Ultra Street Fighter IV #HG

Ninieru

Bienvenidos al nuevo y más mejor hilo oficial del juego de lucha de más éxito de esta generación: Street Fighter IV.

Además de punto de encuentro para quedadas o lugar de discusión sobre el juego, también me gustaría que este hilo sirviera de ayuda a toda esa gente que acaba de entrar en en mundillo de los juegos de lucha. Para ello, incluiré una guía que recogerá desde los puntos más básicos hasta aquellos de los que es difícil encontrar información en Internet. Por desgracia no he podido terminarla antes de que saliera el juego, pero iré añadiendo nueva información hasta convertirla en una de las guías de referencia en español.

Uno de los puntos fuertes de Street Fighter como juego es que parte de una premisa muy simple y sus controles son sencillos, por lo que empezar a jugar es muy fácil. Sin embargo, alcanzar un buen nivel es algo que requiere muchísima dedicación. No sólo es necesario conocer perfectamente el juego, sus personajes y los ataques de cada uno, sino también tener la capacidad de saber que está pensando el oponente y ocultar lo que estamos pensando nosotros, y eso es algo mucho más difícil de lo que parece. Antes de ponerte a jugar deberías preguntarte si realmente estás dispuesto a invertir todo el tiempo necesario para aprender, que puede llegar a varios cientos de horas. Jugar a Street Fighter de vez en cuando para pasar el rato puede ser una mala idea, ya que perderás la mayoría de partidas, haciendo que pierdas la motivación por jugar. Sin embargo, si tienes la paciencia suficiente y alcanzas un nivel alto, comprobarás que puede ser un juego muy gratificante y verás recompensadas todas esas horas de entrenamiento.

Al igual que cualquier otro juego, SFIV tiene una terminología específica. Por ello he creado un glosario que recoge esas expresiones extrañas empleadas por los bichos raros que juegan a esto. Muchas de ellas se emplean también en la mayoría de juegos de lucha e incluso otros géneros, así que puede ser una buena lectura para aprender vocabulario. Si en algún momento encontráis una palabra o abreviatura rara echadle un vistazo.

Si aún con todo falta alguna parte por explicar, hay algún párrafo difícil de entender, encontráis faltas de ortografía que duelan a la vista o veis información incorrecta no dudéis en comentarlo en el hilo o mandarme un MP para que lo revise.

Antes de empezar con la guía os recuerdo que hay un grupo de juegos de lucha tanto en Mediavida como en Steam. ¡Uníos para realizar quedadas y enteraros de las últimas novedades y torneos del mundillo!

#1 Introducción. Versiones del juego.
#2 Sistema de juego: parte 1.
#3 Sistema de juego: parte 2.
#4 Juego neutral, ofensivo y defensivo. Metagame.
#5 Tipos de control.
#6 Personajes.
#7 Glosario.

Disclaimer: No me hago responsable si la rueda de vuestro ratón grita “ya basta!” mientras leeis el post.

Una de las cosas que suele llamar la atención a la gente que quiere empezar con el juego es la cantidad de versiones que tiene. Esto suele ser así para la mayoría de juegos de lucha y Street Fighter IV no se queda corto. Con tanto Super Ultimate Ultra Turbo HD Edition es fácil hacerse un lío, por eso he hecho esta pequeña guía sobre la historia del juego y sus versiones.

Street Fighter IV

Street Fighter IV apareció por primera vez en recreativas japonesas allá por mediados del 2008, siendo la primera entrega de la saga en utilizar modelos 3D, aunque seguía manteniendo el gameplay tradicional en 2D de la saga. En esa primera versión sólo había 17 personajes jugables y 2 jefes adicionales que no podían ser utilizados en el modo versus.

A principios de 2009 Street Fighter IV llegó a las consolas. Tenía algunos cambios con respecto a la versión original, siendo el más evidente el aumento del número de personajes jugables hasta un total de 25. En Julio de ese mismo año, prácticamente cumpliendo con el aniversario del lanzamiento en arcades saldría finalmente la versión para PC. Esta versión no tenía ningún contenido añadido con respecto a la de consolas, pero se trataba de un port excelente y con un PC potente podíamos tener la versión con mejores gráficos del juego.

Super Street Fighter IV

Capcom no esperaría demasiado para hacer de las suyas y en 2010 lanzaría la primera gran revisión del juego, titulada Super Street Fighter IV (SSFIV). Esta revisión sólo llegó a consolas y fue concebida como un juego independiente ya que según Capcom incluía demasiado contenido nuevo como para ser un DLC. Su precio fue menor al del título original, aunque con ello no evitó las críticas de los fans. Super Street Fighter IV incluía numerosos modos de juego nuevos, tanto offline como online, así como 10 nuevos personajes, nuevos niveles, balanceo de todo el plantel y la posibilidad de elegir entre 2 ultras antes del combate, entre otras novedades.

Super Street Fighter IV: Arcade Edition

A finales de 2010 se lanza en las recreativas de Japón una nueva versión rebalanceada con 2 nuevos personajes jugables y 2 jefes secretos que más tarde se harían jugables. Esa versión debutaría en consolas y PC a mediados de 2011 bajo el nombre de Super Street Fighter IV: Arcade Edition (SSFIV:AE). Los jugadores de consola podían elegir entre comprar el juego de nuevo o actualizar desde el SSFIV mediante un DLC, mientras que los de PC sólo disponían de la primera opción, ya que el SSFIV nunca llegó a salir en esa plataforma.

En diciembre de 2011 (o febrero de 2012 para la master race) Capcom sacó un parche de balanceo gratuíto: Super Street Fighter IV: Arcade Edition version 2012. A pesar de tener algunos matchups polarizados y personajes demasiado potentes es considerada una de las versiones mejor balanceadas del juego, con un gran número de personajes viables a nivel alto.

Ultra Street Fighter IV

Durante el EVO 2013 fue desvelado el nombre la la nueva versión del juego de la que había rumores desde hace tiempo: Ultra Street Fighter IV.

Entre los cambios a la jugabilidad más significativos se encuentran la adicción de un Red Focus, capaz de absorber múltiples golpes o de producir un crumple si es utilizado después de otro ataque y el delayed wakeup, una opción para levantarse del suelo que surge como respuesta ante el dominio de los personajes de vórtex en la versión 2012.

Ultra Street Fighter también incluye 5 nuevos personajes (Hugo, Rolento, Elena, Poison y Decapre) y 6 nuevas fases sacadas descaradamente del Street Fighter x Tekken. Todo el plantel ha sufrido cambios en mayor o menor medida con el objetivo de balancear el juego. Podéis ver la lista completa aquí.

Ultra Street Fighter IV saldrá el 3 de junio a modo de actualización para PS3 y Xbox360. Cualquier jugador que tenga el Super Street Fighter IV o una versión superior podrá comprarlo por 15€.

El 8 de agosto los jugadores de PC que tengan la Arcade Edition podrán actualizar a Ultra por ese mismo precio. Además, ese mismo día será lanzada la edición física del juego, que incluye el juego y todos los trajes de las versiones anteriores por 40€

Otras versiones

Adicionalmente, existen versiones del juego para smartphones y 3DS. Las versiones para móviles tienen tantos defectos y tan poco contenido que hacen que el horrendo control táctil sólo sea una pequeña molestia. Por su parte la versión de 3DS tiene un sistema de atajos para los ataques especiales que les da ventaja a ciertos personajes. Aún así, se puede encontrar a buen precio y es una de las mejores opciones en cuanto a juegos de lucha de la consola.

También se rumorea la posibilidad de que Ultra Street Fighter IV salga para las consolas de nueva generación. De momento no hay nada confirmado, aunque es muy probable que Capcom se pronuncie al respecto durante este E3.

¿PC, PS3 o XBOX360?

Las 3 versiones del juego tienen exactamente el mismo contenido, pero existen pequeñas diferencias entre ellas. Como es de esperar, cada plataforma tiene su propia infraestructura online, de forma que no es posible jugar contra gente que juegue en otro sistema. Las versiones de Xbox360 y PC son las más cercanas a la arcade original y tienen un timing similar entre sí, por lo que se recomiendan sobre la de PS3.

-La versión de PC tiene tiempos de carga mucho menores que los de las versiones de consola, puede correr a 1080p con filtros, se le pueden añadir mods (aunque espero que no seas ese tipo de persona) y se puede encontrar más barata en ofertas. Sus puntos negativos son que suele ser la última versión en recibir actualizaciones, cambiar de stick es más tedioso y que de vez en cuando puede aparecer algún ruso con cheats o jugando en un Pentium II, pero eso ya es culpa tuya por jugar con esa gente.

-Una de las ventajas de las consolas es que son un sistema cerrado, lo que te asegura de que estás compitiendo en igualdad de condiciones. No te vas a encontrar a nadie que use cheats y si la partida tiene lag será por la conexión y no porque el PC del contrario vaya a pedales. Además, te evitas todos los posibles problemas de compatibilidad con sticks, ya que la mayoría de sticks están fabricados para funcionar en consolas.

-La versión de PS3 tiene un par de problemas: El primero es que tiene alguna caída de frames puntual que puede afectar al resultado de la partida, ya que el timing de este juego es muy preciso. El otro problema es que la versión de PS3 tiene 1-2 frames de input lag más con respecto a las demás versiones. Esto hace que sea más difícil reaccionar a ataques y que haya que acostumbrarse a ese pequeño retraso a la hora de hacer combos. Sus ventajas son que el modo online es gratuíto y juega mucha gente, con lo que hay partidas en todo momento.

-La versión de Xbox360 es la más utilizada en torneos, ya que es fácil de instalar y llevar de un lado a otro, está a la par con la de PC en cuanto a rendimiento y permite cambiar de de sticks con facilidad. Su online es de pago, pero tiene bastante gente y por lo general se toman el juego más en serio.

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Ninieru

Tú te coges a Ryu, yo me pillo a Ken, empiezo a pulsar botones y a mover la palanca y cuando tu barra de vida está vacía es que he ganado

Esta parte está dedicada a describir los sistemas y subsistemas del juego. Puede parecer una exageración dedicar todo este espacio a explicar cosas como las barras de vida o qué es un ultra, pero son conceptos que hay que tener completamente claros antes de ponerse con otros más avanzados. Hay que tener presente que aunque aquí se expliquen todos estos sistemas por separado en la práctica todos están relacionados entre sí. En una partida los personajes realizan diferentes acciones y pasan por distintos estados en muy poco tiempo. Tener interiorizados todos estos conceptos nos ayudará a entender mejor el juego y nos ayudará a tomar mejores decisiones en él.

El objetivo del juego es simple: hacerle KO al rival vaciando su barra de vida. Para esto debemos ejecutar ataques mientras evitamos los del oponente. Si nuestras barras de ultra o super están llenas podremos realizar ciertas acciones . El concepto de barras de vida y barras de recursos es algo que todo el mundo puede entender en segundos, pero tienen una serie de peculiaridades en Street Fighter IV, por eso voy a dedicar una sección entera a explicarlas:

Vida

Las barras de vida tienen un funcionamiento especial en Street Fighter IV y no son tan simples como pueden parecer en un primer momento. En primer lugar, aunque las barras de vida tengan la misma longitud, no todos los personajes pueden aguantar la misma cantidad de daño. Esto se debe a que cada personaje tiene una cantidad de puntos de vida distinta. Su valor normal sería de 1000 puntos, pero hay personajes con más vida que otros. En AE2012, estos son los valores de vida para cada personaje.

1100 – T Hawk, Zangief
1050 – Abel, Balrog, Dudley, E. Honda, Hakan, Rufus, Sagat
1000 – Blanka, Cody, Dan, Dee Jay, Fei Long, Gouken, Guile, Guy, Ken, M. Bison, Oni, Ryu, Vega
950 – Adon, Cammy, Juri, Makoto, Rose, Sakura
900 – C. Viper, Chun Li, Dhalsim, El Fuerte, Evil Ryu, Gen, Ibuki, Yang, Yun
850 – Akuma
800 – Seth

Si nos fijamos, cuando el medidor de vida está lleno su color es amarillo y se va tornando rojo a medida que el personaje recibe daño. Esto puede servirnos como un indicador visual de las 4 partes distintas que tiene la barra de vida. La importancia de esta división es que existe una mecánica de reducción de daño que hace que el daño que reciba un personaje sea menor si su barra de vida está casi vacía. Esto tiene como consecuencia que los ataques hagan una cantidad de daño distinta dependiendo de la vida del contrincante.

-La primera división abarca la mitad de la barra, desde cuando esta está llena hasta el 50%. Cualquier golpe recibido mientras la vida se encuentra en un de esos valores hará el 100% de daño.

-La segunda división comprende desde el 50% hasta el 30% de la barra. Los golpes recibidos en esta sección hacen un 95% del daño base.

-La tercera división se encuentra entre el 30% y el 15% de la barra. En esta sección, los golpes hacen un 90% de su daño base.

-La última división está entre el 15% y el final de la barra. Los golpes recibidos en esta sección sufren una penalización bastante grande y sólo hacen el 75% de su daño base.

En el caso de que los dos personajes se queden sin vida a la vez se produce un doble-KO y los dos personajes consiguen un punto. Si se trata de la última ronda no hay ganador y ambos jugadores pierden. Por regla general la forma de ganar una ronda es dejando al contrincante sin vida, pero esto no siempre es así. Ahí es donde el contador de tiempo entra en juego.

Tiempo

Aunque se puede ajustar en las opciones, el tiempo al que se juega normalmente es 99 segundos. Si llega a 0, el juego declara ganador al jugador que tenga un mayor porcentaje de vida. Si se da el caso de que los 2 jugadores tengan la misma vida habrá un empate, dándose la misma situación que cuando se produce un doble-KO

Barra de Super

La barra de Super, barra de EX o simplemente meter es azul y se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Está dividida en 4 bloques distintos. Al empezar el combate esta se encuentra vacía, y se va llenando a medida que se realizan diferentes acciones. Con uno de estos bloques podemos realizar un movimiento EX, con 2 bloques podremos cancelar un movimiento en focus y con la barra llena podremos realizar un super combo. Todo eso será explicado más adelante; de momento nos quedaremos con el funcionamiento de la barra.

