Glosario de términos empleados en los juegos de lucha

Ninieru

Una de las primeras barreras con las que se puede encontrar alguien que empieza en los juegos de lucha es la gran cantidad de términos específicos que se emplean para describir los distintos elementos del juego. Este glosario recoge las principales expresiones y puede servir de minidiccionario fightan-español, español-fightan.

Si hay algún error o conocéis algún término que no aparezca listado avisad para que sea corregido.

#

360: Tipo de input que consiste en hacer un giro completo (360º) del stick.

50/50: Situación en la que que el atacante puede realizar 2 acciones que requieren un distinto tipo de defensa y el que está defendiendo debe adivinar cual de ellos va a utilizar.

720: Tipo de input que consiste en realizar dos giros completos (720º) del stick

A

AA/Antiaéreo: Movimiento que se emplea para contraatacar o castigar los saltos o ataques en salto del rival. Puede ser un golpe normal o especial.

Abare: Se usa para describir una forma de jugar agresiva, en la que siempre se están pulsando botones.

Airborne: Estado especial de un personaje cuando está saltando o realizando ciertos ataques. Durante este estado es inmune a agarres.

Air-to-air: Ataque en salto empleado para golpear al adversario mientras se encuentra en el aire.

Agarre/Throw: Ataque de corta distancia que consiste en agarrar al rival. Se ejecuta pulsando a la vez puño débil y patada débil. No se puede bloquear; para evitarlo el otro jugador debe pulsar puño débil y patada débil justo despues de ser agarrado.

Ambiguo: Se dice de una situación en la que es difícil tener una confirmación visual de si el ataque golpeará por un lado o por el otro.

Armor/Super Armor: Término que se refiere a determinados ataques durante los cuales se puede recibir uno o varios golpe del rival sin que sean interrumpidos.

Armor Break: Ataque especial capaz de romper armor instantáneamente.

Ataque normal/normal: Ataque que se realiza pulsando un botón

Ataque direccional/command normal: También se considera un ataque normal. Para realizarlo es necesario tener la palanca en una posición determinada en el momento en el que se pulsa el botón

Ataque especial/especial: Ataque que se realiza combinando un movimiento del stick con la pulsación de uno o varios botones.

Ataque EX: Variaciones de los especiales que se realizan pulsando dos botones en lugar de uno. Es similar al especial con el que se corresponde, pero tiene propiedades distintas y gasta barra EX al realizarse.

Autoblock/absolute block: sistema de bloqueo en el que si el defensor deja de bloquear en mitad de una blockstring el resto de la string será bloqueada

Auto-correct: Parte del sistema de juego que corrige la dirección hacia el que sale un movimiento si el oponente cambia de lado antes de que este llegue a salir

B

Bait: Acción que se realiza para provocar una reacción del oponente que lo ponga en desventaja.

Backroll: Método usado para levantarse del suelo dando una voltereta hacia atrás, poniendo distancia entre los dos personajes.

Barra V: Medidor introducido en SFV. Se llena recibiendo daño o realizando ciertas acciones. Se puede consumir para ejecutar un V-Reversal o un V-Trigger.

Block Stun/Shieldstun: Tiempo en el que un personaje queda inmovilizado tras bloquear un ataque y que depende del ataque que haya recibido. Durante ese tiempo el personaje no puede ser agarrado.

Blockstring: Conjunto de ataques que, en caso de ser bloqueados dejan al rival en estado de block stun y sin poder realizar ninguna acción desde el principio de la blockstring hasta que esta acaba.

BnB/bread'n butter: Combo básico de un personaje. Es sencillo de realizar y su daño es aceptable.

Boxer: Nombre con el que se suelen referir a Balrog para evitar confusiones, ya que su nombre japonés es M. Bison

Buffer: Realizar el movimiento de stick correspondiente a un especial mientras se realiza otra acción.

C

CA/Critical Art: En SFV, ataque de gran daño que consume la totalidad de la barra EX.

Cancel: Consiste en interrumpir la animación de un movimiento con otro distinto. No todos los ataques pueden cancelarse.

