Guía de pintura de miniaturas para novatos

Ilore

En este tema, vamos a ir recopilando poco a poco (es mucho trabajo) pequeños y sencillos artículos sobre diferentes fases del pintado de miniaturas así como técnicas varias y ejemplos. Hemos dividido los artículos en varias secciones ordenadas según orden cronológico de pintado.

Estos artículos están hechos por novatos y dirigidos para tales, así que se han utilizado pocos tecnicismos y algunos conceptos se han explicado de manera que se puedan entender fácilmente aunque teóricamente no sean correctos del todo.

Sentíos libres de proponer correcciones, aclaraciones o añadidos a los diferentes artículos. Además, también podéis expresar vuestras dudas sobre los diferentes artículos, como por ejemplo dudas sobre alguna técnica de pintura.

Conforme los distintos artículos se vayan actualizando, lo iremos comunicando.

MATERIALES

(En esta sección se explican los diversos elementos generales que deberíamos tener antes de comenzar el proceso de pintura)

Pinturas

Las pinturas que normalmente se utilizan para las miniaturas son acrílicas: están basadas en los polímeros. Sus componentes principales son el pigmento y el médium: El pigmento es el que les da el color a las pinturas. El médium es un líquido blanquecino o transparente que contiene al pigmento en una emulsión.

Ciertos tipos concretos de pinturas acrílicas tienen algún otro componente principal más, como por ejemplo las pinturas acrílicas metálicas, que además del médium y el pigmento también tienen virutas de aluminio.

Cuando las pinturas acrílicas están un tiempo en reposo (ya sea dentro de su bote o en la paleta), sus componentes tienden a decantarse, y pueden verse a simple vista. Naturalmente, para poder usarlas habrá que agitarlas dentro de su recipiente cerrado (o en la paleta si fue ahí donde se decantaron), hasta que vuelvan a mezclarse.

Hay muchas marcas de pinturas acrílicas, nosotros recomendamos aquellas producidas por marcas de miniaturas o que al menos fueran fabricadas exclusivamente para ser utilizadas en miniaturas. Por supuesto también hay marcas muy buenas de acrílicos para miniaturas que no se han fabricado exclusivamente para estas, pero son casos muy concretos y que realmente solo se usan para labores específicas.

Cada marca tiene sus particularidades, como por ejemplo el acabado (satinado, mate, brillante) y su densidad. Estas particularidades por sí solas no convierten objetivamente a una marca de pinturas mejor que otra. Por tanto la elección de la gama de pinturas a utilizar será totalmente subjetiva.

Además, tal y como se explicará en el posterior artículo “mezcla de pinturas”, en general las pinturas de varias marcas pueden mezclarse perfectamente entre sí para aprovechar sus diferentes ventajas.

Algunas marcas, por ciertos motivos, utilizan nombres propios para los diferentes tonos de su catálogo. Esto puede ser un problema cuando deseamos encontrar el mismo tono (aunque nunca son exactamente iguales) en dos marcas distintas.

En internet se pueden encontrar rápidamente tablas de equivalencias entre marcas que pueden solventar esto, como este post del foro dakkadakka (ingles): http://www.dakkadakka.com/wiki/en/Paint_Range_Compatibility_Chart

A modo de ejemplo vamos a citar dos marcas de pinturas muy utilizadas: la española “Acrylicos Vallejo” y la inglesa “Cítadel”, ambas con varias gamas de pinturas de miniaturas dentro de su catálogo.

(Un bote de pintura de la marca Cítadel)

(Un par de botes de pintura de la marca Vallejo)

Comparando ambas marcas, en general las Cítadel son más fluidas que las Vallejo y más satinadas (algo brillantes), además de secarse antes. Las Vallejo son más mate (sin brillo), sus botes conservan mejor la pintura, tardan más en secarse y son más baratas.

Como veis, estas pequeñas diferencias no son en absoluto determinantes para ver qué marca es mejor, y todo dependerá de los gustos de cada uno.

De hecho, muchos pintores no se decantan por una en concreto y usan indistintamente unas marcas u otras, dependiendo de qué colores les gustan más de cada marca o los usos específicos que vayan a darles.

Pinceles

Obviamente son las herramientas principales para pintar junto con las pinturas, y una buena elección tanto de su material como de su tamaño puede suponer una grandísima diferencia. Además, si los sabemos utilizar y cuidar bien, nos durarán mucho tiempo.

Vamos a dividir el pincel en tres partes principales: el pelo, la férula o virola, y el mango:

Según el material de su pelo podríamos distinguir dos tipos: sintéticos y naturales.

Los pinceles de pelo sintético son más duraderos y baratos, pero en general sus características a la hora de pintar son muy inferiores a los de pelo natural.

Los pinceles de pelo natural absorben y depositan muchísimo mejor la pintura, además de tener una punta que se afina con facilidad y resiste mucho sin “despelucharse”. Para trabajos muy finos, como pintar ojos por ejemplo, la punta de un pincel natural es inigualable.

El pelo de los pinceles puede proceder de muchos animales. Según tengo entendido, los mejores pelos para pinceles son los de la cola de un animal Siberiano llamado “Marta Kolinsky”:

Obviamente, los pinceles de Marta Kolinsky son bastante caros, pero después de haberlos probado os los recomiendo sin ninguna duda. Los podéis comprar en la mayoría de tiendas de arte, y su precio dependerá de su “número” que es la medida estandarizada de su tamaño: cuanto más grande, mayor número y más caro.

El tamaño de los pinceles, o mejor dicho su “número” dependerá de para qué los vayamos a usar. En general para pintar miniaturas de alrededor de 28 mm (que es la medida de la mayoría de Wargames) los números 0, 1, y 2 son los más utilizados. Si utilizamos un pincel de un tamaño inadecuado para lo que estemos haciendo, seguramente conseguiremos un peor pintado, así como dañar el pincel más rápidamente. El tamaño se puede escoger sencillamente usando el sentido común: si voy a pintar una superficie grande y/o sencilla, utilizaré un pincel más grande. Si voy a pintar una superficie más pequeña y/o difícil, utilizaré un pincel más pequeño.

En cuanto a su forma, los hay de muchos tipos. En general, para pintar miniaturas los mejores son los redondos de punta fina. Sin embargo, para ciertas técnicas también son adecuados otros tipos. Por ejemplo, para el punteado, un pincel redondo con el extremo recto (con la punta cortada) nos vendrá muy bien. Para pintar grandes superficies planas (como un tanque) un pincel plano de extremo recto también nos vendrá de perlas.

La férula o virola es la parte metálica del pincel. Es muy recomendable que sea de un material inoxidable por razones obvias.

El mango es importante que sea largo y “lacado”. Por ejemplo, los pinceles baratos (“de los chinos”) suelen venir con el mango pintado, y en cuanto se humedece un poco (el propio sudor de la mano basta) comienza a perder trozos de pintura y estropearse rápidamente. Por el contrario los lacados son muy resistentes y cómodos.

A la hora de pintar, es muy importante que la pintura no llegue hasta la férula. De lo contario, la punta de nuestro pincel se dañará rápidamente y casi irremediablemente. Si mientras estamos pintando, por error la pintura sube hasta la férula, no hay que entrar en pánico: con limpiar el pincel antes de que la pintura se seque, bastará (no hace falta que lo limpies inmediatamente).

Solo hay un caso en el que los pinceles baratos son más recomendables que los pinceles de calidad: a la hora de mezclar/diluir pintura. Os recomiendo que para extraer la pintura del bote para ponerla en la paleta, mezclar pinturas, o diluir en agua una pintura, utilicéis un pincel de baja calidad siempre que no deje pelos sueltos. Esto es debido a que estas acciones implican que el pincel va a llenarse de pintura y hay mucho peligro (casi asegurado la verdad) de que la pintura manche la férula y de que la punta de nuestro pincel se dañe a la hora de remover.

Por lo tanto, tened siempre a mano un pincel malo para sacar/mezclar/diluir pinturas y luego utilizad los buenos para pintar.

Personalmente solo he utilizado dos marcas de pinceles de Marta: Citadel y Escoda (de su gama Óptimo). Ambas marcas me han parecido espectaculares, sobre todo la segunda. Tienen un precio normal (siendo algo más caras las Cítadel) para este tipo de pinceles y tamaño: entre cuatro y seis euros cada uno.

Sobre los pinceles Citadel hay que hacer un apunte: no están marcados con números, sino que cada uno viene marcado por el uso recomendado. Sin embargo, todos los pinceles tienen su equivalente numérico. Por ejemplo, el pincel “Standard Brush” es en realidad un pincel de número 1 y el pincel “Detail Brush” es en realidad un número 0.

Maw1 recomienda según su experiencia la marca de pinceles DaVinci. Yo no la he probado, pero he oído hablar muy bien de ellos la verdad.

Para aumentar la duración de nuestros pinceles, es recomendable (por no decir obligatorio) limpiarlos después de cada sesión de pintura. Para ello, bastará utilizar un poco de “fairy” o incluso jabón liquido para manos y agua fría y por supuesto tratarlos con delicadeza. Una vez que consideremos que están limpios, los secaremos con delicadeza y afilaremos y redondearemos (en caso de ser redondos) su pelo con los labios húmedos y los introduciremos en su capuchón.

Cuando digo capuchón me refiero al tubito de plástico que suele venir encajado en la férula cuando compramos el pincel para que su pelo no toque nada. Os recomiendo no perderlo. Cada vez que guardéis vuestros pinceles, ponedles este tubito de nuevo. Imaginaos que es el capuchón de un rotulador. Así, evitaremos que los pelos del pincel se despeluchen y/o manchen, y aumentaremos su duración.

Limas, cuchillas, tenazas

Las limas, cuchillas y tenazas son importantes a la hora de preparar la miniatura para la imprimación y el pintado y para hacerle pequeñas (o grandes) transformaciones a nuestra miniatura. Todas estas herramientas se pueden conseguir en tiendas de modelismo o en ferreterías.

Tenacillas: Unas tenazas pequeñas nos ayudarán a separar las piezas de las miniaturas de sus matrices o cortar piezas demasiado duras como para hacerlo con la cuchilla de modelismo. Es importante hacer bien los cortes para no dañar la miniatura ni tener que limar en exceso.

Cuando cortéis intentad sujetar ambas partes de lo que vayáis a cortar para que no salga alguna pieza volando. Si, parece una tontería, pero cuando estéis arrastrándoos por el suelo en busca de esa punta de lanza que salió disparada cuando la estabais separando de la matriz, os acordareis de esta recomendación.

Cuchillas: son importantes para cortar piezas de las miniaturas, sobre todo cuando queremos hacer una transformación como por ejemplo quitar el arma de una mano para ponerle otro objeto. Es recomendable que la punta de la cuchilla sea fina, como estas:

Porque nos permite cortar zonas pequeñas o de difícil acceso más fácilmente. Sobre todo los “derrames de metal” y “canales de ventilación”.

De todas formas, un cúter normal y corriente también puede servirnos. Por supuesto, seguid las normas de seguridad básicas y de sentido común para no terminar sangrando.

Sobre todo, intentad no utilizar el pulgar como anclaje para hacer fuerza a la hora de cortar, a pesar de que sea una postura fácil y común. Lo digo no solo por haberlo leído en muchos foros sino también por propia experiencia. Si haces fuerza y cortas de repente la pieza, la cuchilla puede salir disparada contra tu dedo, haciéndote un corte muy feo y sobre todo doloroso.

Limas: De las tres herramientas explicadas, las limas son quizá las más útiles de todas.

Estas deben ser de grano fino, y se utilizan para eliminar líneas de molde, rebabas, canales de ventilación, etc… Es recomendable comprar limas finas con varios perfiles (planas, redondas, triangulares) para poder llegar a todas las zonas. Quitar estas imperfecciones en las piezas es esencial, ya que a la hora de pintar la miniatura, empeorarán sensiblemente el resultado final.

Zona de trabajo

La zona de trabajo es el lugar en el que vamos a pintar y a tener todas las herramientas necesarias durante el proceso. Es recomendable que estemos cerca de un foco de luz, preferiblemente natural.

Esta zona debería estar situada en un lugar agradable para nosotros (alejado de ruidos y demás molestias). Aunque esto parezca una tontería, pintar puede ser muy relajante, y tomarlo como un momento para eliminar las tensiones del día a día puede ayudarnos a pintar con ganas y con frecuencia.

Debemos tener el espacio suficiente como para pintar con comodidad y poder apoyar los brazos en diferentes posturas (la manera de sujetar la miniatura y de colocar las extremidades puede ayudar a pintar ciertas zonas).

Cuanto más alta sea nuestra zona de trabajo tanto mejor. También podemos tener en su lugar un asiento bajo, como una silla de oficina bajada todo lo posible. Esto es porque por inercia trabajaremos muy cerca de la superficie de la zona de trabajo para tener más estabilidad, y si estamos sentados muy alto con respecto a su nivel, tendremos que arquear la espalda, con los consiguientes dolores e incomodidad.

Deberíamos tener fácilmente accesibles en nuestra zona, tanto los botes de pintura como los de agua, pinceles, paleta, miniaturas, etc…

También deberíamos tener una superficie donde poder cortar piezas sin peligro de estropear el mobiliario con las cuchillas. Así mismo, sería prudente colocar encima de la zona de trabajo unos periódicos, trapos, telas y demás para evitar mancharlo todo con los (casi inevitables) derrames de pintura. Las pinturas acrílicas de miniaturas son muy difíciles de eliminar de los tejidos una vez secas, así que también habrá que tener cuidado con esto.

Desgraciadamente no siempre tenemos disponible una zona de trabajo fija, por lo tanto existen en el mercado varias “zonas de trabajo móviles” con multitud de formas y precios que pueden solucionarnos eficazmente este problema. Suelen tener la forma de una bandeja o maleta donde podremos anclar los diferentes elementos que necesitemos y moverlos sin peligro de una superficie a otra.

También hay por internet diversos tutoriales sobre cómo hacerte la tuya propia con gran variedad de materiales.

Yo por ejemplo, me hice una zona de trabajo muy sencilla a imitación del “Área de Trabajo Citadel”:

La original (un trozo de plástico de 31 eurazos):

La que me hice yo, con materiales cutres “de los chinos” que me costaría en total unos 4 o 5 euros tirando por lo alto, y que cumple las mismas funciones que la anterior (estoy encantado con ella):

Iluminación

A la hora de pintar las miniaturas, es muy importante la iluminación que usemos para ello. Esto es debido a que la luz cambia la percepción de los colores. Con frecuencia comprobareis como una miniatura parece tener unos tonos diferentes frente a la luz natural y la artificial. Incluso cuando pintéis, los resultados de las técnicas de pintura que uséis, variarán con la luz: una técnica que parecía quedar genial bajo una luz amarilla artificial normal, puede que bajo luz natural se vea con muchos fallos e imperfecciones.

La mejor luz sin duda es la natural.

De usar una luz artificial deberíamos intentar adquirir una que imite lo mejor posible la natural. De esto no se mucho, así que no daré consejos concretos sobre ello. Sin embargo, el usuario maw1 recomienda según su experiencia las bombillas "de luz azul":

Nuestro lugar de trabajo deberá estar lo mejor iluminado que podamos sin que llegue la luz a molestarnos, obviamente. Muchos pintores cuando no tienen disponible luz natural, utilizan dos flexos, uno a la izquierda y otro a la derecha. Esto aumenta la luz, disminuyendo las zonas de sombras y facilitando la apreciación de los colores. También es útil para acelerar el secado de la pintura acercando levemente la miniatura a la bombilla.

Paleta y Paleta Húmeda

La paleta es la zona donde vamos a depositar la pintura para mezclarla y usarla. Generalmente consistirá en una pequeña pieza de algún material no absorbente.

Para el pintado de miniaturas, la mayor parte del tiempo deberemos mezclar las pinturas teniendo una consistencia más bien acuosa, y por tanto es importante evitar que la mezcla se derrame por la paleta. Para ello lo mejor es adquirir una paleta que tenga varios huecos donde poner la pintura, evitando los derrames. Como por ejemplo estas:

Hay que procurar tener la paleta lo más limpia posible, ya que de lo contrario, se corre el peligro de mezclar accidentalmente la pintura que hemos depositado con otra que ya estuviera seca en ese sitio. Además por supuesto, si vamos acumulando pintura seca en la paleta, llegará un momento en el que no podremos utilizarla.

LA PALETA HÚMEDA

Uno de los grandes defectos de las pinturas que se utilizan para las miniaturas es que se secan muy rápido en una paleta normal como las mostradas arriba. Esto además de ser un gran gasto de pintura y por tanto de dinero, da muchos problemas a la hora de crear obras muy elaboradas: Debemos estar continuamente variando la consistencia de la mezcla con agua o incluso añadiendo más pintura para rehacer la mezcla, lo que provoca variaciones inevitables en las tonalidades de color, lo cual puede ser catastrófico para la calidad final de la mini.

Para evitar esto es para lo que existe la Paleta Húmeda. La clave de este invento, es que permite que la pintura se mantenga húmeda durante mucho tiempo, y por tanto podamos aprovecharla mejor. Mientras que en una paleta normal, la pintura acrílica nos aguanta unos 20 minutos sin secarse (dependiendo del calor y humedad), en una paleta húmeda la pintura aguanta en perfectas condiciones durante muchísimo más tiempo, lo cual es una ventaja muy significativa.

Estas paletas las venden en tiendas de arte, pero hay por la red muchos tutoriales diferentes sobre cómo hacerte la tuya.

A continuación pongo como he hecho la mía, con la cual estoy muy contento. Desde que la tengo me he preguntado muchas veces cómo pude pintar antes sin ella.

Necesitamos:

  • 1 Fiambrera (o Tupperware) de fondo plano y grande.
  • 1 rollo de bayeta de cocina.
  • 1 rollo de Papel de Horno

1º: Aquí tenemos nuestro Tupperware sin la tapa, como veis el fondo es plano (no totalmente, pero casi). Lo escogí rectangular y de poca profundidad para más comodidad:

2º: Cogemos el rollo de bayeta de cocina, y recortamos varios trozos con la forma del fondo del tupper, y los metemos dentro. Cuando vayamos a utilizar nuestra Paleta Húmeda, tenemos que empapar abundantemente de agua los trozos de bayeta y colocarlos en su sitio uno encima de otro. Digo que recortemos varios para crear una bayeta más gruesa y por tanto con mayor cantidad de agua absorbida:

3º: Ahora recortamos un trozo de papel de horno, del tamaño que queramos, y lo colocamos encima de la bayeta. En cuanto el papel entre en contacto con la humedad del agua, se va a arrugar, así que con un pincel, un boli, o algo así, lo aplanamos bien hasta que deje de doblarse y quitamos las burbujas que se puedan formar:

4º: Ahora, utilizaremos el trozo de papel de horno como nuestra paleta para la pintura. En la imagen he rebajado con agua una pintura Citadel del color Kommando Khaki, para pintar unas luces a unas capas de Guerreros del Caos de Warhammer Fantasy:

Una vez que ya tengamos el papel de horno lleno de pintura, solo tenemos que sustituirlo por otro trozo y vuelta a empezar.

5º: Si queremos que la pintura se conserve todavía más tiempo, podemos tapar el tupperware con su tapa de plástico y meterlo en la nevera en posición horizontal. Si en la nevera no lo ponemos en posición horizontal, obviamente la pintura se desplazará, fastidiándonos las mezclas (si, esto parece una tontería pero una vez un graciosillo me movió la paleta y me fastidió los colores que había dentro) :

La forma de funcionamiento de la paleta húmeda es sencilla:

Conforme la pintura que hay encima del papel de horno se va secando, este papel va dejando pasar muy poquita humedad del agua de la bayeta de cocina, y va humedeciendo la pintura de nuevo. De esta forma, digamos que conforme la pintura va perdiendo agua por evaporación, la mayor parte de esta es sustituida por nueva agua de la que está contenida en la bayeta.

A la hora de remover la pintura, tened cuidado de no rozar excesivamente el papel de horno, porque hay peligro de que se rompa y que la pintura se derrame por el agujero y manche la bayeta.

Botes de Agua y trapos

Los botes de agua nos servirán para limpiar los pinceles mientras pintamos. En realidad cualquier recipiente nos puede servir, desde un vaso de plástico hasta un tarro de cristal. Sea cual sea nuestro bote es importante evitar que cuando limpiemos los pinceles los dejemos en remojo apoyados en el fondo. Esto estropea mucho la punta del pincel.

En tiendas de arte venden botes de pintura con un sencillo mecanismo para poder dejar los pinceles en remojo sin que estos toquen el fondo. Como por ejemplo este, con un sistema de muelle:

Como siempre, en internet también tenéis tutoriales para hacer vosotros mismos estos botes (con ese sistema del muelle u otro).

Al principio de cada sesión deberíamos llenar los botes con agua fría y limpia, y al finalizar quitarla y limpiar el recipiente entero, para evitar mezclas inconscientes de pintura entre sesiones.

Es muy importante que si vamos a pintar con pinturas no metálicas y metálicas (las que tienen pequeñas “partículas” brillantes mezcladas) en la misma sesión, utilicemos dos botes diferentes para cada una de ellas. Esto es porque cuando sumergimos un pincel con pintura metálica, las partículas metálicas (normalmente aluminio) se quedan flotando en el agua. Cuando volvamos a sumergir el pincel, estas partículas se adherirán de nuevo a los pelos del pincel y se mezclarán con la pintura que haya en él. Por tanto, si usamos el mismo bote para todos los tipos de pintura “metalizaremos” sin darnos cuenta colores no metálicos, estropeándolos visiblemente.

Por si os lo estabais preguntando, aclarar que los diferentes colores de pinturas metálicas utilizan las mismas partículas metálicas (pequeñísimas virutas de aluminio), así que no pasa nada porque se adhieran esas partículas a diferentes colores de este tipo de pinturas.

Siendo más rigurosos en esta aclaración, hay que decir que las pinturas suelen tener dos componentes principales: el médium y el pigmento.

El médium es un líquido acuoso y normalmente transparente (o blanquecino) que sirve de base para el pigmento, que es lo que le da el color a la pintura. Cuando una pintura está mucho tiempo sin usarse, los dos componentes terminan por dividirse mediante decantación y pueden verse a simple vista. Para mezclarlos de nuevo basta con agitar el bote cerrado.

Las pinturas metálicas tienen un elemento más, que son las ya citadas virutas de aluminio. Estas virutas son comunes a todas las pinturas metálicas, siendo las que le dan su brillo característico, y al igual que el resto de pinturas, su color viene definido por el pigmento, no por las virutas.

TRAPOS PARA LA PINTURA

Durante el proceso de pintado, necesitaremos trapos u otra superficie absorbente para limpiar con ella los pinceles.

Normalmente los utilizaremos para secar los pinceles tras lavarlos en el bote de agua, para quitar el exceso de pintura tras mojar el pincel en la mezcla o para quitar la pintura en algunas técnicas (como el pincel seco).

Sea cual sea el tipo de material que utilicemos para limpiar el pincel, es importante que este no dañe la punta (si fuera demasiado abrasivo) y que no deje restos que se puedan adherir a los pelos, como hebras por ejemplo.

Personalmente uso papel absorbente de cocina. Además de ser de usar y tirar, absorbe mucho la pintura y el agua y no deja hebras que puedan engancharse al pincel y estropear el pintado. También puede servirnos un trapo viejo, pero deberemos mantenerlo limpio todo lo posible. Por supuesto habrá que evitar que el trapo tenga polvo o partículas similares.

No recomendamos en absoluto materiales como el papel higiénico ya que dejan gran cantidad de hebras además de romperse con facilidad.

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PREPARACIÓN DE LA MINIATURA

(En esta sección se explican los diferentes procesos que hay que realizar sobre la miniatura para dejarla lista para el pintado propiamente dicho)

Quitar la pintura a miniaturas de plástico y de metal ya pintadas

En ocasiones queremos quitar la pintura (decapar) a miniaturas que ya estuvieran pintadas, debido a que las hemos adquirido así de segunda mano o porque queremos rehacer desde cero un trabajo previo porque no nos gusta su resultado.

Hay una forma muy sencilla y segura para quitarles la pintura a las miniaturas de plástico y de metal que os explicamos a continuación.

No hemos probado este método en miniaturas de resina y por tanto desconocemos sus resultados, así que por si acaso no vamos a recomendar su uso en ellas.

Lo que necesitamos es:

  • Un recipiente lo suficientemente grande como para que quepan enteras (y de sobra) las miniaturas a las que queremos quitarles la pintura. Es preferible que este recipiente tenga tapa debido a que el líquido que vamos a utilizar deja olores, es inflamable y se evapora con facilidad:

  • Uno o más botes de Alcohol Etílico 96º, el de toda la vida. Como sabréis se puede encontrar en la mayoría de supermercados y en las farmacias. La cantidad de botes dependerá del tamaño del recipiente nombrado antes.
  • Un cepillo de dientes viejo normal y corriente.

Proceso:

Primero meteremos las miniaturas que queramos decapar dentro del recipiente. Luego lo llenaremos de alcohol etílico hasta que las miniaturas estén totalmente sumergidas. Las dejaremos ahí en remojo unas 8-12 horas.

Tras tenerlas sumergidas el tiempo indicado, las sacaremos y podremos comprobar cómo la mayoría de la pintura o se ha separado totalmente, quedándose en el fondo del recipiente, o se ha arrancado lo suficiente.

Sacaremos las miniaturas y las frotaremos con el cepillo de dientes en las áreas donde todavía quede pintura adherida. Hay que tener cierto cuidado para no dañar zonas frágiles. Dependiendo del tiempo de remojo, del tiempo que lleve la miniatura pintada y del tipo de pintura, tendremos que frotar más o menos con el cepillo.

Con esto, la miniatura debería quedar totalmente decapada y lista tras lavarla bien para eliminar el alcohol.

(Tened en cuenta que cuando estemos frotando, será un proceso bastante sucio ya que saltarán por todas partes gotas de alcohol y pequeños trozos de pintura seca.)

Normalmente al finalizar el proceso el alcohol adquirirá cierto color dependiendo de como estuvieran pintadas las miniaturas sumergidas. Ese alcohol podremos volver a utilizarlo perfectamente en otras ocasiones. El único problema es que se volverá cada vez más opaco y nos costará encontrar las piezas pequeñas sueltas que hubiéramos metido.

A veces puede suceder que el material de la miniatura se haya oscurecido cuando le quitemos la pintura, sobre todo si es plástico. Esto es debido a que en su día la imprimación que tenía fue absorbida parcialmente por el material. Esto es irrelevante siempre que la miniatura esté visiblemente limpia de restos de pintura.

El remojo en alcohol suele ablandar los pegamentos rápidos (como el super-glue), y te permite despegar las miniaturas más fácilmente. Sin embargo esto no es siempre así y hay que tener cuidado para no romperla al hacer palanca. Si tras un empujoncito ves que la miniatura no se despega, no sigas insistiendo porque la romperás.

En su lugar puedes intentar volver a meter en remojo la miniatura menos tiempo para ver si el pegamento se ablanda más, o puedes cortar con cuidado con una cuchilla de modelismo por la sección pegada.

Si por cualquier motivo sumerges de nuevo la miniatura en alcohol, ten cuidado con el tiempo porque si permanece demasiado en contacto con el alcohol puede llegar a dañarse.

Para las miniaturas de metal pueden ser también adecuados otros líquidos más específicos para decapar como el disolvente o el aguarrás. Sin embargo no los hemos probado en profundidad como para recomendarlos con total seguridad.

Os desaconsejamos encarecidamente que para miniaturas de plástico utilicéis líquidos fuertes como el disolvente universal o el aguarrás. Sobre todo este último lo hemos probado en un par de ocasiones y las miniaturas plásticas quedan seriamente dañadas: se cuartean, deforman e hinchan irremediablemente. Si metéis un Marine Espacial, sacareis con horror un Gordo Zombie Espacial.

Limpieza de rebabas, líneas de molde, etc...

Una de las primeras cosas que hay que hacer antes de imprimar la miniatura (el primer paso de pintura), es quitar las imperfecciones que tienen todas las miniaturas.

Estas imperfecciones reciben el nombre de “rebabas” y la mayoría suelen ser inevitables porque son parte del proceso de fabricación de la miniatura.

Normalmente nos encontraremos estos tipos de rebabas:

Líneas de molde: Aparecen debido a que la mayoría de moldes están divididos en varias piezas, y en su línea de unión se forman unos pequeños huecos lineales por el desgaste, que el material depositado rellena y se quedan marcados en la miniatura.

Estas dos fotos corresponden al casco de plástico de un Guerrero del Caos de Warhammer Fantasy:

Podemos ver señaladas claramente las líneas de molde encima del casco. Si no las quitamos, cuando vayamos a pintar se verán perfectamente y estropearán la calidad final del pintado.

Estas fotos pertenecen a la parte superior de una rasgada capa de plástico de un Guerrero del Caos de Warhammer Fantasy. Podemos apreciar claramente la línea de molde que recorre el relieve de pieles:

Derrames de material: Después de las líneas de molde, son las rebabas más típicas. Se suelen producir porque debido a la presión sufrida por el material dentro del molde, este rebosa o se derrama por los huecos de los moldes.

Esta es la parte inferior de la anterior capa de plástico del Guerrero del Caos:

Como se aprecia claramente, tiene varias rebabas en forma de derrames de plástico que se verán si no las quitamos. En este caso, esos derrames siguen la línea de molde, indicando que el material se salió por ahí durante su fabricación:

Si nos fijamos nuevamente en el casco del Guerrero del Caos anteriormente mostrado, podremos ver que además de las líneas de molde también tenía unos derrames de material en la punta de su cuerno izquierdo:

Canales de ventilación: Son pequeños huecos tubulares hechos para que el aire del interior del molde salga mientras éste se llena del material, evitando así que la pieza terminada tenga burbujas. A veces, al introducir el material en los moldes, rebosa por los canales de ventilación dejando estas rebabas características.