Una barra de super llena tiene 1000 puntos, es decir, 4 bloques de 250. Cada vez que atacamos o somos atacados por el rival recibimos una cantidad de puntos de super, que variará dependiendo del ataque y de si este es bloqueado o no. Otras formas de recibir puntos son realizando ataques especiales o agarres. Cada movimiento tiene prefijada una cantidad de puntos de super que cuando golpea al rival. Esta cantidad es reducida a la mitad si el ataque es bloqueado. Por otro lado, también recibiremos la mitad del super que genera el rival al atacarnos.

Por ejemplo, el barrido de Ryu genera 60 puntos de super al golpear. Si golpeamos al rival con él y no lo bloquea ganaremos esos 60 puntos íntegros, pero si lo bloquea sólo generará 30 puntos. Por otra parte, si un Ryu enemigo nos golpea con un barrido ganaremos 30 puntos de super, mientras que si lo bloqueamos nos dará 15.

Los ataques especiales generan super aunque no golpeen. En caso de golpear, otorgan una parte de puntos por ello y otra por el mero hecho de hacerlos. El rival sólo gana la cantidad de puntos correspondiente al ser golpeado.

Por ejemplo, el Shoryuken débil de Ryu da 30 puntos al realizarse y otros 40 si llega a conectar. Si golpeamos a alguien con él nos dará 70 puntos, pero el otro jugador sólo recibirá 20 (la mitad de los que se dan por golpear)

Barra de Ultra

Todos los personajes tienen además una barra de Ultra, esta barra tiene un único propósito: ejecutar el ultra combo del personaje. La forma de llenarla es recibiendo daño, aunque no sólo tiene en cuenta el daño normal, sino también el daño realizado en vida blanca resultante de recibir un ataque mientras estamos en estado de armor, pero este caso ya será analizado en detalle más adelante.

Cada vez que empezamos un combate o una ronda nuestra barra de ultra está a 0, por lo que si terminamos una ronda con nuestro medidor de ultra por la mitad este se perderá. No por ello debemos utilizar el ultra siempre que tengamos ocasión, ya que normalmente son ataques fácilmente evitables y que pueden ser castigados muy duramente. No obstante, debemos tener presente que en algún momento de la ronda tendremos disponible el ultra y planificar nuestra estrategia acorde a ello.

La barra de ultra tiene una longitud del 90% de la barra de vida. Por ejemplo, para que Ryu (1000 de vida) pudiera llenar la barra de ultra tendría que recibir 900 puntos de daño. Asimismo, esta barra está dividida por la mitad en dos partes. Con llenar la mitad de la barra podremos ejecutar nuestro ultra combo, aunque realizarlo cuando la barra está más llena hará que este haga más daño. El daño que hace un ultra con la barra al 50% no es la mitad del que haría con ella a tope, sino un 67%. Por lo tanto, usar dos ultras con media barra haría más daño que uno con la barra llena.

Stun

Hay varias maneras de referirse a este estado(stun, dizzy, pajaritos...). Se trata de una situación que se da cuando un personaje recibe muchos golpes en un corto período de tiempo y queda “mareado”. En este estado no puede realizar ninguna acción y es vulnerable a cualquier ataque. A diferencia de juegos antiguos no es aleatorio y depende de un medidor de stun. Cuando este se llena, el personaje pasa a estar stuneado.

El medidor de stun es un contador interno que no se puede ver durante una partida normal. En el modo training tenemos una opción para verlo si queremos hacernos una idea de cómo funciona.

Hay personajes que se stunean con facilidad y otros que requieren un gran número de golpes. En esta table podéis ver el valor que debe alcanzar la barra de stun para que el personaje entre en estado dizzy:

El medidor de stun tiene un funcionamiento sencillo: cada ataque tiene un valor de stun asignado, de forma que ese ataque produce un valor de stun en el rival si lo golpea. Los ataques bloqueados no producen stun. Por regla general los supers y ultras tampoco producen stun, pero hay excepciones como los U2 de Gouken y Balrog. Cuando ese valor de stun llega al máximo el personaje cae al suelo y se levanta en estado de stun. La duración de ese estado es más corta si se aporrean los botones y se mueve el stick rápidamente.

Cada vez que un personaje recibe un golpe que produzca stun, el valor de su medidor de stun permanecerá fijo durante un segundo, e inmediatamente después comenzará a disminuir gradualmente. Ese segundo empieza a contar después del último ataque recibido o bloqueado, de forma que un personaje puede estar al borde del stun durante mucho tiempo si está bloqueando la presión rival. Ese segundo sólo se cuenta cuando el personaje está de pie/agachado. Si está en el suelo empezará a contar en el momento en el que se levante.

Controles

Street Fighter es un juego de lucha de 6 botones. Todas las acciones que se pueden hacer en él se realizan moviendo un stick a la vez que se pulsan estos botones. Si se emplean métodos de control con más botones, estos pueden ser utilizados como atajos que realicen acciones para las que es necesario pulsar varios botones. Esos 6 botones reciben el nombre del movimiento que se realiza al pulsarlos. Los nombres más comunes para referirse a ellos son:

LP: light punch, jab, puño flojo, puño débil
MP: medium punch, strong [punch], puño medio
HP: heavy punch, fierce [punch], puño fuerte
LK: light kick, short [kick], patada débil, patada floja
MK: medium kick, forward [kick], patada media
HK: heavy kick, roundhouse, patada fuerte

Además, en Street Fighter IV hay algunas acciones que requieren la pulsación de varios botones a la vez. Estas son:

LK+LP: Agarre
MK+MP: Focus
HK+HP: Burla
MK+MP+LP: Red Focus

Movimiento Básico

En Street Fighter IV hay 3 situaciones básicas en las que se puede encontrar un personaje: de pie, agachado o saltando. Dependiendo de la situación en la que se encuentre podremos ejecutar unos ataques o otros. A su vez, existen 2 tipos de saltos: los neutrales, ejecutados dejando la palanca hacia arriba y los diagonales, que se hacen dejando la palanca en diagonal hacia arriba, bien hacia adelante o hacia atrás.

La velocidad de desplazamiento de un personaje es diferente cuando se mueve hacia atrás que cuando lo hace hacia adelante. A su vez, algunos personajes son más rápidos que otros. Aquí podéis ver una tabla donde se muestran la velocidades de todos los personajes:

Bloqueo

Es que no paras de defenderte y no te hago daño

En Street Fighter IV hay dos tipos de bloqueo: alto y bajo. Para bloquear alto dejamos el stick hacia atrás y para bloquear bajo lo dejamos en posición diagonal abajo-atrás. El bloqueo alto nos cubrirá de los ataques en salto, overheads (ataques que dan por arriba) y ataques medios, mientras que el bloqueo bajo nos cubrirá de ataques medios y bajos. Cuando bloqueamos un ataque normal no recibimos daño, mientras que cuando bloqueamos un especial, super o ultra recibimos una cantidad pequeña de daño conocida como chip damage, equivalente al 25% del daño que produciría el ataque.

Cuando se bloquea un ataque nuestro personaje pasará a un estado de blockstun. Durante dicho estado lo único que podrá hacer es cambiar el bloqueo entre alto y bajo; no podrá moverse ni realizar ninguna acción. Si recibimos un ataque mientras estamos en este estado este será bloqueado (siempre que se use el tipo de bloqueo correcto) y nos volverá a poner en blockstun. Esto se conoce como blockstring: se trata de una secuencia de ataques que mantienen al oponente en blockstun, de forma que si el primero conecta se ve forzado a bloquear el resto.

Crossups

Algunos ataques, llamados normalmente crossups, pueden golpear por detrás justo después de cruzar al otro lado del oponente. Su utilidad radica en que pueden ser difíciles de bloquear, ya que al cambiar los personajes de lado se invierte la dirección de bloqueo. Estos ataques se cubren moviendo la palanca hacia adelante, por lo que si vemos que el oponente va a realizar uno de esos ataques debemos reaccionar rápidamente moviendo el stick hacia adelante para bloquearlo.

Otra situación parecida son los crossunders. En determinados casos un personaje puede pasar por debajo del otro y atacarlo inmediatamente sin que tenga demasiado tiempo a reaccionar. A diferencia de los crossups, no existen ataques que tengan la propiedad de “cruzar por debajo” al rival, sino que son el resultado de explotar la velocidad de desplazamiento de un personaje mientras el otro está en el aire para pasar por debajo de él.

De forma similar, algunos personajes pueden lanzar un proyectil y cambiar de posición al lado contrario de la pantalla antes de que este golpee. Para bloquear este mixup debemos fijarnos en la posición en la que se encuentre el oponente, independientemente del lado por el que venga el proyectil.

Ataques

Simplificándolo mucho podríamos decir que el juego consiste en realizar ataques para reducir la vida del rival a 0. si queremos ganar debemos atacar a nuestro adversario, pero debemos tener presente que cada vez que realizamos un ataque estamos corriendo un riesgo. Cada vez que pulsamos un botón de ataque somos vulnerables, por eso emplear ataques siempre que tengamos la ocasión es una mala idea. Existen 4 tipos de ataques: normales, especiales, supers y ultras. Las diferencias entre cada tipo se explicarán en las siguientes secciones.

Independientemente del tipo, cada ataque tiene 3 fases distintas. Estas son inicio (startup), fase activa (active) y recuperación (recovery). Esto es el núcleo del juego y temas más avanzadas como el zoneo, los footsies o los combos requieren tener muy claro este concepto. Muchos de los ataques pueden pasar por estas 3 fases en menos de un segundo, por ello se mide la duración de cada fase en frames (1 frame = 1/60 segundos)

Como hemos visto en la sección anterior, cuando un personaje bloquea un ataque este entra en blockstun. De igual forma, cuando es alcanzado por un ataque y este no se bloquea entra en un estado similar llamado hitstun. El hitstun es parecido al blockstun en el sentido de que un personaje que se encuentre en este estado no podrá realizar ninguna acción, pero su duración es mayor que la del blockstun. Además, cuando un personaje se encuentra en este estado no podrá bloquear, por lo que si recibe otro ataque este provocará otro hitstun, situación que se repetirá tantas veces como lo permitan los ataques del personaje o la habilidad del atacante. Una secuencia de ataques realizados sin que el oponente abandone el estado de hitstun es lo que se conoce como combo.

Algunos ataques no producen hitstun, sino que tiran al oponente al suelo en el momento en el que lo golpean. Esa situación se denomina knockdown y será descrita en detalle más adelante.

En esta imagen se muestran diferentes frames de un ataque y podemos distinguir claramente sus 3 partes:

-Comienza con Ryu en posición neutral. En la primera línea vertical se pulsa el botón de ataque y comienza la fase de startup.
-Durante la fase de startup Ryu es completamente vulnerable. El ataque no ha salido todavía y si el rival estuviera cerca no recibiría daño.
-En la segunda línea vertical finaliza la fase de startup y comienza la parte activa del movimiento. Durante esta fase el oponente recibirá daño si está dentro del rango del ataque y no está bloqueando
-En la tercera línea vertical finaliza la parte activa. A partir de ella empieza la fase de recuperación. Mientras nos recuperamos de un ataque no podemos cubrirnos ni movernos, por lo que estamos a merced del contrario.
-Al terminar la fase de recuperación (4ª línea vertical) volvemos a la situación neutral, donde podemos volver a movernos y bloquear.

El tiempo que dura cada fase depende del ataque que usemos. Por ejemplo, un jab suele tener un startup corto, estar activo un par de frames y recuperarse pronto pero produce poco hitstun o blockstun. Sin embargo, un puño fuerte suele tener un startup alto, tener más o menos frames activos y tardar bastante en recuperarse, pero produce un hitstun o blockstun mayor.

Que un ataque sea seguro o no depende de la relación entre el hitstun/blockstun que provoca y el tiempo que tarda en recuperarse. Cuando los frames de blockstun que produce son mayores que los frames que tarda en recuperarse decimos que ese ataque es seguro en block. Conocer los movimientos que son seguros y los que no es uno de los primeros pasos para la victoria.

Ataques Normales

jab jab jab jabjabjabjabjabjabjab...

Los ataques normales son aquellos que se realizan pulsando un botón. Según la forma de realizarlos, hay 6 tipos de ataques normales:

-De pie (standing): Se hacen pulsando un botón, sin tocar la palanca.
-De cerca (close): Se hacen pulsando un botón mientras se está muy cerca del oponente
-Agachado (crouching): Se realizan pulsando un botón mientras nuestro muñeco está agachado
-En salto neutral: se realizan pulsando un botón mientras realizamos un salto neutral
-En salto diagonal: para hacerlos debemos pulsar un botón mientras saltamos en diagonal
-Command normals/unique attacks: algunos personajes tienen algunos ataques normales que se realizan pulsando un botón a la vez que se mantiene el stick en una posición. Un ejemplo sería el solar plexus strike de Ryu, que se hace pulsando puño fuerte mientras se mantiene el stick hacia adelante.

Los ataques normales sólo generan barra de super si alcanzan al oponente, independientemente de si este los bloquea o no. Tampoco causan chip damage, por lo que alguien puede estar bloqueando ataques normales indefinidamente sin perder vida.

Según sus propiedades de cancelación (veremos lo que es eso en el siguiente apartado) se distinguen 4 tipos de normales:

-Cancelables es especial: Ataques normales que pueden ser cancelados en ataques especiales
-Cancelables en super/focus: Ataques normales que sólo pueden ser cancelados en focus o en super
-Cancelables en whiff: Hay muy pocos ataques de este tipo. Son ataques normales que se pueden cancelar antes de que lleguen a golpear al enemigo.
-No cancelables: Ataques que no se pueden cancelar en nada bajo ninguna condición.

Cancels

Pero, ¿qué es un cancel?

Un cancel consiste en interrumpir la animación de un movimiento realizando otro. Para ello se debe ejecutar el movimiento mientras el primero todavía está realizándose. El ejemplo más típico es la patada media agachada de Ryu cancelada en hadouken. Para realizar ese cancel debemos realizar un hadouken mientras usamos la patada media. Esto hará que se interrumpa la animación de la patada con el comienzo de la animación del hadouken.

Aunque los más comunes sean los cancels de ataques normales en especiales no son los únicos tipos que existen. También se pueden cancelar algunos normales en otros o especiales en super, por ejemplo. Cada personaje tiene ataques distintos y conocer cuales se pueden cancelar en qué es muy importante.