Carga: Período de tiempo que debe estar el joystick en determinada posición antes de poder realizar algunos movimientos especiales de ciertos personajes

Castigable/Unsafe/Inseguro: Se dice de un ataque que tiene un recovery más alto que su blockstun o hitstun, dando suficiente tiempo al rival para atacar mientras se recupera.

Castigo/Punish: Ataque o combo que se realiza como represalia a un ataque o acción no segura.

Chain/Rapid Cancel: Secuencia de golpes en la que un ataque normal débil se cancela en otro normal débil.

Cheap/Gratis: Se refiere al uso abusivo de determinados movimientos que son demasiado poderosos o bien difíciles de bloquear o castigar.

Chip/Chipeo: Daño que se produce en el oponente aunque se encuentre bloqueando el ataque. Sólo los ataques especiales chipean.

Choke: Estar a punto de conseguir la victoria y fallar.

Claw: Nombre que se le da a Vega para evitar confusiones, ya que su nombre en la versión japonesa es Balrog

Combo: Sucesión de ataques que dejan al rival en hitstun sin poder hacer nada si el primero de ellos no es bloqueado

Command Dash: Movimiento especial que no provoca daño y hace que nos movamos en dirección horizontal. Puede tener propiedades especiales, como inmunidad a proyectiles.

Command Throw: Movimiento especial que agarra al oponente. A diferencia de los agarres normales no se puede techear

Counter Hit/Counter/Contraataque: Golpear al rival mientras está intentando lanzar un ataque. Los ataques en counter hacen más daño y dejan al adversario en hitstun más tiempo, con lo que permiten combos que no serían posibles de otra manera.

Counterpick: Consiste en escoger un personaje que tiene una ventaja sobre el del oponente.

Corner trap: Conjunto de tácticas destinadas a llevar al rival hacia la esquina para obtener una ventaja.

Cross under: Cambiar de lado mientras el rival salta o está en el aire

Cross up: Ataque en salto que golpea al rival por la espalda, haciendo que este se tenga que cubrir hacia el lado contrario para bloquearlo.

Cross up ambiguo: Tipo de cross up en el que es difícil para el rival saber si va a golpear por delante o por detrás.

Crouch tech: En SFIV, técnica que consiste en pulsar los botones de puño débil y patada débil mientras se está agachado. Si el oponente intenta un agarré este será techeado y en caso contrario saldrá una patada débil, un movimiento relativamente seguro.

Crumple/Crumple Stun: Estado especial de hitstun producido por ciertos ataques. Durante este estado el jugador es completamente vulnerable y puede ser golpeado por cualquier ataque. Tras un rato, es considerado como si estuviera en el aire (airborne) y, finalmente, cae al suelo (knockdown)

Crush Counter: En SFV, tipo especial de counter hit causado por ciertos ataques fuertes. Dependiendo del ataque, el rival quedará en un estado de hitstun muy superior al de un counter normal, en estado de juggle o en el suelo. También llena barra V.

D

Damage Scaling/Escalado de daño: Mecánica que hace que el daño que producen los ataques de un combo se vaya reduciendo a medida que este se va alargando

Dash: Desplazamiento lateral rápido hacia atrás o hacia adelante que se ejecuta moviendo el joystick dos veces en esa dirección.

Delayed wakeup: Mecánica introducida en USFIV que permite levantarse del suelo más tarde tras un untechable knnockdown

Dictator: Nombre con el que también se conoce a M. Bison. Se emplea este para evitar confusiones con Vega, nombre que tiene en la edición japonesa

Divekick: Movimiento que consiste en una patada aérea que se realiza desde el aire y cae en picado en diagonal. Modifican la trayectoria del salto y son difíciles de castigar por ello.

Dizzy/Stun/Pajaritos: Estado en el que un personaje no puede realizar ninguna acción y es completamente vulnerable al siguiente ataque enemigo causado por recibir muchos ataques en un corto período de tiempo

Double Tap: Técnica de ejecución en la que se pulsa el botón correspondiente a un ataque dos veces para asegurarse de que se realice en caso de haber pulsado demasiado pronto.