En esta foto podemos ver las piernas metálicas de un Caballero Ungido de la marca española Gamezone Miniatures. En su pie y rodilla izquierda hay restos de dos canales de ventilación:

Las siguientes imágenes son de la parte trasera de un lobo de plástico de los Jinetes de Lobo Goblin de Warhammer Fantasy. Como hemos señalado en rojo, en la cola tienen dos rebabas que parecen ser de canales de ventilación:

Para eliminar todas estas imperfecciones lo mejor suele ser utilizar las limas de detalle ya explicadas en un anterior artículo. Cuando la rebaba es muy grande, también puede ser útil quitar primero la mayor parte de ella raspándola con cuidado con un cúter o cuchilla de modelismo.

Cuando estemos limando, debemos hacerlo con delicadeza para no dañar las partes útiles de la mini. No hace falta hacer un trabajo excelente. Lo que debemos conseguir es que cuando pasemos un dedo por encima de donde antes estaba la rebaba, no la notemos o lo hagamos muy poco, aunque la sigamos viendo. Si lo hacemos correctamente, cuando imprimemos esa parte de la miniatura, la rebaba debería quedar totalmente oculta.

Si cuando hayamos terminado de limar (sobre todo plástico) quedan pequeñas hebras de material, podemos frotar cuidadosamente con un viejo cepillo de dientes seco para quitarlas.

Hay que tener en cuenta que dependiendo de la zona que vayamos a limar, deberemos hacer un trabajo más o menos fino, y utilizar una forma u otra de limas.

Por ejemplo, a la hora de quitar las rebabas del casco de Guerrero del caos de arriba, bastará utilizar una lima plana debido a que las superficies donde están las imperfecciones son planas y regulares. Por desgracia, al tener esta forma las superficies, deberemos hacer un buen trabajo a la hora de quitar las rebabas ya que cuando imprimemos se verá perfectamente cualquier defecto.

En el caso de la capa del Guerrero del Caos, el trabajo no hace falta que sea tan fino debido a los sitios donde están situadas las rebabas:

En la parte superior, la línea de molde recorre unas pieles de animales con mucho relieve. Gracias a esto, cuando limemos con cuidado, las pequeñas imperfecciones que podamos dejarnos quedarán disimuladas por el propio relieve de la figura.

En la parte inferior, los derrames de material coinciden con el final de la capa, que está rasgada. Gracias a estar al final, podremos limar fácilmente por casi todos los sitios y usar como referencia la línea del final de la tela. Al tener tantos pliegues, quizá necesitemos los tres tipos de lima para llegar a algunos rincones.

A veces, cuando cortemos una miniatura, dejaremos rebabas y demás fallos si el corte no ha sido perfecto. Para eliminarlos se tratarán exactamente igual que los anteriores.

Además de las imperfecciones antes citadas, existen otros elementos indeseables en las miniaturas que es recomendable eliminar para que la imprimación agarre mejor y evitar que pudiera desprenderse:

  • Dependiendo de la colada (el proceso de fabricación en el molde) a la que pertenezca nuestra miniatura, es posible que para separar la matriz del molde en la fabrica hubieran utilizado un líquido lubricante. Lo que se consigue con esto es evitar que las piezas se queden adheridas a las paredes del molde y se dañen al separarlos.

Puede ser que nuestra miniatura todavía tenga un poco de ese "aceite" impregnado, lo cual dificultará mucho la tarea de la imprimación. Por tanto habría que limpiar con agua fría y jabón todas las miniaturas antes de imprimarlas.

Obviamente, aseguraos de que cuando estén secas, tampoco tengan restos del jabón que hemos usado para lavarlas.

Las minis de metal también pueden tener una pequeña capa de imperfecciones que la recubren entera por el propio proceso de oxidación de los metales. Esta capa también puede dificultar el agarre de la pintura.

Maw1 y Guix recomiendan utilizar lana de acero de micra fibra o "nanas" para pulir con delicadeza toda la superficie de la miniatura.

Para las zonas más difíciles de pulir también puede ser útil un cepillo interdental:

En estas imágenes podemos ver como han quedado tanto el casco como la capa del Guerrero del Caos después de eliminar sus imperfecciones.

Para el casco se utilizaron una lima plana y otra redonda. Como la superficie a trabajar es plana, se notan levemente las pasadas. Sin embargo, como podemos comprobar si la tocamos con el dedo, la superficie ha quedado totalmente lisa y una vez imprimada quedará perfecta.

Para la parte superior de la capa se ha usado principalmente el angulo de una lima triangular. Algunas zonas de la linea de molde todavía se pueden ver, pero quedarán perfectamente disimuladas al pintar gracias al relieve de las pieles.

La parte inferior se ha trabajado principalmente con una lima plana. Para las zonas de pliegues donde era imposible alcanzar las rebabas, se ha utilizado un cúter para cortar con cuidado los defectos.

Después de usar las limas y el cúter, en ambas piezas todavía quedaban pequeñas hebras de material que no era posible eliminar mediante el limado. Así que se les pasó enérgicamente pero con cuidado un cepillo de dientes viejo y seco, eliminándolas totalmente.

Montaje provisional usando "Adhesivo removible"

En ciertas fases del pintado de miniaturas es recomendable montarlas provisionalmente con un “adhesivo removible” (también conocido como “blu-tack”, que es una marca de este tipo de productos). Estos suelen consistir en una especie de “plastilina” fácilmente moldeable que pasado un tiempo se endurece levemente y puede pegar piezas entre sí, además de poder usarse una y otra vez sin estropearse ni dejar residuos.

Este sería un ejemplo de esos adhesivos:

Suelen venir en unas tabletas cuya cantidad debería ser más que suficiente para todos los usos que vayamos a darle con las miniaturas:

Esta es una pequeña bola de adhesivo amasada para usarla como anclaje para una peana:

NOTA SOBRE LA UTILIZACIÓN DE ESTOS ADHESIVOS: Cuando los despeguemos de una pieza, puede que queden unos pequeños restos de ellos todavía adheridos (sobre todo si llevan mucho tiempo pegados). Para quitarlos solo tendremos que coger otro trozo mayor bien amasado y pegarlo levemente. Cuando tiremos de él arrancaremos todo o parte de los restos. Si después de esto todavía queda parte pegada solo habrá que repetir esta acción una y otra vez hasta que salga todo.

Principalmente vamos a usar estos adhesivos para tres motivos:

-: Montar provisionalmente una miniatura con varios componentes o transformada para ver cómo queda con la configuración de piezas que hemos decidido para ella. Así, podremos rectificar fácilmente y asegurarnos de que el resultado final sea el que más nos guste.

Por ejemplo, hemos montado esta miniatura que queremos que represente a un paladín portaestandarte a pie de los Guerreros del Caos usando piezas de las matrices de los guerreros y caballeros del caos Cítadel:

Como podéis apreciar, toda la miniatura ha sido pegada con adhesivo removible, que nos permitirá desmontarla fácilmente y sin dejar marcas ni residuos.

Si esta configuración no nos gusta, podremos cambiarla una y otra vez hasta dar con la que más nos satisfaga antes de comenzar el trabajo propiamente dicho.

-: A la hora de pintar, no resulta cómodo hacerlo sujetando directamente la peana, porque nuestros propios dedos nos molestan al tener ésta tan poco grosor y tanta anchura. Por tanto es muy útil pegar la peana, mediante el adhesivo, a otro objeto que podamos sujetar fácilmente, como por ejemplo un pequeño bote de pintura:

(Esta miniatura no está preparada para ser pintada porque con el escudo y la hombrera sería imposible acceder a muchas zonas. Es solo un ejemplo)

Ahora podremos sujetar perfectamente la miniatura desde la nueva base y pintar más cómodamente y llegando a más rincones.

Si todavía queremos pintar más cómodamente o tener la peana propia de la miniatura apartada para hacer con ella un buen trabajo (imposible de hacer si está la figura pegada molestándonos), nos puede venir muy buen utilizar tapones de corcho de toda la vida como peana para pintar. Estos pueden encontrarse en tiendas “de todo a cien”.

Para sujetarla ahí tenemos dos opciones igualmente válidas: utilizar el adhesivo o directamente pegar la miniatura a la base de corcho con pegamento rápido.

El adhesivo se puede quitar más fácilmente pero ofrece menor sujeción y puede moverse si golpeamos mucho la miniatura al pintarla (al utilizar punteado o pincel seco por ejemplo).

Si optamos por el pegamento rápido, nos aseguraremos de que la miniatura se queda fija en su sitio sin importar el proceso de pintado que usemos. Para quitar la miniatura podemos servirnos de una cuchilla de modelismo o un cúter, cortando por la zona de unión y luego retirar los restos que puedan quedar pegados a la miniatura raspándolos con cuidado.

Por ejemplo, esta miniatura todavía en proceso ha sido pegada con “super-glue” a un tapón de corcho para pintarla cómodamente y con seguridad:

Una vez terminada, con un cúter se cortará por la zona de unión (en este caso bajo las suelas de las botas) y se rasparán con el mismo utensilio los restos de corcho y pegamento seco que pudieran quedar todavía adheridos.

A veces, en miniaturas con varios componentes, puede que debamos pintar cada uno por separado (ya que al montarlas, ciertas piezas no nos dejarán acceder a todas las zonas). Esto es un problema cuando dichas piezas son pequeñas porque es difícil sujetarlas y pintarlas.

Nuevamente, una peana de corcho con el añadido adicional de unos alambres o palillos de madera para elevar la pieza pueden facilitarnos la tarea. Podemos optar también en este caso por el adhesivo o por el pegamento rápido para unir todos los elementos citados.

Como veis en esta imagen, hemos pegado un casco de plástico (en proceso de pintado) a un palillo de madera (de los “pinchos morunos”), y este a su vez a un tapón de corcho. La razón de usar esos palillos o alambres es la de crear una peana muy pequeña que sujete a la pieza para así poder llegar a todos sus rincones.

Por lo tanto, gracias a esta configuración de anclaje, podremos agarrar el conjunto con comodidad por el corcho y pintar por todo fácilmente gracias a la madera.

-: Si nuestras miniaturas forman parte de un Wargame, naturalmente querremos usarlas lo antes posible. Sin embargo pegar totalmente las miniaturas suele dificultar enormemente o hacer casi imposible su posterior pintado. Por tanto necesitamos poder pegar las miniaturas con suficiente fuerza como para jugar con ellas y a la vez poder desmontarlas fácilmente y sin dañarlas para pintarlas en su momento.

Usando adhesivo removible podremos pegar muchas miniaturas para jugar con ellas hasta que les llegue la hora del pintado. Eso sí, habrá que tener un mínimo de cuidado mientras juguemos para no estar continuamente despegándolas accidentalmente.

En estas fotos podemos ver un regimiento de 5 caballeros del caos y otro de 16 guerreros del caos, además de un viejo Engendro del Caos de Warhammer Fantasy, que se han montado provisionalmente con adhesivo para jugar con ellos hasta que vayan a ser pintados.

(Las piezas que están algo pintadas son descartes que se decaparán usando el proceso explicado en un anterior artículo por no haber quedado bien)

Rellenar huecos con masilla

A veces puede suceder, sobre todo con miniaturas multi componente y transformaciones, que queden ciertos huecos en la figura, que pueden disminuir notablemente la calidad de esta al generar una discontinuidad anti estética y distinguir claramente las distintas piezas.

Por ejemplo, en la siguiente foto mostramos un lobo de plástico de los Jinetes de Lobo Goblin Cítadel, donde podemos apreciar claramente un gran hueco lineal en la zona de unión entre el torso y la cabeza:

Para tapar estos agujeros y crear la ilusión de que la miniatura tiene total continuidad, vamos a utilizar masilla epoxi para modelar, del tipo conocido como “masilla verde”.

Antes de ponernos manos a la obra, necesitamos hacer acopio de estos materiales como mínimo:

En la imagen superior podemos distinguir:

-Una superficie lisa, impermeable y no adherente para trabajar en ella. Como mostramos en la imagen, un sobre de plástico con un papel/cartón dentro puede servirnos si no disponemos de nada mejor.

-Una cuchilla de modelismo o un cúter para cortar la masilla que vayamos a utilizar así como quitar restos de material o incluso modelar levemente.

-Un juego de limas finas por si hiciera falta eliminar imperfecciones en la masilla una vez seca o incluso retocar un poco alguna pieza de la miniatura.

-Una lanceta de modelismo. Esta herramienta es indispensable para modelar la masilla sea cual sea el trabajo. Existen en el mercado multitud de tipos y marcas, así como tutoriales para fabricarlas de forma casera. Para lo que vamos a hacer, con una o varias lancetas que tengan una parte afilada y fina pero de punta roma (como una cuchilla de modelismo sin filo) y otra plana, fina y ancha (como si fuera una pequeña espátula) será suficiente.

-En la imagen no está, pero también sería muy recomendable adquirir un “pincel de goma”. Son como pinceles normales pero que en lugar de tener en su extremo pelo, tienen una goma de varias formas. Esta herramienta es muy útil (casi indispensable en realidad) para alisar la masilla. Lo adecuado sería tener al menos dos, uno con la goma plana y otro con ella afilada.

-Una aguja (o algo similar) si no disponemos de una lanceta que ya tenga una en el extremo. Nos será muy útil para hacer diferentes formas.

-Un recipiente con agua limpia. El agua será indispensable durante todo el proceso.

Desde que comencemos a mezclar los componentes de la masilla hasta que terminemos el trabajo, deberemos obligatoriamente mantener húmedas tanto la superficie de trabajo como la lanceta y sobre todo la masilla verde.

Esto es porque si intentáis manipularla en seco, comprobareis que es muy pegajosa y se adhiere a todo lo que toque, siendo imposible controlarla. Por tanto como decimos, hay que mantener siempre “mojada” la masilla y las superficies a las que no deseemos que se pegue. En cuanto notes que la masilla comienza a adherirse a la zona de trabajo o a las herramientas de nuevo, vuelve a humedecer con agua. A partir de ahora omitiremos recordar continuamente esta acción en cada paso porque la daremos por hecho.

-Masilla de modelismo (en la imagen “masilla verde”). Hay muchísimos tipos de masillas y marcas para usarlas con miniaturas, así como multitud de técnicas, pero no vamos a profundizar en ellas porque estaríamos entrando en el inmenso campo de la escultura. Por lo tanto, vamos a explicar conceptos muy básicos tan solo para llevar a cabo fácilmente la tarea de rellenar huecos en las miniaturas.

La masilla verde suele tener la característica de venir dividida en dos componentes que hay que mezclar para conseguir el material para modelar propiamente dicho. Normalmente estos colores suelen ser amarillo y azul:

Cada uno de los dos componentes está dedicado a una cosa: el azul es el que da dureza, y el amarillo es el que da elasticidad. Dependiendo de la cantidad de cada componente que usemos, tendremos unas características u otras. Normalmente para los trabajos que vamos a hacer, lo mejor es utilizar la misma cantidad de ambos.

Hay que puntualizar que una vez que hayamos mezclado la masilla, los restos que nos sobren resultarán inservibles para otra ocasión pues se endurece inevitablemente y demasiado rápido. Por tanto, ten cuidado con las cantidades que utilizas para los distintos trabajos, ya que no podrás "reciclarlas".

Una vez decidida la cantidad de cada componente, los mezclaremos amasándolos como si de plastilina se tratase hasta que obtengamos un color verde uniforme sin que se vean restos de los dos componentes.

Por ejemplo, esta bolita de masilla todavía no está lista para su uso porque aún se distingue el amarillo:

Hemos seguido amasándola un rato más hasta que ya hemos conseguido un color uniforme y listo para usar:

Ahora, deberemos meter la masilla en los huecos a rellenar. En nuestro caso, al igual que en muchas otras ocasiones, la zona será lineal. Por tanto, lo mejor suele ser aplastar y rodar la masilla para crear un “tubito”:

Ahora iremos colocando este tubo justo encima del hueco siguiendo su línea y con la ayuda de la lanceta iremos presionándolo para insertarlo.

El objetivo final es reproducir en la masilla la superficie que debería haber en el hueco para que parezca que hay continuidad en esa zona de la miniatura.

Por ejemplo, si la zona a rellenar debería ser plana, habrá que darle forma plana a la masilla. Para ello lo adecuado sería utilizar un pincel de goma plano. Sin embargo, si no tenemos esta herramienta, también podremos intentar alisarla con la lanceta plana (con forma de espátula) o incluso con el dedo humedecido (aunque hay peligro de dejar marcadas las huellas dactilares). Cuando la masilla esté seca, se podría limar como si se tratase de una rebaba para suavizar todavía más su contorno. Hay que advertir a este respecto, que aunque la masilla puede limarse perfectamente, es más difícil hacerlo en este material que en el plástico o el metal.

Si la zona a rellenar debe tener algún tipo concreto de forma, una vez rellenado el hueco, habrá que moldear para dejar el diseño adecuado usando la(s) lanceta(s).

Por ejemplo, el Lobo Goblin que hemos usado de ejemplo al principio, tiene por todo su cuerpo pelaje. Por lo tanto, el hueco que hay que disimular también deberá tener esa forma.

Primero hemos insertado los tubitos de masilla dentro de los huecos con la ayuda de la lanceta. Como la superficie va a ser trabajada inmediatamente después, no hemos tenido que alisarla y hemos dejado que sobresalga un poco (quizá demasiado en algunos puntos):

(como podréis observar si os fijáis bien, cometimos el error de dejar que la masilla se secara mientras estábamos manipulándola y esta se pegó accidentalmente a algunas otras partes de la miniatura al tocarlas. La masilla se puede eliminar fácilmente de una zona manchada por error si todavía no han endurecido. Sin embargo en nuestro caso preferimos dejarlas para que vierais lo importante de mantener la humedad en la masilla. En lugar de limpiarlas, en este caso sencillamente las dejamos y les dimos algo de forma para disimularlas: gracias al diseño de los pelos, una vez pintada ese fallo será inapreciable.)

Tras esto, hemos usado una aguja (al no disponer de una herramienta más adecuada) para dibujar con paciencia el pelaje que tendría en esa zona siguiendo e imitando para ello el contorno de los pelos que están alrededor de la masilla.

Como decimos, para este tipo de trabajos hay que tener paciencia e ir poco a poco y concienzudamente. Las prisas no se llevan bien con la escultura.

Este es el resultado con la masilla todavía húmeda:

Una vez que creamos que está terminado el trabajo, deberemos dejar la masilla secar por lo menos entre 12 y 24 horas. Más vale pasarnos de tiempo de secado que quedarnos cortos y trabajar/pintar sobre una masilla que todavía está blanda y estropear su diseño.

Para saber si la masilla está ya lista, puede ser útil guardar junto a la miniatura un resto de nos haya sobrado del trabajo. Así, cuando vayamos a comprobar si está ya preparada, solo tendremos que examinar y tocar el resto de masilla, evitando así el riesgo de perjudicar la mini.

Dependiendo de la cantidad de componentes que hayamos utilizado, una vez que la masilla esté lista, puede ser un material muy duro o algo elástico. Sea como sea, cuando ya está preparada salta a la vista que no se deforma con facilidad o de hacerlo recupera inmediatamente su forma original sin sufrir ningún daño.

Este sería el lobo una vez pasadas 18 horas de secado:

El trabajo como podréis apreciar no es excelente, tiene imperfecciones evidentes. Sin embargo es lo suficientemente bueno como para que una vez que pintemos la miniatura de la impresión de que es una sola pieza. La razón de que no necesitemos un trabajo perfecto es el diseño de pelaje de la miniatura, que se disimula muy bien. Sin embargo, si la superficie fuera plana sí que habría que tener mucho más cuidado y dejar un buen acabado.

Además de rellenar huecos, con poco nivel de conocimientos en la escultura de la masilla podremos realizar unos pequeños retoques a las miniaturas. Para ello, como hacen los escultores, podremos crear por separado elementos desde cero y añadirlos posteriormente a la miniatura.

Gracias a las características de las masillas para modelar, podremos cortarlas y limarlas como si fueran piezas de plástico o metal.

A modo de ejemplo le hemos hecho a nuestro Lobo una pequeña transformación con la masilla sobrante:

Queremos representar con él uno de los mastines del caos de Warhammer Fantasy, que son unos perros de guerra rabiosos y babeantes que han sufrido terribles y extrañas mutaciones debido al entorno en el que viven.

Hemos decidido añadir dos cuernos extraños a la cabeza de nuestro mastín, preparando para ello dos tubitos de masilla de diferente grosor. Con muchísima delicadeza hemos girado sobre sí mismos y en sentidos opuestos los extremos de estos tubos para que se enrollaran y adquirieran la forma característica que veremos en las imágenes. Luego, hemos doblado un cuerno para darle una forma curva normal y a otro le hemos dado un diseño un tanto más extravagante.

Tras dejarlos secar 18 horas, hemos cortado el material sobrante de los cuernos con un cúter y hemos limado un poco la zona de corte para limpiarla de rebabas. Luego hemos pegado con “super-glue” ambos elementos a la cabeza. Este es el resultado:

Las siguientes son imágenes de la miniatura una vez imprimada con pintura negra. Como podemos ver, prácticamente no se aprecia el trabajo de masilla (ni siquiera los errores que cometimos) y parece que la miniatura está formada por una sola pieza:

Además de los extravagantes cuernos que hemos añadido, también podemos crear otras formas muy sencillas para mejorar no solo las miniaturas, sino también las peanas.

Por ejemplo, la siguiente imagen es de la peana de un Bárbaro del Caos Cítadel, donde hemos colocado los restos de un goblin. Con masilla hemos simulado muy fácilmente jirones de carne y entrañas desparramándose de las zonas amputadas:

Como esperamos que halláis podido comprobar en este artículo, el trabajo con masilla puede ser laborioso pero sus resultados son más que evidentes y pueden elevar enormemente la calidad de nuestras miniaturas demás de poder añadirles un toque personal que las haga únicas.

Imprimación. Tipos y aplicación

La imprimación es una parte muy importante del proceso de pintado. Consiste en aplicar a toda la miniatura una fina capa de pintura, para que cubra toda la superficie de nuestra figura antes de pasar a darle la "capa base" (consultar el artículo "capas base").

Esto se hace porque las pinturas acrílicas no se adhieren bien a los materiales utilizados para fabricar las minis, ya sea metal, plástico o resina.

La pintura que se usa en la imprimación se pega muy bien a los materiales de las miniaturas y por tanto crea una fina capa sobre la que podremos pintar perfectamente con nuestros acrílicos.

Importante: La imprimación debe aplicarse siempre después de haber quitado las imperfecciones de las miniaturas y/o de haber realizado el trabajo con masilla en ellas. Es decir, debe aplicarse cuando la miniatura ya haya sido físicamente modificada y no deban hacerse más cambios en ella (consultar los artículos "Limpieza de rebabas, lineas de molde, etc..." y "Rellenar huecos con masilla").

Debido a que la imprimación es una capa de pintura sobre la que se harán todas las demás, es básico para el posterior trabajo el que esta esté bien realizada: Si damos una capa de imprimación demasiado gruesa, eliminaremos detalles de la miniatura. Si damos una capa demasiado fina o mal distribuida, puede que las pinturas no terminen de adherirse a la miniatura todo lo bien que deberían.

Recomendamos encarecidamente que la imprimación que se use esté especialmente diseñada para miniaturas.

Algunas marcas de imprimación para miniaturas tienen varios colores donde elegir, sin embargo los tres tonos más utilizados son el blanco, el negro y el gris.

El color blanco y el color negro de la imprimación tienen la particularidad de que modifican el brillo de los colores que usemos encima de ellos: Si damos a una miniatura una imprimación blanca, todos los colores que demos encima de ella se verán más luminosos de lo normal. Por el contrario, si utilizamos una imprimación negra, todos los tonos que demos encima se verán más apagados/oscuros de lo normal.

Esto puede ser muy útil dependiendo del tipo de miniaturas que estemos pintando. Por ejemplo, supongamos que tenemos dos ejércitos que deseamos pintar del wargame Warhammer Fantasy Battles de la empresa Games-Workshop. Uno de los ejércitos está formado por miniaturas que representan a Altos Elfos, cuya piel, pelo y vestimentas suelen ser muy luminosas y elegantes.

El otro ejército está formado por miniaturas que representan a Guerreros del Caos, unos humanos malvados servidores de entidades demoníacas cuyas vestimentas suelen ser muy oscuras y tenebrosas.

Si a las miniaturas de los altos elfos les damos una imprimación blanca, los colores que demos después adquirirán un gran brillo y eso nos ayudará a crear en ellos esa atmósfera “luminosa y elegante” que buscamos.

Si a las miniaturas de los Guerreros del Caos les damos una imprimación negra, los colores que demos después se apagarán y brillarán menos, y eso nos ayudará a crear en ellos esa atmósfera “tenebrosa y oscura” que buscamos.

La imprimación gris es más neutra que las otras dos anteriores, y en general los colores que apliquemos encima no se verán afectados (o muy poco).

Los demás colores de imprimación existentes en el mercado se suelen utilizar como capa base (consultar el artículo "Capas base"), sobre todo cuando estamos pintando gran cantidad de miniaturas:

Imaginemos que deseamos pintar el anteriormente mencionado ejército de Guerreros del Caos con una capa base de negro, y sobre él ir dando luces y sombras. Si usamos la imprimación gris, por ejemplo, después debemos de dar la capa base con el tono negro.

Si en lugar de usar la imprimación gris, usamos la negra, podremos hacer que la propia capa de imprimación sea nuestra capa base negra.

Pongamos otro ejemplo: Deseamos pintar un ejército de Marines Espaciales del Capítulo de los Lobos Espaciales del wargame Warhammer 40k de Games-Workshop.

La capa base que deseamos utilizar es un azul muy claro. Si usamos un color de imprimación blanco o gris (el negro apagaría demasiado el azul claro), después tendremos que dar una capa base del azul escogido. Si usamos un color de imprimación con el tono de azul claro apropiado, podremos usarlo directamente como nuestra capa base.

(Ejemplo de spray de imprimación de color azul claro de la marca The Army Painter, llamado “Wolf Grey”, usado para ser también la capa base de los Lobos Espaciales)

A veces puede suceder que tras aplicar la imprimación, nos demos cuenta de defectos en la miniatura como huecos, rebabas, líneas de molde, etc… que antes se nos pasaron por alto. Una vez que los eliminemos, deberemos aplicar de nuevo la imprimación en la zona trabajada, ya que habremos arrancado la pintura.

Si la zona afectada por los retoques es pequeña, lo mejor suele ser aplicar la imprimación a pincel, ya que si utilizamos un spray o aerógrafo estaremos dando de nuevo imprimación a zonas ya imprimadas, creando una superficie más gruesa y corriendo peligro de eliminar detalles.

APLICACIÓN

Existen tres formas de aplicación de la imprimación: spray, aerógrafo y pincel.

IMPRIMACIÓN USANDO UN SPRAY

La imprimación es spray suele ser muy utilizada ya que es fácil de aplicar con resultados satisfactorios y además puede usarse para pintar varias miniaturas a la vez.

Los botes de spray de imprimación son ampliamente comercializados por la mayoría de marcas de imprimación de miniaturas, por lo que tendremos gran variedad en la que escoger.

(Bote de imprimación de color negro de marca Cítadel)

Cuando usemos sprays de imprimación, es importante hacerlo en un lugar ventilado y que esté adecuadamente protegido para evitar mancharlo todo. Esto es porque el spray produce una “nube” de pintura que pintará todo aquello que toque, además de poder molestarnos al respirar si estamos usándolo en un sitio con poca ventilación.

Antes de usar el spray, habrá que agitarlo bien. La mayoría de botes tienen una bolita metálica en su interior que ayuda a remover el contenido y prepararlo para su uso. Una vez que creamos que ya está suficientemente agitado, será adecuado usarlo muy brevemente en alguna zona sin miniaturas (y que no nos importe manchar) para comprobar que la cánula no está obstruida y que la pintura sale de forma normal.

Si tenemos el espacio suficiente, sin peligro de manchar de pintura zonas indeseadas y tan solo vamos a imprimar una miniatura, podremos hacerlo directamente cogiendo la miniatura con las manos:

En una mano tendremos el spray preparado, en la otra nos pondremos un guante (los desechables que venden en las farmacias son perfectos) para no mancharnos la mano y sujetaremos con ella la miniatura por la peana.

Iremos dando pequeñas pasadas (apretando intermitentemente el tapón) para no depositar demasiada pintura en una zona, e iremos variando el ángulo de incidencia rotando la mano para así llegar a todas las zonas de la mini.

Si deseamos dar varias capas de imprimación a la miniatura, habrá que dejar secar la capa anterior antes de dar la siguiente.

Cuando estemos usando el spray es muy importante la distancia y la cantidad de pintura que usemos.

Si damos demasiados chorros con el spray o durante mucho tiempo, puede que apliquemos demasiada pintura en la miniatura y ocultemos sus detalles. La experiencia nos dirá cual es la cantidad adecuada dependiendo del tipo de spray que utilicemos. Recordad que el objetivo es conseguir una finísima capa de imprimación que cubra el material de la miniatura sin estropear sus detalles.

Si hay demasiada distancia entre el spray y las miniaturas cuando lo apliquemos, puede que la pintura se pegue a la miniatura en forma de “polvo” irregular que estropeará el posterior trabajo. Si imprimamos demasiado cerca, estaremos concentrando mucho la pintura y correremos peligro de tapar detalles o dar una capa irregular con zonas de excesiva acumulación.

Dependiendo del spray la distancia óptima varía, pero en general podríamos decir que unos 40 cm de separación aproximadamente serían lo más correcto.

Si no disponemos de una zona donde podamos usar el spray sin tener cuidado con las superficies que podamos manchar, o si deseamos pintar varias miniaturas a la vez o piezas sueltas, podremos utilizar una caja de cartón:

Apoyamos la caja de cartón volcada en alguna superficie adecuadamente protegida, y metemos dentro las miniaturas a imprimar, aplicando el spray a través del hueco de la caja.

