Tema general de Modelado 3D

cerverus94

Paso lo ultimo que he hecho con 3DS Max y Substance Painter:
https://www.artstation.com/artwork/OzAWe
Pongo algunas imágenes:

1 2 respuestas
B

#2341 Mola bastante, por fin alguien que postea algo para tiempo real xD

Aunque como feedback si buscas el estilo realista desgastaria mas todo un poco, pero el rollo semi realista sebmi estilizado queda muy guay.

No se si alguno usais substance designer pero estoy dandole duro ultimamente y es brutal, igual me animo a pasar algo por aqui para ver que os parece ^^ aunque todavia soy un poco noob.

#2339 es de concept o lo has diseñado tu?? Mola bastante.

2 respuestas
cerverus94

#2342 Pues me encantaría aprender Designer. Lo siguiente que quiero hacer es el autobús escolar de los Simpsons con el estilo de ARMS utilizando designer y painter para las texturas y mamoset para el render.

B

#2341 a mi me mola lo único que quizás tocaría son las tachuelas plateadas, que resaltan mucho

ayls

#2342 Pues es una combinación de coches ,pero esta inspirado en un modelo de un escarabajo achaparrado

ayls

Pues mi ultimo trabajo,lo termine ayer de madrugada ,que ando animado Xd

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Skullkid

Un trabajito recopilacion de varios modelos que tenia por ahí en 3Dsmax, renderizado con Keyshot

mejor resolucion aqui-> https://www.artstation.com/artwork/o1K8z

5 2 respuestas
B

#2347 Muy buen trabajo, que pasada!

Por cierto, ¿Como llegaste a dedicarte a esto profesionalmente?¿ Qué estudiaste? ¿o fue algo más autodidacta? Cada vez estoy mas interesado en este mundillo...

Saludos!

1 respuesta
Skullkid

#2348 gracias! pues hice un grado superior de modelado 3D aquí en san sebastian. Concretamente este http://www.ceinpro.es/ciclos-formativos/animaciones-3d-juegos-entornos-interactivos

luego hice practicas en una empresa y me cogieron, ahora en octubre voy 3 añitos a Tokyo con visado de estudiante que por ahí hay mucho curro de esto :P

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Mad_Kiwi

Bueno pues llevo un par de días peleando con un modelo antiguo en el substance painter y no sé muy bien por donde seguir así que cualquier feedback es bienvenido

edito con la final

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starfucker

#2347 Como haces para que te quede tan limpio el render? Que materiales le pones y luz de ambiente para que quede iluminado? Porque yo cuando hago el render queda un poco feo por el tema del color del fondo y demas :( :(

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brooth3r

No tiene mucho de espectacular, pero esto es lo que hicimos un compañero y yo para el proyecto integrado que nos mandaron para final del primer año del grado superior.
Teniamos 3 semanas de tiempo para todo. y yo entré al grado sin saber ni que era 3dsmax y mucho menos unity xD

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Skullkid

#2351 usa Keyshot para los renders y materiales con poca refraccion y queda bastante limpio ^^

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fAnts

Trabajo personal practicando anatomia, lo hice en zbrush + photoshop
https://www.artstation.com/artwork/xy994

Me ayudo un monton el gumroad de Rafael Grassetti, si podeis pillarlo lo recomiendo!

1 1 respuesta
Skullkid

un pequeño gif de mi ultimo trabajo, mejor resolucion aquí: https://www.artstation.com/artwork/kXkKx

PD: #2354 Grassetti es el amo :P

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Acrimiens

Buenas de nuevo por aquí, siento mi inactividad. Tengo una deadline para un proyecto de juego single player (generalmente estamos acostumbrados a hacer cosas multiplayer pretenciosas que van saliendo muy lentamente) para Gamescom (26 de Agosto) y mi objetivo si me es posible es iros compartiendo como muero en el proceso para que me deis opinión/metáis caña a nivel visual.

