Notas del parche 7.4

Detweiler

Saludos, invocadores.

Lo primero es lo primero: Scarizard ya no forma parte del equipo de actualizaciones. Esperamos seguir informando y entreteniendo a los jugadores de League of Legends tan bien como él.

Volviendo a nuestra programación habitual, os damos la bienvenida a la versión 7.4, en la que damos los mayores pasos hasta ahora para tratar la situación de los ADC en 2017. En realidad, esta es tan solo la última versión de nuestra campaña multiversión; las versiones anteriores ya comenzaron a suavizar los obstáculos que estaban limitando a los tiradores (campeones asaltantes demasiado tanques o emboscadas muy opresivas al principio de la partida), aunque no tratásemos a los tiradores en concreto. En esta versión, vamos a ayudarles a tener más impacto al principio de la partida, para que en la fase de calles y en los combates iniciales no parezca que están intentando apagar un incendio con una pistola de agua.

Por último, vamos a aprovechar esta ocasión para revisar a Cho'Gath, que ya lleva un tiempo fuera de lugar. Vamos a ajustar a nuestro monstruo gigante del Vacío favorito para que encaje mejor con su fantasía de ''tanque gigante letal'' y que pueda campar a sus anchas por la Grieta.

¡Y eso es todo por nuestra parte! Abajo encontraréis la información completa. ¡Nos vemos en la Grieta!

Campeones

Cho'Gath

Cho'Gath lleva ya un tiempo siendo demasiado débil. En su último paso por aquí, en la versión 6.20, Grito salvaje se convirtió en una habilidad contra la que era más justo enfrentarse, pero eso provocó que Cho se debilitase al reducir la fiabilidad de su kit. Vamos a actualizar Festín para potenciar el aspecto que más mola de la fantasía de monstruo del vacío colosal y babeante de Cho'Gath. Al mismo tiempo, vamos a eliminar la frustración que supone perder las acumulaciones al morir (era bastante difícil recuperar el efecto de bola de nieve después de haber muerto). Esto hace que Cho sea una apuesta menos arriesgada y que elegir objetos de tanque sea una buena opción.

R - Festín

Cambios en las normas sobre las acumulaciones de Festín.

Cho'Gath ya no pierde acumulaciones de Festín cuando muere.
Festín ahora se puede acumular infinitamente (solo se pueden conseguir cinco acumulaciones de súbditos y monstruos no épicos, pero no tienen por qué ser las primeras cinco).
Festín ya no cura a Cho'Gath cuando asesina a una unidad con la cantidad máxima de acumulaciones (comerse un sexto súbdito o monstruo no épico no tiene ningún efecto aparte de infligir daño).
Festín ya no otorga dos acumulaciones al asesinar campeones. Tampoco devuelve la mitad del maná ni restaura el enfriamiento al asesinar a súbditos.
La descripción de Festín en la barra de mejora ahora registra lo que Cho se ha comido.

Todo lo demás.

RELACIÓN 0,7 de poder de habilidad0,5 de poder de habilidad y 10 % de vida adicional.
VIDA ADICIONAL POR ACUMULACIÓN 100/140/18080/110/140.
VIDA ADICIONAL AL ALCANZAR 6 ACUMULACIONES 600/840/1080480/660/840.
BONIFICACIÓN MÁXIMA DE DISTANCIA DE ATAQUE +50 (175 de distancia de ataque)+75 (200 de distancia de ataque).
Cho'Gath alcanza su tamaño máximo (y su distancia de ataque máxima) a las 10 acumulaciones.


Bardo

Ya hace tiempo que Bardo no pisa la Grieta (tintineos tristes). Para darle un empujoncito al chico dorado, vamos a mejorar las capacidades para merodear de Bardo y potenciar así lo que mejor sabe hacer: visitar otras calles y propiciar jugadas estratégicas.

Pasiva - Llamada del viajero
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL Un 18 %, más un 12 % por cada campana recogida después de la primeraUn 24 %, más un 14 % por cada campana recogida después de la primera.
BONIFICACIÓN MÁXIMA (5 CAMPANAS) 66 %80 %


Cassiopeia

General
La cola de Cassiopeia ahora la sigue de forma realista cuando se mueve y se da la vuelta.

