Entrevista a Josh Snow, creador de CHETOS

N

Hola a todos,

Hace unas semanas me registré aquí, soy Newspapers, actualmente estoy haciendo un máster de periodismo virtual y como al igual que vosotros me encantan los videojuegos y me he pasado años jugando al counter pensé que sería buena idea realizar una tarea de investigación para una posterior entrevista con alguno de los creadores de las herramientas más odiosas de los juegos de hoy en día (y de ayer) LOS CHETOS

Siempre he querido conocer a uno, pero a uno de los gordos, un creador, saber como piensan, que les motiva a hacer lo que hacen, si cobran por ello, si tienen remordimientos xD, en fin, pasaron bastantes meses hasta que pude viajar a EEUU para asistir a unos meses de preparación para mi tesina y es allí donde finalmente pude dar con él y entrevistarle.

Quizá el nombre no os diga nada, (a mi tampoco me lo decía) pero si os digo que es en parte responsable de "OGC" "Tweek" y cooperador de alguna versión "Nightmare" seguro que entonces más de uno sabe muy bien a lo que me refiero. Sin más dilación y pidiendo perdón de antemano por semejante ladrillo y por las posibles faltas de ortografía debido a la traducción inglés-español (este hombre habla muy deprisa!!) paso a copiaros la entrevista íntegra que le realicé este verano y así al leerla poder sacar nuestras propias conclusiones, espero que la disfrutéis ;)

Buenas tardes Josh, bueno, ante todo bienvenido. Iré al grano: espero que no te lo tomes a mal, pero estás hecho todo un cabrón

Sí bueno, eso dicen algunos (risas)

Bien, comencemos por ti, quien diablos eres?

Bueno, pues soy Josh Snow, un tío que nació en Oklahoma allá por los 80. Comenzó a jugar a los videojuegos y fue al colegio, siguió jugando a los videojuegos y fue al instituto, siguió con los videojuegos mientras iba a la universidad y luego se dedicó a esto de los videojuegos como hobby y ahora trabaja en una importante empresa de comunicaciones americana, con muchos jardines para sus propios trabajadores, horarios libres…

Google?
No hombre no, he dicho yo eso? Por favor! (risas)
50 mil netos anuales, lo que yo decía: un cabrón!!
Parece que los videojuegos siempre estuvieron muy arrelados a ti, como te iniciaste en el mundillo?
Empecé muy joven a los 3 años ya jugaba con mi commodore 64, a los 6 años ya le estaba dando al duck hunt y a los, a los 6 y medio abriendo la pistola del duck hunt para ver que tenía dentro, y a los 17 ya diseñaba mi propios “semi-videojuegos” con el Net Yaroze.

Por lo que veo estás hecho todo un crack, cuéntanos un poco la experiencia personal con tus inicios en lo que a programación de videojuegos se refiere.
Bueno, he dicho que a los 17 años ya hacía mis propios “semi-videojuegos”, pero la verdad es que ya comencé a hacer mis pinitos con 11 años en el Amstrad, también en el Amiga, pero claro, incluso en aquella época eran unos ordenadores muy rudimentarios y no me permitían ir más allá de donde yo quería ir, si bien deseaba un ordenador mejor, en mi casa no sobraba el dinero precisamente y no podían pagarme un 486 que es lo que “molaba” en aquella época.
Unos meses más tarde mi padre tuvo un accidente laboral. Afortunadamente no fue algo crónico, pero fue a juicio y le indemnizaron con unos 10,000 dolares, con lo que viendo mi interés por los ordenadores lo primero que hizo con parte de ese dinero fue comprarme un 486 super equipado con el que ya podría comenzar a programar como dios manda: basic, c++, etc… Aunque los chavalines de ahora lo considerarían un “pc-saurio”, de hecho lo es (risas) en la época era un verdadero pepino, y aún lo guardo en el desván !!