Por un lado estamos bebiendo de una estética flat/minimal como necropolis, human fall flat, aunque no queremos quedarnos en low poly buscamos que haya bien de polígonos para marcar el detalle que consideremos importante, ya que no tenemos texturas.

En cuanto a producto es un juego bastante similar a Devil Daggers: time-survival, ranking mundial, replay system... pero con un gameplay totalmente diferente. Me gustaría tener una proto-demo para finales de la próxima semana.

3
1mP

A ver si podéis ayudarme con algún tutorial o algo. Quiero tocar un poco el modelado de environment para videojuegos pero no me aclaro a la hora de texturizar.

Me gustaría saber como se hace el suelo, por ejemplo, de Durotar del WoW, que tiene pinta de ser textura tilleable en el suelo pero tiene modificaciones como los caminos. En esos mapas "extensos" con caminos se tilea el camino o se pinta una parte del entorno de manera individual? No sé si me explico.

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cerverus94

#2357 generalmente el tema de caminos sobre terreno se hace un blending material con el material del terreno y del camino y después con el vertex painting vas dibujando por donde quieres el camino.

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1mP

#2358 Conoces algun video o tuto sobre eso? Porque no tengo npi

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cerverus94

#2359 Tienes un montón de bibliografía en la wiki de Unreal y Polycount, aquí un ejemplo:

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/UI/LevelEditor/Modes/MeshPaintMode/VertexColor/

B

A ver si alguien puede echarme una mano. ¿Cómo puedo deshacerme de la barra de en medio? de forma que el toro se quede vacío. Estoy usando 3DS Max.

3 respuestas
B

#2361 busca tutoriales de probolean en YouTube, ahora mismo de memoria sin el menú no sabría decirte.

Pd: Mirate el canal de arrimus, trabaja la mayoría para high poly y renders, pero te aseguro que en cada vídeo te explota la cabeza con algo. Empieza mirándote las cosas más sencillas, pero hay cosas muy interesantes

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cerverus94

#2362 Arrimus 3D nuestro guía del hardsurface.

1
B

#2361 haz un cut en el torus con el contorno del cilindro por fuera, borra la parte del medio del cilindro, haz weld a los vertices (entre el torus y el cilindro) y adapta la geometria para que quede guay, o como te han dicho boolean y adaptas la geometria. Aunque en hard surface yo no usaria nunca boleans pero va a gustos esos depende de lo que hagas..

cerverus94

Para los que nos gusta texturizar Allegorithmic ha sacado una nueva versión del Substance painter mejorado y con conexión al Substance Source.

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Ronso

#2362 Prohibido usar booleanos, te dejan la malla hecha un cristo.

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LaTHaNDeR

#2365 y en steam estan de oferta todo sus productos, con el pack indie a 220 pavos creo.

B

#2366 hombre, la cosa está en arreglarla manualmente, ya estaría apañao que te lo hiciese el programa también xD

DoRiTo

#2361 yo convertiría la spline en "editable poly", pondría la "selección de lineas" y cogería las de dentro del anillo, "connect", y con la nueva linea creada seleccionada, "chamfer", escalar hasta que las nuevas 2 lineas queden dentro del anillo, cambiar a "selección de polígonos", seleccionar y borrar el centro.
Ya si quieres cerrar cada lateral, y finiquitao.

Si en vez de borrar el centro quieres usar "hide selected", también sirve.

edit: se me acaba de ocurrir que a lo mejor te referias a dejarlo en un sólo objeto.
En ese caso:

También funciona en un "editable poly".
En tu caso para sacar el circulo adecuado que perforará el torus, en el otro objeto, con "selección de lineas" coge la que te interese, boton 2, "create shape".
(Como curiosidad, si rotas 180 grados la spline antes de hacer el "shapemerge", hace efecto en el lado contrario).

necro_x

No se realmente donde poner esto.
Busco opinión si voy bien encaminado respecto iluminación, sombras etc.

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