Crimson Breath

CrimsonB

Crimson Breath es un juego de plataformas y exploración, lleno de combates, magias y horribles criaturas en un mundo oscuro y vampírico. Se inspira en varios juegos clásicos, como Castlevania, Ghouls & Ghosts y brawlers como Final Fight. Un juego retro hecho en el siglo XXI.

Aunque llevamos unos meses de desarrollo, aún no tenemos listo el primer DevLog, que contará cómo comienza la historia de nuestro protagonista, Julian, y las primeras ideas que surgieron y los cambios que sufrieron hasta dar con lo que tenemos hoy.

A continuación os dejamos algunas imágenes:

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reven4nt

No se ven :<
Edit: Ahora si

3 respuestas
Jastro

#1 Bonitos graficos. Agradeceria que pusieran mas contenido. Historia, como es la jugabilidad y mas informacion general del juego, cuales son los planes de futuro, etc, etc. Faltan muchas cosas.

#2 lo acabo de editar yo xD

1 2 respuestas
HeXaN

#2 Ya se ven y la verdad es que es buen material.

1 1 respuesta
Yandr0s

Tuve la ocasion de veros en Gamepolis y la verdad esque me precio muy chulo. Me encanta el efecto de las sombras al pasar por la antorcha :qq:

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CrimsonB

¡Muchas gracias! Como bien decís, falta mucho material. Estamos preparando un DevLog con más detalle sobre todo de la historia y cómo surgió la idea. ¡¡Lo postearemos muy pronto!! Gracias

thenanox

#1 muy guapo, esperamos mas material ;)

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B

.

1 respuesta
CrimsonB

#8 Estamos acostumbrados a las comparaciones estéticas con Castlevania. No vamos a negar que tiene fuertes influencias, pero estamos trabajando para que sean sólo eso, influencias. La historia, las animaciones, los efectos y las mecánicas van a tener entidad propia. Por otro lado es innegable que lo hicieron muy bien y hay cosas, como el slash con la espada, que biocinéticamente son inmejorables.

¡¡Esperamos poder enseñar nuevas características muy pronto!!

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10 días después
Doverman

Muchas suerte tíos. Tiene una pinta genial.

24 días después
CrimsonB

DevLog #1 - Los orígenes de Crimson Breath

English version / Versión en inglés aquí

Soy Raúl (más conocido como raulbayushi, un apodo rolero que me puso un amigo hace muchos años y que luzco con orgullo) y me gustaría hablarte un poco de mí y de cómo nació Crimson Breath.
Cuando era niño me aterrorizaban las películas de vampiros y no existía ser más malvado que Drácula, encarnado por el irrepetible Christopher Lee.
Aquellas viejas películas de la Hammer mostraban al príncipe de las tinieblas como una criatura de pesadilla a la que había que temer y combatir por todos los medios (luz del sol, crucifijos, agua bendita o, como último recurso, la manta subida hasta la cabeza y la luz de la mesita de noche encendida). Drácula era el villano por excelencia.

Años después cayó en mis manos “Entrevista con el vampiro”, de Anne Rice y mi concepción del mito se tambaleó. Por primera vez el vampiro era una figura con la que podía empatizar y ya no me causaba terror sino una oscura fascinación.
El vampiro era el nuevo héroe (¿quizá antihéroe?) y así lo demostraban el cine, los juegos de rol y, por supuesto, los videojuegos, entre los que destaco con especial cariño al memorable “Castlevania: Symphony of the Night”.
La primera vez que jugué a este título en mi flamante PSX quedé prendado de su música (que suena en mi playlist mientras escribo esta entrada) pero sobre todo de aquellas animaciones que mostraban una fluidez nunca vista hasta la fecha. Me prometí a mí mismo que algún día desarrollaría un videojuego con un vampiro como héroe principal y que tuviera un estilo y un movimiento comparable al de Alucard (por pedir que no quede).
Hace unos años retomé aquella vieja idea pero sin pretensión alguna, simplemente como afición así que desempolvé (virtualmente hablando) el manual de BennuGD y comencé a trabajar en algunos sprites preliminares. Mientras ponía píxeles y me peleaba con la paleta de colores iba dándole vueltas al nombre del juego, el nombre del personaje, sus motivaciones, la historia (¿crear un GDD?, para qué ¿eso se come?) y el resultado fue este…

Uriel, un vampiro recién despertado de su letargo de siglos, con sus poderes mermados por la inactividad y ¡nada menos que 25 sprites sólo para que su gabardina aletee con naturalidad!
La animación completa no quedaba mal pero sabía que iba a poner el listón muy alto para el resto de movimientos y me preocupaba especialmente el walk cycle. Finalmente la animación de caminar de Uriel se quedó en 16 sprites.

