HotS: Opinion personal Alfa Tecnica de Heroes of the storm

legent

Después de jugar mas de 100 partidas me gustaría dar mi opinión personal sobre varios aspectos del juego que deberían mejorar u otros que me gustan.

General:

  • - La velocidad de movimiento la habían aumentado en este ultimo parche, pero a pesar de ello sigue siendo algo escasa. El hecho de que TODOS los héroes tengan la misma velocidad de movimiento base (4.40), hace que cuando golpees a un enemigo que se esta escapando, tu héroe se para durante unas milésimas de segundo, lo que hace que luego sea imposible alcanzarlo de nuevo. (Es muy muy fácil escapar de una pelea simplemente caminando)

    • Héroes invisibles: Actualmente solo existen 2 (zeratul y nova), el hecho de que hayan 2 en una partida se convierte en un desequilibrio total, que ocurrirá cuando hayan 5 invisibles?

    • Cuando alguien se va de la partida se sustituyen por bots que son totalmente useless ya que solo van que pushear líneas.

    • Como ya dijeron por aquí, el daño de las habilidades es muy poco, deberían aumentar el hecho de si haces un buen combo lo dejes temblando y no hacerle cosquillas.

Héroes:

  • Kerrigan: Su pasiva (gana un escudo por cada golpe que de), en una TF la hace inmortal.

    Raynor: La E le llega a saltar cada 25 segundos además de poder saltarle 2 veces seguidas con un talento, lo hace inmortal 1vs1.

    Abathur: Cuando con la ulti crea una copia y la matas no da experiencia ni nada, lo cual hace que abathur sea inmortal si esta en base permanentemente. Además cuando la copia de la ulti coge monedas del suelo, al matarla no suelta dichas monedas.

    Stitches: Su pasiva pega demasiado. Si te haces una build de velocidad de movimiento + teleport + ulti de comerse a alguien, es un cachondeo ya que es sure kill el solo.

    Barbara: Esta muy muy nerf el tener que ganar ira para poder hacer algo decente de daño.

    Gazlower: Se hace toda la jungla a nivel 1, most op jungler.

Mapas:

Desde mi punto de vista, el mapa de minas no vale para competitivo.
La razón es simple, la gente al bajar a la mina y perder, opta por pillar campamentos lo cual no fomenta para nada la pelea, solo el farmeo.

Los otros 3 mapas sí que son competitivos y bastante.

Y ahora mismo no se me ocurren más cosas, iré poniendo sobre la marcha.

5
kmikase

gracias por la opinion, bastante completa y desde el punto de vista de la experiencia, a ver que tal evoluciona todo esto.

Shincry

#1 ¿Que problema hay en que hayan 5 invisibles?

m4andg4

En dota 2, hay bastantes invisibles, y se contrarresta con que son bastante (generalmente) bastante débiles, los cazas y mueren. Se contrarrestan muy fáciles con los objetos que revelan unidades invisibles.

MarioTubos

Como jugador del Dota me ha echo gracia lo de los invisibles XD

Mecánica demasiado complicada para el publico de Blizzard creo, se han colado aquí.

1 1 respuesta
legent

#5
:palm: Importa 0 que juegues a dota.

Prueba Heroes, juegalo durante unas cuantas partidas, y te daras cuenta de ciertas cosas. Hasta entonces entiende que es mas facil utilizar un invisible que intentar contrarrestarlo.

No se si en el dota existiran invisibles que te pegan estando en invisible y siguen ocultos.

No es un lloro, simplemente tienen que cambiar ciertas cosas. En realidad yo juego muchisimo con zeratul y ya ves... soy yo el que me quejo de lo op que esta.

1 respuesta
Misantropia

¿Querían quitar los objetos? Pues fuera objetos ¿pero qué hacemos ahora con los invisibles? ¿van a meter un talento en el arbol sólo para hacerles counter?

#6 Importa porque presupone cierto bagaje que afianza el argumentario.

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legent

#7 Ya existen talentos que desocultan a los invisibles( se llama clarividencia ), pero evidentemente no renta, se pilla a nivel 7 y tienes que escoger entre mejorar 2 de tus habilidades o poder ver en una pequeña zona a un invisible y durante unos pocos segundos.
Si consigues sacarle de invisible tiene mas posibilidades de escapar que de ser matado. Asi que rentar no renta para nada, ya que escapar en este juego es muy muy facil.

1 respuesta
Misantropia

#8 Pues eso es una patata. O encuentran una solución decente, que lo veo complicado, o van a tener que nerfear a los invis hasta que se conviertan en un truño como pasó en otros juegos.

