Diablo III Noticias generales

chunite

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/4062848557 <-- reparto de betakeys

B

Parche 13 en linea....

Los cambios aqui, http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/3123246179?page=1#12

Lo más importante y lamentable... han eliminado las runas de los drops, ahora se pueden seleccionar libremente a medida que subes de nivel...

Blizzard ha perdido el norte..., las runas, uno de los objetos más importantes del juego y los eliminan de los objetos.
Como se nota que blizzard prepara el juego para las consolas...

MaTrIx

vamos no jodas :S dentro poco dan tambien los objetos elites o de set for free segun subas de nivel xD

BennyHill

B

Se me olvidaba, han cambiado el sistema de seleccionar habilidades, ahora solo puedes coger 1 de cada tipo.
Por ejemplo, en el mago:
-Primaria
-secundaria
-defensiva
-arcana
-conjuración
-maestría

Con eso limitan muchísimo las combinaciones de habilidades ..., no puedes tener 2 de una misma rama ...

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Stoned

#35

Si activas en las opciones el "Elective Mode" te deja poner las habilidades que quieras de cualquier rama de esas que has puesto.

Y las skill runes me parece bien la verdad, eran unos objetos que todo el mundo tendria que farmear casi por obligación, ahora da la sensacion que cada nivel que sube tu personaje cuenta y consigues "algo" , antes quedaba algo flojo subir de nivel.

Ademas que las runas no son como las del 2; no son para craftear objetos...esq con estas runas hay habilidades que cambiam mucho...son como habilidades diferentes.

Y la verdad esq si lo piensas..tener que farmear objetos para disponer de todas las habilidades posibles es una mierda. O por lo menos a mi me parecia una mierda

BTW la nueva UI de skills me parece muymala, me gustaba mucho mas como estaba antes

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B

#36 tener que farmear para conseguir los mejores efectos en las habilidades, es perfecto para un juego como Diablo.

Tener que farmear para ... es la esencia de diablo, conseguir las cosas por drop.

Aparte que visualmente, el aspecto de las runas ahora mismo es patetico, antes eran mucho mejores, con sus colores diferenciados cada una.

Lo del elective ni idea, ¿dices que activandolo puedes elegir 2 skills de la misma rama? Entonces que sentido tiene tenerlo desactivado? Me pape más de medio streaming de diablo3-esp, y lo dejaron desactivado... si es como dices es que son un poco cortitos de mente.

No estoy seguro pero creo que ahora ya no hay niveles en las runas. Antes una runa tenia varios niveles de potencia. Ahora a no ser que se potencien al subir de lvl como las skills, solo tendrán 1 nivel de potencia.

Shide

Diablo 3 Video Journal 3 - New Skill Interface & Rune System

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Stoned

Lo del elective mode te lo puedo asegurar por que fue lo primero que hice ayer al entrar en la beta..

Q que sentido tiene dejarlo desactivado?, Blizzard ha puesto la nueva interfaz asi, para facilicitar aun mas el juego para los nuevos jugadores, asi los nuevos jugadores se van a hacer una build mas o menos viable si eligen una de las skills de cada seccion.

Yo no le veia necesario, y no me gusta nada la nueva UI de las habilidades, por que para usarlo por defecto esta bien, pero si pones el Elective Mode es muy ortopédico

EL conseguir cosas por drop estoy contigo que es la esencia del diablo, el "drop" en si, pero en este caso creo que han acertado.
En el D2 tenias tu personaje con una build determinada y entonces farmeas/tradeas para mejorar esa build. Como estaba antes tenias que farmear la de dios de runas para poder hacerte la build que querias y entonces farmear objetos; entonces hasta que no farmeabas todas las runas , realmente, no ibas a disfrutar de tu personaje all 100%, yo prefiero tener todas las runas de serie, y dedicarme a farmear/tradear objetos.

A parte de como estaba antes el sistema , a largo plazo era una mierda por el espacio en el inventario, el ir cambiando las runas entre personajes (por que me voy a farmear esa runa que me va a costar la de dios de tiempo si ya tengo una?), cada vez que juegue con otro personaje tengo que quitar la runa, entrar con el otro char, ponerla otra vez...un coñazo.)

