Hearthstone: El maravilloso hilo de los murlocs: Grrrgggglllee!

B

#26 Buena suerte tirando fogonazos de 7 de mana a los murlocks xD Y si tienen buena primera mano, olvidate tambien de la consagracion como no tengas spell power

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melero

#31 hay blizzards y conos de frio etc la verdad es que esta bien para ser un mazo para mancos que en 5 segundos pasas turno de lo que tienes que pensar, NERF MURLOCS

ToTuS

En cuanto reseteen el juego pienso hacerme un mazo de murlocks ^^

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DRDANI

#33 y quien no? jaja

IntelInside

A ver la deck de murlocks no está mal pero en ranked altos olvidaos. Yo ahora mismo estoy en liga Maestro 2 estrellas y a lo sumo me encuentro 1 deck de murlocks cada 10 partidas y suele ser gente como yo que la haces por que te toca la diaria con X heroe que no tienes cartas para hacerte algo competitivo y juegas una baraja a rush para completar la diaria (ya os adelanto que jugando a esto pierdes muchísimas más partidas que ganas).

Con la deck que uso normalmente un frost mage de control modificado a mi gusto solo pierdo contra una baraja de murlocks si tengo la típica mano de todo cartas coste 5+ de inicio y muy mala suerte robando, si no es complicadisimo que una baraja de este tipo me gane haciendo que me de una victoria automática.

Me parece mucho más competitiva y jodida de contrarrestar la del rogue a poder con hechizos de rush que la de murlocks aunque también es cierto que la baraja de mago de control es la que más ventaja tiene contra este tipo de barajas. Pero una vez conoces los bichos que tienes que matar si te enfrentas a este tipo de barajas te lo haces easy.

Y en el video queda muy bonito por que el warlock o tiene la peor mano de la historia o es un manco de cojones por que ya me contareis tirarse en el 3º turno lo de buscar dos demonios con lo que tiene enfrente.... Vaya telita...

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B

Yo he jugado murlocs a maestro*** y aunque ganas la mayoría (70%) hay decks mucho mejores que pueden llegar al 90% de wins

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blingt

#35 a un mago de control con mi deck de warlock murlocs, me lo acabo zampando el 80% de las veces, para el mago es muy deprimente tener que gastar todos los spells en limpiarme la mesa, y cuando ya esta dando palmas porque piensa que lo tiene bajo control, le digo hola, te presento a mi onyxia, y entonces dice ok, doble pyroblast en 2 turnos, y se te queda tan ancho, apura algun spell creyendo que me tiene muerto, y entonces lord jaraxxus dice hola que tal, estas muerto. El deck de murlocs no es obviamente solo murlocs, es mas, diria que las cartas añadidas son lo mas importante en ese deck y como lo quieras enfocar.

Un deck de murlocs se puede hacer a cualquier deck del juego sin despeinarse, con las cartas adecuadas y el heroe adecuado, para mi el brujo y el chaman son las 2 mejores para buildear murlocs. El warlock te ofrece rapidez y algo de control. El chaman, algo de control y el BL que si te sale una buena mano en el turno 5 le dices gl hf encantado de conocerte.

EDIT: Dicho esto, y antes de que alguien diga algo, si, el mago de control, es el unico que puede parar al deck de murlocs, de eso no hay ninguna duda, pero ni el rogue miracle, ni el rogue de spellpower rush, ni druida, ni mierdas, lo pueden parar, muy mala mano has de tener (cosa rara en un deck de murlocs) para que te owneen, yo tendre alrededor de un 80% o 90% win rate con el deck de murlocs

EDIT 2: Ahora que me acabo de enfrentar a un hunter de control (me ha ganado, aunque no estaba con mi deck de murlocs, estaba probando un deck guarro de priest para ver que salia xD) he de decir que es incluso mas efectivo que el mago de control a la hora de enfrentarse a deck de murlocs. Tiene mas capacidad de limpiar la mesa, y sus trampas hacen mucho mucho daño a los murlocs, me cuesta mas ganar a un hunter de control que a un mago de control, de lejos, Por que su hero power es mucho mas superior que el del mago, y cuando me saca la legendaria 8/8 (king crush era no?) es un gl hf xD.

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B

#36 Ya, la diferencia es que con murlocks las partidas son de 6 turnos y con la mayoria de barajas balanceadas llegas a 10 normalmente, por eso dije mas atrás que va a ser la baraja de farmeo, una baraja de rush que gana un 70%? donde hay que firmar??

En cuanto a lo de parar el deck de murlocks, yo lo suelo parar con mi deck de shaman de control sin muchas dificultades, menos cuando ocurren mierdas tipo empezar la primera mano con todo alto y cosas asi. Dices que en una baraja de murlocks, los murlocks no son lo mas importante, entonces es que tu baraja no es de murlocks, es algo hibrido. La gracia de la baraja es ganar (o perder) rapido en mi opinion, por lo que meter legendarias de 8 de coste yo no lo haria, si quiero llegar al turno 10 lo hago con otra baraja mucho mas solida.