Correcciones de errores
Utilizar Destello durante el lanzamiento de la R - Mirada petrificante ya no reinicia la dirección en la que se lanza el cono. Ahora se lanza correctamente en la dirección hacia la que miraba Cassiopeia antes de usar Destello. Esto corrige un error que provocaba que los aspectos visuales de Mirada petrificante no coincidiesen con el efecto real.


Corki

Corki destaca como uno de los campeones de la calle central más fuertes en todos los niveles del juego. Aporta mucho a la partida: un gran daño constante, capacidad de despejar oleadas de súbditos, y un bigote fantástico. Vamos a reducir la contribución de Andanada de proyectiles a los dos primeros, pero vamos a dejar el proyectil enorme intacto para que Corki y sus rivales deban tenerlo en cuenta en sus estrategias. En ese sentido, vamos a añadir un contador que indicará el progreso de Corki hasta el siguiente enorme para que los enemigos puedan reaccionar.

R - Andanada de proyectiles
Estadísticas del daño de los proyectiles normales:

DAÑO BÁSICO 100/130/160 ⇒ 75/100/125.
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE TOTAL 20/60/100 %15/45/75 %.
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 30 %20 %.

Estadísticas de daño de los proyectiles enormes:

DAÑO BÁSICO 150/195/240150/200/250.
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE TOTAL 30/90/150 % (sin cambios).
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 45 %40 %.

#claridad:

RESERVA DE MUNICIÓN El número de proyectiles que Corki ha almacenado ahora se muestra en su barra de recursos secundaria, que se pone de color rojo cuando el siguiente proyectil es enorme.


Jhin

Jhin ha sido muy poderoso durante el comienzo de la temporada, lo que nos ha brindado un generoso número de ocasiones en las que hemos podido evaluar enfoques más sutiles que no supongan reducirle el daño sin más. Vamos a tratar uno de los aspectos más frustrantes de jugar contra el Virtuoso: la ralentización de Abajo el telón. Ser golpeado por una de las balas suele hacer casi imposible esquivar el resto. Esto no solo deja poco margen para ganarle un duelo a Jhin, sino que no permite que el propio Jhin demuestre su maestría. La ralentización de Abajo el telón sigue preparando el terreno para que el equipo de Jhin se lance a por el enemigo, pero no permitirá que pueda matar en solitario a los campeones con menos vida a base de acertar todos los disparos de su definitiva.

R - Abajo el telón
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 0,75 s0,5 s.


Katarina

Katarina tenía dos puntos más de resistencia mágica básica que no debería haber tenido. ¡Ups!

Estadísticas básicas
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 3432.


Maokai

Maokai ha sido el tanque más dominante de la calle superior, y ni siquiera los grandes cambios que sufrió Coraje del coloso en la versión 7.2 fueron suficientes para echar abajo este árbol. Gracias a su capacidad prácticamente ilimitada para despejar oleadas de súbditos, el Treant Retorcido es capaz de ganar a cualquier oponente en su calle. Vamos a obligarle a invertir más recursos si quiere aplastar a los súbditos enemigos, lo que permitirá que sus rivales puedan vencerlo a base de desgastarlo si consiguen que se quede sin maná antes de la pelea. Maokai seguirá siendo un poderoso roble al final de la partida, pero, si al principio no se cuelga objetos de maná de las ramas, no tendrá los recursos necesarios para asesinar súbditos y pelear si se encuentra en el lado perdedor.

Q - Aplastamiento arcano
COSTE 45 de maná en todos los niveles45/50/55/60/65 de maná.

E - Lanzamiento de pimpollo
ELIMINADO Los pimpollos ya no infligen daño cuando aterrizan.


Ryze

Aunque en la versión 7.1 aumentamos los riesgos que Ryze tendría que correr al principio de la partida, el Hechicero Rúnico sigue aplastado hasta la muerte a todo el mundo cuando llega a la mitad o el final de la partida. Dicho esto, el problema es mucho mayor en la escena profesional que en la general, por lo que reducir su daño básico empeoraría la situación. Vamos a reducir el daño adicional de la Q para asegurarnos de que los jugadores de Ryze consiguen más poder en enfrentamientos en los que aciertan al preparar a sus objetivos con Tormenta eléctrica antes de lanzarles una Descarga eléctrica.

E - Tormenta eléctrica
DAÑO ADICIONAL DE LA Q CONTRA OBJETIVOS CON MARCA DE FLUJO 40/55/70/85/100 %40/50/60/70/80 %.