Downloaded/Download complete: Se dice cuando un jugador pierde o tiene dificultades al principio, pero acorde avanza la partida es capaz de leer al rival y consigue una victoria convincente.

DP/Dragon Punch: Término bajo el que se agrupan todos los ataques de propiedades similares al shoryuken.

Drop: Fallar al ejecutar un ataque de un combo, haciéndolo fuera de tiempo o realizando una acción completamente distinta a la esperada que no conecta

E

Edgeguard: Situación en la que se intenta evitar que el rival vuelva al escenario o al ledge.

Empty Jump/Salto vacío: Realizar un salto sin hacer ningún ataque en el aire.

EX: Nombre por el que se conoce a la barra de super. Yambién se usa para referirse a los ataques EX, que vacían esa barra.

F

FA/Focus Attack/Focus: Movimiento propio de Street Fighter IV que se realiza pulsando a la vez los botones de patada media y puño medio. Tiene la propiedad de absorber un ataque enemigo y se puede cargar hasta 3 niveles diferentes.

FAC: Movimiento que consiste en cancelar ciertos ataques en un focus attack. Realizarlo consume 2 porciones de la barra EX

FADC/Focus Attack Dash Cancel: Movimiento que consiste en cancelar ciertos ataques en un focus attack e inmediatamente realizar un dash para cancelar el focus. Se usa principalmente para extender combos o para quedar a salvo tras realizar un ataque inseguro que el rival podría castigar.

FB/Fireball/Kame: Término bajo el que se agrupan los ataques que consisten en lanzar proyectiles.

Flauta: Ataque inseguro realizado de forma aleatoria con el objetivo de pillar al rival desprevenido

Focus Armor: En SFIV, estado en el que se encuentra un personaje mientras carga un focus attack y durante el cual puede absorber un golpe.

Footsies: Táctica o conjunto de tácticas que combinan el intercambio de golpes a media distancia con entrar y salir del rango de ataque del adversario.

Frame: Fotograma de animación durante el juego. La mayoría de fightans corren a 60 frames por segundo, con lo que 1 frame = 1/60 segundos .

Frames de startup: Cada uno de los frames que transcurre desde que el juego registra la pulsación del botón de un ataque hasta que el ataque puede hacer daño al rival

Frames activos: Cada uno de los frames en los que un ataque puede golpear al oponente.

Frames de recovery: Cada uno de los frames que transcurren tras los frames activos en los que nuestro personaje no puede realizar ninguna acción.

Frame Advantage/Ventaja de frames: Diferencia de frames entre la recuperación de un ataque y el hitstun o blockstun que provoca

Frame Data: Información sobre los frames de los ataques de un personaje.

Frametrap: Táctica que consiste en dejar "huecos" entre una blockstring para golpear al rival antes de que su ataque llegue a salir, consiguiendo un counter hit si este toca algún botón.

Fraud/Fraude/Exposed: Jugador considerado muy fuerte o que ha ganado muchos torneos, pero que bajo condicions de presión o en una determinada situación muestra que no es tan bueno como parecía

Free Juggle: Estado especial de juggle en el que es posible golpear al oponente con cualqueir ataque.

Fuzzy Guard: Bug que causa que durante unos frames el hitbox de un personaje agachado sea más grande de lo normal, haciendo que ataques que whiffearían en una situación normal lo golpeen

G

Gameplan: Estrategia general empleada para alcanzar la victoria.

Gimmick: Uso de un movimientos que el oponente no espera para pillarlo desprevenido.

Gimp: En Smash Bros, interrumpir la recuperación del oponente.

GG/GGs: Abreviatura de "good game(s)". Mensaje que se envía al otro jugador como signo de respeto tras terminar una partida o serie de ellas.

Grappler: Tipo de personaje que basa su ofensiva en command throws.

H

Herramientas: Conjunto de opciones de ataque y defensa que tiene un personaje

High Jump/Super Jump: Salto especial que sólo tienen Ibuki y C. Viper. Se realiza moviendo el joystick hacia abajo justo antes de realizar un salto.