Algo no terminaba de encajar. La estética del personaje era demasiado moderna, al estilo de “Blade” y yo me inclinaba hacia algo más victoriano. La animación tampoco me convencía así que vuelta al lienzo en blanco y a comenzar desde cero.

Este diseño se acercaba a lo que quería pero me di cuenta de que estaba empezando la casa por el tejado. No había planteado la historia del personaje, su origen, sus motivaciones y, desde luego, tampoco había definido cuál sería la odisea que iba a vivir para revelar su condición heroica porque bajar a comprar el pan no forja héroes (a no ser que vivas en un barrio conflictivo del extrarradio).
Dicho esto dejé de lado los píxeles y comencé a definir todo el contexto del juego, las facciones existentes, conflictos, personaje principal, aliados, antagonistas y con todos esos elementos más claros volví a trabajar con los sprites que iba a necesitar.
Y así fue, tras ese trabajo previo, como nació Julian Rouge. El héroe de Crimson Breath. Un soldado napoleónico que en la campaña de Egipto perdió la vida pero se le concedió un segundo aliento de la mano de Valeria, la que sería desde entonces su inmortal compañera.

Una vez que tuve algunas animaciones decentes comencé a montar un escenario preliminar en el que pudiera ver a Julian correr, subir escaleras y lanzar tajos.

Ser el programador, grafista y músico de un juego es una auténtica locura y sabía que este proyecto me tomaría toda una vida. No me importaba pues era una simple afición sin ningún tipo de expectativa pero hace dos años, participando en la Global Game Jam, tuve la oportunidad de mostrar mi demo y así fue como conocí a los integrantes de Devs&Dungeons, una comunidad de desarrolladores quienes elogiaron lo que vieron y me animaron a continuar.
Fui consciente de que si quería que Crimson Breath viera la luz tendría que compartir mi sueño con otras personas así que el proyecto dejó de ser una aventura unipersonal. Aquella primera andadura la di con un grupo de compañeros que, por un motivo u otro, se quedaron en el camino pero les agradezco de todo corazón cada paso dado junto a mí.
Sin embargo la buena fortuna me cruzó con unas personas maravillosas que ahora forman parte de esta aventura también y comparten mi visión y mi entusiasmo. Les cedo la palabra para que se presenten ellos también y cuenten cuál es su firma en Crimson Breath, porque sé que andarán junto a mí el resto del camino.
Este deseo también es para ti que me estás leyendo ahora mismo. Quédate con nosotros y acompáñanos en este viaje. La noche te espera en Crimson Breath.

Ronso

Quiero la prealfa de eso x)

Buen trabajo :shutup:

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Exor720

Oye se ve muy zukulento ( ͡° ͜ʖ ͡°)

charl1

Enhorabuena, visualmente mola. Con que haceis el juego? Y para que plataformas teneis pensado distribuir?

MrNulo

Destaca muchísimo la fluidez y el detalle de las animaciones. La verdad es que se va a tener que dejar el alma y la piel el grafista (tú?) cuando toque animar varios enemigos.

Mucho ánimo y espero ver este juego en unos años

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Z

#9 Piensas comercializarlo? No te da respeto que Konami lo chape?
Entiende que es mucho mas que un aire o influencias. Es un Castlevania como los ultimos que se sacaron en scroller. Y si pinta muy bien, pero es un fan game / mod de Castlevania en toda regla a pesar del curro de hacerlo desde cero.

BLZKZ

joder esos recuerdos de castlevania de SNES

lupin3rd

La animacion de la carrera, el cambio de sentido del personaje, el salto... es COPIADISIMO literal del C:SOTN. Cosa que no es necesariamente mala, C:SOTN es uno de los juegos mas grandes de la historia, pero tened cuidado con derechos y movidas de esas, ¿no?

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CrimsonB

#15 Así es, zeal0t. Nuestro objetivo es publicar en Steam Greenlight.