Unificación de los dedos de los yordles

Hemos actualizado varias ilustraciones y modelos del juego para que todos los yordles tengan cuatro dedos.

Objetos de penetración de armadura

No cabe duda de que los objetos con letalidad son más potentes de lo que deberían, pero la solución no es tan sencilla como revertir las mejoras de la versión 7.2. Esa mejora solucionó el problema inicial de la letalidad (la poca contundencia contra objetivos con poca vida al principio de la partida) así que queremos conservar esa corrección en la medida de lo posible. El sutil problema (o, mejor, el problema de falta de sutileza) al que nos enfrentamos ahora mismo es que los objetos con letalidad son efectivos contra todo el mundo. Para solucionarlo, vamos a reducir la facilidad con la que las configuraciones de letalidad consiguen objetos contra tanques, ya que así esquivan la teórica debilidad de dichas configuraciones, sin que eso les impida seguir aplastando a campeones con poca vida.

En esta versión, también vamos a revisar los objetos que tienen un tres por ciento de penetración: La cuchilla negra, Últimas palabras, y Recuerdos de lord Dominik. En cada uno de los casos, vamos a adaptar su daño genérico para que encaje con las fortalezas específicas que debería tener la clase para la que están diseñados estos objetos. Aumentar las debilidades de la letalidad al restringir sus alternativas crea margen para que otros objetos destaquen, mientras la letalidad sigue siendo efectiva en los casos en los que tiene que serlo.

Al centrarnos en el sistema de objetos en sí, solo hemos debilitado la letalidad de forma directa en dos casos. Uno de ellos es el Filo fantasmal, y el otro es la maestría de Precisión en el árbol de Astucia (podéis lee sobre ello más abajo). Lo que hagamos de aquí en adelante dependerá de los resultados de esta versión, aunque hay un paso que estamos seguros de que daremos. El Filo de la noche tiene tantos aspectos a tener en cuenta que es más complicado de ajustar correctamente que otros objetos. Queríamos hacerlo bien, así que evitamos incluirlo en nuestros cambios iniciales. Lo debilitaremos en la versión 7.5

Filo Fantasmal de Youmuu

Hasta que introdujimos la letalidad, el Filo fantasmal otorgaba 20 puntos de penetración de armadura fija. No queríamos disminuir ese número durante la transición de la penetración fija a la letalidad, porque ese ya era un gran cambio al que acostumbrarse. Ahora que la letalidad se ha asentado en el sistema de estadísticas, vamos a ajustar el Filo fantasmal en relación al resto de mejoras de la Daga dentada.

LETALIDAD 2015.


Cuchilla negra

Aunque La cuchilla negra está pensada para ser usada por luchadores como Darius y escaramuzadores como Fiora, tiene tanta potencia ofensiva que los campeones considerados ''cañones de cristal'' también se la están comprando. Vamos a ajustar los componentes de la cuchilla y sus estadísticas para que encajen mejor con las peleas prolongadas propias de sus usuarios originales. Cambiar el Martillo de guerra de Caulfield por la Gema avivadora les vendrá bien a los campeones que necesitan sobrevivir lo necesario para lanzar varias rondas de hechizos, pero no tan bien a los que quieren machacar a su objetivo de una sola vez.

Curiosidad: esta es básicamente la misma versión de La cuchilla negra que tuvimos desde la versión 5.8 a la 5.22, con algunas cantidades de oro cambiadas. Cambiar al Martillo de guerra en la pretemporada de 2016 tenía sentido, pero el juego ha variado mucho desde entonces, y la versión antigua encaja mejor ahora mismo.

COMPONENTES Bacteriófago + Martillo de guerra de Caulfield + 850 de oro (3100 en total)Bacteriófago + Gema avivadora + 950 de oro (3000 en total).
VIDA 300400.
DAÑO DE ATAQUE 5040.


Últimas palabras

Si los tiradores querían enfrentarse a la amenaza de los campeones tanque, necesitaban invertir 2700 de oro para conseguir Recuerdos de lord Dominik o Recordatorio letal. El problema es que conseguir un objeto de final de partida no es algo que se haga como reacción, ya que hace falta acumular una gran cantidad de oro. Vamos a hacer que Últimas palabras se convierta en el objeto adecuado para esas ocasiones, aunque se perderá eficacia contra objetivos que no tengan armadura que penetrar.