1 respuesta
legent

#9 Eso mismo es de lo que me quejo, es absurdo, pero bueno no es lo mas OP de todo.
El juego en si esta muy avanzado en cuanto a diseño y demas cosas, pero los heroes, talentos, etc estan muy muy verdes no han pensado en la repercusion que pueden tener en una batalla.
Si arreglan unas cuantas cosas estaria genial.

Los mapas ya se ha visto que no todos son competitivos. Sin duda las mas competitivas son:

1- Bahía de Almanegra
2- Condado del Dragón
3- Cuenca Maldita
4- Minas Encantadas

Esta ultima es absurdo pero si ves que entrar en la mina es un suicidio, te dedicas a farmear campamentos, y pusheas lo mismo practicamente que el golem con 75 calaberas. Vamos que te olvidas totalmente de hacer TF, para que? si tienes alternativas viables.
En otros mapas tambien existen alternativas, pero te obligan a pelear, porque estan a mano de todos.

#9 Otra cosa, es abathur, un heroe omnipresente, no se le puede matar vamos que es inmortal. Ademas cuando clona a alguien terminas pasando de ese clon porque si lo matas no ocurrira nada mas que como si hubieras matado a un subdito normal, solo que sin soltar nada de experiencia.

En los foros ya estan habiando quejas sobre eso:
http://us.battle.net/heroes/en/forum/topic/12504871866#1

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B

#10 A mí eso me saca de quicio, eso que dices de que el diseño artístico está casi terminado. Tienen un pool interesante de héroes, tienen tintes, skins, monturas, etc.

¿Pero el diseño del gameplay per se dices que está verde? Malditos perros chupacarteras. Fuck you Bli$$ard.

1 respuesta
legent

#11 Yo no he dicho que el diseño artistico este terminado. Si no que esta mas avanzado, es algo que bueno si quieren sacar skins, monturas y demas cosas las pueden sacar a porrones ahora mismo.

Sobre el gameplay aun les queda mejorar mucho. Y es que hay cosas que rompen la dinamica del juego como puede ser la velocidad de movimiento standart para todos. O el balanceo del 50% de habilidades y talentos.

Mejorar objetivos de mapas y campamentos, etc...

1 respuesta
B

#12 Dije casi*

Tampoco parece que tenga que variar demasiado.

<3

ExiliadO

jajajaja lo de los invisibles, se nota que sos un jugador casual del lol xD

1 respuesta
legent

#14 Absurda la respuesta... soy yo el que juega con ellos y a mi parecer esta OP.

1
PoLLeZnO

Podrías poner también lo que te ha gustado en comparación con los otros mobas

Shaoko

empiezo a pensar que la comunidad del dota es aún más cancerígena que la del lol, de cada 10 comentarios que veo 8 son para meter mierda que no le importa a nadie

on topic: lo de la invisibilidad de nova y zeratul no lo veo tan op siendo héroes glass cannon

2 1 respuesta
PoLLeZnO

#17 Y más teniendo en cuenta que no son 100% invisibles.

Misantropia

Vaya, entonces un glass canon nunca va a estar OP porque es glass canon.

B

Es que el problema parece que no va con la invisibilidad de por sí. Sino en que en HotS hay métodos muy pobres para contrarrestarla.

1N9K

La cuestión es que acabarán balanceando como en cualquier otro juego y un equipo con muchos asesinos, concretamente con invisiibilidad, no tendrá ninguna posibilidad de ganar contra equipos realmente compensados.

Otra cosa es que los del equipo compensado vayan a su bola y se dejen hacer emboscadas por ellos y luego lloren.

Esos arreglos a mi forma de ver son bien fáciles y no dicen nada en contra ni a favor del juego actualmente, puesto que no están ni de beta cerrada.

1 1 respuesta
legent

#21 Los equipos con solo asesinos no tienen nada que hacer contra uno que tenga un apoyo. Son muy importantes en un equipo y se botan una barbaridad.

legent

Mirar, esto es lo que sucede cuando pones 3 apoyo, 1 guerrero y 1 asesino.

Se nota una barbaridad los escudos y curas, ademas pegan muchísimo.

1 respuesta
R

Los que se quejan del stealth suelen ser loleros, como hay el stealth es una basura cualquier cosa les parece OP xD

1 respuesta
legent

#24 La verdad es que a medida que vas jugando, te van importando menos los stealth ya que te das cuenta enseguida.

Pintado

A ver si sale ya la beta que podamos probarlo mas gente :)

B

#1 Tu opinión es bastante interesante y responderé a ella punto por punto.

1 - La velocidad de los héroes es similar: Es cierto que podría variar entre personajes, y si fuera así en un futuro, que sea por muy poco. El principal objetivos de los talentos a elegir es tambien pensarte elegir dicho recurso como cosas a mejorar de tu personaje.