Es muy útil apoyar otro trozo de cartón en la caja a modo de bandeja y poner encima las miniaturas. Así podremos girar las miniaturas usando ese cartón.

En la siguiente imagen representativa podemos ver cómo sería exactamente este método:

La segunda caja que aparece en la imagen se ha colocado con el hueco hacia arriba para depositar en el fondo piezas sueltas de miniaturas, como serían los escudos, las espadas, fusiles, etc (como en el caso anterior, se tiene que proteger la superficie donde está apoyada la caja para evitar mancharla). Así, podremos imprimarlas directamente desde arriba. El único problema es que deberemos esperar a que estén totalmente secas para poder darles la vuelta e imprimar su parte posterior. También hay que tener cuidado con las piezas de materiales ligeros como el plástico o la resina: si damos el chorro de pintura demasiado cerca o demasiado tiempo, puede que la presión del gas mueva las piezas accidentalmente.

El proceso de imprimación usando una caja que estamos explicando tiene el inconveniente de que tendremos que controlar muy bien los chorros de imprimación que demos y su intensidad, ya que la “nube” de pintura se quedará muy concentrada en el interior de la caja, y si nos pasamos puede que las miniaturas terminen cubiertas de demasiada imprimación.

Además, deberemos asegurarnos de que el interior de la caja está libre de polvo, hebras y demás partículas que puedan mezclarse con la “nube” de imprimación y pegarse en las miniaturas.

Una vez que hemos imprimado la miniatura mediante un spray (o incluso con el aerógrafo), puede que queden zonas de la miniatura sin pintar, sobre todo en los recovecos. Si le damos otra pasada con el spray/aerógrafo, puede que acumulemos imprimación en exceso. Por tanto, lo mejor para tapar estas imperfecciones es dar una capa de imprimación directamente con el pincel. Si no disponemos de un bote de imprimación para darla a pincel, en este caso podríamos utilizar pinturas acrílicas normales para cubrir esos huecos, teniendo cuidado al aplicarlas.

IMPRIMACIÓN USANDO UN AERÓGRAFO

La imprimación mediante aerógrafo es muy parecida a la imprimación mediante spray: es la aplicación de una “nube” de pintura pulverizada mezclada con un gas sobre las miniaturas. También hay que tener cuidado con las superficies que podemos manchar accidentalmente, además de tener que medir con cuidado la intensidad del chorro a aplicar y la distancia.

(Un aerógrafo)

La ventaja del aerógrafo es que nosotros mismos realizaremos la mezcla de la imprimación, además de poder elegir exactamente la intensidad y concentracion del chorro. Pintar mediante aerógrafo tiene su propia teoría que va más allá de los conocimientos del autor de este artículo y por tanto no se explicará.

IMPRIMACIÓN A PINCEL

También se puede aplicar la imprimación mediante pincel, exactamente de la misma forma que si fuera una pintura normal. Dependiendo de la marca de la imprimación de adquiramos, deberemos diluirla o podremos aplicarla directamente.

De nuevo hay que recordar que el objetivo es obtener una uniforme y finísima capa de imprimación que cubra la miniatura sin estropear los detalles, por tanto habrá que tener cuidado con la cantidad y dilución de las capas que demos.

(Bote de imprimación para aplicar a pincel de la marca Cítadel)

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Ilore

CONCEPTOS BÁSICOS DE PINTADO

(En esta sección se explican varios conceptos básicos sobre el pintado de miniaturas en general)

Preámbulo

Para pintar “bien” una miniatura, deberemos realizar muchas tareas diferentes sobre ella, tales como sombrear e iluminar, texturizar, etc… En general, podemos decir que cada tipo de superficie debería tener un trato especial para conseguir representarla adecuadamente. De entre todas estas tareas, una de las más importantes y de la que dependen muchas otras son los efectos de luz.

Si pintamos una miniatura tan solo con colores sencillos, también llamados “colores planos” o “capa base”, nos percataremos rápidamente de que el resultado dista mucho de parecer real. Sin embargo, si miramos muchos objetos reales veremos que, salvo algunos orgánicos, están compuestos en su mayoría por colores sencillos. ¿Qué está pasando entonces?

(miniatura pintada con colores sencillos. A esto se le suele llamar "capa base" ya que es la capa de pintura sobre la que se apoyarán todas las demás técnicas y pinturas. Fuente: http://minisandkits.blogspot.com.es/ )

La razón de todo esto es que la luz incide de una forma o de otra dependiendo del tamaño del objeto del que hablemos. Por lo tanto, cuando pintamos una miniatura, deberemos simular de forma artificial mediante variaciones de color, las luces/sombras que produciría la luz si esta miniatura fuera a escala real para que nuestro cerebro se “olvide” de la escala auténtica e interprete que el objeto que estamos mirando es a escala 1:1.

(A la izquierda una miniatura con su "capa base". A la derecha la misma miniatura todavía húmeda, de ahí los brillos, a la que se le han aplicado sombras artificiales con la técnica rápida del "Dipping" o "Dippeado". Tan solo aplicando estas sencillas sombras artificiales, nos da la impresión de que le objeto es mucho más real.)

Las luces y sombras no solo sirven para representar incidencias de luz, sino que también pueden simular variaciones en las formas de una misma miniatura, ya que también pueden producir cambios “virtuales” en los volúmenes y proporciones. Por ejemplo, si tenemos un rostro con arrugas, podemos destacarlas más o menos jugando con los volúmenes y así pasar de crear un rostro con pequeñas marcas faciales, a crear uno muy castigado y viejo.

Además, una correcta localización y forma de las luces y sombras también pueden darle a una superficie la apariencia de estar compuesta por uno u otro material: la luz no incide/ refleja de la misma forma en un plástico que en un metal.

(Sencillamente variando la forma en la que incide la luz en estas esferas en unos programas de edición 3D, podemos apreciar que parece que están compuestas de diferentes materiales)

E incluso podremos crear ciertas formas sobre las miniaturas que en realidad no están ahí, jugando con la luz, como por ejemplo cortes, agujeros y demás.

Por tanto, conseguir entender y representar las variaciones de luz es uno de los pasos más básicos e importantes para pintar nuestras miniaturas.

En general, tanto para los trabajos referidos a las luces como para todos los demás, existen multitud de técnicas de pintura diferentes, y dentro de cada técnica muchísimas variaciones. Todas tienen varios usos para los que son adecuadas, y otros para los que, en general, no lo son tanto. También se pueden mezclar técnicas entre sí para optimizar resultados, pues no son métodos excluyentes y en su mayoría trabajan muy bien en conjunto.

Sea como fuere, lo que hay que tener claro es que lo más adecuado es pintar con las técnicas con las que más cómodos nos sintamos. Si vemos una técnica que a un pintor le da muy buenos resultados, puede ser que a otro que a priori fuera mejor no se los de igual ya que este último no se siente cómodo con ella. Por lo tanto, no asimiléis ni aceptéis sin pensar las distintas técnicas. Experimentad con ellas sin miedo y cambiadlas al gusto o directamente desechadlas si en vuestra práctica no os gustan nada.

Pintar miniaturas, como cualquier otro tipo de arte, es algo muy personal, y por tanto podéis y debéis tener total control sobre ello.

Con respecto a la experimentación, es muy recomendable que no os estanquéis con las 3 o 4 técnicas que conozcáis/dominéis. Probad otras nuevas. Esto es muy importante ya que como es lógico aumentará vuestro conocimiento y os dará nuevas herramientas para mejorar vuestra calidad como pintores. Incluso también es adecuado ver cómo utilizan otros pintores las técnicas que ya conozcáis para descubrir nuevos usos que darles.

Además, hay que tener en cuenta que todos los métodos tienen su razón de ser, su teoría tras la práctica, así que conocer dicha teoría también será una ayuda valiosísima.

(Esta "Rueda del Color" forma parte de la "teoría del color", un conjunto de conceptos teóricos a priori sencillos pero que son muy valiosos y que encierran tras de sí gran complejidad.)

La pintura de miniaturas es algo que requiere paciencia, muchísima paciencia, os lo aseguramos. No esperéis obtener buenos resultados en poco tiempo. Los grandes pintores, con gran esfuerzo tardan años en alcanzar su nivel, y las grandes obras que llevan a exposiciones y concursos suelen ser fruto de una gran dedicación durante muchos meses.

(Miniatura creada y pintada por Albert Moretó Font y ganadora de "la espada matademonios" en el Golden Demon de U.K. de 2006. Esta miniatura según declaraciones de su autor a la revista White Dwarf, tardó casi un año entero en terminarla dedicando sus sesiones de pintura exclusivamente a ella. Como veis, para conseguir esos resultados hasta los mejores pintores tardan mucho tiempo.)

Disfrutad de cada paso que deis, cada pequeño avance que realicéis, porque de lo contrario os frustraréis rápidamente y lo dejareis en poco tiempo. Una buena idea para animaros puede ser ir comparando vuestros progresos para ver cómo estáis mejorando. Puede ser muy gratificante ver que lo que hace unos meses era vuestra mejor obra, se queda en nada con lo que ahora sois capaces de conseguir.

Si veis que no avanzáis, que os habéis estancado, seguro que no será por vuestra incapacidad natural para mejorar en este campo, sino que será sencillamente porque habrá algo que no estaréis realizando correctamente, o porque os faltan conocimientos.

Por tanto, cuando os encontréis con algún bache en el camino de la pintura de miniaturas, repasad vuestros conocimientos para ver si pasasteis algo por alto, preguntad si podéis a pintores más experimentados o investigad por vuestra cuenta en internet u otros medios.

Seguro que aunque la respuesta parezca esquiva, termináis dando con la solución y podéis seguir progresando, os lo decimos por experiencia. A modo de ejemplo para esto os comentamos una pequeña peripecia:

Durante el pintado de un Guerrero del Caos de Warhammer, quería pintar su armadura de un color negro añadiéndole efectos de luces y sombras lo más realistas posibles. Lo primero que hice fué darle la capa base "metalizando" el color negro: mezclandolo con un poquito de pintura metálica plateada.

Se supone que lo que define a los metales son las luces extremas y concentradas que tienen, así que comencé a darle directamente luces finas con plateado a zonas lineales de las placas de la armadura. El resultado era absolutamente desastroso y no entendía por qué. Tenía vídeos y artículos paso a paso de otros pintores haciendo lo mismo y obteniendo buenos resultados.

Repetí el mismo proceso una y otra vez obteniendo siempre el mismo frustrante desenlace. Estaba totalmente atascado, no sabía qué era lo que estaba haciendo mal. De hecho dejé de pintar durante un tiempo porque cada vez que lo hacía me cabreaba conmigo mismo, e incluso llegué a pensar que la razón era que no tenía talento para esto y que lo mejor era dejarlo.

Sin embargo, repasé con meticulosidad la teoría que se suponía que ya tenía aprendida y los vídeos y artículos paso a paso para iluminar metales y descubrí qué era lo que pasaba: sencillamente, me había equivocado con la elección de los colores y lo que yo pretendía hacer era imposible. Un metal tiene una iluminación extrema, pero como con cualquier otro objeto, el cambio de tono debe ser gradual. En los ejemplos que había visto, utilizaban tonos compatibles, y por eso funcionaban. Yo pretendía compatibilizar directamente un negro con un plateado, cosa que es obviamente imposible.

Sin embargo, debido al tamaño de las placas de armadura, no tenía espacio para realizar degradados trabajados, así que seguía en un callejón sin salida: ¿cómo podía iluminar las zonas de luz extremas de un metal sin utilizar luces directas?

Pregunté en el foro de Spanish Team (lleno de pintores profesionales), y en seguida me dieron una respuesta y un método: en lugar de intentar iluminar extremadamente, podía aprovechar los brillos de la pintura metálica y concentrarlos en la zona de luz usando unas veladuras de tintas y pinturas oscuras para crear las sombras graduales apagando los brillos poco a poco. Y si quería, también podía iluminar un poquito con un negro metalizado algo más claro que el tono base en las zonas de luz final.

Probé el método y me fue genial, había conseguido los resultados que pretendía y pude continuar con el aprendizaje. Además, había aprendido más sobre la teoría del pintado con pinturas metálicas y había adquirido una nueva técnica.

Dilución de pinturas

Saber mezclar correctamente la pintura con agua (diluirla) es importantísimo en la pintura de miniaturas: dependiendo de la técnica o proceso que estemos usando, deberemos utilizar una proporción de dilución u otra. Es decir, deberemos tener muy claro la cantidad de agua que usaremos con respecto a la de pintura en la mezcla dependiendo de si estamos realizando una técnica u otra.

Por ejemplo, a la hora de dar una capa base utilizaremos una dilución diferente a cuando estamos realizando un vitrificado, aunque el tono a utilizar fuera el mismo.

Por regla general, las pinturas acrílicas para miniaturas deben diluirse siempre, hagamos lo que hagamos. Serán muy pocas las ocasiones en las que apliquemos la pintura directamente del bote.

A veces algunas marcas afirman que sus pinturas no hacen falta diluirlas, sin embargo hemos comprobado que en la mayoría de los casos sigue haciendo falta su dilución en la paleta (aunque quizá menos).

Además, para el pintor es mucho mejor adquirir botes de pintura sin diluir, que ya disuelta: Si tenemos la pintura sin diluir, podremos medir exactamente la cantidad de pintura/agua en la mezcla y así tendremos más control sobre el proceso.

También es importante tener en cuenta que económicamente es más rentable adquirir botes de pintura sin mezclar con agua, que adquirirlos con ella ya mezclada. Esto es porque con una sola gota de pintura, gracias a la mezcla con agua que nosotros hacemos en la paleta, podremos pintar mucho y ese bote nos durará mucho tiempo. Si la pintura está ya diluida, deberemos utilizar mucha más pintura del bote para el mismo trabajo y este nos durará menos.

El proceso de dilución es sencillo: debemos mezclar la pintura con agua limpia a temperatura ambiente en nuestra paleta, removiendo con un pincel hasta que adquiera un tono uniforme.

En este caso es preferible un pincel sintético a uno de pelo de marta ya que no necesitamos uno bueno para mezclar y los pinceles se pueden dañar durante este procedimiento.

Normalmente en la mayoría de tutoriales y artículos de pintura, para indicar la cantidad de agua y de pintura que lleva la mezcla se utilizan los porcentajes o las fracciones:

-Porcentajes: Si decimos que la dilución es de un 50% de agua, es que en la mezcla habrá la misma cantidad de pintura que de agua. Si decimos que la mezcla es a un 20% de pintura, es que habrá 2 partes de pintura por 8 de agua, o lo que es lo mismo, 1 parte de pintura por cada 4 de agua.

-Fracciones: Las fracciones se representan en la forma “x:y”, siendo x la cantidad de pintura e y la cantidad de agua que habrá en la mezcla.

Por ejemplo, si decimos que tenemos una dilución “1:4” significa que en la mezcla habrá una parte de pintura por cada 4 de agua. Si decimos que hemos diluido la pintura en una proporción 1:1 significa que hay la misma cantidad de pintura que de agua.

Aunque cada pintor puede tener su propia forma de medir las cantidades de pintura, hay algunas que son bastante comunes, como por ejemplo el usar un “cuentagotas” o una jeringa.

(Cuentagotas y jeringa)

Para medir la cantidad de agua que añadiremos a la pintura, utilizar un cuentagotas o una jeringa gruesa como la que traen algunos jarabes (solo sirve si tiene en el embolo una junta torica de goma), puede servirnos para contar cada gota de agua como una “unidad” de la mezcla.

Para medir la cantidad de pintura, es recomendable que utilicemos pinceles de un numero que nos permita obtener más o menos una gota del tamaño de las que produce nuestro cuentagotas/jeringa, así también podremos utilizar la gota de pintura como una “unidad” de la mezcla.

De esta forma, si deseamos por ejemplo hacer una dilución 1:4, que significa una parte de pintura por cada cuatro de agua, podremos sencillamente mezclar una gota de pintura con cuatro gotas de agua.

Si al poner la gota de pintura en la paleta, nos damos cuenta de que nos hemos pasado, tan solo tendremos que calcular a ojo la cantidad de pintura que hemos puesto, tomando como referencia nuestra “gota unidad” y teniendo en cuenta esto verter más o menos gotas de agua para mantener la dilución deseada. De la misma forma actuaremos si es con la cantidad de agua con la que nos hemos pasado, añadiendo más pintura de forma proporcional.

Las diluciones a usar dependerán no solo de la técnica, como hemos dicho anteriormente, sino también de los gustos de cada pintor e incluso también de la pintura concreta que estemos usando: dentro de la misma gama de pinturas, algunos tonos pueden necesitar más o menos dilución que otros para la misma técnica de pintura.

A continuación vamos a dar unas diluciones orientativas para algunas técnicas, a partir de las cuales podréis comenzar a experimentar hasta llegar a las proporciones que mas os gusten:

-Capa base 1:1
-Pincel seco: 1:2
-Punteado: 1:2

  • Lavado de tinta: 1:5-6
    -Degradado: 1:2
    -Veladura: 1:4
    -Vitrificado: 1:5-6
    -Perfilado: 1:2

Una buena forma de saber si estamos usando la dilución correcta antes de utilizarla con la miniatura, es pintar sobre un papel, sobre una matriz de miniaturas imprimada, etc... como si fuera la miniatura (quitando el exceso de pintura y demás).

De esta manera sabremos si tenemos que cambiar las proporciones antes de ponernos a trabajar.

De todas maneras, no tenemos que utilizar siempre fracciones exactas. Con la experiencia iremos haciendolas por "instinto", añadiendo más o menos agua (sin usar siquiera las "unidades de pintura" elegidas), para conseguir mayor o menor control, o mayor o menor opacidad, ya que sabremos exactamente qué queremos conseguir.

Por ejemplo, puede que a una miniatura a la que acabamos de dar un vitrificado 1:6, deseemos darle otro algo más leve que el anterior. En lugar de aumentar la dilución a 1:7, decidimos echarle a la mezcla "media gota" a ojo.

Hemos conseguido una tinta para vitrificado algo más transparente que la anterior sin tener muy claro a qué tipo dilución correspondería, tan solo haciendolo por "instinto".

El único problema de usar diluciones "a ojo" es que si deseamos repetir con exactitud la mezcla para hacerla otra vez, al no tener clara la proporción, nos costará algo más realizarla de nuevo.

Con las diluciones en las que usamos mucha agua hay que tener especial cuidado. En las pinturas acrílicas, el médium contiene al pigmento de forma uniforme. Conforme vamos añadiendo agua, este “equilibrio” pigmento-médium, por así llamarlo, se va debilitando.

Si añadimos demasiada agua, puede llegar un punto en el que debido a la tensión superficial de esta y al debilitamiento del equilibro antes mencionado, el pigmento se decante sobre la propia agua y el tono de la pintura no sea uniforme, apareciendo aureolas de color.

Como se aprecia en la siguiente imagen esquemática, si en la gota de pintura hay demasiada agua, el médium no es capaz de “sujetar” el pigmento y de mantenerlo uniforme y este se desplaza siguiendo la superficie de la gota y creando una aureola o disco más opaco que el resto del tono, estropeando irremediablemente la capa de pintura.

Para evitar esto tan solo hay que tener cuidado con las diluciones que hagamos, por tanto es la experiencia la que nos dirá si nos hemos pasado añadiendo agua a la mezcla.

De todas formas, también podremos añadir médium a la dilución para que así el pigmento vuelva a distribuirse uniformemente si nos hemos pasado con el agua.

Varias marcas de pinturas de miniaturas tienen en su catalogo botes que contienen solo médium para ayudarnos en tareas como esta. Hay que tener en cuenta que añadir médium satina los colores y hace que la dilución tarde más tiempo en secarse.

(médium de la marca Acrylicos Vallejo)

A modo de ejemplo, para apreciar visualmente la dilución de una pintura, vamos a mezclar con agua un tono llamado “Bestial Brown” de la vieja gama de pinturas Cítadel.

(Pintura Bestial Brown de Cítadel)

En las siguientes imágenes, hemos pintado sobre un folio tres diluciones distintas para que podáis ver y comparar claramente la diferencia de opacidad, fluidez y control con las diferentes mezclas:

La primera imagen corresponde a la pintura si diluir, sacada directamente del bote. La segunda imagen es una mezcla 1:1 y la tercera es una dilución 1:4.

Dentro de esta misma gama de pinturas, el tono “graveyard earth” es muchísimo menos opaco, y no necesitamos diluir tanto la miniatura como en la pintura anterior para conseguir los mismo resultados.

(Pintura Graveyard Earth de Cítadel)

Esto confirma que dentro de la misma gama de pinturas, puede que tengamos que variar las proporciones para la misma tarea dependiendo de cada tono que usemos, aunque afortunadamente esto suelen ser casos puntuales.

Las pinturas acrílicas tienen el inconveniente de que se decantan (sus componentes se separan) con cierta rapidez, sobre todo las pinturas metálicas y las de Capa base, siendo más veloz este proceso cuanto más diluida esté la pintura. Esto se aprecia a simple vista cuando el color de la mezcla se vuelve heterogéneo y/o blanquecino (debido al médium).

Por tanto, antes de pintar o de seguir pintando, habrá que remover obligatoriamente la mezcla hasta que vuelva a adquirir un tono homogéneo de nuevo.

Mezcla de pinturas

Las pinturas acrílicas que se utilizan para pintar miniaturas pueden mezclarse entre sí perfectamente y en cualquier proporción. No solo nos referimos a las “normales”, sino que también trabajan muy bien combinándolas con otros tipos, como tintas, pinturas metálicas, las de capas base que ofrecen algunas empresas, etc. No solo pueden mezclarse los productos de la misma marca, sino que también puede hacerse con marcas distintas de acrílicos para aprovechar las bondades de cada una de ellas.

Gracias a todo esto, podemos obtener una variedad infinita de colores y composiciones.

El proceso de combinado de pinturas acrílicas es totalmente sencillo: sacar un poco de pintura de cada recipiente y mezclar en una paleta hasta obtener un color uniforme. No tiene mayor complicación.

Hay que tener en cuenta que, tal y como se explica en el capitulo anterior "dilución de pinturas", las pinturas siempre deben diluirse. Y en el caso que deseemos mezclar pinturas entre sí, una ver realizada esta mezcla, también tendrá que ser diluida con agua.

Para esto, deberemos calcular cuantas "unidades" (en el artículo anterior eran gotas) de pintura en total hemos usado en la mezcla, sumando todas las pinturas utilizadas, y calcular en consecuencia la proporción de agua necesaria para la dilución que pretendemos conseguir.

Por ejemplo, si deseamos hacer una dilución 1:4 de una mezcla de pintura amarilla y verde a partes iguales, utilizaremos una gota (que será en este ejemplo nuestra "unidad" ) de pintura amarilla, otra gota de pintura verde, y tras mezclarlas, usaremos 8 gotas de agua (cuatro por cada gota de pintura) para diluir.

De esta forma, tendremos una dilucion 2:8, o lo que es lo mismo 1:4, de pintura verde-amarillento.

Muchas veces, no buscaremos mezclar pinturas en la misma proporción y luego diluirlas, como en el ejemplo anterior, sino que un color tendrá mayor presencia que otro. Por ejemplo, cuando queremos hacer un poco más claro un tono dado.

La manera de diluir esta mezcla "desigual" de pinturas es muy sencilla: Averiguaremos a qué proporción de agua correspondería cada pintura por separado teniendo en cuenta nuestra "unidad" y la dilución que queremos conseguir, y sumaremos estas fracciones. Por ejemplo:

Deseamos mezclar un rojo con un color marfil, para obtener un tono rojo más claro, pero solo ligeramente.

Usamos una gota de rojo y "media gota", medida a ojo, del marfil. Al mezclar ambos colores quedamos satisfechos con el nuevo tono y pasamos a diluirlo. Queremos hacerlo en una proporción 1:4.

Como con el rojo hemos usado una "unidad" (en nuestro caso una gota), para conseguir una dilución 1:4 sencillamente deberemos añadirle 4 gotas de agua.

En el caso del marfil, hemos usado media gota a ojo (porque no teníamos otra forma de hacerlo). Si para diluir una gota de pintura en proporción 1:4 necesitabamos 4 de agua, para diluir media gota necesitaremos la midad, es decir, dos gotas.

Por tanto, para diluir en proporción 1:4 la gota y media (1 roja + media de marfil) de mezcla que tenemos, tendremos que usar 6 gotas de agua (4 del rojo + 2 del marfil).

Como veis, es "sencillamente" jugar con las fracciones y las unidades de medida usadas.

De todas maneras, como se dijo en el artículo anterior, no siempre tendremos por qué utilizar estos sistemas de medición mediante proporciones exactas. Con el tiempo y la experiencia iremos aprendiendo a realizar mezclas de pinturas y sus diluciones por instinto, totalmente "a ojo", añadiendo más o menos pintura y agua teniendo claro lo que queremos conseguir, sin tener en cuenta la proporción que estamos usando.

El único problema al no conocer la proporción exacta que estamos usando, es que si deseamos repetirla, nos costará algo más obtener de nuevo el tono, teniendo que realizarlo mediante ensayo y error.

Hay que recordar, que antes de pintar la miniatura, si deseamos ver cómo quedará nuestra mezcla disuelta de pinturas, podremos utilizar un papel, un trozo de matriz imprimada, etc.... para pintar ahí de la misma forma que lo haríamos en la miniatura y saber así cómo va a quedar y si debemos hacer o no algun cambio.

Con lo único que hay que tener especial cuidado mezclando acrílicos es que dependiendo del tipo de pinturas que utilicemos en la mezcla, sus componentes pueden separarse con el tiempo por decantación (suele ocurrir sobre todo con pinturas metálicas y con las de capa base). Por lo tanto, antes de mojar el pincel para pintar, hay que vigilar que la pintura siga bien mezclada. Si ya no lo está, habrá que remover de nuevo antes de seguir pintando.

Aunque es algo obvio, recordaremos que las pinturas también se decantan en sus propios recipientes, así que antes de sacarla para utilizarla, habrá que agitar el recipiente cerrado hasta que de nuevo los componentes se mezclen totalmente.

Si vamos a pintar grandes cantidades de miniaturas (o una que vayamos a tardar mucho tiempo en pintar) con un mismo esquema cromático (mismos colores principales), y estamos utilizando colores obtenidos por mezcla de otros, es muy recomendable preparar con antelación una cantidad suficiente como para pintar todas las minis y guardarla en un recipiente adecuado (como un bote de pintura vacío o tal y como dice el usuario maw1, un bote de los carretes de fotos). Esto evitará que tengamos que crear de nuevo la mezcla con cada miniatura, ya que si lo hacemos, obtendremos inevitablemente tonos visiblemente distintos en cada sesión, estropeando el resultado final conjunto.

Si como estamos recomendando, utilizamos la misma mezcla para todas las miniaturas, una vez las tengamos pintadas, el conjunto darán la impresión de un ejército unificado y armónico.

Las pinturas de miniaturas tienen otra característica importantísima: Cuando damos una capa sobre una superficie, el color que estuviera debajo afecta al resultado final obtenido. Por lo tanto, si pintamos sobre otro color totalmente seco, obtendremos una combinación de los dos colores que dependerá de la proporción de cada uno. Podríamos decir, que la segunda capa actúa de “filtro”, más o menos opaco dependiendo de lo diluida que estuviera, y modifica a la capa previa.

(En esta imagen representativa podemos ver que la zona en la que se superponen diferentes colores ya secos, se crean tonos diferentes.)

En esta propiedad se basan técnicas tan importantes en la pintura de miniaturas como las veladuras y vitrificados.

Por ejemplo, es esta imagen vemos representada una veladura progresiva hecha con un único tono de azul:

En la vista de perfil se han numerado por orden cronológico las diferentes capas que se han ido aplicando conforme se secaba la anterior. Gracias a la propiedad de la que estamos hablando, las diferentes capas que se superponen unen sus tonos y dan la impresión de que hay distintos tonos de azul.

Pero esto no solo sucede en las pinturas normales, sino que este hecho es tan importante, que hasta el color de la imprimación que usemos, afectará al resto de colores.

Por ejemplo, si pintamos dos miniaturas iguales con exactamente los mismos colores, pero una tenía una imprimación blanca y otra negra, la primera dará la sensación de ser más luminosa y la segunda más apagada.

EL MEDIUM

El médium no es una pintura como tal, sino que es un elemento que se puede mezclar con otras pinturas para cambiar algunas de sus propiedades.

(Médium de Games-Workshop y de Acrílicos Vallejo)

El médium es un liquido semi-traslúcido o blanquecino que forma parte de todas las pinturas acrílicas junto con el pigmento que les da su color (algunas pinturas llevan otros elementos más como por ejemplo las virutas de aluminio en las pinturas metálicas).

Al mezclar este médium con las diferentes pinturas (que como hemos dicho ya tienen su propio médium), obtendremos una mezcla más líquida y útil para, por ejemplo, hacer veladuras o para crear una tinta, además de mantener la tensión superficial en el proceso.

Como se ha dicho en el artículo anterior, cuando mezclamos las pinturas con agua, conseguimos un producto más líquido pero si nos pasamos podemos romper la tensión superficial entre el médium propio de la pintura y su pigmento. Si esto sucede, el pigmento deja de estar uniformemente repartido por toda la mezcla. Por tanto, al pintar podremos tener una pintura muy difícil de controlar además de poder dejar cercos de pigmento que estropean irremediablemente la capa que demos. Añadir médium a la dilución puede devolver de nuevo la tensión superficial y evitarnos estos problemas.

Además, añadiendo este elemento a la composición también retrasamos el proceso de secado de la pintura, pudiendo así trabajar con ella mucho más tiempo.