COMPONENTES Pico + 425 de oro (1300 en total)Espada larga + 950 de oro (1300 en total).
PENETRACIÓN DE ARMADURA ADICIONAL 30 %45 %.
DAÑO DE ATAQUE 2510.


Recuerdos de Lord Dominik

Recuerdos de lord Dominik tienen un paralelismo interesante con La cuchilla negra: uno progresa de acuerdo a la vida del enemigo y el otro según la armadura del enemigo. No existe forma de contrarrestar esa combinación de objetos, así que para evitar que Recuerdos de lord Dominik y La cuchilla negra se conviertan en la configuración de moda de este mes, vamos a hacer que lord Dominik se beneficie menos de la vida adicional de la cuchilla. Afortunadamente, esto no debería afectar a los campeones a los que les viene bien comprar Recuerdos de lord Dominik a secas.

PASIVA Inflige +1,5 % de daño físico por cada 50100 de vida máxima de diferencia contra objetivos con más vida máxima que tú (hasta un +15 %).
UMBRAL MÁXIMO DE BONIFICACIÓN 500 de diferencia de vida máxima1000 de diferencia de vida máxima.


Verdugo de gigantes

PASIVA Inflige +1 % de daño físico por cada 50100 de vida máxima de diferencia contra objetivos con más vida máxima que tú (hasta un +10 %).
UMBRAL MÁXIMO DE BONIFICACIÓN 500 de diferencia de vida máxima1000 de diferencia de vida máxima.

Objetos

Promesa de caballero

El inventario de los apoyos se llena enseguida de objetos como la Piedra de visión, generadores de oro, botas y guardianes, por lo que les queda poco espacio para componentes. Queremos que los apoyos se sientan cómodos comprando Promesa de caballero, así que vamos a simplificar su receta.

RECETA Brazal cristalino + Brazal cristalino + Armadura de tela + 700 de oro (2300 en total)Brazal cristalino + Chaleco de cadenas + 850 de oro (2300 en total).
ARMADURA 2040.
ARMADURA ADICIONAL AL VINCULARSE 4020.
ALCANCE DEL VÍNCULO 9001000.

Maestrías

Fervor de combate y Sed de sangre del Señor de la Guerra

Un buen intercambio de daño es el primer paso para ganar la calle. Repetidlo tantas veces como sea necesario y os aseguraréis un asesinato. No obstante, la capacidad de golpear a los súbditos a distancia y el robo de vida hacen que los tiradores puedan equilibrar las diferencias de una pelea perdida muy fácilmente. Esto provoca que la calle inferior sea poco interactiva. Si arriesgar en una pelea no tiene ningún beneficio, ¿por qué molestarse en hacerlo? Queremos asegurarnos de que los riesgos de iniciar una refriega merecen la pena, para que los jugadores agresivos de la calle inferior se sientan recompensados por conseguir una ventaja.

Fervor de combate

DURACIÓN DE LAS ACUMULACIONES 6 s8 s.

Sed de sangre del Señor de la Guerra

BONIFICACIÓN MÁXIMA 20 %15 %.

Ajuste de la maestría en los niveles más bajos

En última instancia, queremos que el impacto de los jugadores tenga que ver con las decisiones que toman y las acciones que realizan en la partida. Las maestrías son un suplemento a ese poder, pero su relevancia ha ido aumentando con el tiempo. Nos gusta la experiencia de juego que brindan las maestrías clave con mucho impacto, pero vamos a reducir parte del poder invisible de las maestrías que solo ofrecen estadísticas pasivas.

Ferocidad

Nivel 4


Cazarrecompensas
DAÑO ADICIONAL POR ACUMULACIÓN 1,5 %1 %.


Espada de doble filo
DAÑO CAUSADO ADICIONAL 5 %3 %.
DAÑO RECIBIDO ADICIONAL 2,5 % ⇒ 1,5 %.


