Equipo de Desarrollo Por Colaboracion Gratuita

N2AGames

Ahora mismo estamos un poco parados la verdad.
Yo, por cuestiones de trabajo, no puedo atender mucho el proyecto y el resto de compañeros, salvo Akiramaster, se descolgaron bastante deprisa. No les culpo, repito yo tampoco lo he podido atender demasiado.

Es una pena, ya que, esto iba a ser un proyecto para el verano pasado y se esta quedando en un bonito sueño :P

Espero que vaya avanzando y personalmente espero poder participar mas y dedicarle un poco mas de tiempo.

Un saludo a todos,
y muchas gracias por el apoyo.

2 respuestas
Akiramaster

#211 descolgado lo tendrás tú xD. Solo hablas cuando te comento algo.

Yo sigo con ello, ahora mismo estaba ocupado con las animaciones que tendrían que tener los enemigos. También terminé las descripciones de las acciones del jugador en cada modo de juego, las habilidades, el equipo y su usos, el combate a dos armas y las animaciones del jugador, los efectos alterados, las mecánicas de daño-defensa y otros atributos... los enemigos y su comportamiento, los elementos de juego (las trampras), la historia... incluso intento componer un par de canciones...

Desde hace tiempo sigo haciendo el juego, en parte con la mentalidad de llevarlo a cabo por mi cuenta.

1 1 respuesta
Sawi

#212 ¡Vamos Akiramaster! ¡Que no se quede a medio como suele pasar en estas cosas!

1 respuesta
Akiramaster

#213
La mitad aún no está pasado a limpio, pero todo lo que hay hecho lo conoce #211 y tampoco me dice que necesita y que no. Al final he ido diseñando sin ninguna prioridad de aplicación real, sino según se me ocurrían las cosas.

Al principio no había nada que hacer y la gente se aburrió. Luego ni N2a ni yo hemos buscado a naide.

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Akiramaster

Voy a poner aquí lo que se ha hecho:

El juego debería ser un arpg con vista cenital, 2d píxel, aunque prefero las animaciones por partes.

Combate en un único escenario: el personaje se encuentra atrapado en una pesadilla donde debe superar 70 niveles (63 de tránsito y 7 jefes) de oleadas de enemigos.

Una pesadilla orquestada: el sueño es obra de una diosa, la cual pone a prueba al jugador ante sus inseguridades; debilidad, mentira, fracaso, traición, soledad y verdad. En cada tramo de niveles hay conversaciones con la diosa (texto flotante automático para no romper el ritmo) sobre ello y cada jefe encarna, a través del combate, la prueba final; debilidad es letal en combate y casi inmune a nuestros ataques, hay que torearlo y hacerle caer en las trampas; mentira son tres enemigos comunes que actúan de forma totalmente distinta a como deberían; traición rompe (kojimada) la cuarta pared y manipula las barras de salud y vigor del personaje para engañar al jugador etc.

Sin menús para los elementos rpg: hay tres atributos y están siempre visibles en el hud de combate. Se aplica una subida de nivel (ganar un atributo extra) pulsando la tecla correspondiente y la descripción se da en una ventana emergente al pasar el ratón por encima. El equipo se resume en las armas.

Aleatoriedad: enemigos, obstáculos y objetos varían en cada partida.

Controles: movimiento (teclas), apuntar (ratón), ataque principal (mousse1), habilidad de arma (mousse2), habilidad activa de personaje (espacio), poción de salud (Q), poción de vigor (E), aplicar atributos (1, 2 y 3) y menú de juego (ESC).

Tres atributos: la fuerza agrupa a la fuerza (!), salud y regeneración de salud. La fortaleza afecta al vigor, la resistencia al daño y a la regeneración de vigor. La agilidad engloba a la evasión (desviar parte de) de daño, la probabilidad de crítico y la velocidad de ataque. El límite es de 50 y se consigue un punto por oleada.

Habilidades de personaje: al inicio el jugador escoge una habilidad activa y una pasiva de una lista de 5 de cada. Esas habilidades son para toda la partida.