El Medium no es en absoluto indispensable para pintar, pero puede ayudar en ciertas tareas si sabemos manejarlo correctamente. La cantidad de médium a añadir dependerá obviamente de la intensidad que queramos darle a las características que otorga este producto, y lo mejor suele ser experimentar con él y decidir con la práctica las proporciones.

Manejo del pincel

TRAPO PARA LIMPIAR EL PINCEL

Tal y como se indica en un artículo anterior, es importantísimo tener siempre a mano un trapo, papel de cocina, etc. Vamos a utilizar este elemento para eliminar la pintura que sobra del pincel. Es vital que no deje residuos (como hebras) ni dañe los pelos del pincel.

Pero, ¿Cómo que pintura sobrante del pincel? Pues sí, hay pintura que "sobra" en el pincel: Cuando mojamos el pincel en la pintura, hay que pasarlo por este trapo para eliminar parte de ella. Si no lo hacemos, el pincel estará muy cargado, y en cuanto la punta toque alguna superficie, mediante capilaridad inevitablemente toda la pintura se desparramará descontroladamente, arruinándonos el trabajo.

Por tanto, hay que dejar la cantidad justa de pintura para que podamos pintar todo lo posible y a su vez que sigamos pudiendo controlar donde se deposita la pintura en cada pasada.

Cuando vayáis a retirar la pintura sobrante, hacedlo como si fuerais a "pintar" suavemente encima del trapo. Si mientras hacéis esto, giráis ligeramente sobre sí mismo el pincel, este adquirirá punta fácilmente.

Todo esto es realmente sencillo y con un poco de práctica se aprende en seguida, aunque si al principio os cuesta, recordad que más vale limpiarlo demasiado que quedarse corto y arriesgarse a un derrame de pintura.

Si accidentalmente la pintura se precipita incontroladamente por una superficie, lo que habrá que hacer es rápidamente eliminar la pintura del pincel (metiendo la punta en uno de los botes de agua y secándola en el trapo), mojar abundantemente la punta con agua limpia y pasarla por toda la superficie manchada (en este caso los derrames de agua limpia no importan). Esto hará que la pintura se diluya muchísimo en el agua, y entonces con otro trapo o un pincel secaremos con cuidado la zona.

Si vais a usar un trapo para esto, no lo arrastréis, ponedlo encima de la superficie afectada y presionad un poco, repitiendo esta acción hasta que no quede agua. Si arrastráis el trapo puede que dañéis el trabajo de pintura ya realizado.

COMPORTAMIENTO DE PINTURA Y PINCEL

A continuación exponemos un hecho que es IMPRESCINDIBLE recordar cuando estemos pintando. De su constante consideración dependerá en gran medida el éxito que tengamos en aplicar muchas de las técnicas de pintura:

“EL PINCEL SIEMPRE DEJA MÁS PINTURA AL FINAL DE LA PASADA QUE AL PRINCIPIO”

En esta imagen podemos ver una pasada de derecha a izquierda, de dos pinturas diferentes, donde se aprecia que efectivamente al final del trazo el pincel ha descargado más pintura que al principio:

Como se explica en otros artículos de esta guía, una de las claves de las pinturas acrílicas es que con cada pasada, la pintura nueva y la que estuviera debajo se combinan como si de un “filtro" se tratase, dando una nueva tonalidad de color. Esto es la base de algunas técnicas de pintura, como por ejemplo las veladuras.

En la siguiente ilustración vemos la vista transversal de las arrugas de una capa (por decir algo) de color azul. Para la zona cóncava superior, donde deseamos aplicar una sombra monocromática (con un solo color), se han aplicado sucesivas capas cada vez más concéntricas para aumentar gradualmente la opacidad del nuevo color, y así obtener un oscurecimiento gradual (que es en lo que consiste una veladura). De la misma forma se ha procedido en la zona convexa superior, pero usando un color más claro que el base para obtener esta vez una zona monocromática iluminada gradualmente.

Como veis, es básica para este tipo de técnicas la opacidad de la pintura en cada zona de la superficie. Si aparece un tono oscuro/claro donde no debe, arruinará el efecto.

Por tanto, debido al hecho tan importante que estamos tratando (“el pincel siempre deja más pintura al final de la pasada que al principio”), habrá que realizar las pasadas de pintura en una dirección concreta. Esta dirección será siempre hacia donde queramos que esté más acentuada la opacidad de la pintura que estemos aplicando.

Por ejemplo, si estamos aplicando una sombra, habrá que dar la pasada del pincel hacia la parte más oscura de la sombra. De la misma forma, si estamos aplicando una luz, habrá que dar la pasada del pincel hacia la parte más clara de dicha luz.

En el ejemplo de la vista transversal de la capa, la dirección de las pasadas sería la siguiente (indicada por el sentido de las flechas):

Tal y como hemos dicho, en la imagen se aprecia que las pasadas de la luz siguen la dirección donde estaría más opaco el color claro, y en la zona sombría las pasadas siguen la dirección donde estaría más opaco el color oscuro.

De esta manera, la zona más opaca de la pasada (la que contiene mayor cantidad de pintura), coincidirá con las zonas más opacas teóricas del trabajo que estamos realizando.

Para ver cómo sería esto en la práctica, os mostramos esta vista de detalle del brazo izquierdo de una miniatura de King Maulg pintada por Camelson:

(Fuente: http://www.coolminiornot.com/319418?browseid=3627994)

Cuando el pintor está realizando las sombras, debe dar cada pasada hacia las zonas más profundas del brazo, que son donde estarán las sombras máximas, que coinciden con las zonas de unión entre los músculos. A continuación hemos dibujado a modo de ejemplo algunas flechas que siguen el sentido de estas pasadas para realizar las sombras:

De la misma forma, a la hora de realizar los efectos de luz, siempre habrá que dar las pasadas hacia las zonas donde habrá más luz (es decir, donde la pintura es más clara). En esta imagen hemos dibujado como en el caso anterior, algunas flechas que siguen el sentido de las pasadas para realizar las luces:

Posturas para pintar

La postura de nuestro cuerpo y nuestras manos cuando estemos pintando nos puede ayudar a hacerlo o puede incluso perjudicarnos.

Las dos cosas que perseguimos con una postura adecuada para pintar son la comodidad y disminuir nuestro temblor de pulso todo lo posible.

Las posturas más adecuadas para pintar difieren mucho de una persona a otra, por tanto los consejos que daremos a continuación tan solo son orientativos y será cuestión de cada uno adaptarlos a sus gustos para obtener los mejores resultados.

POSTURA DE CUERPO Y BRAZOS

Pintar es una afición que por lo general lleva tiempo y la mayor parte de el lo pasaremos en la misma postura. Por ello es recomendable que estemos lo más cómodos posible, teniendo en cuenta sobre todo que nuestra espalda no sufra.

Lo más adecuado suele ser sentarnos en una silla que esté más baja de lo normal con respecto a la superficie de nuestra mesa de trabajo. Esto es debido a la postura de los brazos:

Lo mejor para sujetar nuestros brazos y evitar temblores producidos por estos es apoyar los antebrazos suavemente sobre la mesa. Si las esquinas nos molestan, porque estamos pintando en camiseta de manga corta por ejemplo, podemos colocar un tejido algo grueso para “amortiguar” la presión de nuestros brazos.

Debido a que los brazos estarán en contacto con la mesa, como se ha dicho antes, la espalda puede sufrir si estamos demasiado elevados con respecto a la superficie de trabajo.

En la siguiente imagen podemos ver que si estamos sentados a una altura normal con respecto a la mesa (la altura que se usaría por ejemplo para escribir a máquina), tendremos que doblar mucho la espalda y sentiremos molestias:

En la siguiente imagen, nuestro asiento está más bajo de lo normal con respecto a la mesa y esto nos permite adquirir una postura en la que nuestra espalda no sufrirá y podremos apoyar perfectamente los antebrazos:

POSTURAS DE LAS MANOS

Aunque “anclemos” nuestros brazos a la mesa y eso nos ayude a temblar menos, nuestras manos seguirán haciéndolo lo suficiente como para dificultarnos la tarea, sobre todo si necesitamos mucha precisión al pintar por ejemplo freehands (consultar el artículo Freehands).

Existen varias formas de reducir el temblor de manos, y todas ellas pasan por “sujetarlas” a alguna superficie tal y como se ha explicado para los brazos.

Esto lo haremos de dos formas, que podremos usar por separado o incluso combinar (en todas las siguientes imágenes del artículo combinaremos ambos métodos):

- Para sujetar las palmas de las manos una buena idea es juntar la base y/o los cantos de ambas en forma de “V”. Esto reducirá nuestra capacidad para dar largas pasadas de pincel, pero a cambio nos hará ganar mucha precisión. Si además de esto juntamos ligeramente los brazos y codos a nuestro tronco, el efecto buscado será todavía mayor.

En las siguientes imágenes podéis ver cómo hemos juntado las palmas de nuestras manos mientras sujetamos la miniatura y pintamos a la vez:

Lo único que hay que tener en cuenta a parte de lo mencionado antes, es que para estas posturas lo mejor es sujetar la miniatura en una base más estrecha y larga que su peana definitiva (que suele ser ancha y fina), tal y como se explicó en el artículo “Montaje provisional usando adhesivo removible”. Esto nos permitirá mucha mayor libertad para sujetar la peana y ello contribuirá a la busqueda de la mayor precisión posible.

- Además de las manos, también puede resultarnos muy útil para el objetivo que buscamos, apoyar nuestros dedos entre sí, sobre la peana, contra la palma de nuestras manos o incluso sobre la propia miniatura.

En este caso la postura concreta dependerá no solo de la persona sino también de la longitud de pincel que estamos usando (la distancia entre la punta y el punto de agarre), del tamaño de la peana, del tipo de figura etc. Por tanto vamos a ilustrar algunos ejemplos y a explicarlos:

En la siguiente imagen, si nos fijamos en la posición de todos los dedos comprobaremos como los tres libres de la mano derecha los hemos apoyado suavemente sobre la base provisional de la miniatura (un tapón de corcho) y sobre algunos de los dedos que están agarrando la peana. Estos últimos dedos no se ven porque los tapan los de la mano derecha:

La siguiente ilustración es un caso parecido a la anterior, solo que esta vez los dedos libres de la mano del pincel están algo más extendidos, a pesar de seguir tocando la peana y apoyándose en los dedos de la otra mano. Esta extensión de los dedos nos proporciona mayor movimiento con el pincel que en el caso anterior, pero controlaremos ligeramente peor nuestro pulso:

En la siguiente ilustración, el dedo corazón o medio y el anular están apoyados sobre la peana más que en los casos anteriores y que el resto de dedos, además de estar más cerca de la miniatura.

De hecho, si nos fijamos bien en el dedo anular (y en el meñique) de la mano derecha, está apoyado no solo sobre la peana sino también con la yema sobre la palma de su misma mano:

Estos factores aumentan todavía más nuestra precisión pero de nuevo reducen la amplitud de los trazos que podemos dar.

Hay que recordar que, como hemos dicho anteriormente, estas posturas no se hacen de forma automática sino que se van probando sobre la marcha hasta llegar a aquellas que nos parecen mejores para nosotros, siguiendo los consejos que se están ilustrando.

En la siguiente imagen hemos apoyado la yema del dedo meñique de la mano del pincel sobre la peana, muy cerca de la miniatura. Hacer esto reduce muchísimo el temblor de pulso pero a cambio, al igual que en los ejemplos anteriores, la libertad de movimientos del pincel se reduce en la misma proporción:

Si estamos pintando una zona muy alta de la miniatura o una miniatura grande, podemos apoyar el menique incluso sobre alguna zona de la propia figura (teniendo cuidado de no dañar ni el trabajo ya realizado ni la miniatura).

El caso de la siguiente imagen es exactamente igual que el anterior, pero además del meñique también hemos apoyado sobre la peana y cerca de la figura el dedo anular:

Si a pesar de estas posturas, todavía necesitamos mayor control de nuestro pulso y mayor precisión o si la forma de nuestra figura no nos permite agarrarla bien, podremos apoyarla sobre una superficie plana y lisa que no dañe la miniatura.

En el siguiente ejemplo vemos como hemos apoyado el lateral de la peana provisional de la miniatura encima de nuestra mesa de trabajo.

Aunque no se vean, los antebrazos y los codos están apoyados totalmente sobre la mesa. La parte inferior de las manos y las muñecas también están sobre la superficie de trabajo. El dedo meñique de la mano del pincel también está apoyado en la mesa y sucesivamente, uno encima del otro, los demás dedos libres de dicha mano:

Todo esto hace una vez más que el control sobre las pinceladas sea el mayor posible.

Con respecto a esta última postura hay que tener en cuenta que deberemos agacharnos todavía más que en el resto de posturas y volvemos a arriesgarnos a sufrir dolores de espalda si no podemos utilizar una silla todavía más baja (o usar una regulable).

Como hemos visto, gracias a la búsqueda de sencillas posturas y apoyos de nuestro cuerpo, brazos, manos y dedos, podremos conseguir un pulso firme y gran precisión.

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Ilore

Focos de luz

Antes de comenzar a pintar cualquier miniatura, es muy importante que decidamos qué foco/s de luz vamos a utilizar para ella:

Tal y como se dijo en el artículo “Preámbulo”, uno de los objetivos principales en la pintura de minis es la de simular artificialmente mediante los colores, las luces y las sombras que crearía la luz sobre nuestra figura si esta fuera a escala real.

Cuando tengamos nuestra miniatura pintada con el foco escogido, esta dará la apariencia de estar iluminada por una luz que en realidad no está ahí y que es distinta a la auténtica luz que esté alumbrandonos en el lugar en el que tengamos la miniatura.

Toda luz tiene un origen, un foco que la emite. La posición de este foco con respecto a los objetos que alumbra determinará cómo serán y donde estarán colocadas las luces y las sombras.

Por tanto, como se ha dicho al principio, debido a que debemos pintar para simular las luces y sombras de la forma más realista posible, primero tendremos que decidir el punto desde el cual la luz incide sobre la miniatura, para así poder colocar adecuadamente las iluminaciones y sombreados pertinentes.

Este foco de luz es imaginario (en realidad no existe) y por tanto tendremos que hacer uso de nuestra experiencia, visión espacial, imaginación y conocimientos del comportamiento de la luz, para averiguar la posición correcta de las luces/sombras.

Lo primero que hay que decidir es tipo de luz y su intensidad. Podríamos distinguir dos tipos diferentes de luz: Una ambiental, producida por el sol, la luna, etc. y otra producida por algún objeto más cercano como por ejemplo una antorcha, una linterna, una hoguera, una explosión, un rio de lava, etc.

En la mayoría de los casos, utilizaremos un foco de luz ambiental, sobre todo la luz del sol.

Pintar luces/sombras con focos de luz producidos por objetos suele estar reservado para trabajos más avanzados con objetivos muy concretos. De hecho, en este tipo de trabajos suelen intervenir los dos tipos de luz mencionados. Por tanto en este artículo y los siguientes nos centraremos tan solo en la explicación del primer tipo de foco de luz.

La intensidad de la luz producirá luces/sombras más o menos fuertes. La relación luz/sombra es inversamente proporcional: Cuanta más intensidad de iluminación tengamos, más intensas serán las luces y menos intensas serán las sombras. Cuanto menos intensa sea la iluminación que tengamos, menos intensas serán las luces y más intensas serán las sombras.

Además, también hay que tener en cuenta el ambiente en el que nos encontremos.

Dependiendo del ambiente, la luz que rebota en los objetos cambiará la percepción de los colores a aplicar. Digamos que aplicará un “filtro” de color sobre los que escojamos para la miniatura. Este hecho es algo complejo y sobre todo puntual (normalmente no tendremos que preocuparnos por eso), por tanto se dejará para posteriores artículos.

Debido a que la luz ambiental tiene un foco muy lejano (el sol) que ilumina una gran área, vamos a considerar que nuestro foco no es puntual, sino que se emite en forma de “haz”, tal y como ilustramos en la siguiente imagen representativa:

El foco de la derecha es el que usaremos, o mejor dicho, el que nos imaginaremos cuando estemos pintando nuestra miniatura. El foco de la izquierda es muy concéntrico (puntual) y es más adecuado para usarlo en el segundo tipo de luz antes mencionado (focos producidos por objetos como antorchas). Esto es así porque con el foco izquierdo puede que algunas zonas de la miniatura queden sin iluminar, zonas que el foco derecho, debido a la gran área que abarca, sí que iluminará, obteniendo un mejor resultado en el proceso de pintado.

Además, usar el foco imaginario de la izquierda haría que nuestra miniatura solo quedara bien si la miramos desde una posición muy concreta. Por el contrario utilizar el foco derecho hará que la mini quede bien la miremos por donde la miremos.

LA POSICION DE LA LUZ

A pesar de todo lo explicado, lo más importante que hay que saber sobre la luz escogida antes de pintar es dónde vamos a posicionarla. Como ya hemos dicho, dependiendo de la posición del foco de luz, la distribución de las luces/sombras de la miniatura cambiará.

En la siguiente imagen esquemática podemos ver tres esferas sujetas por una oscura barra cilíndrica, exactamente iguales en tamaño, forma y color (rojo). Las flechas doradas marcan la dirección de la luz:

Como se puede apreciar, de acuerdo con lo que hemos dicho, dependiendo de la dirección de la luz, los distintos tonos de color que generan las luces/sombras cambian de posición en cada caso.

En general se utilizan tres posiciones distintas de luz:

-Cenital: en esta posición el foco de luz está colocado justo encima de la miniatura. Esta posición es la más común de todas, debido a que es la más fácil de hacer.

En la siguiente imagen podemos ver una miniatura de color negro iluminada por una intensa luz cenital. Las flechas doradas marcan la dirección de la luz.

-Lateral: en esta posición el foco de luz está colocado a un lado de la miniatura.

En las dos siguientes imágenes podemos ver una miniatura iluminada por un intenso foco que la alumbra lateralmente desde el lado derecho de la foto.

(la masa azulada que hay entre el brazo izquierdo de la miniatura y su torso es un poco de adhesivo removible usado para montarla provisionalmente)

En la siguiente imagen podemos ver una miniatura iluminada lateralmente (o mejor dicho, oblicuamente) por un foco que la alumbra desde el vértice superior derecho de la foto.

Si nos fijamos en todas las fotos expuestas de la miniatura imprimada en negro, comprobaremos que, al igual que en el caso de las esferas rojas, las distintas partes de la mini distribuyen sus tonos de luces y sombras de forma diferente según venga la luz de un sitio o de otro.

En ocasiones sucederá que no tendremos muy claro la distribución de las luces y sombras en una parte de la miniatura.

Una de las mejores formas de hacernos una idea de cómo serán es utilizar una fuente de luz real para que alumbre la miniatura desde la dirección de luz que queremos usar, para ver los efectos de luces y sombras que produce. Estas fuentes de luz pueden ser por ejemplo una linterna, una lámpara, un flexo, o la luz del sol a través de una ventana.

Hay que tener en cuenta que utilizar estas fuentes de luz es solo orientativo, y no hay que seguirlas totalmente.

De hecho, la miniatura negra utilizada en los ejemplos anteriores, ha sido iluminada por un flexo en la mesa de trabajo. Es un ejemplo muy bueno para explicar y distinguir los efectos de la posición de las luces pero como decimos no hay que seguirlo a rajatabla.

La razón de que estos focos reales de luz que utilizamos tan solo deban usarse como guía es doble:

Primero, en su mayoría son focos de luz que podríamos considerar “puntuales” y por las razones antes mencionadas, no iluminarán tan bien como un “haz” de luz.

Segundo y más importante, la iluminación que le dan a nuestra miniatura es obviamente la que le dan al objeto de ese tamaño, y nosotros buscamos generar los efectos de luz que crearían las luces en un objeto de escala real.

Además de utilizar una fuente de luz real para orientarnos sobre las luces y sombras, también podemos mirar la miniatura desde la posición del foco de luz elegido, como si nuestros ojos fueran esa luz. Así podremos ver qué zonas de la miniatura estarían más expuestas a la luz y cuales menos.

Otra manera de orientarnos es buscar en distintas fuentes, imágenes de objetos a escala real parecidos a los que deseamos pintar y que estén iluminados desde la misma dirección. Así podremos hacernos una idea de cómo se iluminaría esa zona de la miniatura si esta fuera a tamaño real.

Iluminaciones y sombreados

Este artículo habla de la forma en la que las luces y las sombras se crean en la mayoría de materiales y formas. Por tanto, aunque hay partes especialmente complejas de iluminar y sombrear en una miniatura, sobre todo la cara, todo lo que se explicará en este artículo es aplicable también a estas partes difíciles.

La excepción a esto son los materiales metálicos, que tienen una manera muy particular de generar las luces y por tanto estos tienen su propio artículo.

LOS TONOS DE LAS LUCES Y LAS SOMBRAS

Los diferentes tonos de las luces y sombras se crean partiendo del color base escogido para cada parte de la miniatura (consultar el artículo “capas base”).

En el siguiente artículo explicaremos de forma breve cómo crear los distintos tonos de luces y sombras de un color.

Sin embargo, hay un hecho que debemos tener claro desde el principio: ni el color blanco puro ni el negro puro se deben utilizar directamente para la creación de las luces y sombras, respectivamente.

Esto es porque el color blanco puro es lo que llamaríamos una “luz total”, la luz máxima. Del mismo modo, el color negro puro sería la “sombra total”, la ausencia total de cualquier tipo de luz.

Por tanto, por muy intensa que queramos que sea la luz o sombra de una zona de la miniatura, la mezcla utilizada siempre tendrá que tener algún color además del blanco o negro.

Esto es debido a que los objetos, además de absorber la luz, también reflejan parte de esta e “iluminan” otros objetos a su alrededor. De esta forma, aunque a un objeto no esté dándole directamente la luz, podemos verlo debido a la luz que llega a él de forma indirecta.

Un claro ejemplo de esto es la Luna llena: las loches de Luna llena, esta brilla intensamente e ilumina la noche, permitiéndonos ver mejor. Sin embargo, la Luna no emite fuente de luz alguna. Esta Luz de Luna es el reflejo de los rayos emitidos por el sol, que tras llegar a la luna, parte de ellos “rebotan” en esta y vuelven a la Tierra.

PROGRESIÓN EN LOS TONOS

Excepto en algunos casos (como en los objetos geométricos de caras planas), las luces y las sombras no suelen ser un par te tonos que aparecen de repente sobre una superficie. Si miramos cualquier objeto, podremos observar cómo normalmente las luces y las sombras van haciéndose cada vez más intensas partiendo del color del objeto en cuestión (el tono medio).

Es decir, que a medida que vamos acercándonos a la zona más iluminada de una superficie, vemos como el color de este se vuelve poco a poco cada vez más claro. De la misma forma sucede con las sombras: si nos vamos acercando desde el tono medio de la superficie hacia la zona de mayor sombra, el color se va volviendo más oscuro poco a poco. A esto en pintura se le llama “degradado de color”.

En la siguiente imagen esquemática podemos ver representados mediante bandas de color los diferentes tonos de un objeto marrón hacia la luz y hacia la sombra:

En este caso el tono medio (marrón) está en la parte central del objeto. Conforme vamos acercándonos hacia la zona iluminada, que es la que está a la izquierda, vemos cómo los tonos de marrón son cada vez más claros.

De la misma forma, conforme vamos acercándonos a la zona sombreada, que es la que está a la derecha, vemos cómo los tonos de marrón son cada vez más oscuros.

COLOCAR EL TONO MEDIO

Cuando estemos pintando, una de las primeras dudas que nos surgirán es dónde colocar el tono medio. Aunque la capa base (consultar el artículo “Capas base”) la hayamos dado con el tono medio que vamos a usar, muchas de estas partes las modificaremos para crear los tonos de las luces y las sombras.

Normalmente, tan solo dejaremos ciertas zonas en las distintas partes de la miniatura pintadas únicamente con el tono medio. Por tanto, en cada una de estas zonas tendremos que decidir dónde vamos a dejar que se vea el tono medio sin modificar (o casi sin modificar).

La elección es muy fácil y tiene que ver sencillamente con la intensidad de la luz que escojamos.

En la siguiente ilustración tenemos la misma esfera de color rojo iluminada por tres luces cenitales de distinta intensidad, representadas por las flechas doradas. Las flechas negras marcan donde está situado el tono medio.

La esfera A tiene un foco de luz iluminándola con una intensidad “media”, que será la que normalmente usaremos para pintar nuestras miniaturas.

De hecho, para el resto del artículo consideraremos que estamos usando esta intensidad “media” en todos los focos de luz que vayan apareciendo en las explicaciones, a menos que digamos específicamente lo contario.

En esta esfera A, podemos ver que el tono medio está más o menos localizado alrededor de la zona media de la esfera (también llamada círculo máximo o ecuador).

Por tanto, en el caso de una miniatura, sencillamente colocaríamos el tono medio en el centro de la pieza a pintar, a mitad de camino entre las luces y sombras más intensas.

La esfera B tiene un foco de luz iluminándola con “baja” intensidad. Por ello, la zona media está colocada más cerca del foco de luz que en la esfera A.

Esta escasa iluminación hace que la mayor parte de la esfera esté pintada con tonos oscuros. Incluso algunos de estos tonos llegan a ser más oscuros que el tono más oscuro de A.

Por tanto, en el caso de una miniatura, sencillamente colocaríamos el tono medio más cerca del foco de luz escogido. Como tendremos una zona de sombras mayor que la de luces, podremos llegar a pintar sombras más oscuras todavía.

La esfera C tiene un foco de luz iluminándola con una “alta” intensidad. Por ello, la zona media está colocada más lejos del foco de luz que en la esfera A.

Esta gran iluminación hace que la mayor parte de la esfera esté pintada con tonos claros. Incluso algunos de estos tonos llegan a ser más claros que el tono más claro de A.

Por tanto, en el caso de una miniatura, sencillamente colocaríamos el tono medio más lejos del foco de luz escogido. Como tendremos una zona de luces mayor que de sombras, podremos llegar a pintar luces más claras todavía.

LA DISTANCIA DE LA LUZ

Hay que tener en cuenta que la intensidad de la zona iluminada de un objeto, depende de la distancia a la que éste se encuentre de la fuente de la luz.

Cuanto más cerca esté un objeto de la fuente de la luz, más intenso será su brillo. Esto es debido a que la luz se expande en todas direcciones, en forma esférica.

De forma representativa, diremos que esta luz se distribuye en forma de “rayos”. Cuanto más cerca estemos de la fuente emisora de esos rayos, mayor cantidad de ellos impactarán sobre la superficie a iluminar y más intensa será la zona de luz generada.

Del mismo modo, cuanto más lejos nos encontremos del foco de la luz, menor será la cantidad de rayos que incidirán sobre la superficie, debido a que estos ser habrán dispersado mucho y menor será la intensidad de las luces que aparecerán sobre el objeto.

En la siguiente imagen representativa podemos ver un objeto geométrico iluminado por un foco de luz cenital:

En él, las caras 2,3,4,5 y 6 son impactadas directamente por los rayos de luz representados por flechas doradas. Sin embargo, debido a que las caras 2 y 3 son las más cercanas a la fuente de luz, están más iluminadas que el resto (ambas caras tienen el mismo tono de amarillo).

La cara 6 también está iluminada directamente y su brillo es mayor que las caras 4 y 5. Sin embargo, como hemos dicho antes, al estar más lejos del foco que las caras 2 y 3, la cara 6 tiene un brillo menor que ellas.

En la siguiente imagen, tenemos otro objeto geométrico sobre el que la luz incide de forma Cenital (aunque en el dibujo no hemos representado las líneas de los rayos de luz):

En todas las caras de color verde, la luz índice directamente sobre ellas. Sin embargo, como todas están colocadas a distinta distancia del foco, las caras más elevadas tienen un tono de luz mayor.

Como podemos ver en la escala a la derecha de la imagen, la cara verde que hemos numerado como “0” sería el tono medio. El número 4 sería la zona más cercana al foco y por tanto más iluminada, y el número -2 sería la zona más alejada del foco y por tanto la más oscura.

Esta propiedad de la luz tiene importancia sobre todo en los volúmenes, de los cuales hablaremos más adelante en este artículo.

EL ÁNGULO DE INCIDENCIA

Además de la distancia de la luz, el ángulo con el que esta incide sobre las superficies es determinante para saber lo mucho o poco que ilumina el objeto.

De hecho, este ángulo de incidencia tiene en general mucha más importancia para determinar el nivel de luces y sombras que la distancia al foco antes mencionada.

Hasta ahora, en los objetos geométricos que hemos usado en las imágenes ilustrativas anteriores, el plano que formaban las caras a las que nos referíamos estaba situado en perpendicular a la fuente de luz (o mejor dicho, a sus rayos).

De esta forma, al estar toda la cara en perpendicular a los rayos de luz y a la misma distancia, toda esa superficie tenía el mismo tono.

Esta situación es peculiar y lo normal es que la mayoría de objetos no estén en un ángulo totalmente perpendicular al foco de luz o que las formas de los objetos no sean totalmente rectas.

En cuanto al ángulo exacto de incidencia de la luz y su consecuencia en las luces y sombras podríamos hacer una clasificación con la ayuda de esta imagen representativa:

En la ilustración, hemos colocado el perfil de cuatro piezas de caras planas. Las caras de color azul son las que tendremos en cuenta a la hora de hablar del ángulo de incidencia de los rayos de luz. En cada una de las piezas hemos marcado el ángulo que forman los rayos con la cara azul.

  • Pieza A: ángulo de 90 grados (ángulo recto): Como la luz cae sobre la superficie de forma totalmente perpendicular, la iluminación es máxima. Como se ha explicado antes, aunque esa zona sea de máxima iluminación habrá que seguir teniendo en cuenta la distancia al foco para discernir el tono exacto que vamos a darle (cuanta más distancia, menos iluminación).