Trance de combate
DAÑO MÁXIMO ADICIONAL 5 %3 %.
AUMENTO La bonificación aumenta a lo largo de 5 s3 s

Astucia

Nivel 3


Sin piedad
DAÑO ADICIONAL Contra campeones por debajo del 40 % de vida, inflige un 1 % de daño adicional por nivel (máximo: 5 %) ⇒ un 0,6 % de daño adicional por nivel (máximo: 3 %)


Meditación
REGENERACIÓN DE MANÁ 0,3 % del maná que te falte cada 5 s por nivel (máximo: 1,5 %)0,25 % del maná que te falte cada 5 s por nivel (máximo: 1,25 %)

Nivel 4


Precisión
LETALIDAD 1,7 por nivel (máximo: 8,5)1,2 por nivel (máximo: 6).
PENETRACIÓN MÁGICA FIJA POR NIVEL 0,6 por nivel (máximo: 3)0,3 por nivel (máximo: 1,5).
PENETRACIÓN MÁGICA PROGRESIVA POR NIVEL 0,6 por nivel (máximo 0,3 por nivel)0,05 por nivel (máximo 0,25 por nivel).
BONIFICACIÓN TOTAL AL NIVEL 18, 5 NIVELES 8,5 de letalidad + 8,4 de penetración mágica6 de letalidad + 6 de penetración mágica.

Valor

Nivel 4


Valiente
RESISTENCIAS ADICIONALES POR NIVEL 2 (máximo: 36)1,5 (máximo: 27) (el +10 % básico de resistencias adicionales no cambia).

Interacciones con trampas invisibles

La introducción de los guardianes de control ha dado lugar a que existan demasiados efectos para desactivar las trampas en el juego, lo que provoca que los campeones que dependen de las trampas se encuentren en un punto en el que estuvieron no hace mucho los campeones con sigilo: sus efectos pueden contrarrestarse fácilmente comprando un objeto o talismán barato. Vamos a eliminar los efectos de desactivación de trampas de la mayoría de los objetos de visión, pero también queremos asegurarnos de que los campeones cuerpo a cuerpo puedan atacar las trampas que revelen sin caer en ellas accidentalmente en el proceso.

Ajustes del cuadro de impacto de las trampas


R - Trampa perjudicial de Teemo
CÍRCULO DE SETAS Ahora muestran el radio de colisión.
CUADRO DE IMPACTO DE LAS TRAMPAS 50 unidades125 unidades (el radio de colisión no varía).


E - Público entregado de Jhin
CUADRO DE IMPACTO DE LAS TRAMPAS 50 unidades125 unidades (el radio de colisión no varía).


W - Emboscada de Nidalee
CUADRO DE IMPACTO DE LAS TRAMPAS 25 unidades50 unidades (el radio de colisión no varía).


W - Caja sorpresa de Shaco
CUADRO DE IMPACTO DE LAS TRAMPAS 25 unidades ⇒ 50 unidades (el radio de colisión no varía).
SORPRESA ARRUINADA Las Cajas sorpresa ahora se activan cuando son reveladas por una Lente de gran alcance, un Oráculo modificado o un Guardián de control.

Ajustes a los objetos que revelan trampas


Lente de gran alcance
Ya no desactiva las trampas (¡pero las sigue revelando!).
También afecta al Oráculo modificado.


Guardián de control
Ya no desactiva las trampas (¡pero las sigue revelando!).


Filoscuro de Draktharr
La pasiva del Filoscuro, Apagón, ya no desactiva las trampas (¡pero las sigue revelando y sigue desactivando los guardianes!).
CORRECCIÓN DE ERROR Los clones de los campeones (como la W - Señuelo de Wukong) ya no obtienen instantáneamente la pasiva Apagón cuando aparecen.

Ajustes del sistema del juego

Recompensas por revelar guardianes

Hasta ahora, si un aliado destruía un guardián que vosotros habíais revelado, recibíais la mitad de su valor en oro. Esto provocaba que algunos jugadores compitiesen para intentar darle el último golpe al guardián, en lugar de intentar deshacerse de él lo antes posible. Vamos a darle la vuelta a la tortilla para que quien revele el guardián y quien lo elimine se lleven la misma cantidad de oro sin tener que competir entre ellos.

Los guardianes ahora otorgan oro tanto al jugador que lo ha revelado como al que lo elimina (la bonificación no se acumula si quien lo revela también lo elimina).
La flor del adivino ahora ''marca'' los guardianes para que se reciba la bonificación por revelarlos.
Si un guardián es eliminado cuando dos personas lo han revelado, la primera en revelarlo será la que reciba la recompensa.
Los guardianes que son visibles permanentemente (guardianes de control, guardianes de visión lejana) no otorgan bonificación por revelarlos.