Combate dual: hay 5 armas básicas (espada, hacha, maza, pico y lanza) y 3 secundarias (boleadora, látigo y escudo). El personaje encuentra y usa siempre una combinación de 2 armas básicas (dos espadas o hacha y lanza) y un arma básica y otra secundaria (espada y escudo o pico y escudo). El arma principal determina el tipo de ataque principal (mousse1), la secundaria la habilidad de combate (mousse2) de uso limitado.

Efecto crítico: en vez de aplicar un efecto de daño aumentado por de crítico, se ha optado por aplicar un efecto alterado por cada tipo de arma (la maza aturde, la espada baja el ataque, el pico reduce la armadura etc.)

Mecánica de críticos: el jugador y todo enemigo de mayor tamaño que él, tiene el hitbox dividido en frente, espalda y lado derecho e izquierdo. Cada parte tiene sus propios valores de resistencia a críticos y donde es fácil aturdir con la maza, quizás no se pueda abrir una herida con la lanza. El valor se transmite a través del sonido del arma, siendo grave cuando la resistencia de crítico es alta y agudo si es fácil de conseguir.

19 efectos alterados: 9 modificaciones de estadísticas (más o menos fuerza etc.) y 10 alteraciones (inmovilizar, aturdir, envenenar etc.)

9 enemigos diferentes: los enemigos se dividen por su tamaño; los de menor tamaño que el jugador tienen mecánicas de grupo, entorpecen el combate con efectos alterados, ataques a distancia o huyen del jugador si tienen poca salud, y surgen de un nido que puede ser destruido para evitar la aparición de más; los de mayor tamaño se basan en sus atributos y habilidades para vencer al jugador en combate directo.

Truampas: las truampas no son más que elementos del escenario que causan daños y efectos efectos alterados al entrar en contacto con ellas: rocas afiliadas, fisuras, géiser, suelo ardiente y raíces vampiro.

Mi parte es la menos relevante a la hora de ver funcionar el proyecto, pero ahí está.

Y más, pero así no hay quien termine de hacer las facturas de la empresa familiar.

2 1 respuesta
Hipnos

#215 Ahh la diosa xD

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Akiramaster

#216 la arena iba a ser un prologo del dungeon crawler. Eso se decidió en los primeros días y la historia (que era lo que iba a hacer) ya la tenía escrita. El rollo de la diosa era para tener un objetivo tangible, pero desconocido.

Se supone que al tener la iniciativa, esperaba que N2a llevara adelante el proyecto. Al final me pondré con los gráficos y buscaré a algún programador que me ayude con la generación aleatoria y haré lo que pueda.

He trabajado y no será en balde xD.

N2AGames

Lo siento mucho Akira, debería haberme puesto mas con ello pero tampoco he tenido mucho tiempo :( Estás haciendo un trabajo genial que yo, desde luego no habria podido hacer, mucho ánimo y sigue con ello. Yo sigo trabajndo en las IAs y la generación de mundos aleatorios pero es la primera vez que hago algo asi asique no tengo mucha idea.

Siento si he causado alguna molestia :D

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Akiramaster

#218 Pero es que no me comentabas nada por tu parte. Lo que está arriba yo lo proponía y lo pulíamos entre los dos, pero las ideas no se sostienen solas; necesitan un lienzo y eso es lo que falta.

Recuerdo que te viniste un poco abajo cuando la gente se fue, porque no había aún nada que hacer, pero eso no es un problema, porque siguen por aquí y si no, siempre hay alguien buscando proyectos.

Molestia ninguna..., el trabajo hecho no caduca xD.

3 años después
N2AGames

Hola a todos. Ha pasado mucho tiempo. ¿Qué tal ha ido la vida? Por mi parte va bien, mucho curro, programador back...

En otro orden de cosas, escribo para comentaros que ayer 3 de Septiembre, salió Children's of Morta, un roguelike pixelart, etc. Y esque es muy similar en contexto a lo que planteamos como historia central. Una montaña, héroes que la defienden, magia, dioses...
Solo quería comentarlo pues me pareció curioso.

Un saludo!!

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Kalgator

#220 Vamos, que los de DeadMage se pasan por mediavida a cotillear proyectos :new_moon_with_face:

B

El último en salir que cierre la tapa del ataúd

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