Crimson Breath es un juego con entidad propia por numerosos motivos y creo que podemos defender nuestro trabajo y originalidad en cualquier pleito legal que se pudiera presentar pero, entre tú y yo, no se me ocurre mejor publicidad para Crimson Breath que ser el juego que hizo que Konami levantase una ceja (y hasta donde nosotros sabemos no existe exclusividad respecto a oscuros héroes de largo cabello y aire gótico ;) ).

Dale una oportunidad a Crimson Breath y déjanos compartir contigo nuestra historia. Te garantizo que verás este proyecto con otros ojos.

#18 En efecto, lupin3rd, las comparaciones con C:SOTN no tienen por qué ser malas pero fíjate con detalle en las animaciones y verás que hay multitud de diferencias en cómo se mueve Julian. Aunque la sensación de movimientos "calcados" es algo que han experimentado muchas de las personas que han visto videos o capturas de Crimson Breath sí es cierto que cuando se ponen a los mandos de Julian toman conciencia de que se tratan de movimientos propios.

Te hago extensiva a ti tambien la invitación que he hecho a zeal0t; síguenos y descubre la personalidad única de Crimson Breath.

1 respuesta
lupin3rd

#19 Por supuesto, mantened este hilo actualizado aunque sea con enlaces al devlog que estoy seguro que somos muchisimos con mono de Metroidvania :)

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MaS4Cr3

Muy buen trabajo, con unity por lo que veo! jeje

Estaremos pendientes de este hilo :)

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CrimsonB

¡Por aquí una de sonido! Crimson Breath empieza a sonar asi:
♪♫ https://soundcloud.com/fromguer/cb-placeholder-dungeon ♪♫

#screenshotSaturday #CrimsonBreath #gameDev #wip #pixelArt #madeWithUnity

1 mes después
CrimsonB

¡Buenas gente! Ha pasado un mesecillo desde la última publicación. Hemos estado trabajando a tope en cosas que hay que hacer pero que son menos vistosas (vídeo ilustrativo abajo)...

¡Pero ya hemos vuelto a la carga con novedades jugosas! Aquí os dejo un par de ejemplitos (todavía se están refinando)

¡Muy pronto nuevo devlog y vídeo con nuevas habilidades! Estamos deseando leer vuestras impresiones, ¡gracias!

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ritopot

joeeeer como promete, esos movimientos de puños y de brazo ¿especial? me han encantado

1 1 respuesta
Zariel

Tiene buena pinta! Ánimo!

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CrimsonB

¡¡Muchas gracias!!

#24 El "brazo especial" como dices es la posición defensiva de Julian. Esa transformación parcial tiene una explicación enmarcada en la historia del juego. ¡Síguenos en las redes para no perderte nada!

1 mes después
CrimsonB

DevLog #2 - Primera feria: Gamepolis

English version / Versión en inglés aquí

Mi nombre es Dani y soy el encargado de la programación y del apartado técnico en Crimson Breath. También soy el pesado que intenta tener todo ultra organizado y planificado y el que siempre da la tabarra con plazos y reuniones, pero en esta ocasión voy a contaros nuestra experiencia en el primer evento donde mostramos Crimson Breath al público.


De izquierda a derecha, Raúl (pixel artist), Dani (programador y autor de este DevLog) y Fran (compositor musical)

Todos sabemos lo importantes que son las ferias, especialmente para los pequeños estudios y los indies. Cumplen varios objetivos: por un lado, dan a conocer tu proyecto a un buen número de personas que pueden convertirse en futuros compradores de tu juego. Por otra parte, adquieres muchísimo feedback tanto positivo como negativo, y también puedes conocer de cerca qué impresión causa en el público tu proyecto. Esto es muy valioso, y ayuda mucho a adaptar una determinada mecánica o a explicarla mejor, por ejemplo, o a perfeccionar cualquier otro detalle en base a las reacciones de los jugadores.


Raúl, preparando el stand

Otra de las cosas que consideramos muy interesante es hacer contacto con otros equipos y desarrolladores. La gente suele ser muy abierta en estos eventos, y esto propicia un clima de buen rollo muy saludable, que permite el intercambio de ideas y experiencias muy enriquecedoras . Por último pero no menos importante… Los premios, ya sean simbólicos (como reconocimiento a tu trabajo) o en metálico (ser indie es muy caro), que siempre dan un buen empujón de ilusión al equipo.