-Pieza B: ángulo de entre 90 y 180 grados. Cuando la luz incide sobre una superficie de forma oblicua tenemos dos ángulos posibles, uno más pequeño y otro mayor (si fueran ambos iguales sería un ángulo recto). Vamos a tener en cuenta solamente el ángulo mayor, por ello no hemos nombrado los ángulos entre 0 y 90 grados.

En este caso, que será el más común que nos encontraremos, cuanto mayor sea el ángulo de incidencia que estamos teniendo en cuenta, menos fuerte será la luz que producirá el foco en el objeto (debido a que cada vez se alejará más de los 90 grados del ángulo recto, que es la máxima iluminación).

-Pieza C: ángulo de 180 grados (ángulo recto). Aunque parezca lo contario, la luz sigue incidiendo en esta superficie. Sería el caso donde hay menos iluminación pero donde todavía no hay sombra. Por tanto podríamos identificar esta zona como la zona de “capa base”: un punto límite donde acaba cualquier luz y comenzarán a hacerse cada vez más fuertes las sombras.

-Pieza D: ángulo mayor de 180 grados. En esta posición, prácticamente no llega ningún rayo de luz a esa cara del objeto, y por tanto será una zona ensombrecida. Como hemos dicho antes, el objeto no estará totalmente oscurecido, debido sobre todo por la luz indirecta que le llega, siendo en su mayoría reflejada por los objetos circundantes.

En este caso, cuanto mayor sea el ángulo formado, mayores serán las sombras producidas.
La zona de “máxima sombra” sería aquella donde la superficie a pintar estuviera dándole la espalda perpendicularmente al foco de luz. Es decir, sería la cara contraria a la azul de la Pieza A. Podríamos identificar esta posición con un ángulo de 270 grados.

DISTANCIA Y ANGULO DE INCIDENCIA EN LA MISMA SUPERFICIE

Como hemos explicado antes, a la hora de iluminar y sombrear debemos tener en cuenta la distancia de la luz y el ángulo en el que esta incide, siendo esto último lo más importante en general.

Con ángulos de incidencia de entre 90 y 180 grados, es decir, con ángulos de incidencia “oblicuos” existe un pequeño detalle que no habíamos nombrado hasta ahora:

Vamos a volver a fijarnos en la pieza B del grupo anterior de cuatro piezas.

Si prestamos atención a todos los rayos de luz, veremos que cada uno de ellos tiene una longitud distinta, es decir, que cada uno está a una distancia diferente de la superficie.

Debido a que, como hemos explicado antes, conforme aumentamos la distancia al foco, la intensidad de luz se atenúa, la cara de la pieza B no tendrá exactamente el mismo tono en toda su superficie.

Conforme nos vamos alejando de foco, o dicho de otro modo, conforme los rayos de luz son más largos, el tono irá siendo cada vez menos luminoso.

De nuevo hay que repetir que en el caso de la pintura de miniaturas, tiene muchísima mayor importancia el ángulo de incidencia que la distancia de los rayos en la misma superficie. Sin embargo, hemos preferido tener en cuenta también este hecho en la explicación, para obtener la mayor cantidad posible de conocimientos sobre el comportamiento de la luz.

De hecho, esta variación de tonalidad con la distancia en una misma zona oblicua es tan pequeña que tan solo la notaremos en zonas muy amplias y aun así de forma realmente leve. Un ejemplo podría ser una enorme capa que tuviera a la espalda una miniatura.

Para ilustrar el efecto que estamos describiendo, en la siguiente imagen hemos representado una pieza de color naranja con una luz cenital. Hemos tenido en cuenta el ángulo de incidencia en las superficies y sobre todo hemos exagerado mucho el efecto de la distancia de los rayos de luz en cada zona para que podáis verlo claramente.

Como ya hemos dicho, en la realidad este efecto solo se notaría de forma muy leve en superficies realmente grandes o largas. De hecho, aunque no pintemos este efecto en una miniatura aunque la zona fuera muy grande, tampoco se notaría.

DONDE Y COMO COLOCAR LOS TONOS DE LUCES Y SOMBRAS

Como se dijo en el capítulo anterior, una muy buena forma de orientarnos sobre donde colocar las distintas luces y sombras es someter a la miniatura a una luz auténtica situada donde queremos que esté nuestro foco de luz simulada.

Si a pesar de ello todavía tenemos dudas sobre la luminosidad/sombreado de los tonos que tenemos que colocar en cada parte, podemos seguir estos sencillos pasos:

Primero nos fijaremos en los distintos ángulos que forman las zonas de la miniatura con el foco de luz elegido. Cuanto mayor sea el ángulo, más oscura será la zona. De la misma forma, cuanto menor sea el ángulo, mas iluminada estará la zona.

Cuando tengamos zonas con el mismo ángulo de incidencia de la luz, tendremos que fijarnos en la distancia de cada una de estas zonas con el foco (que es menos importante que el ángulo). Las zonas estarán más iluminadas cuanto más cerca estén del foco y más sombreadas cuanto más lejos.

A continuación, vamos a poner algunos ejemplos esquemáticos para entender mejor los conceptos de ángulo y distancia de incidencia antes explicados.

En la imagen superior, podemos ver desde varios ángulos una pieza de cinco caras numeradas sometida a una luz cenital.

De todas las caras, la 3 es la que tiene un menor ángulo de incidencia con la luz, por lo que es la más brillante de todas.

La cara 4 tiene un ángulo superior a 180 grados, por lo que no recibe directamente la luz del foco, de modo que su tono está muy ensombrecido en comparación con las otras partes de la pieza.

Las caras 1, 5 (que es igual que la 1 y no se ve en la imagen) y 2 tienen un ángulo de 180 grados de incidencia, por lo tanto las tres tienen el mismo tono, que sería menos luminoso que la cara 3 y más que la cara 4.

En la pieza superior, la cara 2 es la única que está en un ángulo recto con la luz, por lo que tendrá la mayor iluminación de todo el conjunto.

Las caras 1 y 4 tienen las dos un ángulo de incidencia de 180 grados, por lo que hemos decidido usar el tono amarillo base (la “Capa base”) sin modificar por luz o sombra alguna.

La cara 5 está en un ángulo, no ya superior a 180 grados, sino que está totalmente opuesto al foco de luz, por tanto será la zona de la pieza más ensombrecida de todas.

La cara 3 Tiene un ángulo con respecto a los rayos de luz entre 90 y 180 grados. Por tanto su iluminación estará entre las de las caras 2 y 1 o 4.

El VOLUMEN Y LA DISTANCIA DE LA LUZ

Si en algo tiene especial importancia la distancia de la luz en la pintura de miniaturas es en los volúmenes.

Aunque una miniatura tenga una forma y volúmenes concretos, podremos jugar con la iluminación de los tonos para que parezca que estos volúmenes son mayores o menores.

De esta forma podremos, por ejemplo, destacar más o menos las arrugas de un rostro, para darle una apariencia más vieja o más joven.

Del mismo modo, podemos hacer que una tela parezca más o menos arrugada, aunque la forma real de la tela sea siempre la misma.

Esto se consigue sencillamente aumentando la diferencia entre los tonos medios, las luces y las sombras:

Cuanto más parecidos sean los tonos de una zona con relieve, menos relieve parecerá que tiene. Si los diferentes tonos llegan a ser muy distintos entre sí, dará la impresión de mayor relieve.

Como hemos dicho, esto es debido a la propiedad de la luz de variar la intensidad de iluminación con la distancia al foco.

En el siguiente ejemplo ilustrativo, vemos unos cuadrados con unos círculos en sus centros.

Estos son la visión superior de las miniaturas dibujadas debajo de ellos. Dibujos que serían la visión en perfil de dichas piezas. (Nótese que hemos exagerado de nuevo el anterior efecto que comentamos de la diferencia de tonos en las superficies oblicuas grandes, para que podamos comprender mejor a lo que nos estamos refiriendo).

La Ilustración 1 sería la pieza auténtica. Como podemos ver, los rayos de luz cenital caen perpendicularmente tanto sobre la cara cuadrada como la redonda. Sin embargo, como ya hemos explicado anteriormente, la cara redonda es más luminosa que la cuadrada debido a que la primera está más cerca del foco que la segunda.

En la Ilustración 2, sencillamente hemos hecho más extrema todavía la luminosidad de la cara redonda con respecto a la cara cuadrada. Esto crea la sensación de que la cara redonda está todavía más cerca del foco que antes, dándonos la (falsa) impresión de que la pieza tiene una forma distinta: la pieza es más alta que en el caso anterior.

Debajo del cuadrado de la Ilustración 2 hemos representado la forma del perfil de la pieza que nos sugieren los tonos.

Es decir, tan solo variando la intensidad de las luces, hemos generado la (falsa) impresión de que la Ilustración 2 tiene un mayor volumen del que realmente tiene.

En la siguiente imagen representativa tenemos los mismos cuadrados con círculos representando piezas parecidas a las anteriores sometidas de nuevo a una luz cenital:

La Ilustración 3 sería la pieza auténtica. Esta pieza sería una especie de “cuenco” hueco por dentro. Esta vez, el círculo está en el fondo y por tanto se encuentra más alejado del foco de luz que el cuadrado. De este modo, el tono del círculo es mucho más oscuro que el del cuadrado.

En la Ilustración 4, sencillamente hemos hecho menos extrema la diferencia de tonos del círculo con respecto al cuadrado. Así, hemos creado la ilusión de que el “cuenco” tiene un fondo menos pronunciado.

Debajo del cuadrado de la Ilustración 4 hemos representado la forma del perfil de la pieza que nos sugieren los tonos.

Es decir, tan solo variando la intensidad de las sombras, hemos generado la (falsa) impresión de que la Ilustración 4 tiene un volumen menor del que realmente tiene.

Por tanto, como hemos dicho al principio, tan solo jugando con los diferentes tonos teniendo en cuenta las propiedades de la luz, podemos “engañar” a nuestros sentidos para cambiar los volúmenes de ciertas partes de una miniatura.

OBJETOS REDONDEADOS O CURVOS

Hasta ahora hemos utilizado en su mayoría piezas con formas angulosas y planas, para poder entender mejor las explicaciones.

Desgraciadamente, la inmensa mayoría de formas que nos encontraremos en las miniaturas serán redondeadas o al menos curvas.

Estas formas siguen las mismas reglas que las angulosas y lisas, pero hay que tener pequeños detalles en cuenta.

Un ejemplo muy común de este tipo de superficies son las telas que tienen ciertas arrugas, como las capas, los estandartes, etc.

(Un estandarte alumbrado por una luz cenital)

En la siguiente imagen hemos representado esquemáticamente una tela arrugada. La dirección de la luz viene representada por las flechas doradas. También hemos separado con líneas negras cada tono usado en su pintado.

Como podemos apreciar en el perfil de la derecha, cada zona de la miniatura tiene un ángulo de incidencia distinto, que es precisamente la “clave” de este tipo de superficies: Tenemos una pieza que, debido a su redondez, va cambiando poco a poco su orientación con respecto a la luz.

Por lo tanto, cada zona de la miniatura tendrá un tono distinto. De hecho, siendo lo más exhaustivos posible podríamos llegar a afirmar que dentro de la misma pieza habrían tantos tonos diferentes como “rayos” de luz.

Por supuesto, pintar todos los tonos existentes es imposible, así que sencillamente, dependiendo del nivel de detalle y realismo que queramos darle, podremos usar más o menos tonos distintos para que las diferentes “transiciones entre tonos” sean más o menos naturales.

Cuando decimos naturales, nos referimos a que nuestro ojo sea incapaz de distinguir con claridad las distintas zonas entre tonos.

Lo único que hay que tener en cuenta cuando hagamos esto es que cuantos más tonos utilicemos en las transiciones, más de cerca podremos mirar el objeto sin que veamos claramente donde termina un tono y comienza el siguiente. De la misma forma, cuantos menos tonos usemos, más alejados tendremos que estar de la miniatura para no distinguir esas transiciones.

En la pieza que nos ocupa, hemos utilizado un total de 13 tonos distintos.

Como último ejemplo de pieza redondeada vamos a recuperar esta imagen del artículo anterior, donde teníamos tres esferas:

Si nos fijamos en el ángulo en el que los rayos de luz van incidiendo sobre los distintos tonos de rojo que hemos usado, veremos que efectivamente, estos ángulos van aumentando progresivamente. Hemos usado en total 6 tonos porque nos parecía suficiente. Podríamos haber usado muchos más o muchos menos, dependiendo de si hubiéramos querido tener transiciones más o menos naturales.

El concepto de “transiciones de color naturales” es de los más importantes en la pintura de miniaturas y existen numerosas técnicas para realizarlo, algunas de ellas se explicarán en posteriores artículos.

LUCES FINALES

Las llamadas “luces finales” consisten en unas finísimas líneas y puntos que se colocan en la zona de máxima luz de algunas partes de una miniatura. El tono de estas líneas y puntos tiene que ser algo más claro que el tono más claro que tenga esa zona a trabajar. Esto hará que algunas veces el tono que usemos para las luces finales esté muy próximo al blanco puro.

Aplicación: Hay muchas formas de crear las luces finales. De hecho, se pueden crear con casi cualquier técnica que conozcamos (pincel seco, veladuras, perfilados, etc...).

Por ejemplo, cuando tenemos zonas muy angulosas como podría ser una armadura, un arma, un vehículo, etc... se puede utilizar el perfilado (el cual tiene su propio artículo en esta guía) para realizar las luces finales:

Consiste en crear finísimas líneas y puntos (propios de las luces finales) que se aplican con el pincel más fino del que dispongamos. Son muy sencillas de realizar salvo por el gran pulso que necesitamos para no hacerlas demasiado gruesas.

Si tenemos esquinas pronunciadas y de fácil acceso, sencillamente tendremos que utilizar con cuidado los laterales del pincel (no la punta).

Si vamos a pintar puntos de luz final o si las líneas a realizar no están en esquinas o son de difícil acceso, usaremos la punta del pincel con mucha suavidad y cuidado, para que no se abra y pintemos en un área demasiado grande.

(La armadura de este personaje del Imperio Tau del wargame Warhammer 40k ha recibido luces finales en las esquinas usando principalmente el perfilado) Fuente: www.games-workshop.com

Como hemos dicho, estas luces se aplican en pequeñísimas zonas, ya sean lineales o puntuales, que se encontrarían más cerca del foco de luz que cualquier otra zona de la superficie que estamos trabajando.

Muchas veces, sobre todo en piezas de armaduras, armas y demás objetos geométricos, los puntos y líneas de luces finales coincidirán con esquinas y vértices. Sin embargo, en cuerpos menos geométricos como caras y musculatura también nos encontraremos esas pequeñas luces finales.

Las luces finales también pueden (y suelen) colocarse en las esquinas de algunos materiales con formas geométricas para simular pequeños desgastes. De hecho, si miramos a nuestro alrededor, podremos comprobar como muchos objetos geométricos tienen estas pequeñas luces en la mayoría de sus esquinas y ángulos.

Como se ha explicado en el caso anterior, el tono de estas luces será algo más claro que el tono que hay alrededor. Esto crea un efecto de leves luces muy realista.

Fijémonos en la siguiente ilustración esquemática:

(Algunas de las lineas que demarcan el perfil de las zonas de unión entre los diferentes "pisos" de la miniatura las hemos marcado con tonos oscuros, al contrario de los colores claros que corresponderían a las luces finales de las esquinas y vértices. Este es otra funcion de la técnica del "perfilado" antes citada y se explicará en siguientes artículos. Para la comprensión de este artículo, esto es irrelevante)

La imagen es la de una pieza con diversas formas geométricas que está recibiendo una luz cenital marcada por las flechas doradas. Debajo de ella hemos representado su perfil visto desde la zona contraria al foco de luz, para apreciar mejor su forma.

Para escoger los tonos de las luces y las sombras hemos tenido en cuenta como siempre, el ángulo de incidencia de la luz.

Si nos fijamos en los vértices y esquinas de la figura A, los hemos dejado de color negro. Es decir, no los hemos pintado. Esto hace que la figura quede muy definida pero muy poco realista.

En la figura B, hemos dibujado unas pequeñas líneas de luces en las esquinas y vértices de la pieza. El tono de estas líneas debería ser un poco más claro que el de los tonos que tiene alrededor.

Por ejemplo, en la figura B de la que estamos hablando, las líneas de luces finales que están alrededor del tono medio (el rojo normal que haría un ángulo de 180 grados con el foco de luz), son un poco más claras que el tono medio. Las luces finales que están alrededor de las caras sombreadas de la figura, son algo más claras que el tono de estas sombras.

Debido a que estas líneas son tan finas, podría ser suficiente con utilizar un tono algo más claro que el tono medio y darlo por todos los vértices y esquinas, en lugar de estar cambiando los tonos en cada zona como hemos hecho en la figura B. Aunque por supuesto, lo he que hemos hecho en el ejemplo, es más correcto y realista.

En la Figura C, tan solo hemos añadido una última luz final, que es lo que podríamos llamar la “auténtica” luz final.

Es decir, que sería una de esas líneas o puntos finos que se aplican solamente a las zonas más cercanas al foco y que se usarían en todo tipo de superficies, ya sean geométricas o no (como en el cuerpo humano por ejemplo).

Encima de la figura C, hemos ampliado la zona donde se encuentra esta luz final, para poder apreciarla mejor. Como vemos, hemos trazado una línea en la esquina superior de la cara que está más cerca del foco de luz. Como esa cara que está tan cerca del foco es muy clara, el tono de la luz final es todavía más claro, estando muy cerca del blanco puro.

Como podemos comprobar si comparamos las figuras B y C, aunque tan solo hemos añadido una única pequeña línea de luz final en la zona más cercana al foco, la miniatura entera gana realismo.

Además, esta luz final atrae la mirada hacia ella: al ser un tono tan claro, pese al minúsculo tamaño de la línea dibujada, destaca mucho. Este es un recurso muy usado para centrar la atención del observador en ciertas zonas de la miniatura.

En la siguiente imagen hemos rodeado con elipses negras algunas zona de una miniatura donde se han marcado luces finales (demasiado gruesas quizá) en los ángulos de las armas y la armadura:

(Fuente: www.games-workshop.com)

Esta foto corresponde a una miniatura de un Guerrero del Caos del wargame Warhammer Fantasy Battles, de la empresa Games-Workshop:

Como podemos ver en la imagen de la izquierda de la foto, se han aplicado finas líneas de luces finales a todas las esquinas de la armadura y de la hebilla del cinturón. Esto además de crear luces muy efectistas, da un estupendo efecto gastado, que es lo que buscabamos con ellas.

En la imagen de la derecha de la foto, hemos rodeado con elipses unas líneas y puntos de luces finales.

Como se puede ver, en las placas metálicas hemos dibujado unas pequeñas y finísimas líneas de color muy claro (más que el usado para las líneas de luces con las que hemos contorneado todas las placas para simular gastado). Estas líneas están situadas tan solo en las pequeñas zonas que hemos creído que están más cerca del foco de luz usado.

En la hebilla del cinturón, vemos tres diminutos puntos de luz final. Como siempre están hechos con un tono más claro que el resto de luces de la hebilla y situados en las zonas de la hebilla que hemos creído más cercanas al foco de luz.

La siguiente imagen, es un detalle de las botas de cuero de otro Guerrero del Caos:

Como se puede apreciar, para simular el desgaste del cuero de las botas, entre otras cosas se han dado unas luces finales en forma de líneas de un tono marrón claro en muchos de los bordes de las botas.

De hecho, si echamos un vistazo a la imagen del ejemplo anterior, donde mostrábamos entre otras cosas una hebilla metálica y unas placas de armadura y nos fijamos en el cinturón de cuero propiamente dicho, veremos que también sus bordes está iluminados simulando desgaste.

La siguiente foto, corresponde a un Señor Enano de Warhammer Fantasy.

(Fuente: www.games-workshop.com)

En su rostro podemos ver algunos puntos y finas líneas de luces finales con colores casi blancos. Entre otros, podemos ver estas luces finales en el puente de la nariz, los pómulos y el entrecejo. Además, también vemos luces finales en los nudillos y los dedos.

(fuente: http://www.coolminiornot.com/328936?browseid=5092304)

La foto superior de un marine espacial tiene numerosas luces finales, sobre todo pequeños puntos de azul claro casi blanco. Entre otros sitios, podemos apreciar estos puntos al final del pico que forma su casco, en el vértice del ángulo que forman las “cejas” de su casco, en algunas zonas de las botas y en la punta del dedo índice de su mano izquierda. Además de estos puntos de luz finales, todos los bordes y ángulos de la armadura están levemente iluminados.

En este busto podemos ver unas luces finales sobre todo en la punta y puente de la nariz y en el mentón, además de en la punta de las orejas:

Busto de Joachim Peiper, oficial alemán de las SS

(fuente: http://www.coolminiornot.com/329059?browseid=5090890)

Principios básicos de la Teoría del color

La Teoría del Color es un grupo de reglas que hacen referencia a la mezcla y utilización de colores para poder obtener diferentes efectos visuales de forma adecuada.

Estas reglas son realmente extensas y complejas, por lo tanto tan solo abordaremos algunos puntos muy básicos para orientarnos sobre la correcta elección y situación de los colores en una miniatura.

LA RUEDA DEL COLOR

La imagen de arriba representa una de las muchas “ruedas del color” o "círculos cromáticos" que existen y que no consisten más que en una serie de colores ordenados dependiendo de los colores a partir de los que se forman. A la hora de realizar mezclas o de crear esquemas cromáticos, nos será de mucha utilidad, pues la posición que ocupa cada color con respecto a los demás es de vital importancia.

En el triángulo central de la rueda, están colocados los tres colores primarios en pintura:

Que son el Amarillo, el Rojo y el Azul. Estos colores se denominan primarios porque no pueden obtenerse a partir de otros colores, y a partir de ellos se obtienen todos los demás.

No está de más señalar que estos colores primarios varían dependiendo de si estamos hablando de colores en pintura, colores en la luz, etc…. Por ejemplo, los colores primarios en luces (como focos por ejemplo) son rojos, verdes y azules, y no obedecen a las mismas reglas que aquí se describen.

El hexágono donde está contenido el triángulo anterior tiene los colores secundarios, que son aquellos que se obtienen mezclando los primarios dos a dos:

Por ejemplo, para obtener el verde mezclamos el azul y el amarillo.

De la misma forma, los colores de la rueda externa están formados por los otros dos colores adyacentes. Por ejemplo, para obtener el “amarillo-verde” se mezclan el verde y el amarillo.

Los “colores complementarios”, de cuya utilidad hablaremos más adelante, son aquellos situados al otro lado de la rueda del color. Por ejemplo, el color complementario del Violeta es el Amarillo y viceversa, debido a que están situados en lados contrarios de la rueda:

TONO, SATURACION Y BRILLO

Además de estos conceptos, vamos a describir brevemente otros tres que nos ayudarán a distinguir mejor los distintos colores:

El tono es sencillamente los distintos colores y sus variaciones al mezclarlos: el rojo, el azul, un verde amarillento, etc….

El brillo es la cantidad de luz que tiene un mismo color. Por ejemplo, cuando decimos “este azul es claro”, “este azul es oscuro”, “este azul es más claro que este”, etc…. Estamos hablando del brillo de cada color. En teoría sería la cantidad de negro o blanco que tiene un color.

La saturación se refiere a la “pureza” de un color o su claridad. También podríamos decir que mide la “potencia” o intensidad. Sería la cantidad de gris que tenemos en un color.

En esta fresa podemos ver cómo, de derecha a izquierda, los colores se van “des-saturando” hasta llegar a una escala de grises:

CREAR COLORES ADECUADOS DE LUCES Y SOMBRAS

Mezclando los colores, podemos obtener brillos, saturaciones y tonos casi infinitos. Sin embargo, a la hora de crear las luces y las sombras de un color, no todas las mezclas son igual de adecuadas.

Para, por ejemplo, crear la sombra de un color, lo primero que nos viene a la cabeza es mezclarlo directamente con negro. Sin embargo, en algunos colores, al realizar esto no cambiaremos solo su brillo (que es el objetivo), sino que también cambiaremos su saturación e incluso su tono.

Por lo tanto, para crear una versión “sombría” de un color de forma adecuada, una de las mejores formas (no la única) es utilizar para la mezcla cierta cantidad de su color complementario.

Por ejemplo, si queremos sombrear levemente el amarillo, lo mezclaremos con poquita cantidad de su color complementario, que tal y como nos indica la Rueda del Color es el violeta.

Sin embargo, cuando queremos crear una sombra muy acentuada de un color, si utilizamos mucha cantidad de su complementario puede que terminemos variando su saturación o su tono. Suele ser buena idea que antes de llegar a ese punto, utilicemos un poco de azul oscuro o esta vez sí, el color negro, para llegar a esa sombra intensa que buscamos.

En resumen sería:

-Sombras leves/medias/intensas de un color: el color + su complementario (cuanto más complementario en la mezcla, mayor sombra)

-Sombras muy intensas de un color: el color + su complementario + azul oscuro y/o negro.

Iluminar los colores suele ser mucho más complicado que sombrearlos, pues los distintos colores se comportan de formas diferentes al intentar obtener sus luces.

Al igual que hemos indicado con el negro puro, añadir sencillamente blanco puro para crear luces tiende a des-saturar mucho los colores e incluso a variar su tono, y normalmente no suele ser lo que deseamos.

Lo más adecuado suele ser usar el blanco mezclado con colores claros y luego usar esta composición para mezclarla a su vez con el color cuya luz deseemos obtener. ¿Qué colores claros vamos a usar con el blanco? Desgraciadamente lo mejor suele ser experimentar hasta obtener el resultado que más nos guste. Sin embargo, el azul (color frio) o el amarillo (color cálido) suelen funcionar muy bien y sería buena idea comenzar nuestra experimentación con ellos.

Por lo tanto, las luces de un color se obtendrían: (Color claro + blanco) + el color.

Una vez que ya sabemos cómo se comportan los colores en general, debemos pasar a la parte más artística: aprender a escoger esquemas de color adecuados y distribuirlos bien en la miniatura.

INSPIRACIÓN PARA EL ESQUEMA DE COLOR

Lo primero que tenemos que hacer antes de elegir los colores es decidir qué ambiente y situación queremos para la miniatura: ¿queremos representar la miniatura en un ambiente oscuro? ¿En mitad de un combate? ¿Queremos que se encuentre en un lugar cálido? ¿En uno frío?, etc.

Es decir, lo que hay que decidir primero es la “escena” que queremos representar con la miniatura. Los colores de una misma miniatura variarán enormemente si lo que esta representa se encuentra, por ejemplo, en un lugar caliente en vez de en uno frío.

Una vez que hemos escogido la situación, elegir los colores para ella suele ser bastante complicado si no tenemos ya mucha práctica. Lo mejor para los principiantes (y para todos los demás, la verdad) es buscar inspiración en escenas de películas, dibujos, imágenes, etc… o incluso observando nuestro propio entorno.

Una vez que se adquiere cierta noción en la teoría del color, es muy interesante mirar a nuestro alrededor y ver como los colores se mezclan entre sí y como el ambiente los varía enormemente.

Por ejemplo, supongamos que deseo pintar este cazador de brujas de la empresa española Avatars of war:

Buscando por internet he encontrado ilustraciones y fotos de películas en las que salen personajes cuyos colores me gustan para esta miniatura. De entre todas ellas, me gustan mucho las del protagonista de la película “Van Helsing”:

Por tanto, he decidido inspirarme en los colores de la ropa de este personaje para mi miniatura.

Sin embargo, todavía debo decidir el ambiente en el que quiero que se encuentre la miniatura. No es lo mismo que mi Cazador de Brujas esté cazando monstruos a la luz de la luna llena, que en un poblado por la tarde.

En las tres fotos propuestas de Van Helsing se puede ver el cambio que sufren los colores dependiendo de la situación en la que se encuentre. En las dos primeras, el personaje está en lugares oscuros durante la noche. En la última foto, este se encuentra en medio de un poblado durante una tarde de invierno.

Se observa perfectamente, sobre todo en la gabardina, que durante la noche, los colores son más grises (des-saturados) y tienden hacia el azul (debido a la oscuridad y la luz nocturna). Sin embargo, durante la tarde, los colores son más saturados y tienen hacia el marrón (debido a la luz diurna y al color de los objetos de alrededor).

Finalmente he decidido que mi miniatura se encuentre en un ambiente como en la última foto: en un lugar diurno y terroso. Así que, cuando mezcle los colores, usaré los tonos de la ropa mezclándolos con diferentes cantidades de marrones y amarillos.

EL CONTRASTE DE COLOR

Como hemos comentado, es muy recomendable buscar inspiración en distintas fuentes para escoger los colores. Pero ¿esas fuentes que estamos utilizando, cómo han escogido los colores? ¿Tan solo han utilizado un criterio subjetivo?¿hay alguna manera de hacerlo correctamente?......

A la hora de elegir esquemas cromáticos (conjuntos de colores) adecuados, existen también ciertas reglas objetivas que debemos seguir para conseguir buenos resultados.

Una de estas reglas es la del “contraste”. Básicamente esto es jugar con la elección y posición de los colores en una miniatura, para crear distintos efectos en la percepción de quien mira nuestra mini. Esto puede producir, por ejemplo, que la atención se centre primero en ciertos elementos concretos y los demás queden en un segundo plano.

Por ejemplo, algunos de los (muchos) métodos de contraste que existen son:

-Colores saturados: Esto es utilizar colores en su forma más pura, sin mezclar con otros para obtener tonos intermedios. Esto crea un gran contraste entre todos los colores implicados. Puede dar a la zona una apariencia caótica, desenfadada, infantil y caricaturesca. Es un contraste difícil de controlar y deberemos tener muy claro qué es lo que queremos conseguir con él.

-Colores claros y colores oscuros: Es sencillamente colocar en la miniatura colores muy luminosos y colores muy oscuros. Esto consigue muy eficazmente centrar la atención del observador en ciertos lugares y/o dar la sensación de que algunos elementos son muy diferentes a otros.

