[WebGL][PC] carreras y multiplayer...

B

A punto de liberar una actualización en el mapa Urbano... el retraso es debido a problemas de rendimiento con las "sondas de luz" en la versión WebGL.

B

Captura: recorte y optimización de la malla del chasis...

La parte trasera del asiento también será eliminada más adelante...

Karedel

Que pasada el currazo que le estas metiendo... Apunta muy chulo.

1 1 respuesta
B

Una captura... del ajuste de las sondas de luz (light probes, ilumimación bakeada interpolada a objetos en movimiento) del mapa Urbano.

Se deben colocar de modo que detecten los cambios de iluminación.

PD: solucionado el problema de rendimiento WebGL...

B

#33 Gracias! La mayor parte del desarrollo va para las físicas y el servidor con node.

B

Actualización:

  • Añadido las sondas de luz para interpolar iluminación bakeada al chasis... en el mapa Urbano.

PD: se estimaba aproximadamente 1 día de dedicación para implementarlo... al final ha sido casi 1 semana por problemas con la exportación WebGL.

1
B

Actualización:

Reformada la malla del monoplaza (MCL32 2017 a McLaren Renault 2018).

  • se ha cargado el update en el servidor. La versión Windows se auto actualizará en el inicio y pasará a pesar unos 80mbs con los 3 circuitos.
B

Actualizada portada WebGL, enlace para probar... AQUI

B

Tanto chasis, ruedas, volante, manos... influenciados por la iluminación bakeada (algo más de 60 luces) gracias a las sondas de luz.

En WebGL supone una carga de recursos un poco inferior a la que genera una única luz realtime sin sombras (el bakeado va con sombreado).

En la versión Windows supone incluso menos recursos, prácticamente inapreciable.

B

Un test del circuito Urbano exportado a la Beta Unity3D 2018... AQUI (WebGL).

En la 2018 desaparece definitivamente el Legacy Particle System... esto ha supuesto la migración de los efectos de humo de las ruedas a Shuriken. Unica reforma, por lo demás el resto del proyecto es funcional después de la conversión.

Dado que se trata de una Beta de Unity, por ahora no se migrará el juego... a no ser que realmente aporte una gran mejora de rendimiento... por ahora testando.

1 1 respuesta
Jastro

#40 Si notas mucha mejoria, comentalo por tener una comparativa viable de si ha mejorado mucho o no x)

Genial curro como siempre :D

1 1 respuesta
B

#41 Gracias! ... Por ahora (respecto a la 2017.3) no veo diferencia de rendimiento, pero el testeo es desde el propio proyecto... tengo previsto hacer test específicos, ya comentaré.

Se ha actualizado el juego reparando un BUG en el registro y logeo de usuarios.

EDIT: se me olvidaba, en la 2018 finaliza la cooperación con MonoDevelop, ya no hay compatibilidad, lo estoy usando con VS code y un par de plugins de integración específicos...

B

Se están reformando las bases de datos. Es probable que el juego de errores a lo largo del día.

La modificación es en pos de optimizar el servidor por un lado e implementar nuevas funcionalidades por otro.

Comparativas de tiempos por sector, registro de vuelta ideal por jugador (juntando mejores sectores), gestión y selección de vueltas grabadas (personales y rivales)... y otros.

Se agregará un panel desde donde gestionar las nuevas funcionalidades.

B

Actualización:

  • La base de datos ya gestiona los tiempos por sector.
  • En el menú WebGL, las tablas de tiempos ahora muestran la vuelta ideal y mejores sectores.

Captura...

  • La portada WebGL reconoce a los usuarios (auto login).

Se agregará un menú en la portada WebGL con opciones para poder visualizar las tablas de tiempos completas de cada mapa por sectores, vuelta rápida, carrera rápida... y otros.

Y se actualizará el panel dentro del juego con opciones similares.

B

Más actualización en base de datos.

En el menú de selección de mapa... (WebGL)

CAPTURA

...al pasar el ratón por encima de un mapa, el panel de tiempos se refrescará mostrando la data de ese mapa.

1
B

Actualización:


  • añadido el HALO (monoplazas 2018)

  • Se ha agregado iluminación dinámica (sondas de luz) al circuito OVAL más transición de tiempo día vs noche.

Captura amaneciendo...