Hitboxes: Áreas del personaje que delimitan la zona activa de un ataque o la zona en la que este puede ser golpeado. Reciben ese nombre porque tienen forma rectangular

Hit Confirm: Técnica que consiste en extender un combo que finaliza con un ataque inseguro en block para tener tiempo suficiente para ver si el rival bloqueó el primer golpe.

Hit Stun: Período de tiempo en el que un personaje no puede hacer nada tras ser golpeado. La duración depende del ataque recibido. Un personaje no puede ser agarrado durante el hitstun, pero sí puede ser golpeado otra vez, lo que daría lugar a un combo.

HJC/SJC: High jump cancel/Super jump cancel; cancelar el recovery de ciertos movimientos realizando un high jump

HK/RH: Abreviatura de Heavy Kick (Patada Fuerte). También se conoce como RH (Roundhouse)

HP/FP: Abreviatura de Heavy Punch (Puño Fuerte). También se le llama Fierce Punch

Hurtbox: Tipo de hitbox que delimita la zona en la que un personaje recibe daño.

I

IA Legs: Abrevietura de Instant Air Legs. En SFV, técnica de Chun-Li que le permite ejecutar su Hyakuretsukyaku aéreo a una altura muy baja, quedando en ventaja.

Imbloqueable/Hard-to-blockable: Ataque ejecutado con un timing y distancia determinados que se aprovecha del comportamiento del hitbox rival para golpearlo por varios lados casi instantáneamente. Son prácticamente imposibles de bloquear en la práctica.

Infinito: Combo que puede ser continuado indefinidamente.

Instant overhead: Ataque en salto que se ejecuta en el mismo momento que se realiza el salto y que puede golpear al adversario mientras este se encuentra agachado.

J

Jab: Nombre que también se le da al puño débil.

Juggle: Estado en el que queda un personaje tras ser golpeado por ciertos ataques. En este estado el rival es lanzado al aire y puede ser golpeado por otro ataque sin poder hacer nada para evitarlo.

K

Kara-: Prefijo con el que se conoce a ciertas técnicas que consisten en cancelar la fase de startup de un movimiento en un agarre o un especial, normalmente para aumentar su alcance.

Knockdown: Estado causado por ciertos movimientos en los que el personaje queda derribado en el suelo.

L

Ledge/Borde: Nombre por el que se conoce al borde del escenario en Smash Bros

Link: Combos o partes de estos que se basan en que el tiempo en el que tarda en salir el segundo movimiento es menor o igual que la ventaja de frames en hit que produce en primero. Dicho de otra forma, un ataque que conecta después de otro sin que haya un cancel o un chain de por medio.

Link de X frames: Número de frames en los que puede ocurrir un link entre dos movimientos. Es un indicativo de la dificultad del link a realizar

LK: Abreviatura de light kick (patada débil)

Loop: Conjunto de ataques que pueden ser realizados de forma repetida en un combo.

LP: Abreviatura de light punch (puñetazo débil)

M

Mash/Machacar: Pulsar repetidamente los botones y realizar movimientos rápidos de stick sin motivo esperando que el muñeco haga algo en especial.

Matchup: Término que se emplea para referirse al combate entre 2 personajes determinados

Mayonesa/Batidora: Término que se emplea cuando un jugador mueve el stick en cículos continuamente, normalmente para hacer un command grab

Meaty: Ataque que golpea al oponente en sus últimos frames activos, de forma que se obtiene una ventaja de frames mayor y se recupera antes

Mindgames: Uso de la psicología para aumentar las posibilidades de ganar o condicionar al rival para que actúe de cierta forma.

Mirror: Combate en el que los 2 jugadores emplean el mismo personaje.

Mixup: Uso combinado de las opciones ofensivas del atacante que fuerzan al rival a reaccionar a ellas rápidamente.

MK: Aberviatura de medium kick (patada media)

Momentum: Tendencia ofensiva de uno de los jugadores que limita las opciones del adversario.