2- El tema personajes invisibles: Ya irán poniendo mas.

3- El tema bots: El aspecto de la IA ira mejorando conforme a su desarrollo.

4- Los deleteos: Me parece bastante correcto tal y como esta ahora. Lo bueno de este nuevo juego es que uno no puede carrilear la partida, y por lo tanto, fornicarse a un personaje aleatorio rival desprevenido. Veo bastante bien que los daños sean tan moderados como ahora, así el ataque de uno a otro y la escapada de la victima puede azurzar a una posible teamfight, cosa si no seria posible si apareciese cual ninja y te degollase mientras estabas eligiendo lubricante.

Sobre el abuso por parte de algunos personajes: Confio en que todos tarde o temprano tengan características que los hagan OPS. Dota esta equilibrado por que estan todos OP, si tomas como referencia por ejemplo a LoL, que estan todos castradisimos respecto otros mobas. Aun asi, es un punto que es cierto que esta especialmente verde. Será cuestion de desarrolarlo.

Tambien es verdad que el mapa de minas no ofrece la misma cantidad de refriegas y baiteo respecto a los otros.

Por otra parte, como he dicho en varios puntos, estamos en alfa y aun queda mucho por desarrollar. Tan solo pido que Blizzard se meta en la cabeza eso de moba de segunda generación y pongan ellos las reglas sin tomar otros mobas como referencia.

Esta fue mi primera impresión, la cual plasme en un hilo que, por desgracia, pasó sin pena ni gloria D: :


Hilo que puse en el foro de LoL sobre HoTS, y que ahora os traigo aqui nenes

Buenas, aquí os traigo otra tanda de nueva información sobre todos los aspectos del nuevo moba de blizzard, obtenidas mediante los streamings, preguntas y demás a los streamers españoles del juegos pypheroes.

Partamos del volumen 1 y de sus primeras impresiones, ampliándolos en este, volumen 1, que desafortunadamente, Riot me borró o desplazo del foro:

Modos de juegos infinitos: A pesar de ser un moba, no se centra en el moba. Tiene misiones, objetivos, logros, un sin fin de opciones a elegir. Las misiones dan oro con el que se pueden comprar personajes. Factor vicio a tope. Antes de comprar un personaje puedes probarlo para ver si te gusta.

4 Mapas en el moba básico: Lo mejor de todo es que no sabes en cual te va a tocar. Cada mapa se caracteriza por tener una estructura y dentro de ella un objetivo. Dichos objetivos en resumen hacen que no haya fase de lineas ni nada por el estilo, zurrarse y buscarse.

No hay ITEMS: En sustitucion, cada personaje tiene una rama de talentos que iremos evolucionando por el transcurso de la partida, permitiendo enésimas configuraciones sin tener que meditarlo mucho.

Partidas breves: No duran ni 25 minutos.

Sistema de picks para evitar crispaciones: Hasta que no lockees personaje, no sabes lo que se ha cogido el resto de tu equipo ni comunicarte con este. El juego táctico, premeditado y enfocado competitivamente tan solo puede efectuarse mediante premades.

100% MOBARCADE: No tiene ni runas, ni maestrias, ni estupideces que le otorgan una complejidad al juego que no debería tener. Ni metas, ni nada a lo que agarrarse, experimentar, disfrutar sin malos rollos ni crispaciones. La gracia y dinamismo del juego se centra en ser resolutivo con lo que se tiene y alzarse con la victoria con lo que se dispone.

El 75% de la partida son teamfights: Y al no tener iniciadores tan denotos, las batallas pueden ampliarse mucho, siendo realmente frenético. Los daños son bastante reducidos, evitando bolas de nieve o similares. Lo mas parecido a una snowball se debe conseguir completando los objetivos, objetivos que el rival evitara a toda costa que los completes, en pos de llevárselo el. Especial énfasis en objetivos secundarios mas que en el empuje de lineas, ya que si lo primero, dificilmente haras lo segundo.

Lo lleva blizzard: Saben lo que significa BAN, y saben lo que es un servicio de calidad, no hay nada mas que decir.