Ataques Especiales

Los ataques especiales son aquellos que requieren ejecutar un movimiento de stick determinado a la vez que se pulsa un botón. Son los que marcan el carácter y definen a cada personaje. Cada personaje tiene una serie de movimientos especiales que requieren un input específico. Cada especial tiene 3 versiones distintas dependiendo del botón con el que es realizados (débil, medio o fuerte) y una versión EX de la que hablaremos en el siguiente apartado que se realiza de la misma forma que las otras, pero pulsando 2 de los botones a la vez. Las propiedades de una versión frente a otra pueden ser radicalmente distintas.

La principal diferencia con respecto a los ataques normales es que producen daño incluso si son bloqueados. Ese daño se denomina chip damage y es un 25% del daño base del ataque. El chip damage también es afectado por la reducción de daño, con lo que el daño que puede llegar a hacer es muy pequeño.

Según su cancelación, los especiales se dividen en 2 tipos: cancelables y no cancelables. Los cancelables pueden ser cancelados en super o focus, mientras que los no cancelables no.

Ataques especiales EX

Los ataques especiales tienen una versión mejorada que se ejecuta realizando el movimiento de stick correpondiente al especial normal, pero pulsando 2 botones. Los ataques EX consumen un bloque de la barra de super. A cambio, son versiones de los especiales más rápidas, con más daño o con propiedades especiales como inmunidad a proyectiles. Al igual que los demás especiales hacen chip damage y pueden ser cancelables o no, dependiendo del movimiento.

Algunos especiales no tienen versión EX, como el yoga teleport de Dhalsim o el lariat de Zangief.

Supers

Ahivatú, que tiene el súper, el SÚPER!

Los supers son ciertos ataques que sólo se pueden realizar cuando la barra de super está llena. Necesitan realizar movimientos de stick normalmente más complejos que los especiales.

Por regla general son ataques hacen una gran cantidad de daño y su utilidad radica en su facilidad para introducirse en combos, ya que la mayoría se puede cancelar desde normales o especiales.

Algunos supers son muy rápidos y permiten castigar movimientos que serían seguros en otras circunstancias.

Ultras

Hey tío, ¿cómo haces el ultra ese?

Los ultras tienen ciertas similitudes con los supers. En primer lugar, los movimientos necesarios para usarlos suelen ser parecidos, estando la diferencia en que los ultras se realizan pulsando los 3 botones de puño o patada a la vez. Por otra parte, los ultras hacen muchísimo daño y requieren tener la barra de ultra por lo menos al 50% para poder realizarse. Cada personaje tiene 2 ultras, sirviendo cada uno de ellos a un propósito distinto. Por ejemplo el ultra 1 de chun-li es una excelente herramienta para castigar proyectiles, mientras que el ultra 2 se usa principalmente para añadir daño al final de algunos combos. Elegir el ultra adecuado para contrarrestar las ventajas del adversario es vital.

La principal diferencia con respecto a los supers es que no se pueden cancelar movimientos en ultra, lo que hace que golpear al rival con un ultra sea por regla general más difícil que hacerlo con un super.

Otra diferencia es que algunos ultras tienen una versión cinemática. Se trata de animaciones largas y vistosas que se producen cuando el ultra conecta en una situación normal. Sin embargo, en otras situaciones el ultra no llega a conectar completamente, lo que normalmente resulta en una versión que hace menos daño. Ejemplos de esto son los ultras 1 de Cammy y Fei Long. Si golpean en el suelo llevan a una cinemática larga y hacen una gran cantidad de daño, mientras que si lo hacen en el aire (juggle) su animación es similar a la del super y el daño que hacen es menor.

Antes comentaba que los ultras no podían realizarse desde un cancel. Esto no siempre es cierto, existen 3 excepciones a esta regla:
-El super de Dee Jay puede cancelarse en su Ultra1
-El legendary taunt de Dan puede cancelarse en cualquiera de sus ultras
-Oni puede cancelar su air dash en su Ultra1

Otra de las diferencias importantes entre los super y los ultras es que, debido a la forma de generarse de la barra de ultra es altamente probable que dispongamos de él en la ronda. Esto, junto con el gran daño que hacen, los convierte en una herramienta perfecta para remontar una ronda.

Ultra Combo Double

En Ultra Street Fighter IV podemos escoger tener los dos ultras de un personaje a nuestra disposición durante la pelea. Esta mecánica es conocida como ultra combo double o ultra W. No obstante, tener la ventaja de poder realizar cualquiera de nuestros 2 ultras en una ronda conlleva una penalización y hará que su daño sea reducido. Dependiendo del personaje, los ultras harán un 40% o un 25% menos de daño,

Los ultras que sólo hacen un 60% de daño son los de aquellos personajes cuyos 2 ultras son útiles y cubren opciones diferentes. Estos son Zangief, Cammy, Fei Long, T.Hawk, Hakan, Dhalsim, Rose, Akuma, E.Honda y Hugo

Los ultras del resto de personajes que empleen el ultra W harán un 75% de su daño normal.

Dashes

Además de desplazarse andando y saltando, los jugadores pueden moverse horizontalmente realizando dashes. Estos se ejecutan moviendo el stick hacia adelante o hacia detrás 2 veces. Según su dirección se distinguen dos tipos de dashes y ambos tienen un comportamiento radicalmente distinto. La distancia, duración y propiedades de los dashes dependen del personaje.

El dash hacia adelante se usa como herramienta ofensiva para recorrer distancias más rápido que andando. Mientras se hace un dash hacia adelante el personaje es vulnerable y se considera que está en el suelo, por lo que puede recibir combos o ser agarrado.

El dash hacia atrás o backdash es una herramienta defensiva. Tiene 3 partes, en las que las propiedades del personaje cambian completamente:

-Durante la primera parte del backdash el personaje es completamente invulnerable. Esta fase dura entre 6 y 8 frames, dependiendo del personaje.

-En la segunda fase el personaje está en el aire. No puede ser agarrado y los ataques que reciba lo lanzarán al aire, evitando que pueda recibir combos.

-En la tercera fase se considera que el personaje está en el suelo, pero todavía está recuperándose del backdash y no puede moverse ni bloquear.

Knockdowns

Como se vio anteriormente, un knockdown es el estado en el que queda un personaje tras recibir determinados ataques. Mientras está en ese estado el personaje estará tirado en el suelo y no podrá ser golpeado, pero tampoco podrá realizar ninguna acción. Es un estado que pone al personaje en gran desventaja, ya que en ese momento el oponente podrá realizar acciones que inclinen la balanza a su favor.

Existen dos tipos de knockdown: los soft knockdowns y los hard knockdowns. Por regla general los soft knockdowns son producidos por ataques que lanzan al oponente al aire antes de caer este al suelo, mientras que los hard knockdowns se producen por los que lo lanzan directamente contra el suelo, pero esta regla no se aplica siempre y depende siempre del ataque ataque que se realice. El tiempo que dura el knockdown es fijo y siempre es el mismo, pero varía en función del personaje y de si este está en espaldas o boca abajo en el suelo.

En los soft knockdowns se tiene la opción de levantarse antes de tiempo pulsando cualquier botón en el momento en el que nos tiran al suelo. Esto puede ser útil para volver a la acción lo antes posible, pero el oponente puede tener esta opción en cuenta y tener un ataque preparado en el momento exacto en el que nos levantemos rápido.

De forma similar, en los hard knockdowns existe la opción de levantarse un poco después de lo que se haría normalmente. Si el adversario había lanzado un ataque con la intención de atacarnos nada más levantarnos este fallará y tendrá que reaccionar a tiempo si quiere continuar su presión.

Saltos

”boing, boing, boing...” - Random Akuma

Un salto se ejecuta moviendo la palanca hacia arriba. Como vimos anteriormente, existen 2 tipos de saltos: los neutrales y los diagonales (hacia adelante y hacia detrás) y los ataques que podemos realizar son distintos dependiendo del tipo. Cuando un personaje realiza un salto perderá su capacidad de cubrirse durante toda su duración. Además nuestra dirección es previsible desde el momento en el que dejamos el suelo, siendo nuestra única opción defensiva cambiar ligeramente la trayectoria del salto si nuestro personaje tiene un ataque especial que nos lo permita, lo cual no siempre es posible. Esto, combinado con que el período en el aire es relativamente largo hace que saltar en una situación neutral sea un riesgo muy grande. Muy de vez en cuando el oponente no podrá bloquear y podremos golpearlo con un combo que causará un gran daño, pero la mayoría de las veces nuestro salto será castigado con un antiaéreo.

Los antiaéreos son movimientos cuya finalidad es la de parar saltos. Suelen ser ataques que golpean hacia arriba y que tienen una hurtbox desplazada hacia abajo o bien una gran cantidad de frames de invulnerabilidad. El representante típico de este tipo de movimientos es el Shoryuken.

Volviendo a los saltos, se podría decir que un salto tiene 3 partes:

-La primera es el pre-salto. Hay una pequeña diferencia de tiempo entre el momento en el que movemos la palanca hacia arriba y en el que el personaje deja el suelo. Por regla general ese tiempo es de 4 frames, pero hay alguna excepción:
-3 frames: Dhalsim
-5 frames: Hakan (sólo salto neutral y hacia atrás)
-6 frames: T. Hawk y Zangief
Si un personaje es golpeado en alguno de esos frames permanecerá en el suelo y entrará en hitstun, siendo posible realizar un combo en él. A pesar de estar en el suelo no nos afectarán los agarres durante esta fase.

-La segunda parte del salto es la parte aérea o salto en sí. La distancia, duración, velocidad y arco del salto dependen del personaje que lo realice. En el aire podemos realizar ataques normales y, dependiendo del personaje, también algunos especiales o agarres. Algunos personajes como Juri o Gouken pueden cancelar algunos ataques normales en salto en especiales.

-La tercera fase del salto es la recuperación, que tiene lugar en el momento en el que volvemos a tocar el suelo. En ese momento pasamos de ser vulnerables a poder defendernos. El concepto de poder defenderse después de un salto recibe el nombre de trip guard y cobra importancia en técnicas más avanzadas como los safejumps. Su comportamiento depende de la acción que hayamos realizado en el aire, pudiendo darse 3 casos:
-Si no hemos realizado ningún ataque en el aire tendremos 4 frames de recuperación, pero podremos cancelarlos en ataques normales o especiales, además de poder bloquear y techear durante ellos.
-Si hemos realizado un ataque normal en el salto tendremos también 4 frames de recuperación, pero su comportamiento es distinto. Durante los 2 primeros frames somos completamente vulnerables y no podremos realizar ninguna acción, a excepción de techear agarres. Durante los siguientes 2 frames podremos cubrirnos, pero no podremos realizar ninguna acción.
-Si hemos realizado un ataque especial tendremos un tiempo de recuperación distinto que depende del especial en cuestión.

Supersaltos

Los supersaltos (o saltos altos) son saltos especiales que sólo pueden realizar Ibuki y C. Viper. Se realizan inclinando el stick hacia abajo brevemente e inmediatamente hacia arriba en la direción en la que queramos realizar el salto. Se comportan de una forma parecida a los saltos normales, pero tienen algunas diferencias:

-La distancia que recorren y su duración es mayor
-Durante los 3 últimos frames del pre-salto el personaje no es inmune a agarres
-C. Viper puede cancelar el pre-salto en focus
-Si no se ataca su recuperación es de 11 frames. Curiosamente, si se realiza un ataque su recuperación pasa a ser de 4 frames, al igual que un salto normal.

Agarres

Los agarres se realizan pulsando los dos botones de ataque débil a la vez. Los agarres tienen un rango muy corto, pero son rápidos y afectan al oponente tanto si defiende como si no. Son la principal forma de hacer daño a contrincantes que adoptan una posición defensiva.

Cada personaje tiene 2 agarres distintos con distintas propiedades. Por regla general hacen daño, stun y ponen al oponente en knockdown, pero esto no es siempre así. El agarre normal se realiza cuando pulsamos los botones de agarre mientras la palanca está en posición neutral o hacia adelante. Si mantenemos la palanca hacia atrás mientras los pulsamos realizaremos un agarre hacia atrás. No podremos realizar un agarre si el stick está hacia arriba o hacia abajo.

Los agarres fallarán en determinadas situaciones:

-Cuando el oponente está en el aire, bien porque ha saltado o porque ha realizado algún ataque que el juego considera aéreo.
-No se puede agarrar un personaje mientras está en el suelo
-Algunos ataques son inmunes a agarres durante parte de su animación
-Si intentamos agarrar un personaje que está en hitstun o blockstun el agarre fallará.

Algunos personajes disponen de un agarre aéreo. Se realiza pulsando los botones de agarre en mitad de un salto. Los agarres aéreos sólo afectan al oponente si este también se encuentra en el aire.

Techs

Pero si los agarres nos afectan incluso cuando nos estamos cubriendo, ¿cómo podemos hacer para evitarlos? La respuesta está en los techs, también conocidos como techeos o counterthrows. Cuando se produce un tech el intento de agarre se interrumpe y ambos personajes se separarán una distancia. Ninguno sufre daño y ambos se recuperarán al mismo tiempo.

Para techear un agarre se deben pulsar los botones de agarre mientras nos intentan coger. Al contrario de lo que puede parecer en un momento no es necesario hacer un agarre para evitar uno. Se puede mantener el stick en cualquier dirección mientras techeamos, de forma que si lo hacemos mientras estamos agachados podremos techear un agarre sin hacer uno nosotros. Techear mientras se está agachado recibe el nombre de crouch tech y es uno de los fundamentos de la defensa en este juego. Dedicaremos un apartado más adelante a estudiarlo con más detalle.

Los agarres aéreos son especiales y no se pueden techear, incluso cuando los dos personajes tienen uno.

Command Grabs

Ciertos personajes tienen ataques especiales, supers o ultras que funcionan de una manera similar a los agarres: se conocen como command grabs. Las principales diferencias con respecto a los agarres normales son que se realizan mediante un input específico y que no se pueden techear. Los command throws tienen propiedades muy diversas: algunos hacen gran cantidad de daño y otros dejan al oponente a merced de nuestro siguiente golpe. La mayoría de ellos fallarán si el contrario se encuentra en el aire, aunque hay excepciones, como los command grabs aéreos, que sólo afectarán al rival si este se encuentra en el aire.