MP: Abreviatura de medium punch (puño medio)

N

Negative Edge: Consiste en realizar un movimiento cuando se suelta un botón, ya que el juego lo registra como pulsación tanto cuando se pulsa como cuando se deja de pulsar.

Neutral Game: Se refiere a la situación en la que los dos personajes están de pie y a cierta distancia uno del otro, sin que ninguno de ellos ejerza presión sobre el otro.

Neutral State: Situación en la que un personaje se encuentra de pie sin realizar ninguna acción.

O

Okizeme/Oki: Conjunto de opciones que se pueden realizar sobre un rival en knockdown para forzarlo a adivinar al levantarse.

Online Warrior: Jugador que juega poco de forma presencial y tiene un estilo de juego influenciado por el online

Option Select: Técnica avanzada que consiste en realizar los inputs para dos acciones distintas de distinta prioridad, de forma que se realice una u otra según la acción que realiza el otro jugador.

Overhead: Ataque que golpea por arriba y debe ser cubierto de pie. Normalmente no se le aplica este término a los ataques aéreos.

P

Piano: Técnica utilizada para presionar varios botones rápidamente. Útil para realizar ataques que necesitan repetidas pulsaciones de botones, como la electricidad de Blanka.

Plinking: Técnica empleada para realizar combos que requieren un timing estricto. Consiste en presionar dos botones de manera casi simultanea de forma que el juego registra el de mayor prioridad como pulsado dos veces, lo que dobla las posibilidades de que el botón haya sido presionado en el frame correcto.

Poke: Ataque de largo alcance y relativamente rápido utilizado para mantener al rival a distancia.

Presión: Secuencia de ataques realizados con el objetivo de mantener al oponente en la defensiva.

Pringles: Término originado en el Marvel usado para referirse a una situación en la que si el atacante consigue abrir la defensa del rival este podrá continuar su ofensiva indefinidamente Cuando haces pop ya no hay stop!

Proximity Guard: Posición de defensa adoptada que se adopta ante los ataques si el joystick está hacia atrás cuando estos se producen, aunque no lleguen a golpear. Algunos ataques pueden haces adoptar esa posición una distancia muy grande, evitando quee el oponente pueda andar hacia atrás.

Proximity Guard Option Select: Option select basado en que los movimientos cancelan su último frame de recovery si se entra en proximity guard. Si se realiza el input de un movimiento en ese frame sólo saldrá si el rival realiza un ataque y hace que entremos en proximity guard.

Pushback: Mecánica que hace que ambos personajes se separen cuando realizan ataques y estos golpean o son bloqueados

Q

Quick Rise/Levantarse rápido: Acción de levantarse de un knockdown antes de que el personaje lo haga automáticamente.

R

Randall: Nombre por el que se conoce a la nube de Yoshi's Story en Melee.

Random: Forma de jugar en la que se lanzan diferentes ataques sin sentido aparente. También se llama así a la persona que juega de esta manera.

Read/Lectura: Acción de predecir el siguiente movimiento del rival y reaccionar antes de tiempo con un movimiento arriesgado.

Recovery/Recuperación: En Smash Bros, se dice de la serie de movimientos utilizados para volver al escenario.

Recursos: Nombre por el que se conocen en general a las barras de vida, super y ultra

Red Focus: Mecánica introducida en Ultra Street Fighter IV. A cambio de 2 barras de EX nos permite realizar un focus que absorbe múltiples hits. Es vulnerable a agarres y a ataques con armor break.

Rekka: Nombre por el que se conoce al rekkaken de Fei Long y a todos los movimientos con un comportamiento similar.

Reset: Táctica que consiste en terminar un combo antes de tiempo para pillar al rival desprevenido y continuar el ataque. Es útil cuando el escalado de daño es grande y afectaría demasiado a nuestro daño. También son muy comunes los resets después de juggles.

Reversal: Movimiento especial realizado después de salir de cualquier estado diferente al neutral. Los ataques en reversal rompen armor. El reversal más común es un dragon punch al levantarse, por ello el término se usa sobre todo para referirse a esa situación.