Esto fue el primer volumen, en el segundo volumen saqué estas cosas en claro:

Común denominador de los mapas, los campamentos: Todos los mapas tienen campamentos de esbirros, en los cuales siempre se sabe cuando van a reaparecer y el nivel necesario para resolverlos solos. En Hots no existen clases o similares que se dediquen a resolver dichos campamentos, ya que como he dicho antes. El juego no hace énfasis en el mantenimiento de lineas, siendo un juego muy al borde del deathmatch por equipos, en el aspecto frenético. Cada mapa tiene campamentos de esbirros similares aunque en diferentes disposiciones. Destruir los esbirros de un campamentos los transformar y los desplaza a la linea en cuestión, la cual empujaran, siendo un apoyo bastante importante. Sin embargo esto genero una contradicción en algunos mapas:

Si tengo que defender a piñon mi base por que me están asediando, y el equipo adversario puede llevar otros jugadores para hacer campamentos y aumentar el asedio hacia nosotros, al igual que realizar el objetivo del mapa. ¿No resulta peor defender la base que no defenderla? Desgraciadamente si, la teamfight para reducir al equipo rival y poder respirar de nuevo la tienes que provocar como defensor rapidamente, esperando siempre a que tu oleada de esbirros sea reciente, hacer una buena teamfight, provocar el retroceso de los rivales y hacer campamentos para baitearlos. Si no, estas perdido. Aquí se nota que el juego requiere funcionar con muchísima frecuencia fuera de base, y no garantizar en ningún momento una snowball muy construida por parte del rival, que supondra la derrota en la mayoria de los casos. Aunque no os preocupeis, en early y mid game una snowball construida no supone la derrota instantanea, pero si un daño que hay que evitar que se repita. El juego hace honor a su mecánica arcade, en la cual la mejor defensa, siempre será un buen ataque.

Libre buildeo: A pesar de que los personajes ya estan acotadas en cuatro clases: Asesino, guerrero, especialista y apoyo, en cada partida los personajes de dichas clases se pueden buildear para tener unas aptitudes en combate muy diferente a la que ya tienen etiquetada. Siendo dicha etiqueta una forma de concebir previamente al héroe y reducir su dificultad de uso y para completar las misiones y objetivos tales como: gana tres veces con un guerrero.

Desbloquear modos, misiones y demás según se suba de nivel: El nivel máximo de “invocador” es 40. Conforme vayamos subiendo de nivel, desbloquearemos mas posibilidades, eventos y similares. Sin embargo, del nivel 0 al 10 desbloquearemos aspectos del juegos, tales como las misiones y las mecánicas, dándonos oportunidad de aprender los aspectos poco a poco y sin sentirnos desorientados desde un principio. Tambien tendremos tutoriales a nuestra disposición. Entre los aspectos mas atrayentes a mi parecer esta el desbloqueo de misiones épicas de cada personaje, y la subida de nivel meramente simbólico de cada uno de ellos, los cuales desbloquearemos con oro, el equivalente a IP en LoL. Cuando nos especialicemos en un personaje, conseguiremos una skin legendaria de este.

Mapas al descubierto: Aqui os dejo los mapa y sus mecánicas:

http://www.pypheroes.com/guias-heroes/mapas

Son 4, y ambos muy diferentes y divertidos.

Bueno, por ahora esto ha sido todo, ire añadiendo cosas conforme me acuerde que las deje en el tintero. Espero que haya disfrutando esta pseudopreview y comentad en el hilo para dudas y opiniones sobre este nuevo juego. Saludos y QUE HOY ES VIERNES .

2 respuestas
MarioTubos

#27
"
4- Los deleteos: Me parece bastante correcto tal y como esta ahora. Lo bueno de este nuevo juego es que uno no puede carrilear la partida, y por lo tanto, fornicarse a un personaje aleatorio rival desprevenido. Veo bastante bien que los daños sean tan moderados como ahora, así el ataque de uno a otro y la escapada de la victima puede azurzar a una posible teamfight, cosa si no seria posible si apareciese cual ninja y te degollase mientras estabas eligiendo lubricante."

Para que nos entendamos todos, eso quiere decir que si te posicionas mal y te cojen, el bueno de blizzard te lo perdona para que no frrrrrustres.

Too much casual

2 1 respuesta
legent

#28 Basicamente.

#27 El tema de los deleteos... que quieres que te diga, cuando llegas a nivel 20+ el daño ya se va notando y es bastante correcto, pero antes del 20 un asesino da la sensacion de que a ciertos heroes no les haces ni cosquillas (y no hablo de tanques), hay mucho que retocar aun.

25 días después
keygy

yo solo os hago un comentario, olvidaros del "balanceo" gaza hace tiempo se quejo de que ya habia "demasiados personajes" y que iban a ser dificil de balancear, el balanceo es muy cuestionable en estos juegos, siempre hay champs op y otros no ops, God tier, tier 1 etc..

Vamos que lo que quiero decir es que no os sulfureis por estas cosas por que van a ser casi imposible de balancear a medida de que vayan sacando mas champ.

1 respuesta

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