Algunos command grabs son tan poderosos que hacen que la ofensiva de un personaje gire en torno a ellos. Estos personajes son conocidos como grapplers y sus representantes en Street Fighter IV son Zangief, T. Hawk, Hugo y Hakan.

Reversals

Se llama reversal a ejecutar un ataque especial justo en el instante en el que se sale de un estado en el que no podemos realizar ninguna acción. Si se ejecuta correctamente saldrá la palabra “reversal” en nuestro lado de la pantalla y se realizará la acción en el instante en el que salgamos de esa situación. En Street Fighter IV hay una ventana de 5 frames para realizar reversals, la cual es mucho mayor que en otros juegos. Esto hace que muchas veces los masheos se registren como reversals.

Los ataques que resultan útiles usados en reversal son aquellos que tienen invulnerabilidad desde el primer frame, ya que si el oponente opta por atacarnos mientras estamos en el suelo tendremos suficientes frames de invulnerabilidad como para que su ataque no llegue a darnos y le golpearemos con el nuestro. Otra característica de los reversals es que rompen armor, por lo que son útiles cuando el rival abusa de los focus o ataques con armor.

Las situaciones en las que se puede producir un reversal son:

-Levantándose del suelo con un ataque especial.
-Usando un ataque especial en el momento en el que salimos de hitstun o blockstun.
-Usando un ataque especial al caer al suelo tras recibir un ataque en el aire.

Normalmente se emplea la palabra reversal para referirse a aquellos que se hacen al levantarse, ya que es la situación más común de las 3. Es común escuchar algo como “Ryu se levantó con un reversal”, cuando lo más correcto sería decir ”Ryu se levantó con un shoryuken en reversal”. Sin embargo, como el shoryuken es el movimiento más común con el que se puede levantar se sobreentiende que es lo que hizo.

Focus

El focus es la mecánica característica de Street Fighter IV. Es bastante más complejo de lo que parece, ya que puede ser usado de múltiples formas. El focus es un ataque potente que puede ser cargado y puede absorber un golpe durante ese período de carga. El daño que produciría ese golpe se convierte en vida blanca, sobre la cual hablaremos más adelante. Si se recibe más de un golpe o bien este es un reversal o ataque con armor break se romperá el focus y recibiremos daño, que además será mayor del normal al tratarse de un counter-hit. Pero a lo que vamos:

El focus se ejecuta pulsando a la vez los botones de patada media y puño medio. Si se mantienen pulsados el personaje comenzará a “cargar energía”: es lo que se conoce como fase de carga o fase de focus. En el momento en el que soltemos los botones o transcurrido el tiempo, el personaje realizará un ataque, que será más o menos poderoso en función del tiempo que haya cargado.

Los focus pueden ser cancelados en dash. Si realizamos un dash hacia adelante o atrás mientras cargamos un focus dejaremos de cargarlo y pasaremos a movernos en la dirección del dash. Asimismo, si lo hacemos en el momento en el que el focus impacta cancelaremos el largo recovery del focus en nuestro dash, recuperándonos de él mucho antes.

Todos los personajes tienen un focus y todos son diferentes. El tiempo para cargarlo varía muy ligeramente, pero la animación y la hitbox cambian radicalmente de un personaje a otro, lo que hace que algunos focus tengan características especiales. Por ejemplo, los focus de Akuma y M. Bison hacen que la hitbox del personaje se desplace hacia atrás mientras cargan, de forma que algunos ataques que los alcanzarían se quedan cortos. Los de Gen y Fei Long tienen un alcance enorme y pueden impactar desde muy lejos. Los de Makoto y Sakura, por otra parte, suben su hitbox en el momento de atacar, haciendo que algunos ataques bajos fallen

Volviendo al tema de la carga del focus, existen 3 niveles de carga, según el tiempo que se mantenga cargando el focus. Sus características varían de uno a otro:

-El primer nivel de focus tiene lugar cuando este no se carga apenas. Si atacamos con él haremos poco daño y quedaremos en desventaja aunque lo cancelemos. Sin embargo, si conseguimos golpear a alguien con él en counter hit pasará a esado de crumple y podremos continuar con un combo. Se usa principalmente para absorber ataques como los proyectiles.

-El segundo nivel transcurre cuando el focus se carga durante un rato. Sabremos que hemos llegado al nivel 2 cuando nuestro personaje brille con un color blanco y aparezcan nubes de polvo a su alrededor. Si golpeamos al oponente con él y este no se cubre lo pondremos en un estado de crumple en el que será vulnerable a cualquier ataque nuestro. Si se cubre y cancelamos la recuperación del focus en dash estaremos en ventaja con la mayoría de personajes

-El tercer nivel es en el que el focus se deja cargando al máximo hasta que el ataque sale sólo. El focus de nivel 3 no se puede bloquear y golpeará al rival si se encuentra dentro de su rango, independientemente de si se está cubriendo o no. Si es golpeado pasará a estado de crumple y será vulnerable a cualquier ataque nuestro. El focus de nivel 3 rompe armor, por lo que si golpea a un rival que esté cargando un focus lo atravesará. También puede absorber un hit incluso durante su animación de ataque si no lo ha hecho antes.

EX Focus

Los focus EX son el resultado de cancelar un ataque normal o especial en focus. Esto se realiza pulsando los botones de focus durante los frames activos del movimiento y cuesta la mitad de la barra de super. El uso normal del EX focus es el de realizar FADC (focus attack dash cancel), que permite extender combos o hacer seguros movimientos que no lo son en condiciones normales. Los FADC se realizan pulsando lo botones de focus en los frames activos de un movimiento y haciendo un dash inmediatamente para cancelar la animación del focus. Dependiendo del movimiento estaremos en ventaja de frames para continuar el combo o a una distancia a la que el oponente no puede castigarnos.

Su comportamiento es similar al de los focus normales, con la diferencia de que no pueden absorber ningún golpe.

Red Focus

El red focus es una mecánica introducida en Ultra Street Fighter IV. El comportamiento del red focus es similar al del focus normal, pero con algunas diferencias. La principal es que puede absorber un número infinito de golpes, siempre que estos no rompan armadura. Su periodo de carga también es ligeramente más largo que el de un focus normal.

Se realiza pulsando puño medio, patada media y puño débil a la vez y consume 2 bloques de la barra de super. El red focus es vulnerable a ataques que rompan armadura y a agarres, por lo que su efectividad se ve reducida ante personajes con buenos ataques con armor break.

Los golpes absorbidos durante un red focus generarán el doble de ultra.

EX Red Focus

El red focus EX permite cancelar un normal o especial en red focus. Se realiza pulsando puño medio, patada media y puño débil durante los frames activos del movimiento. Consume 3 bloques de la barra de super. A diferencia del focus normal y del red focus, un EX red focus de nivel 1 causará crumple stun si golpea al rival.

El red focus es una herramienta extremadamente potente para extender combos, ya que se puede cancelar prácticamente cualquier movimiento en un ex red focus, lo que causará un crumple desde el que se podrá continuar el combo con cualquier ataque que entre después de un crumple, como por ejemplo la mayoría de ultras.

Armor

No sólo los focus y red focus pueden absorber golpes. Algunos movimientos especiales pueden absorber golpes también. Se dice que son “armored” o que “tienen armor”. Al igual que los focus, absorber un golpe con ellos hace que recibamos el daño que nos haría en vida blanca. Los movimientos con armor pierden contra reversals, ataques con armor break y agarres. Ejemplos de ataques con armor son el Dash Straight EX de Balrog o el Habanero Dash EX de El Fuerte

Armor Breakers

Un armor breaker es un ataque cuyo propósito es el de romper el armor de otro ataque. Todos los personajes tienen al menos uno, aunque algunos son más útiles que otros. Los focus de nivel 3 también se consideran armor breakers.

Los reversals también rompen armor, pero no son considerados armor breakers naturales por el juego. Esto cobra importancia cuando entran en juego los ultras 2 de Fei Long y Cammy. Son de ultras de contraataque que se activan si reciben un golpe y perderán contra agarres y armor breakers. Curiosamente los reversals pierden contra estos 2 ultras, ya que no son considerados armor breakers en un sentido estricto.

Vida Blanca

Antes comentábamos que cuando recibíamos daño mientras hacíamos un focus o cualquier ataque con armor ese daño se convertía en vida blanca. En vez de reducir nuestra barra de vida, la porción de esta correspondiente al daño absorbido es reemplazada por vida blanca. La peculiaridad de la vida blanca es que se recupera gradualmente conforme avanza el tiempo, por lo que en una situación favorable un ataque absorbido no afectará a nuestra barra de vida. Pero esto no siempre es así.

El comportamiento de la vida blanca es parecido al del stun. Un segundo después de absorber un hit la vida blanca comenzará a transformarse en vida normal gradualmente. Si bloqueamos un ataque parará de regenerarse y tendremos que esperar otro segundo para que empiece otra vez.

Si recibimos un golpe mientras tenemos vida blanca recibiremos el daño del ataque y perderemos toda la vida blanca que tengamos en ese momento. Por ejemplo, si absorbemos un ataque de 120 de daño pasaremos a tener 120 puntos de vida blanca, que podrían ser recuperados eventualmente. Sin embargo, si inmediatamente después somos golpeados por un ataque de 50 de daño tendremos 170 menos de vida que al principio de la situación.

Se pueden absorber ataques repetidas veces, lo que hará que la vida blanca se vaya incrementando. Debemos tener cuidado cuando hagamos esto, ya que la vida se recupera muy lentamente y recibir un golpe haría que la perdiéramos toda en un momento. En el caso del daño por chipeo de ataques especiales, ese daño es descontado de la vida blanca. No se perdería toda la vida blanca, sólo la parte correspondiente al daño de chipeo del ataque.

Uno de los temas más complicados de explicar sobre la vida blanca es su funcionamiento cuando se tiene poca vida. A veces, si absorbemos un golpe con poca vida este atraviesa nuestro armor y nos golpea, dejándonos KO. Otras, el ataque es absorbido, pero nos deja con una cantidad muy pequeña de vida blanca. ¿Cómo funciona esto exactamente?

Bien, cuando se absorbe un golpe con poca vida el daño del golpe se descuenta de la vida, transformándola en vida blanca hasta que la vida normal llega a 0, si todavía no se ha descontado todo el daño del golpe, el restante se resta de la vida blanca.

Imaginemos que tenemos 80 de vida y absorbemos un ataque que nos haría 150 de daño. Primero, esos 80 puntos de vida normal se convierten en vida blanca. Sin embargo el ataque todavía tiene que hacer 70 más de daño. Ese daño sería restado de la vida blanca, dejándonos con 10 puntos de vida blanca, suficiente como para seguir peleando.

Inmunidad a proyectiles

La inmunidad a proyectiles es una propiedad de algunos ataques. Como indica su nombre, los movimientos con esta propiedad no serán afectados por ataques que el juego entiende como proyectiles. La mayoría de personajes tienen al menos un ataque con esta característica.

No sólo los hadoukens y demás bolas de fuego son proyectiles. Ataques como el Soul Satellite de Rose o el EX Psycho Crusher de M. Bison tamibén son considerados proyectiles, por lo que no afectarán a movimientos que tengan inmunidad contra ellos.

Conocer qué movimientos enemigos son considerados proyectiles y cuales de los nuestros son inmunes a ellos puede ser de gran ayuda en muchas situaciones.

Hitboxes

Spoiler: Fei Long recibe una patada en la cara

Los hitboxes son la forma que tiene de el juego de saber el área que ocupa un personaje o el rango de un movimiento. En la imagen de arriba podemos ver una situación en la que los dos personajes realizan un ataque al mismo tiempo, ¿cómo determina el juego quien recibe daño y quien no? La respuesta está en los hitboxes.

Cuando vemos una imagen con datos de hitbox de un movimiento podemos encontrarnos con varios tipos de hitbox. Como mínimo hay dos tipos y me centraré en ellos. Estos son los “activos” o de ataque y los “pasivos”, también conocidos como hurtboxes. Por lo general los activos son representados por un color rojo, mientras que los hurtboxes se representan con otro color, como verde, amarillo o azul. Moverse, agacharse, saltar o realizar ataques modifica nuestros hitboxes. Aunque se intentan ajustar a la forma del modelo no tienen por qué ser exactamente iguales, ya que su forma puede hacer que un movimiento tenga las propiedades determinadas que quiera el desarrollador.

Cuando el hitbox de ataque (al que me referiré a partir de ahora como hitbox a secas) de un movimiento entra en contacto con el hurtbox del rival el juego lo registra como un hit y recibirá daño. En la imagen de arriba, el hitbox de la patada débil de Fei Long se queda corto y no llega a alcanzar el hurtbox de T Hawk. Sin embargo, el hitbox de la patada fuerte de T. Hawk alcanza el hurtbox de Fei Long, lo que hará que reciba daño.

Los hitboxes, junto con el frame data son los que definen qué movimientos son “buenos” y cuales son “malos”. Generalmente, un ataque que tenga una hitbox ofensiva grande y una hurtbox pequeña será bueno. Existe una tendencia a pensar que existe un sistema de prioridad que indica qué ataques ganan a otros, pero realmente esto no es así. Cuando un ataque “gana” a otro es debido a que la combinación de hitboxes y frame data hace que el hitbox ofensivo de ese ataque golpee al hurtbox del otro antes de ser golpeado.

La invulnerabilidad de ataques como el shoryuken se puede entender muy bien gracias a los hitboxes. Básicamente, el shoryuken no tiene hurtbox durante un número determinado de frames, pero sí que tiene un hitbox ofensivo. Si recibe un ataque en ese momento este no es registrado como hit y no produce daño. En la mayoría de casos el hitbox del shoryuken se solapará con el hurtbox de quien nos intenta atacar en ese momento, haciéndole daño.

Los proyectiles también tienen su propio hitbox ofensivo, pero carecen de hurtbox. Si lo pensamos un poco es lógico, ya que si al pegarle una patada a un hadouken le hiciéramos daño a Ryu el juego sería un poco injusto

Si queréis saber más sobre hitboxes y sabéis inglés os recomiendo este vídeo, donde se explica con detalle cada parte de algunos hitboxes y las consecuencias de que tengan la forma que tienen.

