Tu juego se la va a pegar y vas a palmar pasta

cabron

Sé que es un poco cutre abrir un hilo solo para pegar un enlace, pero creo que es algo bastante interesante: http://positech.co.uk/cliffsblog/2017/06/23/your-indie-game-will-flop-and-you-will-lose-money/

El artículo es de Cliff Bleszinski (Unreal Tournament, Gears of Wars, Infinity Blade) que hace tiempo dejó Epic Games para pasarse al desarrollo independiente.

TheBullet

En un grupo de slack de desarrolladores en el que estoy también se ha hablado sobre este tema...
Este hombre ha hecho él solo juegos que han vendido un montón: Democracy3 +600.000 unidades, Gratuitous Space Battles +500.000, Big Pharma +200,000. Y este artículo que escribió parece que viene a raíz de las ventas que está teniendo su último juego Production Line, con 12.000 ventas pero aún en early access.

Bueno, a mi me parece que se queja como si él no tuviera culpa de que el juego no venda. En 2015 lanzó Big Pharma, lo que viene a ser una especie de copia de Factorio. Le salió bien y vendió 200.000 unidades. Y ahora, en vez de hacer algo nuevo lanza Production Line, que es básicamente lo mismo que Big Pharma pero con otra temática, en fin... Quizás se tenga que ser algo más original para vender y no haya suficiente con su nombre. Yo si estuviera en su lugar habría hecho un juego más original y arriesgado, teniendo en cuenta que el riesgo que corres en tema económico es mínimo...

Y sobre lo que dice de "has a relatively high public profile", bastante relativo, parece que lo diga como si fuera alguien super conocido y realmente no lo es. A parte, con Gratuitous Space Battles 2 hizo una putada bastante grande, dejando el juego a medio hacer porque no vendía lo suficiente (podéis ver los comentarios: http://store.steampowered.com/app/344840/Gratuitous_Space_Battles_2/ ), ya veremos si no hace lo mismo con el nuevo.

B

También tiene micha razón en lo que dice. Hay mucha incertidumbre en este mundo. Hoy un estilo de juego vende y al año siguiente puede no gustar.

El comenta que si tienes un trabajo y una familia que alimentar. No te lo juegues todo a cara o cruz.

Yo lo que opino es que los que estamos haciendo videojuegos es por hobbie, nos apasiona y nos divierte. Es un hobbie caro. Unos prefieren tener amiibos, otros irse a bucear y nosotros crear empresas, trabajar durante un año de gratis y ver que lo que creas llega al público palmando pasta o recuperando la inversión.

Lo que hay que sacar de lo que dice es que lo hagas con la cabeza. No pongas todo en el asador porque se puede quemar y dejarte con una mano detrás y otra delante. La gente puede ver los ingresos del juego pero hay que mirar también si los gastos de hacerlo han merecido la pena.

TL:DR; Haz las cosas con píes de plomo. Piensa todos los pasos y rodeate de personas que te asesoren.

B

Existe riesgo y existe la posibilidad de ganar más de lo normal, es lo que tiene sacar un producto y no saber si se va a vender bien o mal, en este y en cualquier mercado.

rowualfo

En mi opinión todo depende de como te lo plantees.

Como bien comenta yukikaze, si tienes una famlia que alimentar, deudas o gastos ineludibles es bastante arriesgado meterse de lleno en este mundo.

Ahora bien, si tienes 18 años(quien los tuviera :no:) , vives con tus padres y puedes permitirte apostar tus ahorros por un sueño...adelante. Con esa edad es el momento de errar, caerte y volver a levantarte.

Otro punto de vista, que es mi caso personal, es tomártelo como un hobby y probar suerte. Teniendo una estabilidad económica y la experiencia que te da la vida puedes esquivar los riesgos y sopesar muy bien tus posibilidades.

Además, un fracaso en ventas para un estudio indie mediano puede ser un éxito para un estudio pequeño.

Es por ello que en parte opte su día opte por la formula del 1+1, un programador + un grafista. Cuantas veces he visto productos de calidad mas bien media-baja y al ver el equipo que lo esta desarrollando me he encontrado con 3 dibujantes, 4 programadores, 2 musicos, 1 guionista....joder, asi no hay manera de ganar dinero! :P

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B

En mi equipo somos 3. Programador, Ilustradora y Músico. Y de las migajas que este tio no quiera las recojo yo pues poco a poco vas creando tu propio modelo de negocio y creando un producto mínimo viable.

AngelRc

#5 Yep, el 1+1 es la clave. Se pueden hacer juegos pequeños en uno/dos meses y no veo tan complejo vender 500-1000 copias a 10$ si se hacen las cosas medianamente bien. 1000 copias = 10k - 40% = 6k. 3k por cabeza en un par de meses, 1.5k por mes (a veces mas a veces menos). Aprendes, ganas unos mínimos, vas 'ganando seguidores' (con cada juego deberías vender más que con el anterior) y a lo mejor algún juego tiene unas ventas mas altas de lo normal y ganas lo que en 4 meses...

A alguien le ha costado encontrar artista para trabajar 1-2 meses rev-share? En mi experiencia, leyendo en foros y demás durante unos meses, si un programador busca artista no aparece ninguno, si es al revés los programadores asoman la cabeza. Yo sólo encontré a uno y tardó una semana en dibujar un árbol con el paint y luego desapareció xD.

2 respuestas
B

#7 Yo encontré con suerte bastantes pero del perfil que buscaba sólo a la compañera actúal. Con suerte en Málaga tenemos San Telmo donde salen bastantes artistas gráficos e ilustradores. Ya con un perfil más dígital es complicado y depende de la persona pero como ya casi todos tienen tablet para dibujar pues es cambiar el chip en algunas cosas y queda todo bien.

rowualfo

#7 Anímate y abre un hilo buscando grafista. Si expones bien el trabajo y tiene gancho seguro que encuentras a alguien. (una semana en un arbol? :D )

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YaW

http://www.mediavida.com/foro/gamedev/deprimamonos-indie-apocalypse-post-mortems-ventas-551060

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TheBullet

#10 Es evidente que es muy difícil vender un juego, hay que hacer el juego bien, hacer el marketing bien y encima tener un montón de suerte. Pero tampoco te puedes centrar en el fracaso de esa manera, acabaríamos metiéndonos un tiro todos. Algunos juegos se merecerían vender más pero hay muchos otros que ya se ve a venir antes de que salgan... También hay muchos otros indies que van tirando sin necesidad de vender un porrón de juegos.
En cualquier negocio que inicies tienes posibilidades de metértela. Si nadie corriera riesgos seriamos todos funcionarios.

A todo esto, vuestro juego parece que no está yendo mal no?

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YaW

#11 depende de lo que consideres como mal/bien :)

Yo creo que es totalmente necesario empaparse del fracaso y saber a lo que te enfrentas de antemano. Seguimos pensando todos que es muy fácil ganarse la visa con esto y para nada.

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TheBullet

#12 Considero bien subsistir xD

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