Y que hacías? Que creabas?
Bueno, no se podía decir que crease videojuegos, pero si utilizaba los métodos de programación para la creación de juegos de mesa (rol), con distintas variables dependiendo de la respuesta a utilizar, operaciones de cálculo inmediatas para averiguar los poderes, puntos de HP de los personajes, etc.
Esto era muy básico, pero para mí ya era mucho, con 11 años me gané la admiración de mis amigos, que estaban como locos con estos juegos, era la moda! Años más tarde la situación laboral mejoró en mi casa. A mi padre lo llamaron de UPS, gracias a éste trabajo y al mío como repartirdor del diario de la tarde pudimos ahorrar y adquirir la Net Yaroze, una consola PSX de color negra con la que podías programar juegos, costó más de 1,000 dolares de la época, junto con el Software necesario, cableado, grabadora de 2x etc… pero bueno, supongo que mi padre estaría obsesionado con la idea de que algún día les sacaría de pobres (risas)

Y la verdad es que la compra del malogrado e impermisivo Net Yaroze mereció la pena
Por supuesto!! Comencé a comprar mis primeros juegos de psx, ganaba muy poco, unos 50 dolares a la semana, pero me compraba juegos de segunda mano o incluso alquilaba por varios días.

Mi primer juego “modificado” fue Ridge Racer. Básicamente puedo decir que añadí 1 circuito diseñado por mí, creando efectos de barro encima del coche, polvo en el aire y otros “addons” que el videojuego original no poseía o carecía en cuanto a volumen.
A parte de eso, le añadí algunas ayudas a la conducción, eran muy rudimentarias y tenían fallos dependiendo como girase el coche, pero poco a poco las fui perfeccionando y esto hacía que los tiempos por vuelta mejorasen considerablemente.
Evidentemente no era fácil programar con el Net Yaroze, había muy poca cultura sobre estos aparatos y el servicio telefónico a veces no tenía ni idea de lo que le pedías!,
Está claro que otro habría usado el action replay, etc, pero yo quería diseñar mis propios trucos, no porque fuera malo jugando (los juegos me los pasaba decenas de veces) sino porque quería ver hasta donde era capaz de llegar mi “violación de código fuente”, ver hasta cuanto se podía modificar con aquel aparato el juego original que 100 cocos habían diseñado en 12 meses con 20 millones de dólares.

Y esos primeros juegos que modificabas de manera “chetil” te llevaron a ser unos de los padres del “chetismo” del counter-strike, cierto?
Jaja (risas y más risas), Bueno ,gracias por lo de “padre”, pero creo que me queda grande, si acaso fui uno de esos “cabrones” como decías antes, que pensaron, “por que no modificar el código fuente de Half Life”?

Y así fue, más de 500 ayudas, como tú las llamas, te avalan, no es así?
Bueno, no tantas!!! 160 mías propias y el resto en colaboración co n’Tweek, Ozone, Nightmare y otros programadores creadores del famoso OGC y similares.

Que creábais? Que clase de chetos comenzasteis a lanzar para HL?
Bueno al principio eran ayudas a la puntería, una especie de command sv_aim1 mejorado pero siempre activado y únicamente en el modo historia. Después fui introduciendo wallhacks, también en modo historia, eran muy arcaicos con polígonos incongruentes que hacían ir lento el juego. Poco a poco los fui evolucionando y en un año ya tenía aproximadamente unos 50 trucos de asistencia en puntería, y otros tantos en wallhacks, de todos ellos funcionaban perfectamente 35, el resto eran bastante “cutres”, pero me habían servido para ir conociendo poco a poco las posibilidades del código fuente de HL y sus entornos.

Entornos como counterstrike, tu primera víctima online, verdad?
(risas) Me hace gracia como lo calificas. No exactamente, pues mi primera “víctima online” fue Half Life on-line lo que pasa es que los chetos fueron retirados de la web donde los publiqué en menos de una semana, por eso nunca constó en mi “historial”.
Una vez terminé con el progreso de creación de un archivo con todos los trucos buenos que había creado los integré en un ejecutable que debía ser activado justo antes de comenzar el HL online. Piensa que en esa época los juegos no tenían medidas de protección anti-cheaters y si las tenían, eran de risa. Los publiqué, y en menos de 2 horas ya habían más de 5.000 descargas, en 5 días ya los tenía todo el país y en una semana los sacaron finalmente de la web, para cuando se dieron cuenta, medio planeta ya los estaba usando. Es increíble como se propagan las cosas de rápido por la red de redes y sobre todo para aquella época, donde teníamos una mierda de conexión de 2mb!!