A mi por lo menos me parece bien el tema de las skill runes, el tema de la interfaz de habilidades me parece una mierda.

Estoy 50-50 con este parche xP

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B

#39 tienes razón, tal como muestra el video de #38, el tenerlo desactivado te imposibilita coger 2 skills de la misma rama, si lo activas ya puedes coger de las rama que quieras ...

No tiene sentido ..., los de blizzard cada vez me decepcionan más.

En cuanto a lo de las runas, sera cosa de gustos, yo prefiero que sean objetos las runas, y que hayan grados de poder.
Da mucha más diversidad como yo digo, además que es algo demasiado importante en el juego como para que te lo regalen...

goteNN

Cada noticia que sale del Diablo III me baja más el hype

8
B

The FUCK WAS DAT.
En serio? Mira que antes me mataba por una beta, ahora le dan por el mismisimo culo.

T

Fácil de aprender, difícil de dominar.

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B

#43 no se lo creen ni ellos, fácil de aprender difícil de dominar, JA! para partirse el culo.

Si hablasemos de los MOBA vale, pero un juego como Diablo lo domina hasta un niño de 7 años.

1 respuesta
kaza

#44 No haces mas que rajar de todo lo que sale del diablo 3 y vas a ser el primero en ir a la tienda.

6 2 respuestas
Stoned

#45

Ya se sabe que los Haters son los mas fanboys xP

B

#45 por ahora no te falta razón, pero eso no quita que me desagrade los cambios que hacen, bueno no todos, han hecho mejoras visuales que es difícil rechazarlas.

También te digo que he estado a un paso de cancelar la preorder, y aun queda tiempo para hacerme atrás.

notiK

Cambios en habilidades y runas

Tras la salida del parche 13, se ha publicado un nuevo artículo en la página oficial de Diablo 3 donde explican más detalladamente como se encuentra el sistema de runas y habilidades en la Beta y lo que supondrán tras el lanzamiento del juego. Este artículo tal y como se dijo anterior mente en Twitter ha sido publicado y supone un acercamiento a la fecha de salida de Diablo 3. Mientras tanto, todavía toca esperar o bien si has sido uno de los afortunados en conseguir una beta, podrás jugar anticipadamente.

El artículo lo podéis encontrar originalmente en la página oficial mediante mediante el siguiente enlace (Enlace a la web de Diablo 3) o bien podéis leerlo directamente desde Diablo Inferno

En agosto del pasado año realizamos un tour de Diablo III para la prensa, y fue con un pequeño grupo de fansites cuando por primera vez revelé que el sistema de runas aún sufriría cambios significativos. Desde ese momento hemos estado trabajando duro en los sistemas de runas y habilidades, y hoy nos gustaría compartir ciertos detalles sobre los cambios que veréis en el parche 13 de la beta. Estamos convencidos de que estas modificaciones harán de Diablo III un juego mejor, y para facilitar la explicación de por qué lo creemos, comenzaré desde una perspectiva panorámica sobre nuestros objetivos para estos sistemas, al mismo tiempo que expongo los comentarios y reacciones que nos han hecho realizar estos cambios.

Comenzaré con el sistema de habilidades. Nuestro objetivo para este sistema siempre ha sido otorgar al jugador tanto poder como sea posible para personalizar su personaje. Y creemos que lo conseguimos desde el primer momento, al eliminar los árboles de habilidades y optar por un sistema abierto en el que las habilidades, las variantes de las runas y las habilidades pasivas las elige el jugador a voluntad en un sistema de personalización flexible.

Ese objetivo y el sistema han sido un gran éxito, pero la cantidad de personalización disponible no significa nada si no es útil en situaciones de combate. La profundidad del combate es otro de nuestros objetivos; Diablo III está diseñado para ser un juego de acción moderno y está sustentado en el mantra de “fácil de aprender, difícil de dominar”. Por lo que respecta al jugador, eso se traduce en elegir un conjunto de habilidades y facultades que funcionen de manera conjunta y después ponerlas en práctica para alcanzar el éxito: la aniquilación total de la invasión demoníaca. Con ese objetivo de profundidad de combate en nuestras mentes, hemos estado categorizando las habilidades de manera interna desde la creación del sistema. Muchos de vosotros probablemente podríais reconocer dichas categorías si os preguntásemos, y algunos jugadores han desentrañado cuáles son de manera más que acertada.