Experiencia de alcance

Si ciertos campeones (como los apoyos, los junglas de utilidad, etc.) se quedan atrás en nivel, se encuentran con una dificultad excesiva a la hora de alcanzar a sus compañeros, aunque consigan contribuir a la labor de su equipo a pesar de las diferencias. En algunos casos, ayudar a su equipo es precisamente el motivo por el que se quedan atrás, como es el caso de los campeones que visitan otras calles o que se esfuerzan por crear y eliminar visión. Queremos que los campeones se vean recompensados de forma justa por facilitar las estrategias de su equipo hacia la victoria a costa de sacrificar su propia subida de nivel.

Por otra parte, también estamos estudiando cómo aplicar cambios similares a la eliminación del Barón, del Dragón y de las torretas.

NUEVO Experiencia por trabajar en equipo.

Asesinar o asistir en un asesinato cuando estás por debajo del nivel medio de tu equipo ahora te otorga experiencia adicional.
La experiencia adicional por trabajar en equipo entra en juego cuando estás un nivel por detrás de la media de tu equipo y progresa con la EXP (no con el nivel).
La bonificación es un poco más potente al principio y se limita a un +60 % de experiencia adicional con cuatro niveles enteros de diferencia.

Experiencia adicional para los indefensos
Cuando estás por debajo en nivel respecto a tu oponente.

Hemos aumentado ligeramente la bonificación de experiencia por asesinar o asistir en el asesinato de campeones con un nivel superior al tuyo (si la diferencia es de cuatro niveles, se añade un 10 % más de experiencia adicional).

Primera sangre de torreta

Existe una pequeña diferencia entre ''trabajar para conseguir la primera torreta es un objetivo valioso'' y ''hagamos siempre una emboscada de cinco personas en la calle inferior''. En nombre del dúo de la calle inferior, vamos a recortar los beneficios por la primera torreta. Eso no quiere decir que los campeones de otras calles vayan a dejar de presionar en la calle inferior, pero no queremos que las recompensas por derribar la primera torreta afecten tan drásticamente al resultado de la partida.

BONIFICACIÓN LOCAL 275 de oro300 de oro.
ELIMINADO Ya no otorga 25 de oro a todos los compañeros de equipo.
BONIFICACIÓN TOTAL 400 de oro300 de oro.

Cliente actualizado de League

La herramienta de práctica ya está disponible, y hemos implementado grandes mejoras para la estabilidad y el rendimiento en equipos de diversas gamas. Los atormentados propietarios de ordenadores-patata ahora recibirán un aviso de que existe el modo de bajo rendimiento (que hemos ido mejorando durante las últimas versiones). Si seguís teniendo problemas de rendimiento, os recomendamos que activéis este modo en el menú de ajustes que aparece en la esquina superior derecha de la ventana del cliente.

Hemos publicado un artículo sobre las novedades del cliente beta en el que hablamos de nuestros planes para reemplazar el cliente de legado y del futuro de desarrollo del cliente. Podéis leerlo aquí.

También podéis encontrar las soluciones para los errores más comunes en la sección de problemas conocidos de nuestra web de asistencia.

Nuevas características

MEJORAS DE RENDIMIENTO (DE CPU) Ahora, al habilitar el modo de bajo rendimiento, el cliente se cierra automáticamente cuando termina la selección de campeón, lo que permite que vuestro equipo centre sus recursos en la partida. Si habilitáis este modo, notaréis que os lleva unos segundos más llegar a la pantalla de final de partida cuando esta acaba. Esto se debe a que el proceso en segundo plano tiene que reiniciar el cliente de forma automática. Cuando esto ocurra, puede que parezca que el cliente va a explotar, pero queremos seguir puliéndolo para que no sea así.

HERRAMIENTA DE PRÁCTICA La herramienta de práctica ahora está disponible solo en el cliente actualizado, lo que pone fin a aquel viejo y maravilloso meme.