Pues será mejor que no te diga lo que teníamos en España entonces...(risas)

De todas formas, quizá exageras, tan rápido se propagó?
No, no, en serio. Fue algo rapidísimo!, una verdadera plaga, y lo mejor de todo es que no tenían cura; yo no se si los tíos de Valve estaban drogados o que, pero cuando contrataron a los chicos de Balance para la introducción de Punkbuster, todos los programadores de chetos y equipos, los cuales estábamos cagados de miedo porque lo veíamos como la herramienta definitiva anti-nosotros, nos dimos una gran alegría: El propio Punkbuster resultó ser una barrera de gelatina comparado con el muro de hormigón del cual nos habían hablado en los rumores de nuestros foros de internet. Y muchos de los chetos que habíamos sacado incluso previamente a la aparición de la herramienta punkbaster continuaban funcionando sin problemas.

Con lo que se puede decir que acabastéis con Punkbuster de un plumazo
Bueno, no acabamos con él, aún sigue ahí, quizá para el juego de los dos palitos y la pelota! (risas) porque realmente te digo que fue sencillo. A partir de la época de Punkbuster (counterstrike 1.3 aprox.) comenzó nuestro ascenso. Punkbuster nunca supuso un verdadero reto a los creadores de cheats, fue una herramienta que siempre causaba risas cada vez que la veíamos escrita en nuestras pantallas. Lo siento por los chicos que lo diseñaron, pero está claro que algo falló (y sigue fallando) en su detección de intrusos “ilegales”.

Por qué hablas de “nosotros” a que te refieres, eráis muchos en la comunidad cheater?
Sencillamente éramos, ahora es cuando puedo decir que somos muchos, muchos no, muchísimos, si bien nuestra época dorada fueron los años 2000 a 2005. Convertimos unas quedadas en foros privados en internet en una auténtica sociedad jerarquizada, con páginas web, foros de ayuda propios, quedadas de horas y horas en lugares de Estados Unidos donde hablábamos de nuevas ideas y cuales iban a ser los próximos juegos a “modificar”, etc. De manera “freak” te puedo decir que éramos/somos como una sociedad secreta.

Y que clase de trucos usábais? Como fastidiábais al personal en los servers públicos?
Ya empezamos! (risas) Bueno, de hecho lo único que puedo asegurarte es que si juegas contra un verdadero cheater, uno de nosotros, jamás sospecharías, o al menos te costaría mucho de demostrar, que es cheto.
Después de esto, te diré que comenzamos a desarrollar lo que serían las bases del archiconocido OGC y todas sus variantes (unas 90 con más de 20 subvariantes cada una), al principio nos costó muchísimo pillarle el truco, pues era una tormenta de ideas que tiraban en todas direcciones y todos teníamos cosas que aportar.
El problema era que si nos pasábamos, el archivo ocuparía demasiado y no pasaría desapercibido para los nuevos anti-cheats que estaban surgiendo, ni siquiera para el ya entonces malogrado Punkbuster. Pero claro, si nos quedábamos cortos, nuestros fans iban a cagarse en todo, porque sólo hubieran tenido un sistema de autoapuntado directo (apunta directamente a la cabeza aunque estés en un ángulo contrario de 180º) lo que habría ”cantado” mucho en las partidas y miles de usuarios seguidores nuestros habrían sido baneados por el comportamiento de dicha herramienta.
Quisimos tener la eficacia de herramientas anteriores y la efectividad y eficiencia de aquel presente, con lo que tuvimos la gran suerte de cruzarnos con “Nightmare” un californiano surfero loco de los ordenadores que nos enseñó la biblia en verso, un verdadero gurú del chetismo online.
Al trabajar codo con codo con este pozo de sabiduría llamado Nightmare, aprendimos muchísimo y rápidamente pillamos ventaja a las herramientas anti-cheats. Además, Nightmare tenía muchos contactos de su erasmus en Alemania, un país donde en la materia cheater iban años luz por delante nuestro. Dichos contactos nos abrieron sus puertas a la web cs-hacked donde podíamos bajarnos, no sólo los trucos de manera privada, sino los códigos fuentes de éstos, lo cual nos hizo abrir los ojos y seguir acumulando conocimientos.
Para entender mejor estos nuevos lenguajes de programación, tuve que aprender alemán, dejar los estudios un tiempo, y centrarme en el trabajo, afortunadamente mis colegas me ayudaron en todo, seguíamos jerarquizados y pese a mi ausencia de casi 1 año en la scene, mis compañeros de “chetos” me habían reservado el hueco.

