Retos de Programación

Desarrollando el tema "Logros"
Czhincksx

#445 Bueno muchas gracias por todo, creo que ya está arreglado.

En el input le cambié la comprobación y ahora tiene una condición por si has soltado el espacio demasiado pronto y no has llegado a coger altura, para que vuelva a la animación de Idle.

if (Input.GetKey (KeyCode.Space) && (currentState == ANIM_STATE.AIR) && (Time.time - startJumpForceTime < jumpForceTime + Time.deltaTime)) {
			Jump ();
		} else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space) && currentState != ANIM_STATE.JUMP && currentState != ANIM_STATE.AIR) {
			InitJumpAnimation ();
		}

	if (!Input.GetKey (KeyCode.Space)) {
		if(currentState == ANIM_STATE.AIR && jumpRealAppliedTime < 0.08f) {
			currentState = ANIM_STATE.IDLE;
		}
	}

A parte en el propio salto cambian algunas cosillas

private void InitJumpAnimation(){
		firstJumpClip = true;
		currentState = ANIM_STATE.JUMP;
	}

private bool firstJumpClip = true;
private float lastCalculatedJumpForce;
private float jumpRealAppliedTime = 0f;

private void Jump(){

	if (firstJumpClip) {
		firstJumpClip = false;
		startJumpForceTime = Time.time;
		lastCalculatedJumpForce = jumpForce;
		jumpRealAppliedTime = 0f;
	} else {
		jumpRealAppliedTime += Time.deltaTime;
	}

	float calculatedJumpForce = Mathf.Lerp (jumpForce, 0f, jumpRealAppliedTime / jumpForceTime);
	lastCalculatedJumpForce = calculatedJumpForce;

	float clampedDeltaTime = Mathf.Clamp (Time.deltaTime, 0f, Time.time + Time.deltaTime - jumpRealAppliedTime);

	calculatedJumpForce = (calculatedJumpForce + lastCalculatedJumpForce)/2f;

	mRigidbody.AddForce (transform.up.normalized * calculatedJumpForce * clampedDeltaTime);
	...
}

Ahora la fuerza calculada es la media del último frame, por eso aunque vaya más lento ya no calcula una fuerza próxima a 0 para deltaTimes largos sino que saca la que le correspondería haber aplicado en todo ese período.

Por último los parámetros del personaje han tenido que variar y la nueva fuerza de salto es de 44600 y el tiempo en el que la fuerza se desvanece (JumpForceTime) pasa a ser de 0.36s.

Con eso debería ir bien.

1 2 respuestas
B

#451 justo estaba editando el mensaje anterior con esto:

EDIT: o usar FixedUpdate pero verificar que, si no estás en el bucle de salto no siga en estado Air, y en caso afirmativo forzar a Idle. Pero podría no saltar en equipos justos de CPU en zonas sobrecargadas (por falta de sincronismo en llamadas a FixedUpdate)... como por ejemplo el bosque con las partículas simulando niebla.

A las partículas que simulan la niebla, se les podría bajar el número y combinar con fog dinámico.

PD: en unas horas veo la solución que acabas de poner :eyes:

B

#451 vale, ahora va perfect :+1:

Para simular el desincronizado de FixedUpdate suelo sobrecargarlo con un for de duración aleatoria y ajustado en función de la CPU.

Y para forzar un dirty framerate... desde el Update con un Application.targetFrameRate = Random.Range (10,30).

Usando esos dos métodos, podrías haber detectado el fallo incluso en tu equipo que por defecto no creaba las condiciones que lo causaban.

PD: en WebGL es crítico.

1 respuesta
Czhincksx

#453 genial, muchas gracias. La verdad es que como habrás visto el código está todo sucio. Ya ves la "IA" del chuky que caótica es (aunque creo que para cuatro líneas mal contadas que tiene da bastante juego) el input y todo metido a saco en el playerController xd Es porque cuando me pongo a programar esto pruebo ideas que me apetecen sin cuidar nada más.