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B

#38 Bueno, todo lo que sea ayudar a los players a farmear oro más rapido me parece bien. El unico problema es para blizard

EnDinGs

He intentado crear todos los murlocs ahora q van a resetear, pero al intentar hacer el vidente no me lo crea, y si cierro el juego se pierden los polvos T_T

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blingt

#40 eso es un bug, los polvos arcanos se bugean cuando desencantas alguna cosa o creas una carta, y te pueden salir hasta polvos negativos o incluso que te salgan mas polvos de los que tienes, a mi un dia se me puso con 700 polvos al desencantar una carta dorada que me daba 100 xD. Y si, la solucion es cerrar el juego volverlo a abrir, para saber los polvos que realmente tienes, es decir aunque se bugee, nunca pierdes ni ganas, es un bug visual nada mas.

#38 No, un deck de murlocs, se compone de cartas adicionales, que hace que mejoren esos murlocs, de ahi que se puedan usar en diferentes heroes, por la combinacion que le puedas dar con las cartas que te da cada heroe, vease el BL en el chaman, o la velocidad de robo del warlock. De ahi que sea tan importante saber que cartas añadir y que heroe elegir para el deck de murlocs. Yo no hablo de decks hibiridos. Con respecto al chaman de control, sinceramente es facil de ganar, los chamanes se follan mucho el mana con las cartas de bajo coste y el overload, para mi gusto no es de los mas efectivos contra el deck de murlocs

Kassie

una imagen vale más que mil palabras xD turno 4

2
IntelInside

#37 En que se supone que debo gastar mis conos de frio, misiles magicos, descargas de escarcha y blizzard si no es en tus murlocks? Si eres un poco inteligente y juegas bien contra murlocks sabiendo que tienes 2 prioridades claras el que se hincha y el que sube la vida y se los matas no deberías de tener excesivos problemas.

Si bien es cierto que en warlock ese mazo para mi es el que mejor sinergia tiene y el que más posibilidades tiene de ganar al menos a mi mazo.

Estas tu que voy a gastar 2 pyroblast en un onyxia. vamos igual te enfrentas a magos que gastan las ovejas con murlocks yo te aseguro que no. y lord jaraxxus como bien has dicho es una buena tocada de huevos pero chico yo tmb llevo bichos por que los murlos para el mago son un problema hasta el 4 turno 5 a lo sumo en ese punto o te a matado o le has dejado limpia la mesa. Y aquí es cuando entran en juego mis elementales de hielo y rabiosos de gurubasy que tu onyxia vale 9 de bajar y tu lord jaraxxus lo mismo.

P.D -> Yo también llevo un onyxia y contra lord jaraxxus te puedo decir que tengo un bonito archimago que como sobreviva en mi siguiente turno estas muerto por mucho jaraxxus que seas...

4ug

¿Alguien lleva o probado esta baraja? ¿es viable?

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_wilow_

Parece muy divertida, voy a emepzar a construirla a ver que tal :D

B

#44 Altamente viable pero no de las mejores

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4ug

#46 Supongo que ahora mismo la mejor es control mage, ¿algun deck para sacar ideas?

Drhaegar

#44 Es inestable a más no poder y hay barajas contra las que no se puede ganar (Mage control, por ejemplo) pero con una buena salida las posibilidades de ganar son muy altas.

Probé la versión de chaman y la de druida, y la de druida funciona mucho mejor porque tiene mejores cartas para rematar al rival cuando ya ha recuperado el control de la mesa, además de tener aceleradores de mana cristales.

Desde mí punto de vista no es competitiva, nadie que sepa jugar bien se arriesgaría a jugar un torneo con una baraja que tiene muchas posibilidades de perder si tiene un mal inicio o juega contra una baraja llena de AoE, independientemente de tu habilidad.

Aunque es muy divertida, eso sí.

Grastor

Vale, según estoy viendo, lo que más problemas da es un mago control... qué tal saldría si combinamos un mago control con murloc?

a ver que os parece este mazo:
http://www.hearthpwn.com/deckbuilder/mage#4:1;26:2;42:1;49:2;55:2;131:1;177:2;217:1;222:2;276:1;310:1;357:2;420:2;424:2;479:1;489:2;500:1;510:2;531:2;

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Meliak

#49 Me encanta la idea de los counterspell, te libras de que te limpien otros magos y tienes tiempo para llenar la mesa con tranquilidad.

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Grastor

#50 Si, pensé en ello por eso, qué es lo que más te jode? los magos control, coñe, metete cosas contra ellos y ownea xD
También pensé meterme los que sacan un bixo 1-3 como nuevo objetivo del hechizo, pero son epicos e intentaba hacer una baraja lo mas barata posible xD

Además de que con mago tienes buenos recursos para robar y cc basto xD

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B

#51 pero piensa que cuantos mas secretos mas lento es el deck, y los murlocs son todo el contrario

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Grastor

#52 Tienes razón, no se, pensé que podía estar bien XD, habría que probarlo claro ^^

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4ug

El secreto de counterspell no es mala idea sabiéndolo usar, por ejemplo:

Contra paladin justo antes de que llegue a 4 de mana, por su área de 2 de daño.
Contra priest justo antes de que llegue a 5 de mana, por su área de 2 de daño.
Contra mago justo antes de que llegue a 7 de mana, por su área de 7 de daño.