Te has vuelto a reiterar en el término “jerarquía”, de verdad tan bien organizados estáis? Debemos teneros miedo?
Bueno! No hombre, no! No, es para tanto, no somos malos chicos (risas). Lo que pasa es que desgraciadamente la gente piensa que un cheater no es más que un lamer que se ha descargado un ogc en una web de freaks, entra en un servidor mete un 40 a 0, tira el server con un flooder, viene el admin, lo banea, y a por el próximo server.
No es así, los verdaderos cheaters, ya seamos los programadores, o encargados de programación de nuestra comunidad, somos personas normales y corrientes, con vidas ajenas al mundillo cheater, y con unas normas de conducta admirables que componen nuestra propia idiosincrasia.
No somos, al menos que yo sepa, ningunos niñatos rabiosos que como han tenido un mal día en el colegio entran en un servidor con un speed hack, hacen 40 frags, joden el servidor, la gente se va, se quedan solos y se van a ver la tele. Nosotros no permitimos a gente así en nuestra cultura propia, de hecho, vemos a estos niñatos como basura, ya que nos dan una imagen que no es: nuestro objetivo es jugar de una manera camuflada, disimulando, sin pasarse (muchas veces tenemos que dejar pasar frags seguros para no levantar sospecha, disimular, sabes?) conseguir unas puntuaciones buenas, las más elevadas de la sala a poder ser, despedirnos de todos, y hasta el próximo día en el mismo server.
A modo de que te hagas una idea, nos ganamos una reputación como jugadores, y además, sabemos jugar sin trucos, ya que muchos de nosotros (entre los que no me incluyo desgraciadamente) somos muy buenos jugadores.

Quieres decir que podrías fingir en un LAN?
Así es. De hecho, en LAN hemos llegado bastante lejos en la CPL, por supuesto sin utilizar trucos ni nada por el estilo.

Y evidentemente no me dirás cual era el nombre de tu clan en la CPL?
Evidencías bien, evidencías bien! (risas)

Esto significa que hay o ha habido más grupos de “cheaters” en dicha liga? sería una noticia mundial a nivel de la scene gamer, me vas a dar el gustazo de dar esa primicia?
Si bien no usan trucos en estas partidas, estoy casi seguro que los hay, pero al menos, de mi comunidad sólo estamos nosotros. Lo siento, no creo que puedas dar esa primicia!

Vaya, bueno, y ahora cuales son tus siguientes proyectos? Vais a seguir trabajando para perfeccionar los chetos de Call of Duty 4 y sus continuaciones?
La verdad es que COD4 tiene un código fuente muy practicable, no como COD5, que pese a tener una arquitectura casi idéntica dispone de un montón de trabas a la hora de programar chetos para él. Seguiremos trabajando duro para dar a nuestros fans de PC COD4 lo que piden. Ahora mismo tenemos un prototipo en fase de prueba en LAN muy novedoso que esquiva balas. Lo hemos heredado del CS, por supuesto, sólo la idea, claro, pero es un “dodging” que estamos perfeccionando y que, si todo sale bien, podría ser revolucionario ya que detectaría el paquete envíado a la hora de realizar una orden de disparo de francotirador en la cabeza y nos permitiría esquivarlo sin tocar nuestro personaje. Pero esto es muy difícil, y de momento nos conformamos con los “dodging” de las armas semi-automáticas, algo que ya es posible.
Por no hablar de que en este juego es donde hemos encontrado la auténtica revolución chetil al descubrir la manera de no depender de las odiosas hitboxes a la hora de disparar a un blanco