Para todas las clases creamos básicamente tres tipos comunes de habilidades, y después un puñado de habilidades específicas para cada una de ellas. Todas las clases tienen habilidades que podrían caer en las categorías de ataque primario, ataque secundario y defensivas. Las habilidades de ataque primario generalmente son aquellas que se usan a menudo y que normalmente generan recursos. Los ataques secundarios son aquellos ataques más poderosos que tienen limitado su uso a través de recursos o tiempo de reutilización. Las habilidades defensivas se utilizan para escapar o controlar el flujo del combate. Aparte de eso, las clases tienen categorías únicas, como hechizos de armadura para el mago o mantras para el monje. Utilizamos esta metodología como guía a la hora de diseñar las clases y sus habilidades, pero no se las mostrábamos al jugador a pesar de que estas categorías le podían ofrecer, al igual que ocurría con nuestro propio equipo, un mejor entendimiento del funcionamiento de las clases.

Otro de nuestros objetivos es asegurarnos de que los controles del juego y su interfaz son sencillos de utilizar, con el fin de que los jugadores inviertan su tiempo en intentar dominar las mecánicas de juego en vez de tener que pelearse con la interfaz. Otorgar a los jugadores una libertad total para elegir “cualquier cosa” sin ninguna dirección acerca de cómo se supone que funcionan nuestros sistemas era una falla en nuestro diseño. Por otra parte, la relación entre la barra inferior de la interfaz de usuario y el sistema de habilidades era muy pobre. Tenemos seis casillas de habilidades y seis lugares en los que colocarlas, pero las dos interfaces no interaccionaban realmente, y almacenar habilidades en la interfaz resultaba extraño.

Para corregir estos problemas, nos centramos en realizar dos cambios fundamentales: 1) mostrar el propósito que subyace tras el diseño de habilidades, organizándolas por categorías, y 2) vincular la selección de habilidades de manera directa con la barra inferior de la interfaz de usuario para facilitar el proceso de asignación de las mismas. Al examinar la pantalla de habilidades, veréis vuestras seis casillas de selección de habilidades; cada una de ellas tiene su equivalencia directa en vuestra barra inferior, y cada una proporcionará una lista específica de habilidades a partir de la cual elegir. Esperamos tener cubierta la primera mitad del mantra, “fácil de aprender”, al proporcionar una guía clara sobre cómo maximizar vuestro potencial de creación de personajes.

(Un monje en nivel pesadilla eligiendo habilidades y runas a partir de las categorías especificadas)
Si sois del tipo de personas más inclinadas a la parte de “difícil de dominar” tal vez estéis echando chispas ahora mismo, pero antes de lanzaros a los foros, dejad que os digamos que también hemos pensado en vosotros. En las opciones de juego, hemos añadido un “Modo optativo” para el sistema de habilidades. Cuando esta casilla esté activada, podréis colocar cualquier habilidad en cualquier casilla, tan libremente como lo hacíais antes. La opción de Modo optativo está disponible en cualquier momento, puesto que no hay ningún tipo de requisito ni se necesita nada para desbloquearlo. Esperamos que esta nueva interfaz, más guiada, os proporcione mayor información sobre el propósito detrás de cada habilidad. Incluso es posible que ese sea el modo en que juguéis al juego en dificultad normal, pero si en algún momento os encontráis con que no podéis crear una combinación determinada para un personaje siguiendo el modo en que hemos dispuesto las cosas, podéis activar el Modo optativo y elegir las habilidades que queráis.