-Colores fríos-colores cálidos: Si usamos colores fríos junto a colores cálidos, los primeros parecerán todavía más fríos, y viceversa.

-Contraste de calidad: Consiste en utilizar uno o varios colores saturados sobre colores muy des-saturados, predominando estos últimos en el conjunto. Esto hará que los colores saturados destaquen muchísimo.

LA ARMONÍA EN LOS COLORES

A menos que busquemos intencionadamente un contraste concreto en los colores, es básico tener en cuenta que estos deben tener siempre “armonía” entre sí. Esto es, que los colores tienen que tener cierta relación unos con otros. Si usamos sin ningún tipo de criterio, colores muy dispares entre sí, daremos involuntariamente a toda nuestra miniatura una sensación violenta, desorganizada, y en general un aspecto muy poco atrayente y cuidado (por mucho esmero que pongamos en las técnicas de pintura).

Sería como si usáramos sobre toda la miniatura el contraste de “Colores saturados” antes mencionado.

Para que los colores tengan puntos en común los unos con los otros, lo mejor suele ser mezclarlos de tal forma que obtengamos ciertas equivalencias en cuanto a sus tonos, su saturación y su brillo. Es decir, conseguir un “camino” o un nexo que pueda llevarnos de un color a otro de forma más o menos natural.

Por ejemplo, si usamos colores cuya posición en la rueda del color es muy diferente, podemos mezclarlos entre sí siguiendo dicha rueda, para acercarlos en sus posiciones y dar la sensación de que tienen que ver unos con otros.

Un ejemplo muy básico es que si usamos dos colores A y B que nada tienen que ver entre sí, podremos mezclarlos con un tercero C. Así obtendremos dos tonos más (AC y BC), que al usarlos junto con los dos primeros, darán lugar a cinco colores que están relacionados entre sí:

A-> AC -> C -> BC -> B

LA TRIADA DEL COLOR

Como hemos visto, es imprescindible mantener siempre la armonía en todos los colores que usemos, y esto obviamente será más difícil cuantos más colores principales utilicemos.

Por tanto, cabría preguntarse ¿Cuántos colores principales (sin contar los demás tonos usados para obtener armonía) habría que usar en una miniatura?

Lo mejor suele ser utilizar lo que se conoce como la “tríada del color”. Esto significa que lo más recomendable es utilizar alrededor de tres colores principales (no tienen por qué ser siempre tres), cada uno con un grado distinto de importancia o presencia en la miniatura, y que los demás tonos tengan relación con estos.

En el ejemplo anterior (A-> AC -> C -> BC -> B), la tríada de colores eran A, B y C.

Como hemos dicho, en la tríada del color, cada uno de ellos debe tener una importancia y/o presencia distinta al resto. Sobre todo cuando estamos aprendiendo a dominar la teoría del color, puede ser una buena idea (que no la única) que el color más importante y el segundo en importancia no sean complementarios, para evitar contrastes no deseados o que nos cueste mucho armonizarlos.

EJEMPLOS

Todos los conocimientos hasta ahora descritos pueden ser realmente confusos, a pesar de que son pasos muy básicos en la Teoría del Color, cuya profundidad es intimidante.

Para entender mejor todo lo hablado en este artículo vamos a mostrar a continuación, a modo de ejemplos, una serie de miniaturas. Describiremos de ellas cosas como su tríada de colores, atmósfera, armonía, contraste, etc…. Y así comprender mejor como funcionan en la práctica estos conceptos.

(Miniatura pintada por Jérémie Bonamant Teboul llamada “El carnaval del agitado" )

En esta miniatura de un arlequín, podemos apreciar una tríada de colores formada principalmente por el Naranja, el Púrpura, que son colores complementarios y que el autor usó para reforzar una atmósfera “rara” y chocante en el personaje, y el negro.

También se utilizó mucho el contraste entre colores claros y oscuros, así como el contraste entre los colores cálidos de la figura y los fríos de la peana.

Gracias al contraste entre claros-oscuros, el autor consigue llamar la atención de ciertas zonas, como por ejemplo la cara: al ser de gran luminosidad, destaca mucho sobre el chaleco que tiene alrededor y que es muy oscuro.

Debido a que el Naranja y el púrpura son complementarios, el autor utilizó estos colores para sombrearse entre sí, y de esta forma seguir obteniendo armonía en la composición a pesar del gran contraste de estos dos colores principales.

La razón del contraste que ha utilizado el autor entre la peana y la figura, es la de centrar la atención del espectador en el personaje y que su base quede en un segundo plano.

(Diorama pintado por Jérémie Bonamant Teboul llamado “ Yarri y Yarriguette”)

El autor ha usado dos colores principales para la escena: el marrón y el verde. Para armonizar la escena ha utilizado además, mezclas con azules, negros y amarillos al crear las luces y sombras.

Las gemas que se salen de la bolsa que está pisando el hobbit, están pintadas de color rojo, que es muy diferente a la tríada principal. El autor ha hecho esto para que estos elementos puedan destacar en la escena a pesar de su reducido tamaño y que no pasen desapercibido para el observador.

Como los colores de los personajes y de la peana son tan armónicos, nos da la clara sensación de que estos dos Hobbits pertenecen al entorno en el que se encuentran.

A pesar de que solo vemos un pequeño pedazo de tierra con un árbol y agua, debido a que en general la escena es bastante oscura y los diferentes colores no están distribuidos uniformemente, podríamos decir que ese bosque en el que se encuentran es muy cerrado y salvaje. Por tanto, como veis, gracias “tan solo” a la distribución y brillo de los colores, podemos obtener mucha información del entorno en el que el autor ha querido situar las miniaturas.

(Regimiento pintado por John Rantz y ganador del tercer puesto en la Categoría de Regimiento de Warhammer en el Golden Demon 2009 de Canadá)

La tríada de colores de este regimiento son el azul, el gris y el marrón. Además, ha creado sombras y luces muy acentuadas con blancos y negros.

El autor ha jugado mucho con los contrastes en los colores escogidos y podemos distinguir claramente dos partes diferenciadas en las vestimentas: la armadura y los escudos/faldas/puntas de lanza.

Sin embargo, como ha mezclado la triada entre sí para formar graduaciones de color, las diferentes piezas del equipo de los soldados no desentonan y parecen formar parte del mismo conjunto.

Podemos apreciar como los tres soldados que están centrados en la línea frontal tienen cada uno alguna pieza de color amarillo, que es muy distinto a los colores de la tríada (cálido contra frío). Esto hace que nos fijemos rápidamente en estas miniaturas, porque en efecto son una parte importante al ser el Grupo de Mando de la unidad.

Si atendemos a las peanas, veremos que en ellas destacan el verde-amarillento y el amarillo, colores también muy distintos a la tríada. Esto crea en el espectador la sensación de que el lugar que están pisando los elfos es un sitio cálido y que no es su tierra, sino un lugar extraño para ellos.

(Miniatura pintada por Jérôme Otremba ganadora del tercer puesto en categoría de Monstruo de Warhammer en el Golden Demon 2012 de Francia)

Este caso es curioso porque debido al esquema cromático utilizado, dos criaturas a priori tan distintas como un orco embutido en armadura y una serpiente alada, dan la ilusión de unidad y armonía.

La tríada de colores en este caso serían el verde, el gris, el marrón y el violeta.

El autor ha utilizado el gris y unas profundas sombras negras para pintar la armadura del orco. También ha utilizado estos colores para algunas partes de la bestia alada como son las garras, las falanges de las alas, la punta de los cuernos, la parte superior de la cabeza, etc.

También ha usado el autor la misma escala de verdes en la cara del orco y el cuerpo de su montura.

De esta forma, gracias a utilizar el mismo esquema cromático en ambas criaturas, tenemos la sensación de que ambos personajes pertenecen a la misma unidad, y de que la relación jinete y montura es ya larga.

Un gran detalle de la serpiente alada es la utilización del color violeta saturado en muchas partes de un conjunto de colores más bien des-saturados, para crear un “Contraste de calidad”.

Con respecto a este contraste de calidad, el autor se ha asegurado de que no rompa la armonía entre ambas miniaturas haciendo que también el orco tenga color violeta, pintando de ese tono algunas de las gemas que coronan su casco.

La peana en este caso es sencilla y está integrada en el conjunto al estar pintada también con grises y verdes, por tanto, aunque no nos ofrece demasiada información del entorno por su color, sí que da la sensación de que jinete y montura están en un lugar conocido y familiar.

Fuentes:
www.jeremiebt.com
www.spanish-team.com
http://demonwinner.free.fr

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Ilore

TÉCNICAS DE PINTURA

(En esta sección se explican varias técnicas básicas de pintura)

Capas base

Importante: Antes de aplicar las capas base, la miniatura debe estar totalmente imprimada. Consultar el artículo previo "Imprimación. Tipos y aplicación".

Se denomina “capa base” o "colores planos" a la primera capa de pintura que se aplica a cada una de las diferentes zonas de una miniatura. Normalmente, el color escogido será el tono medio que tendrá esa zona, ya que lo normal suele ser comenzar a pintar por el tono medio y luego pintar encima las luces y las sombras.

Es una capa de pintura básica para el pintado, ya que su calidad afectará dramáticamente al resto de la pintura aplicada, por ello es primordial darla correctamente. Si tenemos una capa base mal realizada, la calidad del trabajo posterior se verá enormemente mermada por mucho empeño que le pongamos. Por el contrario, si esta es buena, nos facilitará la tarea con las técnicas posteriores.

Como ya hemos comentado, la capa base se aplica en todas las zonas de la miniatura, cada una de ellas con su propio color escogido. Por ejemplo, si vas a pintar la capa base de un legionario romano, la piel tendrá un único color, el cabello otro, las zonas metálicas otro, los ribetes metálicos otro, etc…

Ponemos a continuación varios ejemplos:

(fuente: http://ten4miniatures.wordpress.com/2013/02/06/ogre-leadbelchers-ready-for-dipping)

(fuente: http://www.tabletop-terrain.com/archives/2009/03/22/894/dipping-orcs-warhammer)

(fuente: http://minisandkits.blogspot.com.es)

(fuente: http://www.spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9914)

En ellos podemos apreciar claramente, cómo sus autores han utilizado distintos colores de capa base para cada zona de la miniatura, donde se aplica únicamente y uniformemente cada tono.

El único aspecto que hay que tener en cuenta a la hora de aplicar la capa base es que esta debe cubrir totalmente la zona a aplicar, esto es, sin dejar que se vea la imprimación, y sin cubrir los detalles de la miniatura.

Para conseguir esto, hay que diluir la pintura en una proporción para conseguir un equilibrio que nos permita cubrir con “pocas” pasadas la zona pero sin que los detalles desaparezcan por haberlos cubierto al usar una pintura demasiado espesa.

Hay que advertir que dentro de cada tipo de pintura (e incluso dentro de cada tono en algunas marcas), la proporción adecuada de la dilución para la capa base cambiará. Sin embargo, en la mayoría de los casos una dilución 1:1, es decir, 1 parte de agua por cada parte de pintura, será adecuada para las capas base. A partir de ahí, dependiendo de la pintura podremos ir variando levemente la proporción según nuestra experiencia para conseguir los mejores resultados.

En este punto hay que recordar una máxima que se ha ido repitiendo en varios artículos previos: “siempre es mejor dar muchas capas con pintura demasiado diluida, que pocas con pintura demasiado espesa”.

Decimos esto porque habrá veces en las que nos encontraremos con pinturas que no cubrirán casi nada con cada capa en dilución 1:1, y el paso natural será aumentar la proporción de pintura. Hay que tener mucho cuidado cuando lo hagamos para no pintar la capa base con una composición demasiado espesa, ya que no solo habrá peligro de crear “grumos” fatales para el trabajo de pintura, sino que además también existe el riesgo de cubrir pequeños detalles y reducir así la calidad final de la miniatura.

Por supuesto, tampoco hay que caer en el extremo contrario y pintar una capa base con “agua manchada de pintura” (que sería una proporción para técnicas como la Veladura), ya que tendremos que dar literalmente decenas de capas para conseguir el resultado buscado y en poco tiempo desearemos lanzar la miniatura por la ventana para no verla más.

Hay algunas marcas que tienen en su gama tipos especiales de pintura creados para las capas base. Estos productos tienen en su composición una cantidad de pigmento mayor de lo normal. Con esto se consigue obtener una capa base de muy buena calidad con pocas capas, sin embargo esta característica hace que estas pinturas no sean adecuadas para usarlas con otros tipos de técnicas (ejemplo de gama creada para dar Capas Base: la gama de pinturas Base, antes conocida como Foundation, de Games-Workshop).

En cuanto al pincel, es mejor utilizar uno que nos permita cubrir bien la zona de la miniatura con pocas pasadas. Esto es debido no solo a que así tardaremos menos tiempo, sino a que al usar una dilución 1:1 (que podríamos decir que es “espesa”), hay peligro de que al secarse la pintura, se noten las pasadas en forma de líneas de contorno, estropeando el trabajo.

En las siguientes imágenes podréis ver paso a paso la aplicación de la capa base a una miniatura, para así entender mejor los conceptos explicados.

Vamos a pintar únicamente la capa base de la zona de pelaje del lobo de los Jinetes de Lobo Goblin que usamos en el artículo “Rellenar huecos con masilla”.

Vamos a utilizar un pincel que nos permita cubrir bien la extensa zona con pocas pasadas. En esta foto podéis comparar el pincel de arriba, que es el que usaremos, y un pincel de número 1. Aunque ambos parezcan iguales, si nos fijamos el de arriba es mas grueso. Esto nos servirá para poder cargar mas el pincel sin perder demasiado el control de la pintura y así facilitarnos la tarea (este pincel no sería adecuado para otras tecnicas de pintura).

Vamos a utilizar una pintura de la vieja gama de Pinturas Cítadel llamada “Bestial Brown” (en la nueva gama sería el Mournfang Brown). Podríamos haber utilizado una pintura especial de Capa Base para mayor comodidad y mejores resultados, pero hemos preferido usar una normal para que veáis mejor el proceso.

En este caso, debido a que la zona a pintar tiene muchísimo relieve, tenemos el problema añadido de la capilaridad: la pintura se colocará mejor en los huecos que en las superficies más prominentes. Por lo tanto, tendremos que tener cuidado de cubrir adecuadamente las zonas más altas del pelaje y no pasarnos cubriendo los huecos, para no perder detalles.

Un muy buen truco a la hora de pintar las capas base de cualquier superficie, sobre todo en las lisas, es dar cada capa en sentido perpendicular a la anterior. Es decir, si durante la aplicación de una capa, dimos las pasadas de izquierda a derecha, en la siguiente las daremos de arriba a abajo, y en la siguiente de nuevo de izquierda a derecha.

Con esto se consigue que las diferentes capas creen una estructura de “rejilla”, haciendo así que la pintura se distribuya mejor y la cobertura sea más eficiente y vistosa.

Como hemos comentado al principio del artículo, normalmente la mejor dilución para una capa base será de 1:1, que es la que usaremos en este ejemplo. En el caso concreto de esta pintura, cubre realmente bien y nos permitirá conseguir un buen resultado en pocas pasadas.

Sin embargo, a modo de curiosidad, podemos comentar que dentro de la misma gama de pinturas Citadel, hemos comprobado que en la misma proporción (1:1), el color Graveyard Earth, cubre muy poco y será necesario dar muchísimas más pasadas para conseguir el objetivo deseado si queremos usar ese color.

En las siguientes imágenes podemos ver la pintura todavía sin diluir en la paleta (primera foto), y la misma una vez mezclada al 50% (1:1) con agua (segunda foto):

Aquí hemos pintado en un papel varias líneas para que podáis apreciar mejor la diferencia de proporciones a la hora de pintar:

La primera imagen correspondería a la pintura sin diluir, sacada directamente del recipiente. La segunda corresponde a la mezcla 1:1 que vamos a utilizar para nuestra capa base, y la tercera es una dilución 1:4 (1 parte de pintura por 4 de agua), que se usa por ejemplo para la técnica de la Veladura.

Una vez seleccionado el pincel adecuado y preparada la mezcla, solo queda pintar la zona. El proceso de pintura es similar a cualquier otro: se moja la punta del pincel en la pintura depositada en la paleta, se retira el exceso de pintura con un trapo y se dan las pasadas para una capa. Se deja secar la miniatura y se da la segunda capa repitiendo el proceso, y así sucesivamente hasta que estemos satisfechos con el resultado. No tiene mayor dificultad.

Esta foto corresponde a la miniatura una vez dada la primera capa de pintura:

Como veis, todavía se ve claramente la imprimación y de hecho la pintura no está distribuida uniformemente, sino que en algunas zonas se ha depositado mejor que en otras.

Tras la segunda capa ya hay pocas partes donde se vea la imprimación, y el color está siendo cada vez más intenso y uniforme:

En esta última foto podemos ver como ha quedado la miniatura tras dos capas más, en las cuales hemos hecho especial hincapié en cubrir bien las zonas más prominentes del pelaje:

En cada capa de todo el proceso, hemos utilizado el pequeño truco antes mencionado de pintar en sentidos perpendiculares.

El color ha quedado distribuido uniformemente por todo el pelaje y no se ve la imprimación (aunque como ya dijimos en otro artículo, el color de está afecta a toda la pintura que se le ponga encima aunque no se vea). Gracias a que hemos utilizado una buena dilución, hemos mantenido todos los detalles intactos.

Ahora, seguiríamos pintando las otras zonas de la miniatura, cada una con su propio tono escogido, repitiendo el mismo proceso que con el pelaje.

Para terminar, hay que advertir que no es necesario dar todas las capas base de una miniatura antes de seguir con el proceso de pintado. Muchos pintores, sobre todo los profesionales, a veces pintan una zona de la miniatura hasta que está totalmente terminada antes de comenzar a trabajar con otras, y esto incluye la aplicación de la capa base.

Dipping (pintado rápido de miniaturas)

El Dipping o Dipeado (en su forma castellanizada), es una técnica de pintura casera que ha adquirido mucha fama de un tiempo a esta parte, llegando hasta a comercializarse los productos relacionados con ella por algunas empresas dedicadas al mundo de las miniaturas.

Es una técnica muy usada sobre todo por jugadores de Wargames que no están demasiado interesados en la pintura de miniaturas pero que aun así desean tener sus minis pintadas de forma “aceptable” y en poco tiempo.

Este método de pintado se basa en la técnica del lavado de tinta, pero llevada al extremo.

Resumiendo diremos que consiste en la aplicación de una pintura/tinta muy diluida en otro líquido, que debido a la capilaridad hace que el color usado se quede principalmente situado en los recovecos de la zona aplicada. Al secarse, este lavado crea sombras muy naturales y efectistas en la miniatura.

Como todas las técnicas de pintura, el lavado de tinta se usa para tareas concretas, sin embargo en la técnica del Dipping, se le da un generoso lavado de tinta a TODA la miniatura.

Dar un generoso lavado a muchas miniaturas con tintas para miniaturas normales es un gran gasto económico, por lo tanto desde hace tiempo se han usado sustitutos caseros que consiguen los mismos resultados a un precio realmente bajo.

La forma de aplicación de estas tintas caseras de dipeado es realmente sencilla:

-Pintamos la miniatura con todas sus capas base (consultar el artículo anterior “Capas base”).

-Sumergimos (literalmente) toda la miniatura dentro del líquido del Dipping. Como es obvio el recipiente que contenga el líquido deberá ser lo suficientemente grande como para que las miniaturas que metamos en él quepan enteras.

-Sacamos la miniatura y la sacudimos en el aire con fuerza (cuidado que no se nos escape y salga volando) para quitar el exceso de líquido.

-Dejamos secar la miniatura varias horas hasta que se seque totalmente, pintamos algunos detalles si hiciera falta, y ya está terminada.

A continuación exponemos varias imágenes donde podéis apreciar miniaturas antes de sumergirlas en el líquido del dipping (cuando están pintadas tan solo con la capa base) y tras sumergirlas en él y haberlas dejado secar:

(fuente: http://boringmordheimblog.blogspot.com.es/2010/05/dipping-sauce.html)

(fuente: http://paintingfrog.wordpress.com/2011/10/13/dipping/)

(fuente: http://www.roundtable-bretonnia.org)

(fuente: http://www.tabletop-terrain.com)

(fuente: http://ten4miniatures.wordpress.com)

(fuente: http://www.spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9914)

Hay que tener en cuenta que, además de no ser un sistema de pintado que quede bien a cortas distancias y que no puede competir (ni es su objetivo) con técnicas de pintado más elaboradas, también hace muy difícil seguir pintándola con otros procesos más tradicionales después del “dippeado”.

Como habréis visto en las fotos, el dipping tan solo aporta sombras a la capa base, no crea luces. Por tanto, si deseáis pintar una miniatura con luces y sombras, lo mejor es pintarla al estilo “tradicional” o más elaborado que se viene explicando en esta serie de artículos.

Ya hemos explicado rápidamente lo que se consigue con el dipping y lo fácil de su uso. Ahora pasaremos a explicar cómo fabricar este líquido.

Entre las muchas variantes que existen, hay dos que son las más utilizadas, con sus pros y sus contras:

-1ª: Consiste sencillamente en la mezcla del clásico Betún de Judea (que puede adquirirse en la mayoría de tiendas de manualidades) y barniz mate (para que no brille la miniatura). La proporción dependerá del tipo de betún y de barniz, por tanto habrá que experimentar previamente hasta conseguir las proporciones correctas. Cuanta más cantidad de Betún tenga la mezcla, más profundas serán las sombras y más se oscurecerá la miniatura en general. Por tanto, depende de cada uno hallar la mezcla que más le guste.

Algunas personas utilizan disolventes (como aguarrás por ejemplo) en la mezcla para que esta no quede tan pastosa y fluya mejor por la miniatura (recomendable). Cuando escojais el disolvente a usar, tened muy en cuenta el material de vuestra miniatura. Hay disolventes que estropean ciertos materiales, sobre todo plásticos, por tanto debeis tener mucho cuidado con esto.

Pintar en un papel con un pincel mojado en nuestra mezcla de dipping nos dará una idea del tono de sombreado que dejará en las miniaturas, y así podremos decidir si vamos a dejarla así o si vamos a aumentar la proporción de alguno de los componentes.

Es muy importante saber que esta mezcla solo es adecuada para colores cálidos. Con colores fríos, debido a que el betún es marrón, además de sombrear, dará un aspecto sucio que estropeará muchísimo el resultado final.

-2ª: Esta mezcla es más “compleja” pero a cambio sirve tanto para colores cálidos como para colores fríos, además de permitirnos varios colores de sombra.

Consiste en la unión de una pintura o tinta cuyo color queramos para la sombra, y cera para suelos. Tenemos entendido que la “Cera Autobrillante Incolora” marca Bosque Verde, que puede encontrarse en los supermercados Mercadona, va realmente bien y es muy económica.

Como en el caso anterior, la proporción dependerá de la cantidad de sombra que queramos dar, y lo mejor será experimentar, aunque una proporción 1:8 (1 parte de pintura/tinta por 8 de cera), será una buena cantidad por la que comenzar a experimentar.

Como hemos comentado al principio, aparte de estos productos caseros, también hay algunas empresas que han sacado su versión comercial. Una marca que está muy bien considerada en este campo es The Army Painter y su gama para dipeado llamada Quick Shade:

Existen tres versiones de este producto de tonos más o menos oscuros, para escoger el que más nos guste, y hasta donde nosotros sabemos (no lo hemos probado nunca), sirve tanto para colores cálidos como para fríos.

A continuación os ponemos un par de videos explicativos.

Uno es sobre el uso del Quick Shade, aunque también sirve para ver como se aplica el dipping en general (está en ingles pero se entiende visualmente); y otro explica más detenidamente y con imágenes la creación de la 2ª mezcla casera explicada y su aplicación:

Fuentes del artículo: www.cargad.com , www.undomain.es , www.youtube.com , www.e-minis.net , www.spanish-team.com

Degradados

A diferencia de otras técnicas de pintura como el pincel seco, el punteado, etc. Que tienen unos usos muy específicos y de las que hablaremos en otros artículos, la técnica del degradado se puede aplicar a multitud de partes de una miniatura, pues es una de las técnicas más básicas que existen.

Requiere cierta paciencia y habilidad (ambas cosas se obtienen con la práctica), sin embargo, como decimos, con ella podremos pintar casi cualquier superficie, a menos que queramos conseguir un efecto visual muy concreto.

Además, sirve tanto para pinturas metálicas, como no metálicas, tintas, etc.

Esta técnica es tan básica que tiene multitud de variantes, como por ejemplo los “degradados mediante veladuras” y algunas de las formas de pintado más avanzadas se basan en mayor o menor medida en los degradados.

El nombre completo de esta técnica sería “degradado de color” y mediante ella iremos creando las luces y las sombras de un tono dado, de forma que a nuestros ojos les cueste distinguir los cambios de tonalidades.

Como se ha explicado en otros artículos anteriores, cuando un objeto está sometido a una fuente de luz, en ciertas zonas su tono base cambia (se “degrada”) y se crean zonas donde dicho color adquiere mayor iluminación y otras donde se oscurece (es decir, aparecen las luces y las sombras).

A menos que tengamos luces y sombras extremas o figuras geométricas, el cambio de tonalidades suele ser gradual, y resulta muy difícil marcar con claridad las zonas que pertenecen a cada tono (en realidad hay “infinitos” tonos que van cambiando gradualmente en los objetos reales).

Por tanto, mediante los Degradados, pretendemos simular de la forma más parecida posible dichos cambios de tonos.

Esto lo conseguiremos sencillamente añadiendo tonos de color progresivos a medida que nos acerquemos a las zonas de máxima luz y máxima sombra.

En la siguiente imagen, tenemos una miniatura de formas curvas. Vamos a pintarla con una luz cenital (consultar el artículo “Focos de luz”). La parte más alta es la de máxima iluminación, y la parte más baja es la de máxima sombra.

En esta pieza, hemos utilizado cuatro tonos: En la mitad, tenemos un color rojo que es el que hemos utilizado de color base y por tanto el “auténtico” color de la figura. En la parte alta hemos añadido un tono más claro de rojo para las luces. En la parte baja hemos añadido un tono más oscuro para las sombras. En los cantos de la pieza hemos añadido un tono todavía más oscuro de rojo, ya que ahí la luz índice todavía menos (por el ángulo de incidencia de la luz en esa zona).

Al utilizar tan pocos tonos, vemos claramente la zona delimitada por cada color. Sin embargo, si nos vamos alejando paulatinamente de la imagen, cada vez les cuesta más a nuestros ojos distinguirlo. Por tanto, para dar la sensación de continuidad en la progresión de los tonos, esta pieza deberá ser mirada desde lejos.

Para poder acercarnos más a la pieza y engañar a nuestros ojos para que piensen que hay continuidad, tan solo tendremos que utilizar más tonos para las luces y las sombras.

En la siguiente imagen, vemos la misma pieza que antes, pero esta vez la hemos pintado de azul y hemos usado más tonos para las luces y sombras:

En esta pieza, hemos utilizado siete tonos: El tono medio, dos tonos para las sombras, un tono más oscuro todavía para los cantos de la pieza (por el ángulo de incidencia con la luz cenital) y tres tonos para las luces.

Si ahora nos alejamos de la imagen, vemos como tenemos que hacerlo menos para que a nuestros ojos les comience a costar distinguir cada zona de tono independiente.

En la siguiente imagen, vemos de nuevo la misma pieza, pero ahora pintada de marrón y con más tonos todavía:

Ahora hemos utilizado 15 tonos diferentes: uno para el tono base (como siempre), seis para las sombras, uno más oscuro todavía para los cantos de la pieza (por el ángulo de incidencia de la luz) y 7 tonos para las luces.

Si nos alejamos también de esta imagen, veremos que tendremos que hacerlo menos que en los ejemplos anteriores para que a nuestros ojos comience a costarles distinguir las zonas de cada color y nos dé la sensación de una transición continua y natural entre tonos.

Por tanto, como hemos podido ver en los tres ejemplos anteriores, para crear una progresión de tonos entre las luces y las sombras, tan solo tenemos que ir pintando zonas de tonos progresivos. Cada vez más claros conforme nos acerquemos a la zona más iluminada, y cada vez más oscuros conforme nos acerquemos a la zona más oscura.

Pero, ¿Cuál es el proceso para hacer esto?

La forma más sencilla de hacer un degradado es pintar totalmente (dar una capa opaca) zonas con cada tono, como si fuéramos a pintar una capa base en cada zona de cada color.

Como vamos a pintar capas superpuestas, no es recomendable utilizar diluciones con poca agua, como una 1:1 (usada por ejemplo para las capas base). Como se ha dicho varias veces, es preferible dar muchas capas muy diluidas a dar pocas muy espesas, ya que de lo contrario corremos el peligro de tapar detalles o generar grumos.

Por tanto, lo único que tenemos que hacer, es pintar cada zona de un tono diferente progresivamente. Pero hay que tener en cuenta una cosa: los diferentes tonos se pintan en zonas cada vez más concéntricas encima del tono anterior hasta ocultarlo. Pintar cada “franja” de color por separado sería muy difícil y no nos reportaría ninguna ventaja.

Para entender mejor esto, vamos a ver el proceso esquemático de pintado de las tres figuras curvas que hemos usado anteriormente.

En la siguiente imagen, vemos cómo, tras aplicar la imprimación (A), hemos pintado primero la capa base roja (B), luego hemos pintado el tono de sombra y el de los cantos (C) y finalmente el de luz (D):

Como se puede apreciar, la capa base (B) ocupa toda la superficie, y sobre ella, en su espacio correspondiente, hemos pintado el tono de sombra y el tono más sombreado aún de los cantos (C), para luego terminar pintando la luz (D) también encima de parte de la capa base.