Que quieres decir con esto de "no tener que depender de las odiosas hitboxes"? Explícalo un poco para que los mortales te entendamos.
Bueno, pues básicamente se trata de que antiguamente el “aimbot” ya sea manejado manualmente o con la configuración “auto” se auto-calibraba una vez después de cada disparo, siempre encuadrado en una hitbox (por ejemplo un área circular cuadrada que engloba la cabeza, pero también englobaría “espacio sobrante” ya que la cabeza tiene una forma irregular). Eso significa que si contamos con armas con retroceso necesitamos disparar tiro a tiro, o de manera poco continuada para poder tener precisión, que es lo que sucede en la mayoría de los juegos de serie actuales. Imagínate disparar en modo automático (el fuego lo controla la máquina) cuando ves a un enemigo: le sueltas 30 disparos, de los cuales los 5 primeros van a cabeza, pero el resto van al aire dentro de la retícula, dentro del hitbox. Esto es lo que sucedía hasta hace unos años, por lo que todo el mundo prefería jugar con el modo manual puesto y disparar a ráfagas de 2 o 3 (como máximo) tiros su Ak-47 en el counter.

Sin embargo, con COD4 fuimos más lejos, y en vez de tratar de descifrar el código fuente en su integridad acerca de los hitboxes, descubrimos que cada parte corporal está asociada a una coordenada exacta y que se repite en los distintos “muñecos” rivales.
Eso nos llevó a facilitarnos las cosas, no tuvimos más que descifrar la coordenada, crear un programa que la leyese a la perfección y una vez cargada, el propio programa la traduciría como un “disparo directo a la cabeza” a esa coordenada sin titubeos ni retrocesos. En términos a grosso modo, habíamos pasado de un aimbot analógico a uno digital

Impresionante, veo por donde van los tiros ..
Piensa, que pese a que el arma “bailase” después de cada disparo y más en una secuencia de ráfagas, cada uno de los, pongamos, 30 disparos del cargador iban directos al cráneo. De esta manera no se si habrás visto como funciona, pero en youtube aparece muy bien, pudimos crear un “unchained headshot ” (tiros en la cabeza encadenados) con los que puedes abatir a 10 enemigos distintos en 10 segundos con un arma potente que sea capaz de disparar en ráfagas contínuas. Nuestro aimbot es ahora mismo perfecto y en modo automático utiliza todas las balas que necesite para matar a alguien (dependerá de la distancia y el arma) y una vez ha aniquilado al enemigo con una puntería del 100% (ni un sólo disparo en vano) pasa en décimas de segundo al siguiente cráneo, y así sucesivamente.

Esto es apabullante, no existen posibilidades de ganar contra alguien así !!!Ciertamente no, si el jugador con el cheat tiene un mínimo, y digo mínimo, de conocimiento del juego, es realmente IM-PO-SI-BLE ganarle, una putada eh?

Y que lo digas. Y para finalizar ya, algún proyecto, alguna futura víctima que vaya a caer en vuestras “chetiles redes” ?
Hombre, ni lo dudes! Tenemos en mente comenzar a desmontar COD4-2 en cuanto salga, así como BF BD2, así como más shooters de actualidad y para variar un poco del tema shooter, algún que otro juego tipo Final Fantasy. Nosotros nunca descansamos!!

3
R

Buena entrevista. gracias

N

Gracias :), estaba pensando... no estaría mejor en el apartado OFFTOPIC? espero que nadie se ofenda porque lo ponga aquí, si lo veis conveniente me lo decis y pediré al admin que borren este y lo pongo en el otro foro.

un saludo

Kails

Me ha encantado la entrevista :D

M0E

Lo habías puesto en OFF-Topic pero te lo he movido aquí. Creo q es su sitio, pero si a alguien le parece q no, ya sabe xd.

PajarracO

Muy buena e interesante la entrevista.

Por cierto, me llama la atención esta frase: "sobre todo para aquella época, donde teníamos una mierda de conexión de 2mb!!

Pues será mejor que no te diga lo que teníamos en España entonces...(risas)
"

xDDDDDDDDDD nosotros con 56k y este se keja de 2mbs.

Khali

Mola, está interesante.

maci

Una entrevista de lujo, muchas gracias, la verdad que la he leido muy agusto :D

p4l3rm0

Muy interesante y refrescante la entrevista, gracias por animarte a postearlo.