El target framerate creo que lo había dejado sin límite ni vsynch para probar el rendimiento (me he puesto un objetivo de unos 150fps en ultra con una 680), pero a partir de ahora tendré más cuidado que está claro que a la mínima se puede colar código frame-dependiente.

Thx!

1 1 respuesta
B

#454 mi experiencia:

Con framerates tan elevados (si el cuello no es la GPU) sobrecargas la CPU innecesariamente, y esa sobrecarga incluso puede desvirtuar la física como efecto colateral (una CPU sobrecargada puede desincronizar FixedUpdate).

Vamos, que llegue a 150fps no significa que sea rendimiento efectivo porque podrías estar desvirtuando la respuesta de la física sin darte cuenta.

Para saber si la física está tocada, en los test de rendimiento comprueba el tiempo entre llamadas a FixedUpdate y verifica que no existan picos.

En el caso de que la CPU no esté sobrecargada no debería haber problema...

Después, en lo que no sea test de rendimiento, lo ideal es forzar el framerate a 60.

Por otro lado, en el caso de que necesites mayor precisión en la física cambiar los parámetros de actualización de la física.


EDIT: el proyecto lo tienes con una final... mejor usar las versiones parche de Unity... AQUI

1
B

Hice algunos cambios teniendo en cuenta vuestras aportaciones.... y creo que queda mucho mejor! gracias!!

6 1 respuesta
Jastro

Podeis ir empezando con el sistema de sigilo x)

3
Jastro

#456 me preocupa un poco el sistema de sigilo en tu juego. ¿Es viable?

1 1 respuesta
B

#458 Pues... no veo que encaje con la propuesta del juego... pero sin problema, así dedico tiempo a pulir el 'engine'... quiero tener bien estructurado para poder aplicar shaders de la forma correcta. De esta no presento.

B

¿murió esto o que? Aún sigue mostrando el texto del anterior tema...

1 respuesta
Jastro

#460 ná que soy gili yno actualice xD

B

xDDD pues ya que nadie comenta nada.... ya le hice la refactorización necesaria para poder aplicar shaders de una forma más "eficiente"... estoy trasteando como darle un efecto "bloom"....

1
PaCoX

yo lo tengo ya, me falta ponerle media para darle algo de chispa xd

PaCoX

bueno, yo dejo el mio ya
https://drive.google.com/open?id=1OHWfW_SSXfFM-e9sTQVcFMH0XoHZ632w
unity c#

xDD

9 1 respuesta
GlatoR

#464 tuviste que haber añadido el grito de la tía hasta que salieras del rango de visión xD

B

Al fin he conseguido un efecto bloom decente.... estoy feliz como una perdiz.

3 1 respuesta
B

Pim pam pum toma lacasitos...

1 1 respuesta
pirri1721

#467 Joder, que pasada! Y pensar que esto ha salido de la nada hace un mes... Mis más sinceras congratulaciones!

1
GlatoR

Y los demás no ponen nada? me gusta seguir vuestros trabajos :3

AngelRc

#466 Me sale que está cargando pero nunca acaba, no puedo ver lo del spoiler. Alguien sabe por qué?

Jastro

¿Como estamos avanzando? ¿Se os atasca?

1 respuesta
rafag

#471 Yo no he tenido tiempo. Acabó el plazo el viernes, ¿no?

Jastro

Se entegaria este viernes. De ahi nuevas votaciones sabado y domingo, tengo que mriar que poner

Jastro

¿Alguno ha acabado lo de sigilo?

1 respuesta
FireHermes

#474 :sob: nope,no he tenido tiempo de tocar otra cosa con todo el curro que he tenido

Jastro

Nadie ha entregado parece xDDD ¿Damos una semana mas?

PaCoX

el mio no te vale? :confused:

2 respuestas
Jastro

#477 Cierto, lo entregaste tan pronto que me habia olvidado, disculpa x).

Pero bueno, ¿Quereis una semana mas para los que no habeis podido? o directamente me inveno nuevos temas?

rafag

Voto por pasar a otro tema.

4 1 respuesta
Jastro

#479 Hecho

Nuevo tema para votar, ahora actualizo la lista con el participante #477

Usuarios habituales