Por desgracia los años pasan por Internet y a día de hoy es complicado encontrar datos actualizados de hitboxes de la mayoría de personajes de Street Fighter IV. No puedo ofreceros un link que muestre los hitboxes de todos los personajes, pero confío en que Google pueda encontrar al menos los de los ataques o el personaje que os interese.

Crouch Delay y Fuzzy Guard

El cambio de estado de un personaje de pie a agachado no es instantáneo. Cuando pasamos de estar agachados a estar de pie existe un período de transición de un frame entre un estado y el otro. Eso se conoce como “crouch delay”. Durante ese frame el personaje tiene un comportamiento extraño y suceden cosas interesantes.

En este estado de transición entre de pie y agachado el juego muestra al personaje agachado, pero emplea un hurtbox similar al que usa cuando estamos de pie (ver imagen más abajo). De esta forma, los ataques cuyo hitbox no nos alcanzarían al estar agachados nos golpearán y aquellos que sólo afectan a oponentes agachados como el Oil Dive de Hakan o el Hooligan Roll de Cammy podrán conectar. Pero la diversión no termina ahí, ya que por otra parte el juego también considera que estamos agachados y los ataques altos también nos harán daño. Estar en este estado es una desventaja, así que es algo que debemos evitar.

Realmente esta mecánica por sí sola no tendría demasiado peso en el juego. El problema es que cada vez que nos levantamos del suelo lo hacemos de pie y eso, combinado con el crouch delay, es un problema. Si intentamos agacharnos inmediatamente después de levantarnos pasaremos por este estado intermedio, lo cual puede ser aprevechado por el rival.

Imaginad que una Cammy nos tira al suelo y hace un Hooligan Roll de forma que nos agarre en el primer frame después de levantarnos. La reacción natural ante este movimiento sería agacharse, pero si lo hacemos, estaremos en crouch delay en el momento que el ataque llegue y no podremos evitarlo. La forma de evitarlo es sencilla, pero un tanto contraintuitiva: usar un ataque bajo en el mismo frame en el que nos levantamos. Esto forzará el estado “agachado” en nuestro personaje al levantarse del suelo y hará que el Hooligan Roll falle.

Esta es una de las dos principales formas de aprovechar esta mecánica en el juego. La otra se conoce como fuzzy guard break (aunque normalmente se le llama fuzzy guard a secas, que es más cómodo). Consiste en aprovechar el comportamiento de los hitboxes durante la transición de pie a agachado para usar un ataque que no golpearía en una situación normal como instant overhead.

En esta imagen podemos ver, aparte de mi dominio del photoshop, los hitboxes de un personaje en situación normal de pie y agachado y durante un fuzzy guard. En la parte izquierda se muestra la situación normal: si estás de pie tienes tu hurtbox de pie; si estás agachado, tu hurtbox agachado. Si el oponente intenta hacer un instant overhead este no nos golpea, ya que su hitbox está más arriba que nuestra hurtbox.

En la derecha se muestra una situación de crouch delay, como la que se produciría al bloquear un ataque alto e intentar agacharse inmediatamente. En esta situación nuestro hitbox es mayor y somos vulnerable a ataques altos, por lo que si el oponente intentara hacer un instant overhead nos golpearía.

9
Ninieru

Incluirá:

-Frame data
-Combos (chains, links, cancels, meaties, counter hits, trades, damage scaling, hit confirms...)
-Inputs (atajos, prioridad de botones, plinking...)

En construcción...

2
Ninieru

Incluirá:

-Juego neutral (footsies)
-Juego ofensivo (mixups, safajumps, setups, tickthrows, frametraps, momentum...)
-Juego defensivo (zoneo, spacing...)
-Gestión de recursos
-Mindgames (50/50s, situaciones en wakeup, filosofía del juego...)
-Option selects (buffers, OS por prioridad de la acción, OS por blockstun, OS por input relativo, OS por proximity guard...)
-Detectar patrones del rival y adaptarse a ellos
-Yomi

En construcción...

2
Ninieru

En construcción...

3
Ninieru

Oye, ¿cómo se llame el keko verde ese que tira rayos?

Este apartado está escrito pensando en aquellos jugadores que están empezando y tienen dudas sobre qué personaje escoger. Ultra Street Fighter IV tiene un roster muy grande y cada personaje es diferente del resto. Esto hace que lo más habitual sea especializarse en uno o unos pocos personajes, ya que conocer los ataques, setups y matchups de cada uno puede llevar cientos de horas.

Al elegir nuestro main debemos tratar de escoger un personaje que se adapte a nuestro estilo de juego. Una buena idea es empezar aprendiendo los conceptos básicos con personajes equilibrados como Ryu o Chun-Li y luego cambiar a otro que se adapte más a nuestra forma de jugar.

Para ello realizaré primero una separación por tipos de los personajes. Algunas categorías están bien definidas, pero otras están separadas por una delgada línea y varían en función de varios aspectos. Por ejemplo, Cammy es un personaje ofensivo al que normalmente le interesa llevar la iniciativa en el combate, pero cuando se enfrenta a Zangief se ve forzada a jugar mucho más defensivamente. Tened en cuenta por lo tanto que la mayoría de distinciones que se realizan aquí son generalizaciones y pueden variar en función del matchup o del jugador que tengamos delante.

En la primera gran distinción se tiene en cuenta el tipo de control necesario para realizar los movimientos especiales. En la sección de inputs hemos visto que determinados especiales requieren un período de carga. Esto hace que no sea posible ejecutarlos en todo momento, lo que influye en la forma de jugar de los personajes con dichos ataques, que suelen ser más defensivos.

Según el tipo de input

Los personajes se pueden dividir en dos categorías según su tipo de input: de carga y de comando.

Personajes de carga:

-Balrog
-Blanka
-Chun-Li
-Decapre
-Dee Jay
-E. Honda
-Gen (Posición de grulla)
-Guile
-M. Bison
-Vega

Personajes de comando:

-Abel
-Adon
-Akuma
-Cammy
-Cody
-C. Viper
-Dan
-Dhalsim
-Dudley
-Elena
-El Fuerte
-Evil Ryu
-Fei Long
-Gen (posición de mantis)
-Gouken
-Guy
-Hakan
-Hugo
-Ibuki
-Juri
-Ken
-Makoto
-Oni
-Poison
-Rolento
-Rose
-Rufus
-Ryu
-Sagat
-Sakura
-Seth
-T. Hawk
-Yang
-Yun
-Zangief

Según su estilo de juego

Definir el estilo de juego de un personaje puede ser una tarea difícil, ya que un personaje podría encajar en varias de las categorías que se utilizan para describirlo y adoptar distintos estilos de juego dependiendo de la situación de la partida, del matchup o del jugador que lo maneje.

El estilo de juego de un personaje viene dado por la calidad de sus herramientas ofensivas o defensivas. Normalmente todos los personajes tienen algún tipo de herramienta para jugar ofensivamente o para mantener al oponente a raya. Sin embargo, es probable que algunas de estas herramientas no sean lo suficientemente fiables como para basar nuestro gameplan en ellas.

Un ejemplo serían los Guiles de Dieminion y Nuckledu. Dieminion tiene un Guile defensivo extremadamente sólido, que se vale de su excelente zoneo para llevar al rival a una distancia en la que esté en desventaja. Es la forma más común de jugar al personaje, ya que sus mejores ataques son sus fireballs, pokes y antiaéreos. Por otro lado, Nuckledu tiene un Guile muy ofensivo, que se vale de sus normales para ejercer presion y forzar al rival a cometer errores.

Con esto quiero decir que, a pesar de que el conjunto de ataques que posee cada personaje hacen que una forma de jugar sea más efectiva que otra, no quiere decir que estén limitados a ellas y no puedan valerse de sus otras herramientas en situaciones puntuales. Por ello, sería más correcto entender esta lista como una que recoge los puntos fuertes de cada personaje.

-Abel: Rushdown, mixups, grappler
-Adon: Rushdown, mixups
-Akuma: Zoneo, rushdown, mixups, vortex
-Balrog: Turtle/Rushdown, presión
-Blanka: Turtle/Rushdown, mixups
-Chun-Li: Zoneo, footsies
-Cammy: Rushdown, presión, vortex
-Cody: Rushdown, presión
-C. Viper: Rushdown, mixups
-Dan: Rushdown, mixups
-Decapre: Rushdown, mixups
-Dee Jay: Zoneo, mixups
-Dhalsim: Zoneo, footsies
-Dudley: Rushdown, presión
-E. Honda: Turtle
-Elena: Zoneo, mixups
-El Fuerte: Rushdown, vortex
-Evil Ryu: Rushdown
-Fei Long: Footsies, rushdown
-Gen: Footsies, mixups
-Gouken: Zoneo, presión
-Guile: Turtle, zoneo
-Guy: Rushdown, mixups
-Hakan: Grappler, mixups
-Hugo: Grappler
-Ibuki: Rushdown, vortex
-Juri: Zoneo, rushdown(Ultra1)
-Ken: Rushdown, mixups
-Makoto: Rushdown, mixups
-M. Bison: Turtle, presión
-Oni: Rushdown, mixups
-Poison: Zoneo, footsies
-Rolento: Rushdown, presión
-Rose: Zoneo, turtle, presión
-Rufus: Rushdown, presión
-Ryu: Zoneo, footsies
-Sagat: Zoneo
-Sakura: Rushdown, mixups, presión
-Seth: Zoneo, rushdown, mixups, vortex
-T. Hawk: Grappler
-Yang: Rushdown, mixups, presión
-Yun: Rushdown, mixups, presión
-Vega: Footsies
-Zangief: Grappler

Me gustaría poder ofrecer una guía completa de cada personaje, pero sería una labor hercúlea y tampoco tengo los conocimientos necesarios para ello. Por eso me limitaré a elaborar una breve descripción que recoja los pros y contras de cada uno, junto con links a alguna guía y los nombres de los top players que usen el personaje por si queréis buscar repeticiones. Si sabes de una guía mejor o tu jugador favorito no está avísame y lo revisaré.

Pros:
-Vida y Stun superior a la media.
-Muy buenos mixups que pueden llevar a combos de gran daño
-Su roll puede ayudarle a escapar de muchas situaciones o a acortar distancias

Contras:
-Necesita estar cerca del rival para hacer daño
-Tiene problemas al enfrentarse a otros grapplers
-Sus opciones en wakeup cubren situaciones muy específicas y pueden castigarse muy duramente si el rival las lee.
-Su hurtbox es más ancha de lo normal, lo que permite que existan ciertos combos que sólo funcionan en él

Jugadores a tener en cuenta:
Nekojita, Rico Suave, Juicebox Abel

Guías:

Pros:
-Dispone de muchos ataques que rompen armor
-Muy buen instant overhead, que ofrece la suficiente ventaja como para combear después
-Tiene buenos footsies
-Posee uno de los mejores especiales del juego: la jaguar kick
-Buen juego ofensivo. Puede aplicar mucha presión y dispone de buenos mixups

Contras:
-Vida menor que la media
-El hitbox de su dragon punch es muy mejorable y sólo la versión EX se autocorrige.
-Para realizar un daño considerable necesita FADCs

Jugadores a tener en cuenta:
Gamerbee

Guías:

Lista de reproducción en Youtube

Pros:
-Ataques normales muy buenos
-Excelente capacidad de zoneo
-Buenos antiaéreos
-Gran número de opciones, tanto ofensivas como defensivas
-Buen daño y capacidad para realizar combos
-Muy rápido

Contras:
-Poca vida y stun. Un par de errores pueden costarle la ronda.
-Muchos setups situacionales que requieren un gran conocimiento del juego

Jugadores a tener en cuenta:
Tokido, Infiltration, Bruno Fighters

Guías:

Guía en Arcadia Fighters

Pros:
-Muy buenos normales. Sus jabs son de los mejores del juego.
-Puede ejercer muchísima presión, sobre todo en la esquina
-Puede combear fácilmente en su ultra sin necesitar EX
-Sus antiaéreos son muy buenos

Contras:
-Tiene pocas opciones en wakeup
-No tiene un crossup
-Jugar ofensivamente con él requiere una ejecución muy buena

Jugadores a tener en cuenta:
PR Balrog

Guías:

Guía en vídeo por PR Balrog (versión AE): Parte1 y Parte 2

Pros:
-Muy rápido. Tiene facilidad para posicionarse en el lugar de la pantalla que quiera
-Buenos pokes
-Su hitbox es extraño, lo que hace que algunos combos fallen en él
-Su ultra1 es muy bueno. Es rápido, hace muchísimo daño y en algunas situaciones es difícil de bloquear.
-Tiene muchas opciones para evitar y castigar proyectiles
-Puede escapar fácilmente de la esquina

Contras:
-No puede combear en ninguno de sus 2 ultras fácilmente
-Se queda muy fácil en desventaja
-Sus combos hacen muy poco daño y son difíciles de realizar

Jugadores a tener en cuenta:
T-SRAI, Mullah, Nishikin

Guías:

Guía en Arcadia Fighters

Pros:
-Daño y stun enormes
-Normales extraordinarios, que dan lugar a un juego de presión inigualable
-Velocidad de movimiento y dashes muy rápidos
-Combea fácilmente en su Ultra1
-Pueda castigar ciertos movimientos muy fácilmente con su spiral arrow
-Su Cannon Strike EX es de los mejores ataques del juego
-Gran cantidad de setups ambiguas
-Su reversal es rápido y cubre una distancia enorme

Contras:
-Su vida es menor a la media
-El rango de su agarre es corto
-Tiene dificultad para chipear a su adversario con seguridad
-Sus combos óptimos varían mucho entre un personaje y otro

Jugadores a tener en cuenta:
Alioune, Banbaban, Xiao Hai, Kindevu

Guías:

PDF

Lista de reproducción en Youtube

Guía en Arcadia Fighters

Pros:
-Velocidad de movimiento rápida y muy buenos dashes
-Normales rápidos y con gran alcance, lo que junto a su velocidad hace que sus footsies sean de los mejores del juego
-Su super es rapidísimo y le permite castigar cualquier ataque que tenga desventaja en block
-Buenos hitconfirms

Contras:
-Su daño en general es bajo
-No dispone de un antiaéreo fiable
-No tiene un crossup ambiguo

Jugadores a tener en cuenta:
Nemo, Haneyama, Brolylegs

Guías:

Lista de reproducción en Youtube

Pros:
-Gran daño y stun
-Buenos normales antiaéreos
-Excelentes normales que dan lugar a su juego de presión y frametraps
-Muy buenos hitconfirms
-Su overhead tiene un rango muy grande
-El cuchillo hace que sea fácil chipear al adversario

Contras:
-Velocidad de movimiento lenta y malos dashes
-Sus opciones en wakeup son muy limitadas
-Sin EX no tiene ninguna opción defensiva
-Su proyectil es de los peores del juego

Jugadores a tener en cuenta:
Momochi, Sasaki

Guías:

Guía en Arcadia Fighters

Pros:
-Sus combos hacen un daño y stun altísimos
-Tiene muchos juggles, sobre todo en la esquina
-Sus mixups son devastadores y muy ambiguos
-Sus ultras hacen mucho daño y puede meterlos en combo en multitud de situaciones

Contras:
-Es el personaje más técnico y con la ejecución más difícil del juego.
-Sus reversals son lentos
-Pocos antiaéreos

Jugadores a tener en cuenta:
Latif, Wolfkrone

Guías:

Pros:
-Es un personaje de broma. Por regla general no te van a tomar en serio
-Buena presión y frametraps decentes
-Su backdash recorre gran distancia
-Sus dan kicks son excelentes
-Su shoryuken EX es de los mejores dragon punch del juego
-Puede llenar la barra de super a base de taunts

Contras:
-La mayoría de sus normales son horribles
-Muy pocos combos y poco dañinos
-Sus ultras son malos y hacen poco daño.