Correcciones de errores destacadas

  • Los botones para dar permisos y expulsar jugadores de la sala de creación de equipos vuelven a estar disponibles.
  • Hemos eliminado el efecto de sonido superfuerte que se reproducía al pasar de la selección de campeón a la pantalla de carga.
  • Hemos mejorado la respuesta general de la selección de campeón.
  • Hemos reducido el tiempo necesario para iniciar sesión en el cliente.
  • Hemos añadido una notificación antes de las partidas que os avisa si no vais a ganar PI/EXP.
  • Al escribir en el chat, las palabras ya no deberían dividirse de forma extraña entre líneas.
  • Hemos añadido un contador a las carpetas para que podáis ver a simple vista cuántos amigos están conectados.
  • Hemos eliminado los aspectos que no se pueden comprar de la selección de campeón. Esto dificultaba la selección de aspectos y hacía que los coleccionistas se sintiesen mal por no poder tenerlos todos.
  • Hemos añadido un enlace a la web de asistencia de League of Legends. Lo encontraréis en la esquina superior derecha del cliente.
  • Los jugadores ahora pueden usar códigos de torneo para acceder a partidas personalizadas sin tener que buscarlas.
  • Los jugadores ahora pueden añadir como amigos, expulsar o ver el perfil de un espectador en las salas de las partidas personalizadas.

Modos de juego en rotación

All Random Ultra Rapid Fire (ARURF) vuelve del 24/02/17 al 28/02/17, y del 03/03/17 al 06/03/17. Disfrutad de los enfriamientos superrápidos, del maná infinito, de la velocidad de ataque como el rayo, de la selección de campeón aleatoria y del regreso del manatí más famoso de Runaterra.

Aspectos a tener en cuenta:

  • Además de lo indicado anteriormente, hemos aumentado las ganancias de oro, la velocidad de movimiento y la tenacidad para que todo vaya a tope.
  • En este modo, podéis presumir una y otra vez de la insignia personalizada de Urf, que sustituirá a la de maestría.
  • Las repeticiones de tiradas se comparten con ARAM, así que si las usáis en un modo, dejarán de estar disponibles en el otro. Para compensarlo, hemos aumentado el ritmo de obtención de las mismas durante este fin de semana. Acumularéis un ''Volver a tirar'' cada una o dos partidas dependiendo de cuántos campeones tengáis desbloqueados.
  • Muchas de las progresiones de los escudos (que no sean definitivas) se han reducido al 50 %. No os preocupéis, los escudos siguen siendo increíbles.[/i]

Uníos a esta locura. Que tengáis mucha suerte y os divirtáis aún más, amantes de URF.

Corrección de errores

  • La pasiva Apagón (Filoscuro de Draktharr) ya no se activa de forma individual sobre los clones. Sí, eso va por ti, Wukong.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las habilidades con indicadores de alcance circulares no se mostrasen correctamente por el cambio de elevación.
  • Elise ya no es golpeada por los ataques de la torreta durante la fase de invulnerabilidad de su E - Rápel.
  • El cuarto disparo de Jhin ahora inflige daño crítico correctamente después de que haya tomado el W - Camino oscuro de Thresh.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el segundo lanzamiento de la E - Tiro de gancho de Camille no le otorgase velocidad de ataque al golpear a un campeón enemigo si cargaba su R - Ultimátum hextech.
  • Kled ahora puede deslizarse correctamente a través del terreno creado por jugadores con el segundo lanzamiento de su E - Justa.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la activa de Filo de la noche mostrase un radio al pasar el ratón sobre ella.
  • Ya nada impide que Kha'Zix use la pasiva de su R - Asalto del Vacío por encontrarse ''en combate'' al saltar sobre el fruto de miel o atacar plantas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Gangplank ganase muchísima velocidad de movimiento al asesinar a varias unidades con su E - Barril de pólvora al mismo tiempo que era golpeado por la E - Aguas revueltas de Nautilus.
  • Nasus ya no reproduce por completo los efectos de sonido de su R - Furia de las arenas si muere.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, si un clon asesinaba al Cangrejo Escurridizo, este tuviera un comportamiento errático.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los iconos de la tabla de puntuaciones se solapasen.
  • La esfera más grande de la mejora del Sorbemaleficios y de las Fauces de Malmortius ahora aparece en la ubicación correcta.
  • El aspecto clásico de Anivia ya no usa las partículas de caída de la R - Tormenta glacial de Anivia escarcha oscura.
  • Las mejoras de Anivia ahora encajan correctamente con su cuerpo aunque vuele para lanzar la Q - Destello helado o la R - Tormenta glacial.
  • Anivia escarcha oscura ya no tiene dos huesos saliéndole del cuello cuando usa el gesto bromista. Se podría decir que le hemos quitado los huesos de la risa.
  • Varus buscacorazones ahora reproduce correctamente el audio al golpear a un enemigo con su Q - Flecha penetrante a través de la niebla de guerra.
  • Vladimir señor de la sangre ahora reproduce correctamente sus frases cuando ataca.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de sonido de la Q - Pacificadora de Piltover de Caitlyn espectro lunar se distorsionasen al golpear a varios súbditos.
  • La Q - Hacha giratoria de Draven locutor estrella ya no reproduce de forma incorrecta los efectos de sonido de Draven fiesta en la piscina.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la aleta de Urf el Namití se doblase hacia un lado durante la animación de retirada.
  • Hemos corregido un error de Corki de recreativa que provocaba que su modelo no reapareciese inmediatamente después de su animación de retirada.