(En esta imagen se muestra un personaje en Modo optativo creado por completo a través de habilidades primarias y secundarias. Fijaos en que en este modo los nombres de las casillas para habilidades no reflejan de manera precisa la categoría de la que proviene la habilidad seleccionada)

Pese a que el sistema de habilidades no presenta grandes cambios excepto en algunas mejoras de interfaz y las útiles (aunque opcionales) categorías de habilidades, hemos estado trabajando para realizar cambios bastante profundos en el sistema de runas. Antes de avanzar demasiado, quizás lo mejor sea dejar claros nuestros términos: en primer lugar, ahora se llaman runas de habilidad, y su nombre proviene del hecho de que ya no son un objeto físico, sino que están integradas directamente en el sistema de habilidades. Sea como sea, echemos por un momento la vista atrás y examinemos algunos de los problemas con los que estábamos lidiando y cómo este diseño final se supone que va a solucionarlos.

Nuestro propósito con el sistema de runas siempre ha sido proporcionar opciones de personalización adicionales a los personajes, permitiendo a los jugadores que aumentaran o alterasen por completo sus habilidades de maneras nuevas y significativas. En un primer momento, unimos esto al sistema de creación de objetos puesto que parecía que era una buena combinación, dado que Diablo es ante todo un juego de obtención de objetos. Pero con cerca de 120 habilidades base, significaba que había 600 variantes de runas; además, cada variante tenía cinco niveles, lo que en última instancia quería decir que había algo así como 3000 runas distintas en el juego… y sabíamos que estábamos dirigiéndonos hacia un problema.

Sin duda, Diablo va de objetos, pero con el juego ya avanzado, tener que realizar todos esos malabares con las distintas runas no solo no era divertido, sino que constituían un problema grave y todo un fastidio. Realizamos varios cambios, algunos de los cuales implementamos por completo, y los sometimos a pruebas para intentar solucionar estos problemas básicos al mismo tiempo que manteníamos la personalización intacta. En última instancia desarrollamos e implementamos un nuevo sistema con el que hemos estado jugando y realizando pruebas, y estamos convencidos de que cumple con todas las mecánicas que queríamos implementar y soluciona todas las incidencias; hoy hablaré de él, y eso será lo que veréis en el parche 13 de la beta.

(Un cazador de demonios de un nivel cercano al 25 eligiendo una habilidad y su variante rúnica)
Con el nuevo sistema, desbloquearéis nuevas habilidades según vayáis subiendo de nivel, como siempre habéis hecho… pero además desbloquearéis runas de habilidad. Ahora, cuando abráis la ventana de habilidades, elegiréis qué habilidades queréis para cada casilla, las variantes de runas de habilidad que prefiráis y vuestras pasivas. Todo esto se hace de manera directa a través de la interfaz de usuario, y todas las opciones de los sistemas de habilidades, runas de habilidad y pasivas se desbloquean según el personaje vaya subiendo de nivel, lo que hace que exista una integración general mucho más clara entre los distintos sistemas. Del mismo modo que fijamos qué habilidades se desbloquean según el nivel que se alcance, las opciones de runas de habilidad se irán desbloqueando también en diferentes niveles.

Otro aspecto que nos esforzamos por incluir en nuestros juegos es la “concentración de lo genial”, y pese a que tener niveles en las runas tenía sentido cuando lo que pretendíamos era incluirlas en el sistema de creación de objetos a lo largo del juego, tiene mucha menos coherencia si ahora se desbloquean a través de la interfaz de usuario. No queríamos volver a una situación en la que tuvieseis que hacer clics en botones para poner puntos en las habilidades. El hecho de que vuestras elecciones de runas proporcionen un único y poderoso beneficio a la habilidad que habéis elegido es algo mucho más concentrado (y genial). El nuevo sistema de runas de habilidad no tiene rangos, y en vez de eso, hemos hecho que cada una sea el equivalente de lo que antes era el rango 4 o 5. Un simple clic, elegís vuestra runa y conseguís un beneficio tremendo en esa habilidad. Así es mucho mejor.