Jugadores a tener en cuenta:
Ixion

Guías:

Guía en Steam

Pros:

Contras:

jugadores a tener en cuenta

Guías:

Pros:
-Su proyectil se recupera rápido
-Buenos antiaéreos
-Buenos crossups ambiguos
-Puede cancelar su super en ultra1, haciendo un montón de daño o chipeando una gran cantidad de vida de forma segura

Contras:
-Sus combos hacen muy poco daño
-Sus dashes son cortos y lentos
-Tiene problemas para salir de la presión

Jugadores a tener en cuenta:
Akimo, Takehiko

Guías:

Pros:
-Zoneo excelente con un proyectil muy lento y normales de gran rango
-Muy buenos antiaéreos
-Instant overhead de gran alcance
-Teleport que se puede emplear tanto defensiva como ofensivamente

Contras:
-Su salto es muy lento y es fácil reacionar a él
-La mayoría de sus normales son lentos
-Tiene dificultad para salir de la presión
-Si es acorralado en la esquina puede decir adiós a la ronda

Jugadores a tener en cuenta:
Filipino Champ, YHC MOCHI

Guías:

Pros:
-Sus combos hacen un daño muy alto
-Muy buen overhead
-Sus ataques en salto tienen un hitbox muy bueno
-Buena capacidad de juggle
-Sus 2 ultras son útiles

Contras:
-Ncesita estar pegado al rival para ser una amenaza
-Sus footsies son malos y muchas veces le costará entrar
-No tiene un crossup
-Sus opciones en wakeup son nulas sin EX

Jugadores a tener en cuenta:
Smug

Guías:

Guía en Steam

Youtube

Pros:
-Buenos normales
-Daño alto
-Puede chipear al rival sin correr demasiados riesgos
-Su super hace un daño enorme y puede ser confirmado desde su hundred hand slap
-Su salto es corto y hace que sea más difícil hacerle antiaéreo

Contras:
-Sus 2 ultras son malos
-Lo pasa muy mal contra personajes que tengan proyectiles

Jugadores a tener en cuenta:
Mike Ross

Guías:

Pros:
-Pokes excelentes con mucho rango
-Gran variedad de overheads a distintas distancias
-Overhead rápido que llega muy lejos y desde el que se puede combear
-Es el único personaje con la capacidad de recuperar vida
-Puede jugglear a su ultra 1 desde varias situaciones

Contras:
-Dificultad para aguantar la presión
-Pocas opciones en wakeup
-Pocos combos y con un timing bastante estricto
-Su salto es lento y fácil de castigar

Jugadores a tener en cuenta:

Guías:

Pros:

-Múltiples ataques que causan knockdown
-Muchísimas opciones en okizeme
-Excelente movilidad
-Su run-stop combo hace mucho daño

Contras:
-Malos pokes
-No puede combear en sus ultras
-Su wakeup deja bastante que desear
-Pocas opciones ofensivas realmente seguras. Se ve forzado a tomar riesgos

Jugadores a tener en cuenta:

Guías:

Pros:
-Capacidad para hacer combos muy largos de daño y stun alto
-Buen fireball
-Puede combear en cualquiera de sus 2 ultras con facilidad
-Buen kara-cancel

Contras:
-Poca vida y stun. Un par de errores pueden costarle la ronda
-Su teleport es lento y predecible

Jugadores a tener en cuenta:
Sako

Guías:

Pros:
-Excelentes normales; uno de los personajes con mejores footsies
-Muy buena capacidad de castigo
-Buen reversal, invulnerable y hace mucho daño
-Su focus es muy rápido y llega muy lejos
-Puede llevar al oponente a la esquina con facilidad
-En la esquina tiene infinidad de opciones para abrir la defensa del oponente

Contras:
-Sus opciones contra proyectiles son pobres
-Tiene problemas contra personajes defensivos a larga dsitancia

Jugadores a tener en cuenta:
Mago, Fuudo, Gackt

Guías:
Guía en Shoryuken
Guía de movimientos por Sharin y Bigbizkit

Pros:
-Gran variedad de crossups y saltos ambiguos
-Overhead de gran rango
-Puede confirmar su Hyakurenko en Super y linkear este en Ultra, haciendo un daño enorme
-4 ultras distintos que cubren distintas opciones
-Buenos pokes
-Su focus cubre una distancia horizontal enorme

Contras:
-Su daño sin EX es bajo
-Poca vida y stun
-Es complicado de jugar, ya que hay que cambiar de estancia constantemente
-Sus opciones en wakeup se reducen a un reversal no-cancelable

Jugadores a tener en cuenta:
Xian, Danhiru

Guías:

Pros:
-Muy buen zoneo, con sus 3 tipos de fireballs
-Puede hacer un daño enorme, especialmente en la esquina
-Buenas frametraps
-Su barrido es excelente

Contras:
-Debe tomar riesgos grandes si quiere hacer daño
-Sus opciones de wakeup cubren opciones específicas y pueden ser castigadas duramente si son leídas

Jugadores a tener en cuenta:
Kyo Anton, ProudStrawberry, Bullcat

Guías:

Guía en Steam

Pros:
-Sus fireballs se recuperan rapidísimo, lo que hace que su zoneo sea muy fuerte
-Muy buenos antiaéreos
-Gran cantidad de normales útiles
-Reversal rápido que cubre un área muy grande

Contras:
-No tiene una herramienta fiable para defenderse de los crossups
-Apenas tiene combos
-Su backdash es malo, lo que hace que un reversal FADC pueda ser castigado en ocasiones
-El daño de su Ultra 2 es ridículo

Jugadores a tener en cuenta:
Dieminion, Nuckledu

Guías:

Guía en Arcadia Fighters

Pros:
-Buen okizeme y mixups
-Excelentes frametraps
-En la esquina puede extender sus combos para hacer daño extra
-Sus normales tienen buen rango

Contras:
-Su único reversal bueno requiere EX y no es cancelable
-Su salto es lento y fácil de castigar

Jugadores a tener en cuenta:
Tsukimiya

Guías:

Guía en Arcadia Fighters

Pros:
-Es el único personaje que se puede mover cuando carga el focus (con aceite)
-Puede cancelar su dash en normales (con aceite)
-Es un personaje muy poco usado, por lo que sus mixups pueden sorprender
-Sus normales tienen muy buen rango

Contras:
-Depende del aceite para mantener la ofensiva o tener alguna opción de defensa
-Es muy complicado mantener la presión
-Su defensa es mala y sin aceite todavía peor

Jugadores a tener en cuenta:

Guías:

Pros:
-Pokes con muchísimo alcance
-Es grande, por lo que resulta difícil saltar sobre él
-Dispone de muchas opciones al arrinconar al oponente en la esquina
-Varios overheads de largo alcance
-Daño altísimo

Contras:
-Su movimiento es lento
-No tiene normales rápidos
-Tiene muchísimas dificultades para entrarle al oponente y se ve forzado a hacer lecturas para mantener la presión

Jugadores a tener en cuenta:

Guías:

Pros:
-Muy buenos mixups
-Puede realizar combos muy largos
-Dashes muy rápidos
-Puede chipear con seguridad

Contras:
-Sacarle partido requiere una ejecución muy buena
-No tiene ninguna opción realmente buena para levantarse

Jugadores a tener en cuenta:
Sako

Guías:

PDF

Youtube

Guía en Arcadia Fighters

Pros:
-Excelente zoneo
-Muy buenos pokes
-Su Ultra1 la convierte en una máquina de rushdown
-Puede realizar combos largos si tiene fireballs cargadas o EX
-Su agarre tiene un rango excelente

Contras:
-Su Ultra 2 es muy lento y difícil de meter en combo
-Sus opciones en wakeup son malas

Jugadores a tener en cuenta:

Guías:

Youtube

Guía en Shoryuken

Pros:
-Buenos pokes
-Kara-throw con muchísimo rango
-Buen crossup y setups para realizar saltos ambiguos
-Su daño es alto
-Shoryuken confirmable

Contras:
-Sus fireballs tardan mucho en recuperarse
-Sus dashes son muy malos
-Sus ultras hacen poco daño cuando son usados en combos

Jugadores a tener en cuenta:
Momochi

Guías:

Guía en Arcadia Fighters

Pros:
-Daño y stun enorme
-Buenos antiaéreos
-Sus meaties no tienen igual
-Excelentes dashes, muy rápidos y que cubren mucha distancia

Contras:
-Nulas opciones en wakeup
-Escapar de la presión es muy difícil, sobre todo en la esquina
-Tiene que tomar riesgos para hacer daño

Jugadores a tener en cuenta:
Haitani, Vryu

Guías:

PDF

Youtube

Pros:
-Normales muy buenos
-Puede chipear de forma segura
-Muchísimas opciones en wakeup

Contras:
-Carece de antiaéreos fiables
-Sus combos hacen poco daño

Jugadores a tener en cuenta:
Dogura, Gagapa

Guías:

Guía de movimientos por HellTPM y Sharin

Pros:
-Sus combos hacen mucho daño
-Buenas frametraps
-Puede ejercer mucha presión
-Sus gimmicks pueden pillar desprevenido al rival

Contras:
-Sus fireballs son malas
-Sus dashes son muy cortos
-No tiene buenos pokes cancelables

Jugadores a tener en cuenta:
Chris Hu, Sanford Kelly

Guías:

Pros:

Contras:

Jugadores a tener en cuenta:

Guías:

Pros:

Contras:

Jugadores a tener en cuenta:

Guías:

Pros:
-Su backdash es buenísimo
-Muy buenos pokes
-Tiene ventaja en las guerras de fireballs
-Su ultra 2 puede cambiar el curso de la partida
-El rango de su agarre es muy grande

Contras:
-Tiene muchísimos problemas para salir de la presión en la esquina
-Su focus es muy malo
-Hace poco daño
-Sus fireballs tienen un startup y un recovery muy alto

Jugadores a tener en cuenta:
Louffy, Sabin

Guías:

Pros:
-Puede combear en su ultra 1 desde multitud de situaciones
-Sus agarres hacen mucho daño
-Muy buena presión y mixups
-Su divekick es excelente

Contras:
-Muchos de sus ataques son lentos y tardan mucho en recuperarse
-Su única opción en wakeup necesita EX
-Sus agarres tienen un rango muy corto

Jugadores a tener en cuenta:
Justin Wong

Guías:

Pros:
-Puede hacer una gran cantidad de daño sin EX
-Muy buen zoneo
-Es capaz de meter su ultra 1 en combo desde muchas situaciones
-Excelentes antiaéreos, tanto normales como especiales
-Puede conseguir un hard knockdown muy fácilmente
-Puede hacer safejumps con facilidad
-Su super es muy rápido y puede castigar muchos movimientos

Contras:
-Su backdash es malo
-Todo el mundo lo conoce y sabe qué es lo que puede hacer

Jugadores a tener en cuenta:
Daigo, Alex Valle, Laugh, Gandhi

Guías:

Guía en Arcadia Fighters

Youtube

Pros:
-Muy buenos fireballs
-Sus pokes tienen un rango y hitbox muy buenos
-Excelentes antiaéreos
-Sus castigos pueden hacer mucho daño
-Su kara-cancel tiene un rango enorme

Contras:
-Muy lento
-Es grande, lo que hace que existan setups y combos específicos que sólo funcionan en él
-Su backdash es horrible
-Sus normales de corto rango no son demasiado buenos

Jugadores a tener en cuenta:
Ryan hart, Bonchan, Sanford Kelly

Guías:

Pros:
-Puede realizar combos ridículamente largos con un daño y stun altísimo
-Excelentes antiaéreos
-Buen chipeo
-Puede ejercer muchísima presión
-Gran cantidad de setups ambiguos
-Sus ataques en salto se pasan la mayoría de antiaéreos por el forro

Contras:
-No puede hacer demasiado daño sin tener EX
-Sus opciones en wakeup son malas
-Necesita estar cerca del rival constantemente para hacer daño
-Usarla requiere una ejecución muy buena

Jugadores a tener en cuenta:
Uryo, Juso, ChrisG

Guías:

Lista de reproducción de Youtube

Guía en Shoryuken

Pros:
-Buen zoneo
-Gran capacidad para combear
-Puede sacar resets de muchas situaciones
-Sus mixups son tremendamente ambiguos
-Uno de los mejores shoryukens del juego
-Gran capacidad de juggle

Contras:
-Poca vida y stun. Si recibe 2 combos se acaba la ronda
-Su velocidad de movimiento es baja

Jugadores a tener en cuenta:
Poongko

Guías:

Youtube

Pros:
-Tiene mucha vida
-Su daño es muy alto
-Algunos de sus pokes son muy buenos
-Puede castigar casi cualquier movimiento inseguro en block
-Dos ultras versátiles que hacen muchísimo daño

Contras:
-Los personajes con proyectiles le causan muchísimos problemas
-Necesita gastar meter sólo para posicionarse bien
-Es lento

Jugadores a tener en cuenta:

Guías:

Guía en Shoryuken

Pros:
-Muy rápido
-Puede castigar movimientos desde grandes distancias
-Excelentes pokes. Domina el juego a media distancia

Contras:
-Si pierde la garra sus ataques no son tan buenos
-Tiene problemas para salir de la presión

Jugadores a tener en cuenta:
Reiketsu

Guías:

Guía en Shoryuken

Pros:
-Excelentes mixups
-Es rápido
-Su forma de jugar hace que gane EX rápidamente
-Puede chipear bastante daño con seguridad

Contras:
-Muy poco daño
-Necesita estar pegado al rival para ser efectivo

Jugadores a tener en cuenta:

Guías:

Pros:
-Es rápido
-Puede ejercer una presión bestial
-Muy buenos mixups
-Su super es muy útil

Contras:
-Su reversal no es cancelable
-Necesita estar pegado al rival para ser efectivo

Jugadores a tener en cuenta:
Kazunoko

Guías:

Guía en Shoryuken

Pros:
-Mucha vida
-Su daño es altísimo
-Mixups letales a corta distancia
-Puede castigar casi cualquier movimiento inseguro en block.