Si lo sabes aguantar, puedes salvarte de comértela.

#53 Miralo por el lado positivo, es un seguro para no comerte un área y perder todo. Ademas la usaras en un turno u otro dependiendo de tu rival.

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Sesshoumaru1

#54 Área de 7 de daño, mage op, nerf pls :<

Shaoling

Pongo el mazo murloc que estoy testeando ahora mismo al cual e bautizado El Murlodín

http://www.hearthpwn.com/deckbuilder/paladin#29:2;55:2;100:1;191:2;217:1;222:2;260:2;289:2;350:2;357:2;420:2;422:2;424:2;510:2;567:2;581:2;

De momento no va mal xD, llevo 10 partidas de las cuales 8 ganadas.

Le cambiaríais algo?

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Grastor

#56 está bien, solo necesito una key para poder testearlo contigo xD

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Shaoling

#57 Ya no puede quedar mucho para la open, si habéis aguantado hasta ahora no creo que por dos o a lo mucho tres semanas mas (es lo que creo, no conozco ningún dato al respecto) te vayas a morir xD

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Grastor

#58 cada segundo de mi vida es una agonía sin el HS
http://www.youtube.com/watch?v=2euz5nIcE6k

Shaoling

Como veo que este hilo se ha dejado un poco de lado a la hora de actualizar las posibles clases utilizables para realizar un mazo múrloc y sus cartas útiles, me voy animar a dar mi opinión sobre la clase Druida ya que en #1 no he visto mención a ella.

Aquí os dejo mi deck de druida bautizado Malfúrloc:

El por que de las cartas elegidas:

-Criaturas/Esbirros:

Poco ay que decir de esto ya que solo llevo los múrlocs, exceptuando al Oráculo Luz Fría el cual no me convence del todo, ya que sí, robas dos cartas y de seguro te vienen bien, pero el rival también las roba y la experiencia jugándolos me a enseñado que casi son mas las veces que te trae problemas que soluciones.

-Hechizos:

Cólera: Un removal de 3 para allanar el camino a tus múrlocs o de 1 si prefieres robar carta o te es suficiente con ese daño. Como daño directo al héroe no valdría de mucho ya que solo es posible la opción de un daño y robar.

Poder de lo Salvaje: +1/+1 (permanente) a todos tus esbirros se puede usar tanto para hacer sobrevivir a tus múrlocs de áreas de 1 daño o habilidades, hechizos, poderes de héroe del mismo daño, como para meter ese empujón final para rematar la partida. La pantera 3/2 es un esbirro equilibrado para su coste y te puede ayudar en malas manos en las que tienes pocas criaturas de inicio.

Marca de lo Salvaje: +2/+2 y provocar a un esbirro, la utilidad de esto es muy variada, puede servirte para proteger a tus demás esbirros, para hacer sobrevivir a un esbirro en especial sacándolo del daño de un hechizo de área del rival que veas próximo, para hacer un intercambio de esbirros que haga sobrevivir al tuyo o incluso para meter un plus de daño en el ataque final.

Marca de la Naturaleza: +4 de ataque o +4 de salud y provocar a un esbirro, tiene los mismos usos que Marca de lo Salvaje solo que es algo mas solida tanto en ataque como en defensa, el pero es que debes elegir una sola de ellas.

Rugido Salvaje: +2 de ataque a todos tus "personajes" este turno, un finisher en toda regla, a la que tengas 4 esbirros en mesa ya ganas 10 daños ese turno, combinado con el +1/+1 del Poder de lo salvaje genera un coste en cristal equivalente al ansia de sangre del chaman (5 cristales) con el plus de que tu héroe también ataca ese turno.

Flagelo: 4 de daño a un "enemigo" y 1 a todos los demás, un removal en área para ayudarte a limpiar la mesa en momentos complicados que también se puede usar para hacer daño directo al héroe enemigo y rematarlo. (lastima el nerf a la Lluvia de Estrellas)

Nutrir: 2 cristales de mana vacíos o robar 3 cartas, la opción de los 2 cristales si no estuviera para este mazo no seria un problema, a día de hoy no la he usado nunca (con el mazo de múrlocs ojo) y de la de robar 3 cartas que os voy a decir que no sepáis, en turno 5 es posible que te queden 2 o menos cartas en mano y esas 3 te van a venir de lujo y el contrario no las roba!

Fuerza de la Naturaleza: 3 esbirros (ents) 2/2 con cargar que mueren al final del turno, esta carta aun pareciendo que no, tiene usos variados. Siempre es mejor intercambiar esos esbirros 2/2 que tus múrlocs, y combinado con Rugido Salvaje puede ser el horror para el rival, aunque para eso tienes que llegar a turno 9.

Y eso es todo por mi parte, espero que sirva de ayuda a todo aquel al que le guste la clase Druida y quiera probar a estos simpaticos bichejos con ella.

Animo a Rerroll a incluir esta información en #1 si le parece útil y de su agrado o ha añadir o cambiar algo si lo ve oportuno :P

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