En nuestro caso, el primer evento al que asistimos fue Gamepolis, que celebró su cuarta edición este año 2016. Se lleva a cabo en Málaga (Andalucía, España) a finales del mes de julio. Es un evento que engloba muchas actividades: charlas del sector de los videojuegos con ponentes importantes (nacionales e internacionales), torneos de los principales juegos e-sports, zona retro, conciertos, cosplays, youtubers, venta de merchandising… Todo ello con una gran presencia de prensa y medios especializados. Además tiene una gran afluencia de público de todas las edades, por lo que no estaba nada mal para empezar.


Muchos niños esperando su turno para jugar

Como suele ser habitual, nos habría gustado llevar mucho más contenido aunque, no exentos de sufrimiento, conseguimos dejar cerrado un buen conjunto de features (trabajando hasta el dia de antes y prescindiendo de muchas horas de sueño, ¡pero llegamos!). Aunque el juego tenía algunos bugs menores que no afectaban a la jugabilidad, conseguí resolverlos durante la jornada del sábado (si, durante el propio evento) y mostrar la demo tal y como la teníamos planeada.

Uno de los retos a los que nos enfrentábamos era mostrar un juego con una componente narrativa tan fuerte como la que tiene Crimson Breath en un evento como este, en el que hay tanto que hacer y la gente apenas le dedica unos minutos a tu stand. Además no sería muy vistoso para nosotros, porque nos quedaríamos muy a medias contando la historia y además sólo se apreciaría una pequeñísima parte de jugabilidad (los principios suelen ser lentos y muy “tutorializados”). Por eso optamos por una opción clásica y fácil de entender: “mata a todo lo que se mueva”. El mensaje, además de ser muy directo para todo tipo de jugador, generaba un efecto competitivo muy interesante, impulsado por una cuenta atrás y un ranking de puntuaciones que nos encargábamos de twittear frecuentemente.


¡Ganador de la caza de Ghouls! Al fondo, el segundo puesto, jugando a otro juego

Esto provocó que varios jugadores volvieran una y otra vez a nuestro stand para batir su propio récord o intentar superar a quien le arrebató el puesto. El efecto que conseguimos fue mucho mayor del que esperábamos, tanto que el stand apenas quedó vacío en todo el fin de semana, al contrario, se formaban auténticas colas de gente esperando para probarlo. Los jugadores disfrutaron mucho la demo, incluso los niños, que no tienen el sentimiento nostálgico que infunde el pixel art. Entre los jugadores más veteranos también destacaron los recuerdos que les traía Crimson Breath a los clásicos que homenajeamos, lo cual indica que vamos por el buen camino.


La herramienta del poder... Como se puede ver, los jugadores repetían una y otra vez para intentar conseguir el primer puesto

El evento finalizó el domingo con la entrega de premios. ¡Tuvimos la suerte de abrir el acto recibiendo el premio al mejor aspecto gráfico! La verdad es que me quedé sin palabras, así que Raúl habló… Después de ver el nivel que había entre los indies, y aún sabiendo lo impactantes que son los gráficos que genera Raúl… ¡No me lo esperaba! Lo mejor es que esto demuestra que el gusto por el pixel art sigue muy vivo (por suerte).


Raúl y yo en el escenario


¡¡Raúl y yo con el premio!!

Nuestra siguiente cita fue a finales de noviembre en el Fun&Serious, esta vez en el extremo opuesto de España, ¡en Bilbao! Fue un evento de grandes dimensiones con gran afluencia de público y sobre todo de prensa y publishers. No os adelantamos más, porque ya dedicaremos un DevLog específico para hablaros de él (¡con resumen en vídeo!). Síguenos en las redes para no perderte nada, y… Déjate seducir por la noche más oscura con Crimson Breath.

Eageron

Felicitaciones por el premio! :) El juego se ve muy bien! El caracter se me acuerda de "Jean-Francois de Morangias" de la pelicula "El Pacto de los Lobos"! Es verdad?

B

El juego tiene una gran pinta así que lo seguiré de cerca. Ahora, ya os digo que si sigue con la misma calidad que hasta ahora tenéis un comprador asegurado ya <3~

1 comentario moderado

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