El orden de pintado depende de cada pintor y cada situación. No tenemos por qué pintar primero las sombras y luego las luces, podemos hacerlo en otro orden. Incluso podríamos empezar pintando las luces o las sombras y luego el tono medio. Tenemos total libertad para elegir.

La siguiente imagen corresponde al proceso de pintado de la figura azul:

El proceso es exactamente el mismo que en la pieza roja, solo que ahora tendremos que dar más pasos al tener más tonos.

Primero hemos imprimado la pieza (A); Luego hemos pintado toda la figura con una capa base del azul que será nuestro tono medio (B); después hemos pintado los cantos con un azul muy oscuro (C) (que será más oscuro que la máxima sombra que tendremos en la superficie de la pieza, por el ángulo de incidencia de la luz); tras esto hemos pintado la primera sombra desde una zona cercana al tono medio hasta el punto de máxima sombra (que en este caso sería el extremo de la pieza) (D); Ahora pintamos con un tono más oscuro que el anterior y encima de él pero empezando un poco más cerca del punto de máxima sombra, para que se vea una franja del tono anterior, llegando a pintar hasta la zona de máxima sombra que se corresponde con el extremo de la pieza (E).

Luego pintamos las luces de forma similar a como lo hemos hecho con las sombras: Pintamos cerca del tono medio con un color algo más claro, llegando hasta el punto de máxima luz, que en este caso se correspondería con el extremo más alto de la pieza y que queda a la izquierda de la imagen (F); después elegimos un tono más claro que el anterior y pintamos encima de él pero algo más cerca del punto de máxima luz para dejar visible una franja del tono anterior, pintando hasta el punto de máxima luz (G). Ahora pintamos la última luz de la misma forma: usamos un tono más claro que el anterior, pintamos encima del color anterior pero dejando una franja visible de él y lo hacemos hasta el punto de máxima luz (H).

En la siguiente imagen vemos el proceso de pintado de la pieza de color marrón desde la imprimación (A) hasta la última capa (P):

El proceso es exactamente igual que los anteriores, pero obviamente esta vez es más largo al tener en total 15 tonos diferentes.

En los ejemplos antes mencionados, hemos utilizado una figura curva muy sencilla para hacer más fácil la explicación. En esa figura, las franjas de color que hemos ido dejando eran lineales.

Esto por supuesto cambiará dependiendo de la forma que tengamos. Por ejemplo, si es una forma esférica, en lugar de crear lineas, iremos pintando círculos, siendo también cada vez más concéntricos conforme nos acerquemos a las zonas de máxima luz/sombra.

(En esta ilustración correspondiente al artículo “Iluminaciones y sombreados”, podemos ver como efectivamente los diferentes tonos tienen forma circular y cada vez más concéntrica conforme nos acercamos a las zonas de máxima iluminación y máximo sombreado. Las flechas negras marcan la franja del tono medio)

En la mayoría de los casos, nos encontraremos con formas algo irregulares, pero la forma de crear las franjas de los distintos tonos de luces y sombras es la misma y atiende sencillamente a la lógica y la forma en la que incide la luz.

A continuación vamos a ver varios ejemplos de miniaturas donde se han pintado algunas zonas mediante degradados de color.

En la siguiente imagen podemos ver en detalle la miniatura de un guerrero enano:

(Fuente: www.games-workshop.com )

Si nos fijamos en las luces y las sombras de su piel, podemos ver que han sido realizadas con unos degradados de pocos colores (un par para las luces y otro para las sombras).

Como hemos comentado antes, en ciertas partes de una miniatura, como la piel por ejemplo, no tendremos formas sencillas para degradarlas. Sin embargo, el proceso es el mismo, tan solo teniendo en cuenta la forma en la que las luces y las sombras se crearían en la figura:

Si tenemos una zona iluminada y queremos degradar hacia ella, iremos pintando capas cada vez más concéntricas y de colores cada vez más claros hacia donde tengamos la máxima luz de dicha zona.

De la misma forma haríamos con las sombras.

Naturalmente y como ya se ha explicado en artículos anteriores, no todas las zonas reciben la misma luz y por tanto no tienen la misma iluminación ni la misma cantidad y tono de colores en sus degradados.

Además de la piel, las gemas que tiene el guerrero enano en la cabeza de su hacha y la frente de su casco también han sido realizadas mediante un degradado de color de pocos tonos de rojo (llegando hasta casi el negro), añadiéndole luego unas luces finales blancas.

Las siguientes tres imágenes corresponden a la miniatura llamada “Baba Yaga” de Carnevale:

(Fuente: www.vesper-on.com )

Si nos fijamos en la piel, la falda y la camisa del personaje de la miniatura, nos daremos cuenta de que estos elementos también están realizados mediante Degradados de pocos colores para las luces y las sombras.

Debido a que las ropas toman formas grandes, es relativamente facil degradarlas. Las zonas pequeñas son las más dificiles de degradar, además de no poder utilizar tantos tonos para ellas. Sin embargo, como demuestran estas figuras, unos pocos tonos de degradado pero bien colocados, pueden dar lugar a buenos acabados.

En la siguiente imagen podemos ver un jinete elfo:

(Fuente: www.games-workshop.com )

Si nos fijamos en la imagen en detalle de su cara, apreciaremos que ha sido pintada mediante un degradado de color, utilizando pocos tonos para las luces y sombras.

Debido a que esta figura será utilizada para jugar a un wargame, se le han aplicado pocos tonos a su piel (también esto es debido a su reducido tamaño). Como podemos comprobar en la imagen completa de la figura, ya que normalmente esta miniatura será vista desde distancias relativamente lejanas, a pesar de tener pocos tonos engaña a nuestros ojos y crea una buena sensación de continuidad.

Al igual que en los ejemplos anteriores, toda la piel de este chaman goblin ha sido pintada con degradados de pocos tonos, en este caso de verde:

(Fuente: www.games-workshop.com )

De forma similar al caso del elfo anterior, si vemos de cerca la figura podemos distinguir cada zona de tono de su verdosa piel, sobre todo de sus luces. Sin embargo, debido a la distancia a la que previsiblemente se mirará la figura (es parte de un wargame), esta cantidad de tonos puede ser suficiente para dar la sensación de transición continua de colores.

Por supuesto, si deseamos que nuestra miniatura pueda verse desde distancias más cortas y que su degradado siga engañando a nuestros ojos, tendremos que utilizar más tonos.

El siguiente orco salvaje, también tiene pocos tonos para su degradado de luces del color base verde, pero su degradado de sombras es más brusco y tiene menos tonos todavía, generando la sensación de una gran profundidad en sus recovecos (consultar el artículo “Iluminaciones y sombreados” ):

(Fuente: www.games-workshop.com )

En las siguientes tres fotos, podemos ver a un señor elfo a lomos de un grifo. Si nos fijamos en las piezas de su armadura, en la parte trasera y sin plumas del cuerpo del grifo, en el pico de la bestia, en la correa azul de su bocado y en la capa del elfo, podremos ver varios efectos de degradados con diversa cantidad de tonos utilizados:

(Fuente: http://ddwarf.mforos.com/731737/10251995-pintando-un-ejercito-de-altos-elfos )

Esta figura demuestra que la técnica del degradado puede emplearse en multitud de zonas diferentes de una miniatura que poco tienen que ver entre sí (hablando de su textura y tipo de material que representan).

Como observación, las zonas de la armadura de esta última miniatura mostrada han sido pintadas mediante la técnica del NMM (non metallic metal) o Metálico No Metálico, que aprovecha los degradados para pintar las zonas metálicas de una miniatura sin utilizar pinturas con virutas de aluminio. De esta técnica se hablará más en profundidad en su propio artículo.

Pincel seco

La técnica del pincel seco sirve principalmente para crear luces y volúmenes en zonas con mucho relieve, como por ejemplo pelaje, armas, armaduras, rocas, etc…

Esta técnica tiene dos inconvenientes:

-Su método de aplicación es bastante “descontrolado” y por tanto es difícil usarlo en zonas pequeñas o cuyos alrededores ya están pintados, debido a que corremos el riesgo de manchar y/o estropear esas otras zonas.

-El acabado que conseguiremos será siempre “terroso”, “yesoso” o “polvoriento”. Esto puede sernos útil en ciertas aplicaciones, pero en otras puede ser un problema.

Para minimizar el primer inconveniente lo mejor suele ser aplicar esta técnica cuando las partes de alrededor todavía no están pintadas y por tanto no nos importa mancharlas.

Si no deseamos que el acabado sea “polvoriento”, podemos aplicar encima del pincel seco un “vitrificado” usando un lavado de tinta (consultar el artículo “vitrificados”).

APLICACIÓN

Lo primero que hay que hacer es escoger un pincel adecuado. En este caso lo mejor es utilizar pinceles de baja calidad (los sintéticos sirven perfectamente) o aquellos que no nos importe estropear o que ya estuvieran estropeados.

Esto es debido a que este método de pintado estropea muchísimo los pinceles. De hecho, de todas las técnicas que se explican en esta guía, esta es la que más los daña.

(Esta es una foto del pincel que hemos usado para algunos de los ejemplos que expondremos en este artículo, después de haber terminado el trabajo. Como vemos, las cerdas han sufrido mucho y la punta ha quedado totalmente “despeluchada”)

Además, un pincel de punta recta (redondo o plano) suele ser la mejor opción. Es decir, un pincel cuyas cerdas sean todas de la misma longitud o al menos de una longitud muy parecida entre sí. Si no disponemos de uno, con cortar de forma recta las cerdas de un pincel de punta fina nos servirá.

Con esta técnica, lo mejor suele ser utilizar una pintura poco diluida, como por ejemplo en una proporción 1:1.

Como siempre, cuando mojamos el pincel (de punta recta) en la pintura, después debemos quitarle el exceso con un trapo u otra superficie absorbente.

En este punto es en el que tenemos que tener especial cuidado, pues es donde esta técnica adquiere su sentido: Lo que tenemos que hacer es quitar mucha más pintura de lo normal de la punta del pincel. Tendremos que dar pasadas sobre nuestro trapo hasta que la punta del pincel prácticamente no manche, hasta dejar el pincel “seco” (de ahí el nombre de la técnica).

Por eso hemos recomendado antes utilizar diluciones con mucha pintura, para que nos resulte más fácil retirar la pintura con el trapo hasta que casi no pinte nuestro pincel. Si la dilución tuviera mucha agua nos costaría más hacerlo.

Al haber dejado el pincel con tan poca pintura, podremos apreciar que la poca que todavía deposita lo hace en forma de “polvo”, que es precisamente lo que buscamos.

Una vez que ya tenemos nuestro pincel preparado, iremos dando pasadas enérgicamente sobre la superficie a pintar. Hay que presionar el pincel solo de forma muy leve, como si no quisiéramos tocar demasiado la superficie o si estuviéramos usando un plumero para quitarle el polvo.

En la siguiente imagen hemos señalado con flechas rojas las direcciones de las pasadas que hemos ido dando para pintar la hombrera metálica de una miniatura:

Como se puede apreciar, siguiendo la teoría antes explicada, las pasadas son amplias y enérgicas. Además, la punta del pincel toca muy poco la superficie.

Al depositarse la pintura en forma de polvo, obtenemos un acabado bastante irregular que puede ser muy realista en ciertas superficies.

Además, como presionamos muy poco el pincel y la pintura “seca” no se precipita por capilaridad (como si lo hace la pintura diluida de las otras técnicas), esta tan solo se queda adherida a las zonas más externas. Es por todo ello por lo que al principio hemos dicho que es una técnica especialmente adecuada para zonas con mucho relieve. De hecho, para zonas planas esta técnica no suele dar buenos resultados.

Normalmente tendremos que dar muchas pasadas para que poco a poco el polvo de pintura que vamos depositando vaya viéndose cada vez con más claridad. Obviamente, cuanto menos descarguemos de pintura el pincel, menos pasadas enérgicas tendremos que dar para que el pincel seco se aprecie. Sin embargo, hacer esto puede provocar que el efecto de luces que buscamos quede menos realista, e incluso correremos el peligro de crear “pinceladas” accidentales que estropearán totalmente el trabajo.

Por tanto lo mejor es secar muy bien el pincel en nuestro trapo cada vez que lo mojemos en la pintura y dar con paciencia muchas pasadas enérgicas hasta que quedemos satisfechos con el resultado.

EJEMPLOS

A continuación, vamos a poner algunos ejemplos para entender mejor esta técnica.

La siguiente imagen corresponde al sencillo proceso de pintado de una espada vieja o maltratada usando tan solo pincel seco:

En la foto A vemos la espada tan solo imprimada mediante spray con color negro.

En la foto B le hemos aplicado una capa base con color hojalata (“tin Bitz” de la vieja gama de pinturas Cítadel).

En la foto C le hemos aplicado un intenso pincel seco de color plateado (“Boltgun Metal” de la vieja gama de pinturas Cítadel).

En la foto D le hemos aplicado un leve pincel seco para crear luces finales en los bordes usando un color plateado claro (“Mithril Silver” de la vieja gama de pinturas Cítadel).

En la siguiente imagen hemos imprimado en negro la capa de un Guerrero del Caos de Warhammer. Vamos a pintar el pelaje de la parte superior usando tan solo pincel seco:

A continuación hemos pintado todo el pelo con una capa base de marrón oscuro (“Scorched Brown” de la vieja gama de pinturas Cítadel):

Después hemos aplicado un pincel seco con un tono de marrón más claro que el anterior (“Bestial Brown” de la vieja gama de pinturas Cítadel):

Como se puede apreciar, tan solo las partes más prominentes del pelaje han recibido la pintura en “polvo” del pincel seco, iluminando así los bordes con facilidad.

Tal y como hemos dicho, el pincel seco es una técnica con la que se tiene poco control y existe peligro de manchar otras zonas. Si nos fijamos en la capa, vemos como efectivamente la hemos manchado accidentalmente mientras pintábamos las pieles.

Por tanto, en nuestro caso primero terminaríamos de pintar las pieles y luego pintaríamos la capa. Si lo hubiéramos hecho al revés, al aplicar el pincel seco habríamos estropeado todo el trabajo hecho en la capa.

Como hemos dicho al principio, el acabado “terroso” o “polvoriento” es inevitable con esta técnica y también se aprecia en las pieles pintadas. Para solucionar esto se le podría dar un vitrificado mediante lavado de tinta (consultar el artículo “vitrificados”) a todo el pelaje.

A continuación ponemos la misma foto de la misma capa pero al tamaño que de verdad tiene esta pieza de la miniatura:

En la siguiente imagen vemos el proceso de pintado de una hombrera de un Bárbaro del Caos de Warhammer:

En la foto A tan solo hemos pintado la pieza con una capa base de color plateado (“Boltgun Metal” de la vieja gama de pinturas Cítadel).

En la foto B vemos desde dos posiciones la misma hombrera tras aplicarle primero un vitrificado mediante lavado de tinta (consultar el artículo vitrificados), para darle un aspecto envejecido y crear rápidamente sombras; y después aplicarle un pincel seco de color plateado claro (“Mithril Silver” de la vieja gama de pinturas Cítadel) en todos los bordes prominentes de la pieza.

En la siguiente imagen podemos ver una serie de rocas que forman parte de la escenografía de un wargame:

Estas rocas se han pintado sencillamente aplicándoles tras la imprimación una capa base de gris oscuro y después un generoso pincel seco de gris más claro para hacer las luces y acentuar los relieves.

Este es uno de los casos en los que el acabado polvoriento y terroso del pincel seco nos viene muy bien ya que le da más realismo a la roca.

Por último hay que recordar que esta técnica, al igual que todas, tan solo es realmente útil para ciertos usos.

Decimos esto porque debido a lo sencillo de su aplicación, es de las primeras técnicas que aprenden los pintores novatos. Al principio se cae en el error de utilizarla indiscriminadamente en multitud de superficies y tareas, obteniendo unos resultados muy inferiores a los que se conseguirían si utilizáramos la técnica de pintura más apropiada para cada superficie y tarea.

Punteado

La técnica del punteado o picado se utiliza sobre todo para crear efectos de desgaste en superficies, tanto artificiales como naturales. A pesar de tener unos usos algo limitados, es muy sencilla de aplicar y sus resultados son sorprendentes.

Los casos más comunes sobre los que se efectúa el punteado es sobre los metales, ya sea para representar un desgaste producido por el óxido y demás efectos ambientales, o producidos por el uso.

También es muy comun usarlo para simular desgaste por el paso del tiempo sobre superficies naturales como por ejemplo la piedra.

Al igual que sucede con la técnica del Pincel Seco, la aplicación de este método estropea mucho los pinceles, por tanto es recomendable usar algunos ya gastados o de calidad inferior al resto.

De hecho, dependiendo del tamaño del pincel y de la zona de aplicación, no será necesario ni siquiera que las cerdas del pincel sean de pelo natural.

Si la zona de aplicación es muy pequeña o tiene una forma complicada, con un pincel normal redondo de punta fina nos servirá.

Sin embargo, usar un pincel redondo de punta plana o roma (que podemos hacer sencillamente cortándole la punta a uno de punta fina), también conocido como pincel de tamponado, será mucho más sencillo y efectivo.

El problema con esta herramienta es que no podremos usarla en superficies menores que el diámetro de la circunferencia de la punta. A cambio, la forma de este pincel nos será muy útil para puntear las esquinas de las miniaturas (como las esquinas de un tanque o de una armadura por ejemplo). Para realizar este tipo de pincel, con uno de cerdas sintéticas será más que suficiente e incluso útil, ya que al ser los pelos más duros se mantendrán mejor en su posición cuando estemos “picando”.

Ejemplo de pincel redondo de punta plana:

El secreto de esta técnica consiste tan solo en el método con el que se aplica, y no depende ni del tipo de pintura ni de su dilución, aunque obviamente esto afectará a lo que queramos conseguir.

Si el pincel es de punta fina, como siempre, mojaremos la punta y retiraremos el exceso con un trapo.

Si es de punta roma, mojaremos la punta roma perpendicularmente a la pintura, de manera que toda la parte plana quede llena de pintura, y retiraremos el exceso con un trapo. Con este tipo de pincel hay que tener cuidado, ya que al mojar tanta superficie de los pelos, es fácil que la pintura suba por capilaridad hasta la férula de metal, pudiendo estropear mucho el pincel. De todas formas, si estamos usando un pincel sintético (de baja calidad) no será necesario tener tanto cuidado con esto.

Una cosa muy importante a tener en cuenta será que cuando retiremos el exceso de pintura con nuestro trapo, deberemos quitar algo más de pintura de lo normal, hasta el punto de que el pincel manche poco el trapo, de forma parecida a cómo se hace con la técnica del Pincel Seco (pero no tanto).

El sistema de aplicación es muy sencillo: tan solo habrá que dar golpecitos o picotear sobre la superficie continuamente, y en perpendicular a esta, como si estuviéramos intentando hacer puntos sobre la miniatura. Esto creará pequeñísimos puntitos sobre la miniatura distribuidos de forma aleatoria y más o menos concéntrica.

Con respecto a esto hay que tener cuidado de quitar muy bien el exceso de pintura con el trapo, ya que si no lo hacemos bien, en lugar de crear una superficie llena de pequeños puntitos, sencillamente con el primer “punteado” que demos, dejaremos un manchurrón de pintura que no es en absoluto lo que pretendíamos conseguir.

Si usamos una pintura muy diluida, los puntitos se verán muy poco y tendremos que ir dando muchas “capas” (picoteando y dejando secar para volver a picotear otra vez) para notar los resultados.

Como es obvio, cuantas más capas demos de punteado y/o menos diluida esté la mezcla, mayor será el efecto conseguido.

Si vamos variando el tono de las diferentes capas del punteado, podremos incluso crear una escala cromática al estilo de la técnica de degradado, con lo que podremos sombrear e iluminar punteando.

A continuación ponemos unas cuantas imágenes para que veáis algunos resultados que pueden obtenerse con esta técnica:

(Fuente: http://spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9305)

La siguiente imagen es muy interesante porque el autor ha ido iluminando con la técnica del punteado:

(Fuente: http://spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9305)

(fuente: http://spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9253&postdays=0&postorder=asc&start=90)

Aquí podemos ver una coraza pintada con pinturas no-metálicas, cuyas luces y sombras se han creado mediante la técnica del punteado:

(Miniatura pintada por Luis Tramón para un curso online de la web www.maquetasdeplastico.com )

En esta imagen, correspondiente a la miniatura anterior, podemos ver unos brazaletes de bronce iluminados con la técnica del punteado y con pinturas metálicas. Hay que aclarar que a estos brazaletes no solo se les ha aplicado la técnica que en este artículo nos ocupa, sino que también ha recibido varios vitrificados, pero el efecto del punteado sigue siendo claramente visible:

(Miniatura pintada por Luis Tramón para un curso online de la web www.maquetasdeplastico.com )

En estas dos fotos (la primera con la miniatura solo imprimada) podeis ver un maravilloso y paciente trabajo de punteado sobre una mochila de cuero, creando de manera soberbia el efecto de desgaste del cuero:

(fuente: http://www.spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=4134&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=)

El punteado de la armadura de la siguiente miniatura es realmente curioso. En ella el autor ha usado la pintura sin diluir, para que al aplicarla, genere una textura que de la sensación de que el metal está tan dañado por la oxidación que su superficie se ha deformado:

(fuente: maquearcilla.mforos.com)

En los videos siguientes, podemos ver paso a paso como el autor va iluminando (dando capas de tonos cada vez más claros y concéntricos), mediante la técnica del punteado, la hombrera de una miniatura, generando un estupendo efecto de apariencia desgastada y maltratada.

También podréis apreciar como se hace en la práctica, el método de aplicación antes descrito de esta técnica: dando pequeños golpecitos continuos con la punta del pincel sobre la miniatura.

(fuente de los videos: http://www.youtube.com , www.spanish-team.com )

Técnicas y usos de las tintas

QUE ES UNA TINTA

Una tinta, en el caso que nos ocupa, consiste en un líquido (ya sea medium, agua u otros) que contiene en su interior una pequeña parte de pigmento. Este líquido suele ser muy poco denso, casi acuoso.

La propiedad de “capilaridad” que tienen los líquidos es la que se va a aprovechar principalmente con las tintas.

En la siguiente imagen esquemática vemos la vista de corte de dos piezas amarillas iguales. En la izquierda, se ha dado una capa de pintura a toda la superficie, en la de la derecha se ha dado una capa de tinta a toda la superficie.

En la pieza izquierda, vemos que la pintura, debido a su densidad, se ha quedado principalmente en la parte superior, que es donde más facilmente ha llegado el pincel durante la pasada.

En la pieza derecha, sin embargo, debido a lo líquida que es la tinta, mediante el efecto de capilaridad y la propia gravedad, esta se ha ido “escurriendo” hacia las partes más profundas de la pieza y los recovecos o zonas angulosas/cóncavas.

CREAR UNA TINTA

Normalmente, lo mejor suele ser comprar una tinta ya fabricada. Existen muchos tipos de tintas, desde las denominadas “tintas chinas” hasta las que suministran algunas marcas de miniaturas.

La ventaja que suelen tener estas tintas comerciales con respecto a las caseras es que el pigmento se distribuye más uniformemente por todo el líquido, además de tener una consistencia más apropiada.

Una tinta casera es sencillamente una pintura a la que hemos añadido mucho líquido, por ejemplo en una proporción 1:10.

El líquido a añadir normalmente será agua, aunque también podremos usar médium o una mezcla de ambos.

Por tanto, para obtener algo parecido a una tinta tan solo tendremos que diluir muchísimo la pintura del tono que queramos utilizar.

El problema de diluir mucho la pintura para conseguir una tinta está en que el médium irá perdiendo la “sujeción” que ejerce sobre el pigmento, y este se irá distribuyendo por el agua de forma cada vez menos uniforme. De hecho, si no tenemos cuidado se podrán llegar a formar “aureolas” de color que estropearán irremediablemente la capa de pintura que demos.

(Debido a que el médium está muy disuelto, pierde la capacidad de mantener el pigmento uniformemente distribuido por todo el líquido. El pigmento (y las partículas de aluminio, de haberlas) se decanta por la gota en forma circular, produciendo unas “aureolas” de color que estropean la capa de pintura)

Este problema es especialmente visible en las pinturas metálicas (las que tienen pequeñas partículas de aluminio). Las partículas de aluminio, debido a su peso, se decantan fácilmente en altas diluciones, costando mucho controlarlas.

Una forma de paliar en parte este problema es añadir más médium a la mezcla. De esta forma, el médium recupera parte de su capacidad para contener el pigmento ( y las virutas de aluminio de haberlas) y distribuirlo mejor.

También hay que tener en cuenta con las tintas, que pueden llegar a satinar (dar brillo) las superficies donde las apliquemos. Para corregir esto una buena opción puede ser aplicar una capa de barniz mate (sin brillo) sobre la superficie una vez terminada. El barniz lo usaremos como si de una pintura normal se tratase (diluyéndolo en agua y demás).

USOS DE LAS TINTAS

Muchas de las ocasiones en las que utilizaremos las tintas serán para aprovechar su alta capilaridad y crear con ellas diversos efectos de sombreado o para apagar el brillo de los tonos. De hecho, la técnica del “dipeado” (consultar el artículo “Dipping (pintado rápido de miniaturas) ” ), se basa en estos usos de las tintas, pero llevados al extremo.

A continuación exponemos varios ejemplos muy comunes de utilización de las tintas.

Apagar brillos y eliminar el efecto “polvoriento” de algunas técnicas

La tinta puede utilizarse a modo de filtro de color para aplicarla sobre otras pinturas y modificar sus características. A esto se le llama en realidad vitrificado y tiene su propio artículo en esta guía.

Si durante la aplicación de un color sobre una superficie, nos hemos dado cuenta tarde de que hemos iluminado demasiado, podremos utilizar una tinta para apagar su brillo (en el articulo “vitrificados” antes mencionado encontraremos otro ejemplo de esto).

Además, en ciertas técnicas como el “pincel seco”, el acabado puede parecer polvoriento y sucio, efecto que no siempre deseamos tener (también hay otro ejemplo de esto en el artículo "vitrificados" ) .

En las siguientes dos imágenes, vemos la piel de un animal peludo que cuelga sobre una gruesa capa.

En la imagen A, hemos iluminado demasiado la capa mediante la técnica del pincel seco y además hemos producido un efecto polvoriento o sucio que le quita realismo al trabajo realizado.

Para corregir esto, en la imagen B le hemos aplicado una generosa capa de tinta marrón a toda la piel. De esta forma, no solo hemos apagado la excesiva iluminación, sino que además hemos eliminado el efecto “polvoriento” o “yesoso”, dándole más realismo a la piel.

Acabado “moteado” en algunas superficies

Hay ciertas texturas, que debido a su forma, generan unos colores de apariencia irregular o moteada, como por ejemplo el pelaje de un caballo:

Aunque es difícil controlarlo y quizá sean más adecuadas otras técnicas, se puede utilizar un lavado de tinta para simular este tipo de superficies moteadas.

En las siguientes dos imágenes, vemos el torso de la miniatura de un caballo:

En la imagen A, hemos pintado el cuerpo del caballo con una capa base de marrón claro.

En la imagen B, hemos aplicado un ligero lavado de tinta marrón oscuro sobre todo el cuerpo.

La tinta no solo ha oscurecido el marrón de la capa base, sino que además, en las superficies lisas de la miniatura ha producido una serie de manchas de tinta que le dan un aspecto moteado.

Obviamente, si añadimos más capas de tinta, el efecto conseguido será mayor (se oscurecerá más todavía el marrón y aparecerán más manchas de tinta).

Como hemos dicho anteriormente, esta técnica es difícil de controlar y pueden producirse aureolas de color que estropean el acabado final, por lo que hay que tener mucho control a la hora de aplicar la tinta (si nos fijamos en la imagen B, podremos apreciar algunas “aureolas” de color que estropean el resultado).

Para corregir estas aureolas no tendríamos más remedio que, por ejemplo, aplicar tinta de nuevo en esas zonas con mucho cuidado, para que el “moteado” oculte parcialmente estos desperfectos.

Como también se puede apreciar en la imagen B y ya hemos comentado, la aplicación de la tinta ha satinado los colores y produce unos brillos muy poco naturales. Para solucionarlo podríamos aplicar una capa de barniz mate una vez que hayamos terminado totalmente el pintado de esa superficie.

Sombrear zonas de dificil acceso

En ciertas ocasiones, tendremos superficies donde es difícil pintar las zonas de sombra, debido a que es complicado llegar hasta ellas con el pincel sin arriesgarnos a manchar otros lugares. Debido nuevamente a la característica de “capilaridad” que tienen los líquidos como las tintas, usarlas en estas zonas nos permite pintar sombras de forma rápida y sencilla.

Hay que tener en cuenta, como se ha dicho antes, que las tintas aplicadas sobre grandes superficies planas o en grandes cantidades pueden producir “moteados”, que dependiendo del tipo de zona donde las apliquemos, pueden crear efectos realistas u otros que no lo son en absoluto.

En las siguientes tres imágenes vemos unas cintas de cuero y pieles que sujetan (por el otro lado) las grebas de un guerrero bárbaro.

Estas cintas de cuero queremos sombrearlas en los límites entre ellas y en su parte central, ya que la mayoría de piezas de cuero se curvan con el tiempo, quedando las partes más prominentes (y con más iluminación y desgaste) en los extremos.

Pintar esas zonas una a una utilizando varias técnicas de pintado puede resultar difícil y nos llevará mucho tiempo.

Debido a que la textura del cuero viejo es irregular, sus propios colores y el desgaste dan un acabado “moteado”.

Por tanto, aplicar una capa de tinta a toda la superficie nos permitirá generar esas sombras que buscamos, y el moteado resultante de aplicar la tinta de forma “descontrolada” por toda la zona no resultará irreal.

Por tanto, en la imagen A hemos dado una capa base de marrón claro a todas las tiras de cuero y a las pieles que sobresalen por encima y por debajo.