Las runas han supuesto, sin duda alguna, la mayor traba en términos de diseño que hemos tenido en el juego, y como ya sabéis hemos estado realizando cambios en ellas de manera constante. Estamos convencidos de que algunos de vosotros os sentiréis decepcionados por el hecho de que las runas ya no formen parte del sistema de objetos. En nuestro equipo también nos llevó mucho tiempo abandonar esa idea y dejar de intentar forzar su existencia como objetos para pasar a centrarnos en el propósito real del sistema. Integrar las runas en el sistema de habilidades nos daba un montón de ventajas directas, e incluso sin la presencia de las runas vamos a tener más tipos de objetos que en Diablo II. Sabíamos que estábamos tomando el camino correcto al dejar de pensar en las runas como objetos y centrarnos en el objetivo principal del sistema: personalizar vuestras habilidades de manera increíble.

Antes de terminar, quería añadir que una de las ventajas que proporciona el nuevo sistema es que vais a desbloquear algo en todos los niveles hasta llegar al último (60). Ahora, con cada nivel tendréis a vuestra disposición al menos una habilidad o runa nuevas, y en la mayor parte de los casos desbloquearéis tres o cuatro. La parte más emocionante ahora mismo de este sistema es que las runas de habilidad comienzan a desbloquearse en el nivel 6, lo que quiere decir que los jugadores de la beta podrán jugar con algunas variantes de runas.

(La imagen superior presenta un posible médico brujo de nivel 13 de la beta con varias opciones de runas de habilidad)

Puf. Bueno, ahí lo tenéis: ¡los nuevos sistemas de habilidades y runas! Estamos firmemente convencidos de que estos cambios harán de Diablo III un juego mejor, y esperamos que los examinéis en el parche 13, el cual debería estar activo de un momento a otro (si es que no lo está ya). Como siempre, nos encantará ver vuestros comentarios y reacciones sobre vuestras experiencias con respecto a estos cambios. Para ayudar a centrar la conversación sobre estos cambios en un solo lugar, vamos a bloquear los comentarios en esta entrada y a pediros que publiquéis vuestras opiniones en un hilo que vamos a abrir exclusivamente para hablar sobre el tema: Debate sobre los cambios en las habilidades y las runas.

Gracias por vuestra atención.

Fuente

notiK

Vídeo del cazador de demonios en la beta (parche 13)

En este vídeo podéis ver en funcionamiento el Cazador de Demonios a nivel 10 durante el nuevo 13º parche de la beta de Diablo. Durante el vídeo, se puede ver el funcionamiento de la habilidad de “Flecha hambrienta“, “Bombardear” y “Fuego rápido” utilizando el sistema de runas.

Recordar que podéis colaborar en el blog enviando vuestras noticias, vídeos o sugerencias de la forma que se indica en el apartado “Publica tus noticias“.

El vídeo lo podéis ver a continuación:

Fuente

B

La historia que se montan de que eliminan las runas como objetos porque serían 3000 combinaciones y seria un problema de inventario, no se lo creen ni ellos.
Usando su misma lógica, que eliminen las armaduras y las armas, que hay más de 3000 y supondrán un problema en el inventario...

Grandes mentes pensantes estos de blizzard. 5 runas, 5 niveles, 5 x 5 = 25 runas distintas. No veo donde está el problema... y eso teniendo en cuenta que las de lvl bajo ni se usarán.

las 3000 combinaciones vienen de que la runa quedaba asociada a la habilidad en la que la usabas (25x120), aunque la extrajeras luego. ¿Y no es más fácil quitar esa ultima característica que cargarse las runas?

Hablando de lo más importante, el oro y su utilidad. Blizzard va por el camino de volver a hacer el oro totalmente inútil.
Salvo el crafteo, el oro ahora mismo no sirve de nada.
Los objetos buenos se venderán por euros, o tradeando por otro equipo por el chat general, sino al tiempo...

Podrían haber hecho el oro útil, usándolo para conseguir multitud de cosas dentro del juego, ya sea cambiarse de habilidades, poner y sacar runas,etc. Pero la realidad es que a blizzard no le interesa que el oro sea útil, como empresa quiere que la moneda de cambio sea el € para llevarse comisiónes.

2 respuestas
BennyHill

editado

B

#50 ¿Pero con oro no podrás comprar objetos?

3 respuestas
T

Pues sí , si hay gente que se gasta cientos de euros en comprarse unas cuentas, oh miles de euros en sobres de jugadores en el fifa.
Esto no va a ser menos, el caso es vender tú.