Roster: Conjunto de personajes del juego.

Rushdown: Estilo de juego basado en ejercer presionar al rival, atacándolo constantemente sin dejarle tiempo a reaccionar.

S

Safe Jump: Ataque en salto realizado sobre un adversario en knockdown con una distancia y timing estrictos, de forma que este no puede castigarlo de ninguna manera.

Salty: Término que se usa cuando un jugador está visiblemente disgustado tras perder un combate.

Scrub: Término despectivo con el que se denomina a ciertos jugadores. El término original se aplicaba a aquellos que cometían repetidamente los mismos errores y eran incapaces de aprender, pero hoy en día el término es mucho más amplio.

Setup: Conjunto de acciones que se usa para realizar un ataque en el frame adecuado

Shortcut/Atajo: Método alternativo para realizar ataques especiales.

Shine: Nombre que recibe el down-B de Fox y Falco.

Shoto/Shotokan: Nombre por el que se conoce al grupo de personajes que comparten el estilo de lucha de Ryu y Ken

Slide: Ataque que poseen algunos personajes en el que se arrastran por el suelo, golpeando al rival por debajo.

Space Animals/Spacies: Nombre con el que son conocidos los representantes de Star Fox en SSB

Spammer: Jugador que abusa continuamente de un movimiento, normalmente difícil de castigar.

SPD: Abreviatura de Spinning Pile Driver, el command grab característico de Zangief. También reciben este nombre otros command grabs similares.

Spike/Semi-spike: En Smash Bros, ataque que envía al oponente en ángulo vertical o diagonal hacia abajo.

Stream Monster: Término por el que se suele conocer a los trolls del chat de un stream.

Stun Meter: Contador interno de cada personaje que se va llenando a medida que recibe ataques. Cuando llega al máximo ese personaje pasa a estar stuneado/dizzy y no puede realizar ninguna acción. El tamaño del contador depende del personaje.

Styling: Realizar combos poco prácticos y complicados en exceso con el objetivo de impresionar al rival o a los presentes

Super: Ataque que se puede realizar cuando la barra de super está llena.

Super Armor: En Smash Bros son conocidos con este nombre los movimientos que, durante toda o parte de su duración son inmunes al knockback.

Sweep/Barrido: Ataque de largo alcance que provoca un knockdown en el rival. Normalmente se realiza pulsando el botón de patada fuerte agachado.

T

Target Combo: Combo especial de algunos personajes en el que ciertos normales se cancelan en otros

Tatsu: Abreviatura del ataque Tatsumaki Senpukyaku de Ryu. También se usa para ataques similares de otros personajes.

Taunt/Personal Action/Burla/Provocación: Movimiento cuya finalidad es burlarse del rival. Puede usarse para cabrearlo y que adopte una mentalidad más ofensiva, aunque no suele estar bien visto.

Tech throw/Techeo: Método usado para librarse de un agarre enemigo pulsando los dos botones de justo después que él.

Teleport: Ataque especial que transporta al personaje a otro lugar de la pantalla.

Throw whiff: Animación que se produce cuando se intenta realizar un agarre y este falla por algún motivo. El personaje es vulnerable durante esta animación.

Tick throw: Agarre realizado justo en el momento en el que el adversario sale de blockstun.

Tiers: Categorías en la que se ordenan a los personajes según las ventajas y debilidades que tengan sobre los demás.

Time Over: Situación que se da cuando el contador de tiempo llega a 0. El vencedor es aquel que tenga más vida en ese momento.

Time Killer: Jugador que obtiene la victoria obteniendo la ventaja de vida y haciendo que el contador de tiempo llegue a 0 defendiendo o bien aplicando presión.

Time Scam: Técnica que consiste en agotar los últimos 2-3 segundos de una ronda cuando se está en ventaja usando el ultra, ya que durante su animación sigue corriendo el tiempo.