Próximos aspectos


Anivia reina del festival

3
Aldarion_21

Deberian incluso bajar más la bonificación por primera torreta, la diferencia es abismal.

Veremos que adc's se ven ahora con el nerf a la letalidad y a la maestria de curar + el buff a la del fervor...

2 respuestas
MoonKai

#2 y yo esperando la act de la hoja del rey

1 respuesta
Aldarion_21

#3 Soon jeje

Ragest

Y soon nerfs a mf y varus.

Puta letalidad

K3k3

¿Y este en teoría era el parche donde se daba amor a los ADC? Vaya basura Rito

2
iomegakek

a Corki lo dejan un poco en la mierda no?

1 respuesta
Aldarion_21

#7 ya era hora.

voidlaw

Para mi un muy buen parche sobre el papel

B

Bien, al fin podré sacar mi Cho'Gath del trastero, que desde que me lo compré para junglear inspirado por el de Snoopeh creo que no he vuelto a tocarlo. Jesús....

2 respuestas
Yhoulz

#10 yo este año no lo he jugado aún pero otros años en jungla estaba muy bien. Habrá que testearlo

MoonKai

#10 te voy a citar poco jajaj El snoopeh de la s2? Puto chogath, lo unico emocionante era el momento antes de ver si acertaba la Q y si deleteaba con la R. Me acuerdo que junto a trundle era lo unico que hacia counter a yorick

1 1 respuesta
B

#12 El mismo xDD, el bicho se hacía la jungla sin despeinarse pero eso sí, como bien dices verlo gankear te ponía en tensión porque como no acertara la q no hacía nada xD

G

Que mierda tienen con Corki estos de rito, 3 seasons seguida ya con lo mismo...

1
B

No hombre, Corki estaba correcto, x eso hasta Goldenglue lo llevaba bien.

2 2 respuestas
Paillo

Corki estaba rotillo, pero el nerf es demasiado basto imo.

MaLkaS

Y LB? Está siendo pick/ban en todos lados y los tocan a todos menos a ella xDDD

2 respuestas
Ragest

#17 próximo parche

1
brandon1912

#15 de los creadores de el nerf a lee sin no era necesario llega... Corki estaba correcto :psyduck:

Ragest

A veces hay que dejarse de tonterias porque el champ te guste y hay que ser un pelin objetivos

Khawaii

El nerfeo de Kata es de broma, no?

Pirla

#17 ? si a leblanc la han nerfeado como 4-5 veces ya

1 respuesta
TTray

A la mierda Corki, que asco de champ por favor...

PD: Cómo de importante es el nerf a Ryze? Es que no lo juego

chestterzgz

Nadie más cree que el nerf a casi todas las maestrías lo han hecho para que no bursteen tan fácil a los ADC?

Veo mucha diferencia de llevar la espada de doble filo y la mastery que daba 5% de dmg vs champs con menos del 40% de vida. Es decir ahora un Zed medio puede entrar al bot con un 6% de dmg extra y antes era un 10% , buen cambio.

Coman2Sueco

en serio riot se cree que el Arurf este es tan divertido?

2 respuestas
Petterrr

#25 Tipico player que solo se coje lo mas roto de URF y llora si alguien de su equipo intentaba probar alguna champ olvidado porque no estaba tan roto como Sona/Fizz/Ryze/Heca etc...

Rito_Tryhard

#2 les han bajado 5 letalidad a 1 objeto...xDD se va a seguir jugando igual.
hasta que no metan la hoja del rey, no va a cambiar mucho el meta.

Lexor

#25 que le den por culo al normal y dejen urf

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Coman2Sueco

#28 es que el Urf divertido es el de toda la vida no la mierda esta de All random Urf

-Raptor

Nadie habla del cambio al LW? Parece muy interesante...

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