Contras:
-Tiene problemas contra personajes defensivos
-Es lento
-Necesita tomar riesgos para hacer daño
-Necesita estar cerca para ser una amenaza

Jugadores a tener en cuenta:
Itabashi Zangief, Zangitan, Snake Eyez, Vangief

Guías:

Tutorial por Sharin

Guía en Arcadia Fighters

3
Ninieru

Glosario que recoge los términos y abreviaturas más empleados en Street Fighter IV, aunque muchos de ellos no son exclusivos de él y pueden aplicarse en otros juegos. También incluye palabras propias de la jerga de los fighting games empleadas exclusivamente por afroamericanos. Si eres uno de esos a los que le gusta leer diccionarios o guías telefónicas este es tu apartado:

#

360: Tipo de input que consiste en hacer un giro completo (360º) del stick.

50/50: Situación en la que que el atacante puede realizar 2 acciones que requieren un distinto tipo de defensa y el que está defendiendo debe adivinar cual de ellos va a utilizar.

720: Tipo de input que consiste en realizar dos giros completos (720º) del stick

A

AA/Antiaéreo: Movimiento que se emplea para contraatacar o castigar los saltos o ataques en salto del rival. Puede ser un golpe normal o especial.

Abare: Se usa para describir una forma de jugar agresiva, en la que siempre se están pulsando botones.

Airborne: Estado especial de un personaje cuando está saltando o realizando ciertos ataques. Durante este estado es inmune a agarres.

Air-to-air: Ataque en salto empleado para golpear al adversario mientras se encuentra en el aire.

Agarre/Throw: Ataque de corta distancia que consiste en agarrar al rival. Se ejecuta pulsando a la vez puño débil y patada débil. No se puede bloquear; para evitarlo el otro jugador debe pulsar puño débil y patada débil justo despueś de ser agarrado.

Ambiguo: Se dice de una situación en la que es difícil tener una confirmación visual de si el ataque golpeará por un lado o por el otro.

Armor/Super Armor: Término que se refiere a determinados ataques durante los cuales se puede recibir uno o varios golpe del rival sin que sean interrumpidos.

Armor Break: Ataque especial que rompe tanto los focus attacks como los ataques con armor. Todos los personajes tienen como mínimo un ataque con esta propiedad.

Ataque normal/normal: Ataque que se realiza pulsando un botón

Ataque direccional/command normal: También se considera un ataque normal. Para realizarlo es necesario tener la palanca en una posición determinada en el momento en el que se pulsa el botón

Ataque especial/especial: Ataque que se realiza combinando un movimiento del stick con la pulsación de uno o varios botones.

Ataque EX: Variaciones de los especiales que se realizan pulsando dos botones en lugar de uno. Es similar al especial con el que se corresponde, pero tiene propiedades distintas y gasta barra EX al realizarse.

Autoblock/absolute block: sistema de bloqueo en el que si el defensor deja de bloquear en mitad de una blockstring el resto de la string será bloqueada

Auto-correct: Parte del sistema de juego que corrige la dirección hacia el que sale un movimiento si el oponente cambia de lado antes de que este llegue a salir

B

Bait: Acción que se realiza para provocar una reacción del oponente que lo ponga en desventaja.

Block Stun: Tiempo en el que un personaje queda inmovilizado tras bloquear un ataque y que depende del ataque que haya recibido. Durante ese tiempo el personaje no puede ser agarrado.

Blockstring: Conjunto de ataques que, en caso de ser bloqueados dejan al rival en estado de block stun y sin poder realizar ninguna acción desde el principio de la blockstring hasta que esta acaba.

BnB/bread'n butter: Combo básico de un personaje. Es sencillo de realizar y su daño es aceptable.

Boxer: Nombre con el que se suelen referir a Balrog para evitar confusiones, ya que su nombre japonés es M. Bison

Buffer: Realizar el movimiento de stick correspondiente a un especial mientras se realiza otra acción.

C

Cancel: Consiste en interrumpir la animación de un movimiento con otro distinto. No todos los ataques pueden cancelarse.

Carga: Período de tiempo que debe estar el joystick en determinada posición antes de poder realizar algunos movimientos especiales de ciertos personajes

Castigable/Unsafe/Inseguro: Se dice de un ataque que tiene un recovery más alto que su blockstun o hitstun, dando suficiente tiempo al rival para atacar mientras se recupera.

Castigo/Punish: Ataque o combo que se realiza como represalia a un ataque o acción no segura.

Chain: Secuencia de golpes en la que un ataque normal débil se cancela en otro normal débil.

Cheap/Gratis: Se refiere al uso abusivo de determinados movimientos que son demasiado poderosos o bien difíciles de bloquear o castigar.

Chip/Chipeo: Daño que se produce en el oponente aunque se encuentre bloqueando el ataque. Sólo los ataques especiales chipean.

Choke: Estar a punto de conseguir la victoria y fallar.

Claw: Nombre que se le da a Vega para evitar confusiones, ya que su nombre en la versión japonesa es Balrog

Combo: Sucesión de ataques que dejan al rival en hitstun sin poder hacer nada si el primero de ellos no es bloqueado

Command dash: Movimiento especial que no provoca daño y hace que nos movamos en dirección horizontal. Puede tener propiedades especiales, como inmunidad a proyectiles.

Command Throw: Movimiento especial que agarra al oponente. A diferencia de los agarres normales no se puede techear

Counter Hit/Counter/Contraataque: Golpear al rival mientras está intentando lanzar un ataque. Los ataques en counter hacen más daño y dejan al adversario en hitstun más tiempo, con lo que permiten combos que no serían posibles de otra manera.

Counterpick: Consiste en escoger un personaje que tiene una ventaja sobre el del oponente.

Corner trap: Conjunto de tácticas destinadas a llevar al rival hacia la esquina para obtener una ventaja.

Cross under: Cambiar de lado mientras el rival salta o está en el aire

Cross up: Ataque en salto que golpea al rival por la espalda, haciendo que este se tenga que cubrir hacia el lado contrario para bloquearlo.

Cross up ambiguo: Tipo de cross up en el que es difícil para el rival saber si va a golpear por delante o por detrás.

Crouch tech: Técnica que consiste en pulsar los botones de puño débil y patada débil mientras se está agachado. Si el oponente intenta un agarré este será techeado y en caso contrario saldrá una patada débil, un movimiento relativamente seguro.

Crumple/Crumple Stun: Estado especial de hitstun producido por los focus attacks de nivel 2 o 3 y algún otro ataque. Durante este estado el jugador es completamente vulnerable y puede ser golpeado por cualquier ataque. Tras un rato, es considerado como si estuviera en el aire (airborne) y, finalmente, cae al suelo (knockdown)

D

Damage Scaling/Escalado de daño: Mecánica que hace que el daño que producen los ataques de un combo se vaya reduciendo a medida que este se va alargando

Dash: Desplazamiento lateral rápido hacia atrás o hacia adelante que se ejecuta moviendo el joystick dos veces en esa dirección.

Delayed wakeup: Mecánica introducida en USFIV que permite levantarse del suelo más tarde tras un untechable knnockdown

Dictator: Nombre con el que también se conoce a M. Bison. Se emplea este para evitar confusiones con Vega, nombre que tiene en la edición japonesa

Divekick: Movimiento que consiste en una patada aérea que se realiza desde el aire y cae haciendo a . Normalmente modifican la trayectoria del salto y por ello son difíciles de castigar.

Dizzy/Stun/Pajaritos: Estado en el que un personaje no puede realizar ninguna acción y es completamente vulnerable al siguiente ataque enemigo causado por recibir muchos ataques en un corto período de tiempo

Double Tap: Técnica de ejecución en la que se pulsa el botón correspondiente a un ataque dos veces para asegurarse de que se realice en caso de haber pulsado demasiado pronto.

Downloaded/Download complete: Se dice cuando un jugador pierde o tiene dificultades al principio, pero acorde avanza la partida es capaz de leer al rival y consigue una victoria convincente.

DP/Dragon Punch: Término bajo el que se agrupan todos los ataques de propiedades similares al shoryuken.

Drop: Fallar al ejecutar un ataque de un combo, haciéndolo fuera de tiempo o realizando una acción completamente distinta a la esperada que no conecta

E

Empty Jump/Salto vacío: Realizar un salto sin hacer ningún ataque en el aire.

EX: Nombre por el que se conoce a la barra de super. Yambién se usa para referirse a los ataques EX, que vacían esa barra.

F

FA/Focus Attack/Focus: Movimiento propio de Street Fighter IV que se realiza pulsando a la vez los botones de patada media y puño medio. Tiene la propiedad de absorber un ataque enemigo y se puede cargar hasta 3 niveles diferentes.

FAC: Movimiento que consiste en cancelar ciertos ataques en un focus attack. Realizarlo consume 2 porciones de la barra EX

FADC/Focus Attack Dash Cancel: Movimiento que consiste en cancelar ciertos ataques en un focus attack e inmediatamente realizar un dash para cancelar el focus. Se usa principalmente para extender combos o para quedar a salvo tras realizar un ataque inseguro que el rival podría castigar.

FB/Fireball/Kame: Término bajo el que se agrupan los ataques que consisten en lanzar proyectiles.

Flauta: Ataque inseguro realizado de forma aleatoria con el objetivo de pillar al rival desprevenido

Focus Armor: Estado en el que se encuentra un personaje mientras carga un focus attack y durante el cual puede absorber un golpe.

Footsies: Táctica o conjunto de tácticas que combinan el intercambio de golpes a media distancia con entrar y salir del rango de ataque del adversario.

Frame: Fotograma de animación durante el juego. Street Fighter IV corre a 60 frames por segundo, con lo que 1 frame = 1/60 segundos .

Frames de startup: Cada uno de los frames que transcurre desde que el juego registra la pulsación del botón de un ataque hasta que el ataque puede hacer daño al rival

Frames activos: Cada uno de los frames en los que un ataque puede golpear al oponente.

Frames de recovery: Cada uno de los frames que transcurren tras los frames activos en los que nuestro personaje no puede realizar ninguna acción.

Frame Advantage/Ventaja de frames: Diferencia de frames entre la recuperación de un ataque y el hitstun o blockstun que provoca

Frame Data: Información sobre los frames de los ataques de un personaje.

Frametrap: Táctica que consiste en dejar "huecos" entre una blockstring para golpear al rival antes de que su ataque llegue a salir, consiguiendo un counter hit si este toca algún botón.

Fraud/Fraude/Exposed: Jugador considerado muy fuerte o que ha ganado muchos torneos, pero que bajo condicions de presión o en una determinada situación muestra que no es tan bueno como parecía

Free Juggle: Estado especial de juggle causado al golpear al rival en el aire con un focus de nivel 3

Fuzzy Guard: Bug que causa que durante unos frames el hitbox de un personaje agachado sea más grande de lo normal, haciendo que ataques que whiffearían en una situación normal lo golpeen

G

Gameplan: Estrategia general empleada para alcanzar la victoria.

Gimmick: Uso de un movimientos que el oponente no espera para pillarlo desprevenido.

GG/GGs: Abreviatura de "good game(s)". Mensaje que se envía al otro jugador como signo de respeto tras terminar una partida o serie de ellas.

Grappler: Tipo de personaje que basa su ofensiva en command throws.

H

Herramientas: Conjunto de opciones de ataque y defensa que tiene un personaje

High Jump/Super Jump: Salto especial que sólo tienen Ibuki y C. Viper. Se realiza moviendo el joystick hacia abajo justo antes de realizar un salto.

Hitboxes: Áreas del personaje que delimitan la zona activa de un ataque o la zona en la que este puede ser golpeado. Reciben ese nombre porque tienen forma rectangular

Hit Confirm: Técnica que consiste en extender un combo que finaliza con un ataque inseguro en block para tener tiempo suficiente para ver si el rival bloqueó el primer golpe.

Hit Stun: Período de tiempo en el que un personaje no puede hacer nada tras ser golpeado. La duración depende del ataque recibido. Un personaje no puede ser agarrado durante el hitstun, pero sí puede ser golpeado otra vez, lo que daría lugar a un combo.

HJC/SJC: High jump cancel/Super jump cancel; cancelar el recovery de ciertos movimientos realizando un high jump

HK/RH: Abreviatura de Heavy Kick (Patada Fuerte). También se conoce como RH (Roundhouse)

HP/FP: Abreviatura de Heavy Punch (Puño Fuerte). También se le llama Fierce Punch

Hurtbox: Tipo de hitbox que delimita la zona en la que un personaje recibe daño.

I

Imbloqueable: Ataque ejecutado con un timing y distancia determinados que se aprovecha del comportamiento del hitbox rival. Son prácticamente imposibles de bloquear en la práctica.

Infinito: Combo que puede ser continuado indefinidamente.