#52 Si hombre hay una de oro y otra de dinero real , en la de dinero real habrá limite de objetos por semana, o algo así.

BennyHill

#52 Poder podras, pero ponte en el lugar de un vendedor, prefieres dinero de un juego o dinero real?

1 respuesta
B

#54 Yo sinceramente prefiero dinero de un juego, a ver si me pienso que voy a salir de pobre porque vendo objetos que costarán 50 céntimos. Y cuando me salga un megaobjeto me lo quedaré yo. Juego a esto para divertirme, si quiero sacar dinero empleo la mitad de tiempo en un curro y saco 10x más dinero que farmeando objetos.

#57 Pues en el Wow tienes el ejemplo de cómo hay gente que tiene esos objetos y se los queda, ni 500€ merecen la pena...

#56 Te puedo asegurar que por 20€ no vendo nada, vaya mierda de dinero. Si es un objeto bueno que cuesta 20€ me lo quedo yo, y si fuera 500€ ya me lo pienso, pero sinceramente no creo que ninguno de los que aquí estamos vendamos nada por 500€.

3 2 respuestas
BennyHill

La real money auction house es una forma de que Blizzard cobre pasta de micropagos (que empiezan a estar de moda) en el diablo3.

Pensad en que mucha gente preferira vender super items por dinero real. Esto hara que haya una plaga de bots, al haber competencia tendran que ir abaratando llegando al punto en que sera tentador para mucha gente pillarse estos items, lo que lleva a que si hay mucha demanda blizzard se llevara mas pasta por la comision de la auction house.

Cada X tiempo oleada de bans, nuevas cuentas de bots... otra remesa de pasta que se llevaran

#55 claro obviamente no te ganaras la vida pero si te toca una megaespada de la muerte digamos que la puedes vender a 20 euros... pues perdona que te diga pero prefiero 20 euros

2 respuestas
T

#55 O no, las barbaridades que se ha visto con el wow , y por cualquier juego, vendiendo cualquier mierda por ebay por 500 euros, te quedarias loco.

1 1 respuesta
Stoned

#50

Yo por ahora veo el oro del juego muy util, para crafteos y repairs, luego ya no se si sera util o no, pero por ahora esta bien.

#56

Prefieres 20€ dependiendo de varias circunstancias.

Si estas farmeando X bicho durante 5 horas y te sale una megaespadachachi que te mejora, lo vendes por 20€?

Pues enhorabuena, has estado farmeando a 4€ la hora...

Es algo exagerado, lo se, pero ni te vas a sacar un item de 20€ cada 5 horas ni nada por el estilo

Si por el contrario quieres vender equipo que ya has usado y con eso te puedes pagar la expansion (por ejemplo) pues entonces lo veo bien, pero eso de "O mira que epic!!" lo voy a vender a 10€!! pues la verdad esq no se yo si compensa

B

#52 con oro puedes comprar objetos de la tienda de npc, objetos que son malos, peores que los de crafteo e iguales a objetos vulgares que dropean los mobs.

Pensarás, ¿y la casa de subastas? ¿de ahí no se compran objetos con oro?, para poder comprar un objeto (decente) por oro, primero alguien tiene que decidir venderlo a cambio de oro. Y te pregunto yo, ¿para que alguien va a querer vender un objeto "decente" por oro, si el oro no tiene utilidad alguna aparte del crafteo?

Igual al comienzo venderán mierdecilla, para ver si alguien compra y subir rápido el herrero, pero es que ni aun con eso falta oro.

Como ya dije, es fácil preveer, que los objetos dificilillos de conseguir se venderán por euros, o tradeando por chat.

Aunque ahora que pienso, habrá gente que crafteará el mismo objeto 25 veces para que le salga con la máxima bonificación de daño. Es la única manera que veo de destinar el oro que se consigue.

1 respuesta
B

#59 Ya he contestado a eso más arriba.

Repito, por mi parte ahorrad oro porque si me toca un objeto de 30€, no lo venderé sino que me lo quedaré o lo venderé por oro para pillarme otras cosas. 30€ no me van a sacar ni de rico ni de pobre.

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