  • Se ha agregado un primer test de la onboard con el HALO, por ahora solo al circuito Urbano.

Captura Urbano Halo onboard...

B

Captura monoplaza completo con el HALO.

1 1 respuesta
Jastro

#47 Una duda que he tenido siempre con respecto a tu juego.

Todo lo 3D supongo que usas la store de Unity no? o controlas de 3D tambien?

1 1 respuesta
B

#48 los circuitos son de la comunidad modding de rFactor... están reformados para ser jugables desde WebGL.

Los monoplazas son mios... mi experiencia 3D inicia con el 3D Studio R1 (msdos)... el último monoplaza en concreto es un concept del supuesto McLaren Renault 2018 (he participado ocasionalmente en algún grupo de modders aunque lo dejé completamente por el 2010).

No, no hay nada de la store.

B

Sobre los circuitos... una de las herramientas más usadas era el Bob's Track Builder (último update mediados 2014) ... le calculo unas 2 o 3 semanas de trabajo por circuito.

Si se lograra un interés/seguimiento "aceptable" por el juego... crearía circuitos propios. Pero ahora mismo lo que prima es el desarrollo de físicas, control, iluminación, entorno... servidor permanente (node), y que sea jugable desde WebGL.

Hacerlo jugable desde WebGL permite migrarlo fácilmente a cualquier plataforma. Ej., en el caso de los ARM basta con un LOD decente de las mallas para que funcione fluido.

kesada7

Eres el desarrollador multitask haces de todo :smile:

La parte del server y el online como está hecha o como la gestionas? Utilizas alguna API de alto nivel de unity o es algo hecho de 0, hay alguna librería para eso?

Probé el juego una vez hace ya bastante tiempo, pero siempre me salía en la primera o segunda curva xD

1 1 respuesta
B

#51 el servidor está hecho de cero, es un VPS Linux (Ubuntu) y el entorno de desarrollo es JS con socket.io en Node.js.

Como no se si conoces... te comento que Node.js permite miles de conexiones con muy bajo costo de CPU y RAM. No necesita un VPS demasiado potente.

Si nunca has leído sobre el, dominas algo de JS y te interesa el multiplayer... te recomiendo buscar info sobre https://nodejs.org/es/

Cuando puedas prueba otra vez el juego, el mapa Oval... al empezar acelera a toques de ratón (botón derecho) manteniendo el ratón en el centro de la pantalla (volante centrado). Una vez tengas velocidad apenas desliza y es fácil de controlar. Pasa feedback...

Saludos...

1 respuesta
B

Se me olvidaba... en el lado del cliente no uso UNet... también es algo hecho de cero basado en https://github.com/febfeb/unity3d-socket-io-example

Jastro

#52 Perdona. Me estas diciendo que estas tirando de socket io para el multi?

Supongo que te habras hecho algun sistema de interpolacion o algo asi no?

1 2 respuestas
justaury

A mí se me gira el coche solo incluso en recta, teniendo solo la flecha de dirección hacia arriba pulsada xD. Solo he conseguido llegar a la primera curva, que curiosamente no podía girar cuando llegué. Me iba recto a la puzolana xD.

2 1 respuesta
B

#54 Desde la portada del juego https://gzone.pro o desde alguno de los mapas abre la consola del navegador, refresca la página y verás el acceso a socket.io.

Va con un buffer para la interpolación... la comunicación es ajustable pero anda sobre 5 capturas por segundo.

HeXaN

Ahora es incontrolable con teclado xD

1 1 respuesta
B

#55 acelera a toques de gas antes de llegar a los 100kmh... son 850cvs.

Si no podías girar es posible que estés con Edge... Microsoft tiene bugeado hace meses el navegador.

¿Que navegador has usado?

#57 ¿Navegador?

2 respuestas
justaury

Con ratón va mejor, pero tiene mucha sensibilidad para mi gusto. Soy de pegar latigazos al ratón y acabo empotrandome en la 3º curva todo el rato al puro estilo Fernando.

#58 Firefox 57.0.4 (64-bit)

1 2 respuestas
B

#59 Lo de la sensibilidad ya depende de cada equipo... tengo pendiente agregar una barra de ajuste. Le daré prioridad ya que ciertamente la tiene.

Gracias por probar y el feedback !

Usuarios habituales