Deoxys

muy buena, hacia tiempo que no leia una entrevista tan itneresante xD

squ4r3

muy muy interesante, que cabrones estos tíos xD

Gandalf530

Genial la entrevista, gracias por compartirla!

XaViMeTaL

Muy interesante, gracias =)

Nubecillo

bastante interesante,un 10

AG

Muy amena la entrevista y con una traducción que viene al pelo. Me he reído en algunos momentos con términos que, por suerte, no utilizo ya (dios, un "pepino" de ordenador xD)

c0ira

Me ha encantado la entrevista

Enkripted

Muy buena la entrevista, sí señor!!

C

Muy grande la base de OGC, aun me acuerdo a principios del 2001 yo y Winsock eramos los administradores de cschetos.com la primera web de cheats en español, y programamos justo a partir de la base de OGC, haciendo nuestros primeros pinitos modificando los offsets para que no lo detectara que tiempos, alomejor alguien me recuerda yo era "v3ng4nz3".

Gran tipo este tio, me gusta su filosofia.

BlackDragoon

Por culpa de tipos como este tenemos que aguantar los niñatos y no tan niñatos, que se cargan para sentirse mejores. La verdad que la entrevista esta bien, pero el fondo de la tematica me da pena.
El problema esta en quien lo usa y no quien lo crea. Aun asi si no los crearan no habria problemas. Trucos en juegos offline perfecto, cada 1 es libre hacer lo que quiera, pero cuando se entra al ambito online, encuentro que es joder a la gente que quiere jugar tranquilamente y bien.

Kb

me ha gustado la entrevista, pero falla en una cosa este chico

por mucho que diga que lda asco los que meten un 40-0, floodean el server y a por otro.

el no se diferencia mucho al usar cheats para quedar siempre el primero e irse de way. misma m... diferente color

KrITIK4L

"Buenas tardes Josh, bueno, ante todo bienvenido. Iré al grano: espero que no te lo tomes a mal, pero estás hecho todo un cabrón" Zas... en toda la boca... xDDD

Empezaste bien la entrevista xDDDDD

Nah, fuera de coñas, me ha encantado, pese a haberme cagado en la puta madre del tipo con el suficiente tiempo libre como para joder mi experiencia on-line... hay que reconocer que lo suyo son solo ganas de picarse contra el codigo... y que lo hacen de puta madre a la vista de que no queda un solo juego donde puedas jugar sin tener que sospechar de alguien...

mnez

interesante!

SeNte

Realmente si el autoaim no es muy basto y no usan wallhack para atravesar puede llegar a ser divertido jugar contra un cheater. Pero el 99% utiliza los cheats para el 40-0 del que habla

breixone

GRANDE EL SUPERSIMPLEWHALL 5.0

DeeJay

ha sido curiosa la entrevista.. pero me quede con las ganas de saber que clan llevaba en la CPL...... :(

Apo_powa

muy buena entrevista!

ZaOSoMo

#25 la verdad que a mi tb...

ArThoiD

Estoy con #25, cuando he llegado a esa pregunta me he quedado con cara de :O y pensando: Menudos hijos de puta!

La verdad es que su filosofia me parece un poco excusoria, porque dice que los cheaters que hacen un 40-0 y hacen una rutina lamera son "basura", y en cambio no llama así a los que los usan de forma "sutil".
Yo los meto a ambos en el mismo saco, gente que no se merece ni una pizca de respeto por mi parte. Me dan asco todos los putos cheaters, sean "los típicos" o "los que saben como usarlos".

Conclusión: El tío es un hdp y de los gordotes para gente como yo que juega a algo on-line, es un creador de chetos.... que peor que un creador de chetos se puede ser en el mundo on-line????

PD: Muy buena la entrevista, si le has podido hacer fotos o algo busca fotos de las CPLs de los últimos años y busca al tío ese jaja

N0rth_

Muy buena la entrevista, pero vamos según iba leyendo la entrevista hubo momentos en que pensaba: este tio es el amo en lo suyo, pero es un hijo de puta. Anda que, es el responsable de miles de millones de piques online, insultos por say, ostias al teclado...

BlackGun

gilipollas hay en todas partes. Si sabes que tu invento jode al resto, no lo hagas.

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