TK: Abreviatura de tiger knee, ataque especial de Sagat

TKCS: Abreviatura de tiger knee cannon strike. Divekick de Cammy que, si se realiza mediante el input del antiguo tiger knee sale a nivel de suelo, lo que le hace ganar una ventaja de frames muy grande.

Trade/tradeo: Situación en la que dos ataques golpean al mismo tiempo y los dos personajes reciben daño.

Trip Guard: Posibilidad de bloquear bajo tras un salto vacío, al recuperarnos antes que si realizáramos un ataque en el aire.

Turnips: Proyectil característico que saca del Peach en Smash Bros.

Turtling/Turtle: Estilo de juego que se basa en jugar defensivamente y/o manteniendo al oponente lejos con ataques largos o a distancia.

U

Ultra: Ataque que se puede realizar sólo cuando la barra de Ultra alcanza un nivel mínimo.

Ultra W/Ultra combo doble: Mecánica introducida en USFIV que permite usar ambos ultras en un combate

Umeshoryu: Término que se usa para referirse a los Shoryukens empleados por Daigo Umehara, conocido por ser un jugador que realiza muy buenas lecturas.

Untechable Knockdown/Hard knockdown: Knockdown causado por ciertos ataques en el que el rival no puede levantarse rápido

V

V-Reversal: Acción empleada para salir de presión a cambio de gastar barra V. Cambia según el personaje y se realiza pulsando los 3 puños o 3 patadas + adelante mientras estamos en blockstun.

V-Skill: Ataque especial característico de cada personaje que se realiza pulsando puño medio y patada media.

V-Trigger: Acción propia de cada personaje que consume toda la barra V. Normalmente es un modo que vuelve al personaje más fuerte durante cierto tiempo

Vanilla: Término que se emplea para referirse a las primeras versiones de una serie de juegos.

Vortex: Método de presión en wakeup basado en 50/50s. En caso de que el que defiende no consiga bloquear el atacante puede realizar un combo que termina en una situación igual a la inicial, forzando al rival a adivinar otra vez.

W

Wakeup: Acción de levantarse tras un knockdown o bien situación que se produce en ese momento.

Whiff: Ataque que no golpea ni es bloqueado por el rival.

Y

Yomi: Habilidad para saber de antemeno lo que va a hacer el oponente

Z

Zoneo: Táctica que consiste en limitar las opciones de movilidad del oponente para mantenerlo a una distancia en la que nuestro personaje tenga ventaja.

6
7 días después
WanZ

Creo que faltan los Shimmys (prefiero dejarte la descripción a ti). Si se me ocurre alguno más lo comento.

De la misma manera que está "Turtle" definir el tipo de juego "dados" también vendría bien.

gg!

St0rM_T

Buf, gracias a internet y cosas como lo de #1, me di cuenta de lo noob que soy y lo complejo que es en realidad el mundo de los juegos de lucha fuera de mi círculo social xD

Mi glosario siempre se limitó a esto:

Chupar toda la vida: Ejecutar una técnica que quita muchos puntos de salud.

Kame: Ataque de proyección energética o patrón de movimiento del stick formando una "U".

El truco de la máquina: Patrón a seguir para derrotar a la CPU.

Barrido: Patada baja que derriba al rival.

Enganchá: Técnica de agarre.

Acorralar: Atacar sin descanso al rival.

El "picao": Sujeto que abusa de la repetición de una misma técnica (puede incluirse a algunas CPU).

Cabrear a la máquina: Ganar un primer round contra la CPU con un "perfect", causando una consecuente subida de dificultad de la misma para el siguiente round.

Pajaritos: Estado de aturdimiento.

Respetar los pajaritos: Noble acto de no atacar a alguien bajo un estado de aturdimiento.

Perfect: Ganar sin perder puntos de salud (puede cabrear a la máquina).

1 respuesta
WanZ

#3 Me parto con lo del Respetar los pajaritos. No sabía que existiese semejante belleza de persona. Seguro que no estaba haciendo un taunt? xD

St0rM_T

En mi ciudad era la norma, alguien que no los respetaba era como... no sé, de poco fiar xD

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