Instant overhead: Ataque en salto que se ejecuta en el mismo momento que se realiza el salto y que puede golpear al adversario mientras este se encuentra agachado.

J

Jab: Nombre que también se le da al puño débil.

Juggle: Estado en el que queda un personaje tras ser golpeado por ciertos ataques. En este estado el rival es lanzado al aire y puede ser golpeado por otro ataque sin poder hacer nada para evitarlo.

K

Kara-: Prefijo con el que se conoce a ciertas técnicas que consisten en cancelar la fase de startup de un movimiento en un agarre o un especial, normalmente para aumentar su alcance.

Knockdown: Estado causado por ciertos movimientos en los que el personaje queda derribado en el suelo.

L

Link: Combos o partes de estos que se basan en que el tiempo en el que tarda en salir el segundo movimiento es menor o igual que la ventaja de frames en hit que produce en primero. Dicho de otra forma, un ataque que conecta después de otro sin que haya un cancel o un chain de por medio.

Link de X frames: Número de frames en los que puede ocurrir un link entre dos movimientos. Es un indicativo de la dificultad del link a realizar

LK: Abreviatura de light kick (patada débil)

Loop: Conjunto de ataques que pueden ser realizados de forma repetida en un combo.

LP: Abreviatura de light punch (puñetazo débil)

M

Mash/Machacar: Pulsar repetidamente los botones y realizar movimientos rápidos de stick sin motivo esperando que el muñeco haga algo en especial.

Matchup: Término que se emplea para referirse al combate entre 2 personajes determinados

Mayonesa/Batidora: Término que se emplea cuando un jugador mueve el stick en cículos continuamente, normalmente para hacer un command grab

Meaty: Ataque que golpea al oponente en sus últimos frames activos, de forma que se obtiene una ventaja de frames mayor y se recupera antes

Mindgames: Uso de la psicología para aumentar las posibilidades de ganar o condicionar al rival para que actúe de cierta forma.

Mirror: Combate en el que los 2 jugadores emplean el mismo personaje.

Mixup: Uso combinado de las opciones ofensivas del atacante que fuerzan al rival a reaccionar a ellas rápidamente.

MK: Aberviatura de medium kick (patada media)

Momentum: Tendencia ofensiva de uno de los jugadores que limita las opciones del adversario.

MP: Abreviatura de medium punch (puño medio)

N

Negative Edge: Consiste en realizar un movimiento cuando se suelta un botón, ya que el juego lo registra como pulsación tanto cuando se pulsa como cuando se deja de pulsar.

Neutral Game: Se refiere a la situación en la que los dos personajes están de pie y a cierta distancia uno del otro, sin que ninguno de ellos ejerza presión sobre el otro.

Neutral State: Situación en la que un personaje se encuentra de pie sin realizar ninguna acción.

O

Okizeme/Oki: Conjunto de opciones que se pueden realizar sobre un rival en knockdown para forzarlo a adivinar al levantarse.

Online Warrior: Jugador que juega poco de forma presencial y tiene un estilo de juego influenciado por el online

Option Select: Técnica avanzada que consiste en realizar los inputs para dos acciones distintas de distinta prioridad, de forma que se realice una u otra según la acción que realiza el otro jugador.

Overhead: Ataque que golpea por arriba y debe ser cubierto de pie. Normalmente no se le aplica este término a los ataques aéreos.

P

Piano: Técnica utilizada para presionar varios botones rápidamente. Útil para realizar ataques que necesitan repetidas pulsaciones de botones, como la electricidad de Blanka.

Plinking: Técnica empleada para realizar combos que requieren un timing estricto. Consiste en presionar dos botones de manera casi simultanea de forma que el juego registra el de mayor prioridad como pulsado dos veces, lo que dobla las posibilidades de que el botón haya sido presionado en el frame correcto.

Poke: Ataque de largo alcance y relativamente rápido utilizado para mantener al rival a distancia.

Presión: Secuencia de ataques realizados con el objetivo de mantener al oponente en la defensiva.

Pringles: Término originado en el Marvel usado para referirse a una situación en la que si el atacante consigue abrir la defensa del rival este podrá continuar su ofensiva indefinidamente Cuando haces pop ya no hay stop!

Prioridad: Término que se emplea para describir que un ataque vence a otro en determinada situación. Realmente ningún ataque tiene prioridad sobre otro y todo es resultado del frame data y de los hitboxes de los movimientos.

Proximity Guard: Posición de defensa adoptada que se adopta ante los ataques si el joystick está hacia atrás cuando estos se producen, aunque no lleguen a golpear. Algunos ataques, como las fireball o los focus pueden haces adoptar esa posición una distancia muy grande, evitando quee el oponente pueda andar hacia atrás.

Proximity Guard Option Select: Option select basado en que los movimientos cancelan su último frame de recovery si se entra en proximity guard. Si se realiza el input de un movimiento en ese frame sólo saldrá si el rival realiza un ataque y hace que entremos en proximity guard.

Pushback: Mecánica que hace que ambos personajes se separen cuando realizan ataques y estos golpean o son bloqueados

Q

Quick Rise/Levantarse rápido: Acción de levantarse de un knockdown antes de que el personaje lo haga automáticamente.

R

Random: Forma de jugar en la que se lanzan diferentes ataques sin sentido aparente. También se llama así a la persona que juega de esta manera

Read/Lectura: Acción de predecir el siguiente movimiento del rival y reaccionar antes de tiempo con un movimiento arriesgado.

Recursos: Nombre por el que se conocen en general a las barras de vida, super y ultra

Red Focus: Mecánica introducida en Ultra Street Fighter IV. A cambio de 2 barras de EX nos permite realizar un focus que absorbe múltiples hits. Es vulnerable a agarres y a ataques con armor break.

Rekka: Nombre por el que se conoce al rekkaken de Fei Long y a todos los movimientos con un comportamiento similar.

Reset: Táctica que consiste en terminar un combo antes de tiempo para pillar al rival desprevenido y continuar el ataque. Es útil cuando el escalado de daño es grande y afectaría demasiado a nuestro daño. También son muy comunes los resets después de juggles.

Reversal: Movimiento especial realizado después de salir de cualquier estado diferente al neutral. Los ataques en reversal rompen armor. El reversal más común es un dragon punch al levantarse, por ello el término se usa sobre todo para referirse a esa situación.

Roster: Conjunto de personajes del juego.

Rushdown: Estilo de juego basado en ejercer presionar al rival, atacándolo constantemente sin dejarle tiempo a reaccionar.

S

Safe Jump: Ataque en salto realizado sobre un adversario en knockdown con una distancia y timing estrictos, de forma que este no puede castigarlo con un reversal o antiaéreo.

Salty: Término que se usa cuando un jugador está visiblemente disgustado tras perder un combate.

Scrub: Término despectivo con el que se denomina a ciertos jugadores. El término original se aplicaba a aquellos que cometían repetidamente los mismos errores y eran incapaces de aprender, pero hoy en día el término es mucho más amplio.

Setup: Conjunto de acciones que se usa para realizar un ataque en el frame adecuado

Shortcut/Atajo: Método alternativo para realizar ataques especiales.

Shoto/Shotokan: Nombre por el que se conoce al grupo de personajes que comparten el estilo de lucha de Ryu y Ken

Slide: Ataque que poseen algunos personajes en el que se arrastran por el suelo, golpeando al rival por debajo.

Spammer: Jugador que abusa continuamente de un movimiento, normalmente difícil de castigar.

SPD: Abreviatura de Spinning Pile Driver, el command grab característico de Zangief.

Stream Monster: Término por el que se suele conocer a los trolls del chat de un stream.

Stun Meter: Contador interno de cada personaje que se va llenando a medida que recibe ataques. Cuando llega al máximo ese personaje pasa a estar stuneado/dizzy y no puede realizar ninguna acción. El tamaño del contador depende del personaje.

Styling: Realizar combos poco prácticos y complicados en exceso con el objetivo de impresionar al rival o a los presentes

Super: Ataque que se puede realizar cuando la barra de super está llena.

Sweep/Barrido: Ataque de largo alcance que provoca un knockdown en el rival. Normalmente se realiza pulsando el botón de patada fuerte agachado.

T

Target Combo: Combo especial de algunos personajes en el que ciertos normales se cancelan en otros

Tatsu: Abreviatura del ataque Tatsumaki Senpukyaku de Ryu. También se usa para ataques similares de otros personajes.

Taunt/Personal Action/Burla/Provocación: Movimiento cuya finalidad es burlarse del rival. Puede usarse para cabrearlo y que adopte una mentalidad más ofensiva, aunque no suele estar bien visto.

Tech throw/Techeo: Método usado para librarse de un agarre enemigo pulsando los dos botones de justo después que él.

Teleport: Ataque especial que transporta al personaje a otro lugar de la pantalla.

Throw whiff: Animación que se produce cuando se intenta realizar un agarre y este falla por algún motivo. El personaje es vulnerable durante esta animación.

Tick throw: Agarre realizado justo en el momento en el que el adversario sale de blockstun.

Tiers: Categorías en la que se ordenan a los personajes según las ventajas y debilidades que tengan sobre los demás.

Time Over: Situación que se da cuando el contador de tiempo llega a 0. El vencedor es aquel que tenga más vida en ese momento.

Time Killer: Jugador que obtiene la victoria obteniendo la ventaja de vida y haciendo que el contador de tiempo llegue a 0 defendiendo o bien aplicando presión.

Time Scam: Técnica que consiste en agotar los últimos 2-3 segundos de una ronda cuando se está en ventaja usando el ultra, ya que durante su animación sigue corriendo el tiempo.

TK: Abreviatura de tiger knee, ataque especial de Sagat

TKCS: Abreviatura de tiger knee cannon strike. Divekick de Cammy que, si se realiza mediante el input del antiguo tiger knee sale a nivel de suelo, lo que le hace ganar una ventaja de frames muy grande.

Trade/tradeo: Situación en la que dos ataques golpean al mismo tiempo y los dos personajes reciben daño.

Trip Guard: Posibilidad de bloquear bajo tras un salto vacío, al recuperarnos antes que si realizáramos un ataque en el aire.

Turtling/Turtle: Estilo de juego que se basa en jugar defensivamente y/o manteniendo al oponente lejos con ataques largos o a distancia.

U

Ultra: Ataque que se puede realizar sólo cuando la barra de Ultra alcanza un nivel mínimo.

Ultra W/Ultra combo doble: Mecánica introducida en USFIV que permite usar ambos ultras en un combate

Umeshoryu: Término que se usa para referirse a los Shoryukens empleados por Daigo Umehara, conocido por ser un jugador que realiza muy buenas lecturas.

Untechable Knockdown/Hard knockdown: Knockdown causado por ciertos ataques en el que el rival no puede levantarse rápido

V

Vanilla: Término que se emplea para referirse a la primera versión del juego: Street Fighter IV (a secas)

Vortex: Método de presión en wakeup basado en 50/50s. En caso de que el que defiende no consiga bloquear el atacante puede realizar un combo que termina en una situación igual a la inicial, forzando al rival a adivinar otra vez.

W

Wakeup: Acción de levantarse tras un knockdown o bien situación que se produce en ese momento.

Whiff: Ataque que no golpea ni es bloqueado por el rival.

Y

Yomi: Habilidad para saber de antemeno lo que va a hacer el oponente

Z

Zoneo: Táctica que consiste en limitar las opciones de movilidad del oponente para mantenerlo a una distancia en la que nuestro personaje tenga ventaja.

3 1 respuesta
rootbeer

cuando sale éste en físico para PS3?

aButreCa

gran trabajo, a favoritos!

M

Vaya currado de thread

B

Ninieru custom title ya pls, brutal.

Prometo leerlo con la calma que se merece.

abichuela

Un poco más y te lo curras, epic :O

Darkitu

Muy currado. GG!

guilles

Too much.
A ver si te curras uno de estos del super smash bros xd

ManOwaR

De 10, aunque un pequeño inciso con lo del RFA:

  • Es MP+MK+Cualquier botón
  • No bloquea un número infinito de hits, pero sí el tiempo de lo que dura un FA lvl 3
  • El normal (el standing RFA) consume 2 barras, el cancel (en combo) consume 3.
  • El FA lvl 3 hace 100 de daño, el RFA 150
  • Si cancelas el RFA en lvl 1 en combo (sin dash cancel), pone en estado de crumple, como si fuese un FA lvl 3 (cosa que no pasa con el FA lvl1 normal, o el FA lvl2, que da menos frames en crumple que el 3. Aunque tambien un FA lvl1 en counter deja estado de crumple).

Si el hilo funciona bien, gracias a la comunidad se puede también añadir un apartado estratégico avanzado, como los OS, los OS en trade (que dan suficiente hitstun como para meter otro golpe rápido o un super), los counter hits, como mejorar el hit confirm (tanto el normal, como el de counter hit) forzando situaciones como el c.lk/s.HP de bison, o el c.lp + c.HP de Cammy con ultra, el buffering, footsies, etc...

1 respuesta
Leirlux

A leer me toca; ty 4 currazo

Lutx1

La puta virgen.....

HoRuS

Post muy currado.

Ahora es cuando entro aquí y si me creo que se jugar al SF, salgo con cara de, no tengo ni puta idea xDDD

fAnts

Muy currado, pedazo post para empezar a jugar.

Perestroika

La madre que me parió :qq:

Fdkn

Es inevitable que lo ponga dude, te has pasado xDD

3 1 respuesta
B

#21 Prueba en móvil como estoy haciendo yo.

MY GOD

ikikomoli

muy guapo el post ,curradisimo

SayK

Pedazo de currada, a cada línea que leía me sentía más paquete jugando xD

mentalico

Alguien lo a podido comprar ya?¿ ami no me sale

Krosita

Sos groso ninieru, uno de los hilos mas currados que he visto en mucho tiempo.

troll_mclure

llevo muy poco jugando al SFIV y quería aprender, gran hilo y gracias por el curro, seguro que me sirve de mucho

Zheiwander

he echado en falta 2 expresiones que para mi son las mas importantes(3 si me apuras)
Salt,when's mahvel y curleeh mustache(mas de marvel que de sf)

Kamail

Dios mío Ninieru, vaya currazo, MUCHAS GRACIAS por el HO : D

Kony646

para cuando sale en steam?

2 respuestas

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