En la imagen B, hemos dado una capa de tinta a toda la zona. Como podemos ver, efectivamente la mayoría de la tinta se ha quedado adherida en los recovecos y esquinas, creando sombras en las zonas de unión de las tiras y en la zona media de estas. Además, hemos oscurecido en general el tono de la capa base.

En la imagen C, hemos dado otra capa más de tinta a toda la zona. De nuevo la tinta se ha quedado en los recovecos, esquinas de unión y en las zonas medias de las tiras. Obviamente, al añadir más tinta, las sombras son más pronunciadas y el color marrón claro de la capa base se ha oscurecido mucho.

Otra superficie muy común donde se utilizan las tintas para sombrear zonas de dificil acceso es en las cotas de malla (armadura formada por anillos ensartados entre ellos).

En los agujeros y espacios entre las anillas, normalmente se colocan sombras muy pronunciadas. Con la enorme cantidad de huecos a rellenar, pintar en su interior uno a uno nos llevaría mucho tiempo. Además, al ser estos espacios tan reducidos, constantemente correríamos el riesgo de manchar accidentalmente otras zonas de las anillas.

Por tanto, aplicar una tinta de color oscuro (como una tinta negra por ejemplo) sobre este tipo de superficies hará que el líquido se cuele por los agujeros y recovecos, oscureciendo sobre todo esas zonas.

En las siguientes tres imágenes, vemos el perfil de la cabeza de un caballo que está cubierta por una cota de malla rasgada y maltratada.

Como se puede apreciar, la cota de malla tiene muchos agujeros y huecos, algunos de ellos muy irregulares.

En la imagen A, hemos dado una capa base con pintura metálica gris a toda la cota de malla. Debido a que esta armadura está rasgada y pertenece a un bárbaro maligno, queremos darle un aspecto descuidado y muy usado.

Podríamos perfectamente pintar todas las sombras y recovecos de la cota de malla una a una. Sin embargo, como ya se ha dicho, no solo tardaríamos mucho tiempo sino que además deberemos tener muy buena mano con el pincel para no pintar accidentalmente otras zonas.

Una forma de pintar de forma rápida, sencilla y medianamente efectiva (no tiene por qué ser la mejor) todas estas pequeñas y profundas zonas de sombra es aplicar un lavado de tinta.

En la imagen B, hemos aplicado una ligera capa de tinta negra a toda la cota de malla. Como se puede apreciar, algunas zonas han adquirido unas sombras bastante realistas, aunque otras, debido a la fina capa que hemos añadido, no han quedado bien sombreadas (de hecho, las zonas que no han quedado bien sombreadas son aquellas menos profundas, donde al líquido le cuesta más llegar por “capilaridad”).

Si añadiéramos otras capas finas únicamente en las zonas que no han quedado bien sombreadas, podríamos ir creando las sombras poco a poco y controlándolas mucho sin oscurecer demasiado el color metálico.

En la imagen C, hemos añadido otra capa de tinta, pero esta vez hemos querido dar una muy generosa.

Hemos hecho esto no solo para que la tinta llegue a todos los rincones y sombree bien, sino que además, hemos oscurecido mucho el tono gris del metal y también le hemos quitado brillo (creando un vitrificado con la tinta y apagando así el brillo de los colores metálicos. Consultar los artículos “vitrificados” y “Pinturas Metálicas”).

De esta forma, hemos conseguido crear la apariencia de una cota de malla tan maltratada y vieja que incluso ha perdido ya buena parte del brillo característico de este tipo de materiales.

Hay que tener en cuenta, que en la mayoría de ejemplos que hemos utilizado en estos artículos, tan solo hemos creado sombras partiendo de una capa base. Todavía faltaría aplicar las luces a dichas superficies, utilizando diversos métodos dependiendo de cada una.

Por ejemplo, para la cota de malla de la cabeza del caballo antes mostrada, podríamos usar un tono metálico más brillante que el tono base y aplicar la técnica del pincel seco (consultar el artículo “Pincel seco”) de forma controlada y leve (para no pasarnos y generar el efecto “yesoso” o “polvoriento” propio del exceso de uso de esta técnica).

En las superficies grandes y lisas donde se han formado moteados debidos al uso de la tinta, puede resultar dificil aplicar de forma efectiva otras técnicas para iluminar, debido a que estos moteados pueden produ

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Ilore

Vitrificados

El vitrificado es un tipo de técnica de pintura, basada en la veladura, de usos muy especificos. De hecho podríamos decir que está a mitad de camino entre el lavado de tinta y la veladura.

Su método de aplicación es sencillo: usaremos una tinta diluida o una pintura muy diluida (como mínimo en una proporción 1:4-5, una parte de pintura por 4-5 de agua), y daremos generalmente una sola capa, sobre una superficie en concreto.

Solo daremos una capa normalmente, porque el objetivo no es pintar sino crear un “filtro” de color muy leve. Es decir, que el color de esta capa modifique muy levemente los colores que tiene debajo para conseguir sobre todo, armonía.

Solo daremos más capas si deseamos que este filtro sea cada vez más intenso y opaco.

Como veis, la dilución usada es muy parecida a la que se utiliza en una Veladura muy suave, y el efecto conseguido y forma de aplicación se parece a la de un Lavado de Tinta pero muchísimo más localizado y leve.

Se suele usar para dos objetivos concretos:

  • 1º: Cuando hemos dado excesivas luces a una miniatura, como por ejemplo, usando la técnica del pincel seco, y hemos dejado un acabado polvoriento.

Si hemos creado demasiadas luces, puede que deseemos rectificar esto, apagándolas un poco, sin estropear el trabajo ya hecho. Además, en casos concretos como el pincel seco, las excesivas luces pueden llegar a crear un aspecto “polvoriento” o “yesoso” que no es nada realista ni atractivo.

En la siguiente imagen podemos ver un viejo Guerrero Esqueleto de Games-Workshop, pintado con su capa base marrón y un pincel seco blanco, antes y después de un vitrificado con tinta marrón.

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

Tal y como se puede apreciar en la figura de la izquierda, sobre todo en la frente de la calavera, el intensivo pincel seco ha creado un acabado polvoriento o yesoso, además de demasiado luminoso para los viejos huesos que pretende representar.

En la figura de la derecha, a toda la miniatura (porque se le quería dar a todos los huesos) se le ha aplicado un lavado con tinta diluida marrón para crear un filtro (vitrificado) que ha eliminando el efecto yesoso que se había comentado antes. Además, la excesiva luminosidad, se ha visto apagada o reducida gracias a dicho vitrificado marrón.

  • 2º: Para difuminar y armonizar transiciones de color en los degradados.

En la siguiente imagen esquemática hemos hecho un degradado de color mediante veladuras monocromaticas: con un color para las luces (derecha) y un color para las sombras (izquierda). Debajo hemos colocado la vista transversal para que veáis el número de capas y su longitud:

En la foto las transiciones pueden verse claramente, sobre todo en la luz, donde hemos hecho más extremo este efecto.

Si deseamos hacer que todo este trabajo de pintura, tanto en luces como en sombras, sea menos fuerte y se armonice mejor con el color base, podemos realizar un vitrificado usando el color base en toda la superficie.

En la siguiente imagen hemos rodeado con un recuadro negro una zona donde hemos aplicado el vitrificado de tono medio a todo el recorrido de colores:

Pese a que el filtro es muy leve, si lo comparamos con la zona que hemos dejado sin vitrificar, podremos ver que tanto las luces como las sombras se han hecho menos fuertes, y se han fusionado mejor con el tono medio, al haber aplicado el filtro de ese color.

Esto no solo se puede aplicar a toda la superficie, sino que podemos dar un vitrificado en una zona concreta para, por ejemplo, mejorar solo algunas de las transiciones de color en el vitrificado y hacerlo mucho más natural.

En esta imagen, hemos rodeado con un recuadro negro una zona donde hemos aplicado el mismo vitrificado de tono medio, pero esta vez concentrado en la zona media y sus alrededores:

De esta forma, el filtro de color tan solo afecta a las primeras transiciones de luces/sombras, y las armoniza más con la zona media al compararlas con la misma zona sin vitrificar.

También podríamos haber hecho, por ejemplo, un vitrificado únicamente a la zona de luz máxima para rebajar su intensidad si nos hemos pasado, tal y como se hizo con el Guerrero Esqueleto.

Esta técnica del vitrificado es muy usada sobre todo cuando queremos hacer unas transiciones de color muy naturales, realizándola una y otra vez entre capas y capas de degradado, para ir integrando más los colores y obtener un resultado que haga cada vez más difícil distinguir los distintos “escalones” de color y así crear un efecto lo más realista posible.

Por supuesto, la utilización del tono medio en el vitrificado es solo un ejemplo. Podemos utilizar cualquier color que deseemos, y al hacerlo, estaremos aplicando un filtro de ese color elegido a los otros sobre los que se realiza, haciendo que estos adquieran un tono más armónico con respecto al tono escogido para el vitrificado.

Tal y como se dijo en el artículo Manejo del pincel, el pincel descarga más pintura al final de la pasada que al principio.

En el caso de un vitrificado hecho con el tono medio, habrá que procurar que el final de la pasada coincida con el tono medio de la superficie o con alguno parecido. Si hacemos un vitrificado con otro color, igualmente habrá que procurar terminar la pasada en un color que sea lo más parecido en tono, en brillo y/o en saturación.

Como veis, aunque los campos de aplicación de esta técnica son más bien puntuales, los efectos que se pueden conseguir son realmente amplios y útiles cuando deseamos hacer un trabajo muy fino.

Perfilados (en construcción)

Pinturas metálicas

LAS LUCES Y LAS SOMBRAS EN LOS METALES

Pintar zonas metálicas de una miniatura tiene su particular complejidad debido principalmente a la forma tan específica en la que los metales reflejan la luz.

A pesar de que esta luminosidad dependerá mucho de la forma que tenga el objeto en cuestión, todos los metales tienen una característica en común: Las luces son muy concentradas y extremas. Es decir, que las zonas donde el tono del metal está iluminado, tienen muy pocas transiciones de color y aumentan de brillo muy rápidamente (llegando hasta el blanco/plateado en las pequeñas zonas donde la iluminación es máxima), además de estar concentradas en un reducido espacio.

Vamos a usar dos formas geométricas para objetos de metal, que nos ayudarán mucho a entender esto: La esfera y el cilindro.

Como podemos ver en las esferas metálicas de las imágenes de arriba, las zonas de luz son circunferencias muy concentradas en alguna zona de la figura y que aumentan su brillo desde la zona sin iluminar a la zona iluminada de forma violenta, a diferencia de otros materiales que lo hacen de forma más gradual.

Como podemos ver en los cilindros metálicos de las imágenes de arriba, las zonas de luz son líneas paralelas a la longitud de la figura. Estas líneas son muy finas y aumentan su brillo desde la zona sin iluminar a la zona iluminada de forma extrema.

En la mayoría de miniaturas que nos podremos encontrar, sea cual sea tu temática, las formas metálicas de sus componentes serán variaciones de los dos objetos geométricos antes descritos, por tanto conocer cómo la luz se comporta sobre ellos en los metales será fundamental para pintarlos adecuadamente.

En las siguientes imágenes podemos ver una serie de armaduras metálicas, mediante las cuales efectivamente podemos comprobar que son en definitiva variaciones de formas esféricas y cilíndricas. Observad la forma de sus luces, que coinciden con las de las formas geométricas explicadas:

De todas formas, si tuvierais que pintar metales con formas distintas a las explicadas, bastará con que os imaginéis que formas geométricas sencillas son comparables a lo que tenéis, y buscar fotos de piezas metálicas con dichas formas, para orientaros.

En resumen podemos decir que la iluminación en superficies metálicas queda reducida a pequeñas zonas muy específicas con gradaciones de brillo muy violentas.

A pesar de la iluminación tan particular de los metales, sus sombras se comportan de la misma forma que en el resto de materiales: con variaciones de color muy progresivas y armónicas desde el tono medio. Por tanto, en el caso del sombreado de zonas metálicas, no existe ningún tratamiento especial a tener en cuenta.

LUCES Y SOMBRAS CON PINTURAS METÁLICAS

Las pinturas metálicas son aquellas que tienen en su composición pequeñas virutas de aluminio, que les dan unos “brillos” característicos.

En este punto hay que recordar de nuevo que en todas las pinturas, el componente que les da color es el pigmento. Esto incluye las pinturas metálicas.

De este modo, usando una pintura metalizada con un tono de “aluminio” o gris y mezclándola con otras pinturas normales, podremos obtener fácilmente pinturas metálicas de cualquier tono.

Gracias a los brillos otorgados por las virutas de aluminio y a lo extremo de la iluminación metálica, los degradados de color en las pinturas metálicas no necesitan de tantos tonos progresivos ni tanto cuidado como en otras superficies: las “imperfecciones” y transiciones de color en los degradados quedan disimulados y armonizados por la composición brillante de estas pinturas.

Por ejemplo, en esta imagen esquemática (realizada por ordenador, no pintada) tenemos el cuerpo de un Guerrero del Caos de Games-Workshop, con la armadura pintada únicamente con la capa base (que será obviamente de pinturas metálicas) en dos tonos diferentes:

Ahora, recordando cómo se refleja la luz en los metales dependiendo de la forma del objeto, vamos a pintar las luces de las rodilleras (que recuerdan a una esfera) en una gradación de color muy extrema y simple, con cualquier método que queramos.

Las dos siguientes imágenes muestran los dos tonos de color metálico que hemos dado para dichas luces (también hemos iluminado los bordes de las placas de la armadura con la técnica del perfilado):

Si fuera un tipo de pintura normal, una gradación de color tan brusca se notaría muchísimo (como efectivamente lo hace en las imágenes esquemáticas que estamos usando), pero gracias a las características antes mencionadas, los brillos de las virutas integrarán perfectamente los tonos y dará la impresión de que las gradaciones son muy naturales y acordes con los reflejos reales del metal.

En la siguiente imagen hemos iluminado, también con dos tonos, el resto de la armadura (excepto los adornos, como la calavera):

Por tanto, los pasos para pintar las luces de los metales son muy sencillos:

-Dar la capa base metálica a las superficies

  • Pintar mediante la técnica que queramos un pequeño degradado usando poquísimos tonos y muy concéntricos de pinturas metálicas.

A pesar de lo bien que estas pinturas integran los degradados extremos, hay que tener algo muy en cuenta: Al igual que sucede con todas las pinturas, las diferentes escalas de color que hagamos para las luces, tienen que tener cierta armonía y progresión entre sí.

Sería absurdo que intentáramos, por ejemplo, integrar bruscamente una pintura metálica negra con una luz metálica plateada, ya que son dos colores tan opuestos que las virutas no podrían armonizarlas lo suficiente y el resultado no sería satisfactorio. Necesitaríamos más espacio y tiempo para realizar una degradación de color con mayor cantidad de tonos metálicos hasta poder llegar hasta el plateado y que la progresión parezca realista.

Sombrear los metales es todavía más sencillo que iluminarlos: Como hemos explicado al principio, las sombras en los metales se comportan de la misma forma que en el resto de materiales. Esto hace que podamos usar más tonos/capas para realizar las sombras y que estas tengan una progresión más suave. Además, también hay que sumar la gran integración de tonos que ofrecen aquí también los brillos metálicos, que nos facilitarán más si cabe la realización de las sombras.

Sombrear los metales también puede ser una gran respuesta al problema de querer iluminar, en un espacio muy reducido, un metal muy oscuro:

Imaginemos que deseamos iluminar un metal muy oscuro, casi negro. Debido a las luces extremas de este material, la luz final deberá ser muy color claro. Sin embargo, al ser la superficie de aplicación reducida, no podremos realizar las suficientes degradaciones de color como para que el resultado quede natural.

La solución la tendremos en aprovechar los brillos metálicos y sombrear ¿Sombrear para iluminar? Efectivamente, mediante la técnica de la veladura.

Los brillos que dan a las pinturas metálicas las pequeñísimas virutas de Aluminio, ayudan a crear las luces en la superficie debido a su propia refracción de la luz natural que incide sobre la miniatura.

Si damos una capa de pintura oscura muy diluida sobre la superficie pintada, haremos que la luz ilumine menos las virutas de metal, y por tanto estas reflejarán menos la luz, volviéndose más oscuras.

De esta forma, si realizamos un degradado del color de sombra mediante la técnica de la veladura, iremos apagando cada vez más los reflejos metálicos. Si únicamente dejamos ciertas zonas de la miniatura sin aplicarles una veladura, estas reflejarán mejor la luz que todas las demás. Así, podremos concentrar los reflejos luminosos donde nosotros queramos, siguiendo la forma de las luces en las figuras geométricas metálicas.

Por ejemplo, en la siguiente imagen esquemática vemos claramente donde hemos aplicado una serie de degradados mediante veladuras al Guerrero del Caos antes mostrado, para realizar su sombreado:

(como hemos dicho, esta técnica de sombrear mediante veladuras es especialmente util para tonos oscuros de metal. En la imagen esquemática, los tonos base son claros y en su caso sería necesario hacer esto.)

Las distintas zonas cada vez más opacas de la sombra, harán que cada vez las virutas reflejen menos luz, concentrándose esta en las zonas donde nosotros queremos y que son las que hemos dejado intactas.

Si a este sombreado le añadimos unas leves luces en las zonas correspondientes con un degradado suave de un tono ligeramente más claro al original, el efecto conseguido quedará todavía mejor.

En las siguientes imágenes de la armadura del cuerpo de un Guerrero del Caos, hemos aplicado esta última técnica de utilizar el sombreado mediante veladuras para dirigir las iluminaciones de las virutas metálicas. Además, también hemos aplicado una leve luz en las zonas correspondientes mediante un punteado para reforzar el efecto (también se le ha aplicado una serie de aleatorios y leves punteados y rayas para dar la sensación de un metal usado y maltratado):

LUCES FINALES EN LOS METALES

Las luces finales en los metales se hacen exactamenete de la misma forma que en la explicada en el artículo "Iluminaciones y sombreados". Lo único que hay que tener en cuenta con las pinturas metálicas es la especialmente pequeña y agresiva zona de luces y que en lugar de usar un tono muy claro casi llegando al blanco puro, usaríamos también un tono muy claro pero parecido al plateado o aluminio (que sería el blanco en los colores metálicos). Si ya estamos usando el plateado para las luces y deseamos hacer luces finales más claras, podríamos mezclar el plateado con el blanco puro.

Freehands sencillos (dibujos a mano alzada)

Los “freehands” son dibujos a mano alzada, usando pintura y pinceles, que se realizan sobre algunas partes de las miniaturas. Estos dibujos se podrían dividir principalmente en dos tipos: los símbolos e iconos (o dibujos sencillos), y los dibujos complejos.

Los símbolos y los iconos (o dibujos sencillos) son los más comunes y están formados por líneas sencillas que buscan representar cosas como insignias, tatuajes, etc…. Ponemos a continuación varios ejemplos:

La siguiente miniatura tiene una serie de dibujos a mano alzada en las hojas del libro que sostiene y en los pergaminos sujetos a su armadura, simulando líneas de texto y un símbolo.

(Fuente: www.games-workshop.com)

El siguiente regimiento de Marines Espaciales tiene unos dibujos a mano alzada encima de la armadura (y en los pergaminos encima de ellas) que representan líneas de texto y un símbolo en sus hombreras que hace referencia al Capítulo al que pertenecen (Ultramarines).

(Fuente: www.games-workshop.com)

Estos Guerreros de la Casta del Fuego del Imperio Tau tienen pintadas sobre sus armaduras sencillas líneas blancas hechas a mano alzada que representan rangos y unidades de combate.

(Fuente: www.games-workshop.com)

El icono que hay dibujado en el estandarte de estos Hombres Bestia también es un dibujo sencillo a mano alzada.

(Fuente: www.games-workshop.com)

Las armaduras de los siguientes Guerreros del Caos también están hechas con "Freehands" sencillos:

(Fuente: www.games-workshop.com)

El segundo grupo, los dibujos a mano alzada complejos, son muchisimo más complicados que los primeros, ya que suelen representar imágenes completas con mucho detalle. Normalmente se suelen reservar para zonas muy amplias debido a la dificultad de su realización. Ponemos a continuación varios ejemplos:

La armadura del siguiente Guerrero del Caos está hecha con dibujos complejos a mano alzada:

(Fuente: www.games-workshop.com)

Los estandartes de las siguientes miniaturas tienen dibujos a mano alzada complicadisimos y espectaculares:

Imagenes extraidas de Coolminiornot

En este artículo tan solo trataremos el primer grupo descrito, pues son los dibujos a mano alzada más sencillos de realizar y por cuyo aprendizaje se debe empezar si deseamos llegar a realizar los más complejos. Para crear las obras del segundo grupo, aunque los principios son los mismos, son necesarios muchos más conocimientos no solo en pintura de miniaturas sino también en dibujo y pintura de imágenes.

Para realizar dibujos sencillos, lo primero que necesitamos es un pincel adecuado. Los pinceles pequeños de pelo de marta son los mejores para esto, ya que su punta es muy fina y no se deforma con facilidad en las pasadas, que es precisamente lo que buscamos. Usar pinceles sintéticos para esta tarea es realmente complicado y no lo recomendamos en absoluto.

Debido a que tendremos que realizar líneas muy finas, será necesario tener las manos lo más sujetas posible, apoyándolas en las superficies y posturas que más cómodas nos resulte, para que nuestro temblor de pulso no nos dificulte la tarea.

La mayor parte de los Freehands consisten en realizar finas líneas, sobre todo para definir el contorno de los dibujos que luego se pintarán. Usar un pincel en este caso es parecido a usar un lápiz o un bolígrafo, ya que usaremos tan solo la punta del pincel, pero con la salvedad de que habrá que procurar dar las pasadas de forma muy suave y con cuidado para que la punta no se deforme y las líneas mantengan el mismo grosor.

Cuando estemos realizando estas líneas finas, lo mejor será utilizar una pintura muy diluida, del orden de 1:4 por ejemplo (1 parte de pintura por 4 de agua). Esto tiene varios motivos:

-Al ser la pintura más fluida, nos permitirá dibujar más tiempo sin tener que recargar el pincel y así podremos dar pasadas continuas con mayor frecuencia.

  • Cuando estemos dibujando puede que nos equivoquemos y tengamos que rectificar, al tener esta capa de pintura mucha agua y poco pigmento, dejará una marca muy leve y será más fácil cubrirla para reparar el error que si usáramos una mezcla muy opaca.

  • Debido a que al ser tan líquida fluye muy bien, nos permitirá un mayor control en las pasadas y realizar líneas más finas que si usáramos una pintura demasiado espesa.

Si no tenemos mucha destreza con los Freehands, lo mejor suele ser practicar dibujando con nuestro pincel y nuestras pinturas encima de una hoja de papel, de la misma forma que lo haríamos en la miniatura.

A continuación os enseñamos unos cuantos diseños que hicimos rápidamente para practicar en una hoja de papel, usando un pincel de número 2 (por tanto los hay más finos todavía) y una dilución 1:4 de pintura Blood Red de la vieja gama de pinturas Cítadel. Podéis ver que de forma muy sencilla se pueden conseguir diseños aceptables de un tamaño realmente pequeño (disculpad la baja calidad de las fotos obtenidas):

Cuando queramos crear un diseño en concreto, ya sea de invención propia o no, lo mejor es dibujarlo previamente en una hoja de papel con un bolígrafo, un lápiz o con el pincel, para así tener claras sus formas y el tamaño que deseamos obtener, además de practicar la forma de dibujarlo antes de hacerlo en la miniatura.

Por ejemplo, tenemos esta bandera ya imprimada a la que deseamos hacerle un símbolo a mano alzada:

Dicha bandera va a ser la que llevará el portaestandarte de un regimiento de Gerreros del Caos de Warhammer Fantasy. Este regimiento estará consagrado al dios Khorne, por tanto hemos buscado por internet una imagen del símbolo de esta deidad para dibujarla en nuestra miniatura:

Como hemos dicho, antes de ponernos manos a la obra encima del estandarte, vamos a dibujar varias veces con un lápiz, bolígrafo o pincel el símbolo para tener claro cómo se realiza, sus proporciones y el tamaño que queremos conseguir para el estandarte:

Una vez que hemos decidido el tamaño y tenemos claro cómo se debe realizar el símbolo, ya podemos ponernos manos a la obra con la miniatura en sí.

Antes de pintar el diseño en la superficie de la miniatura, es recomendable que esta esté ya totalmente terminada. Esto es así porque una vez que el diseño esté pintado, sobre todo si es muy complicado, será difícil pintar la superficie con el símbolo estorbándonos continuamente y podremos estropearlo.

Por esta razón, tras darle la capa base, hemos pintado totalmente la tela del estandarte mediante unas sencillas luces y sombras con veladuras y vitrificados:

Una vez que hemos considerado que la tela está terminada, lo primero que haremos será definir el contorno de nuestro símbolo mediante las finas líneas que antes se han comentado y que hemos estado practicando en el papel. Es la parte realmente difícil del dibujo a mano alzada, ya que requiere control y paciencia.

Como hemos dicho anteriormente, lo mejor es usar un pincel fino de pelo de marta y una pintura muy diluida, para ir corrigiendo fácilmente los errores que cometamos, cubriéndolos de nuevo con los colores que tiene la tela.

En la siguiente imagen podéis ver las finas y leves líneas del contorno del símbolo que hemos dibujado. Están hechas con un pincel numero 2 y con una pintura Blood Red de Cítadel diluida en una proporción 1:4.

Cuando ya hemos conseguido unas líneas de contorno satisfactorias, vamos a pasar a pintar el símbolo. En nuestro caso sencillamente rellenaremos el interior pintándolo con la misma pintura de las líneas de contorno.

En este punto hay que tener cuidado con la dilución a emplear. Si tenemos mucho control con el pincel, podremos utilizar una proporción 1:1, que es la de las capas base y que cubrirá rápido con pocas pasadas. Si creemos que no tenemos el suficiente control con el pincel, lo mejor será utilizar una dilución con algo más de agua y dar más capas. Si usamos una pintura muy opaca y nos equivocamos, será más difícil cubrirla para tapar el error.

En nuestro caso, debido a que el símbolo es sencillo, hemos usado una dilución 1:1 hasta que el color de símbolo ha cubierto suficientemente la tela:

Aún nos queda otro paso muy importante y que a veces se olvida: Ya que la tela tiene un trabajo de luces y sombras, el dibujo, al estar sobre la tela también, debe tener las mismas luces y sombras.

Como decimos, los pintores novatos a veces se olvidan de este hecho y pintan el símbolo tan solo con su capa base. Si lo dejamos así, el contraste entre los volúmenes de la tela y el inexistente volumen del símbolo dará lugar a un efecto visual extraño e irreal. Sería como si el simbolo estuviera "flotando" encima del estandarte.

Así que una vez que ya hemos dado la capa base al símbolo, deberemos pintar sus luces y sus sombras siguiendo el mismo esquema y recorrido que las luces y sombras de la tela.

Gracias a la sencillez del símbolo que estamos haciendo, y a las pocas diferencias de volumen en la tela de la miniatura, realizar las luces y las sombras resulta muy sencillo y rápido.

Esta vez sí hemos terminado completamente nuestro sencillo freehand:

Hemos montado provisionalmente con adhesivo removible el estandarte en una miniatura del regimiento de Guerreros del Caos para ver cómo quedaría finalmente:

Podríamos haber perfilado con negro el dibujo para distinguirlo mejor de la tela, pero esto puede crear una sensación de superposición forzada que estropee el efecto.

Como hemos comentado, a pesar de su dificultad muy superior, los dibujos a mano alzada más complicados siguen el mismo esquema que estos que hemos explicado: primero se realizan todos los contornos del dibujo y luego se pintan con las técnicas necesarias. Sin embargo, los dibujos a mano alzada complejos tienen gran dificultad y son necesarios conocimientos de varios campos que van más allá del objetivo de estos artículos de pintura de miniaturas (y todo sea dicho, por ahora también más allá de las habilidades de los creadores de estos artículos).

Introducción al NMM (Metálico No Metálico) (en construcción)

TUTORIALES VARIOS

(en esta sección se recopilan sencillos tutoriales sobre ejemplos de pintado de partes concretas de miniaturas)

7
bazoo

[Reservado]

#8 que? xD Es que no se pork hace tantos posts en vez de ponerlo en #1 todo... :S

3 respuestas
RoninPiros

#7 -.-

1 respuesta
Ilore

#7 jajaja, ¡¡pero mira que sois gamberros!!

He añadido el (mini) artículo "preámbulo", con varias aclaraciones/consejos para los más novatos, que no encajan en ninguna sección en concreto pero que son importantes.

(Disculpad por el cambio forzoso de hilo, ha sido culpa mía por falta de previsión. Siento las molestias, y gracias a los moderadores por la ayuda y comprensión ;) )

Un saludo

1 respuesta
Guix

#9 Ostias se me fue de la cabeza lo de los tutos XD!! Este finde me pondre con el de punteado/oxidos y las iluminaciones, que estoy ahora con un encargo de ogros, creo que seran buenas minis para poner de ejemplo!

RoninPiros

#7 Por que en el anterior hilo en #1 no cabia mas informacion asi que pidio permiso para reabrirlo separando #1 en varios posts

1 1 respuesta
Darkalel

#1 pedazo de curro de posts, me estan entrando ganas de volver a pintar y todo... thx!!!

1 1 respuesta
bazoo

#11 ¿Cómo que no cabia más información? ¿Tiene el foro un tope de carácteres o algo así? :S

gonya707

Venia a decir lo mismo que #12.

Si no fuera porque las pinturas que usaba hace años estaran secas la verdad es que estaría guay pasar alguna tarde pintando, después de ver todas las cosas de esta guía me entran ganas.

GraffKid

Wenas a todos, a ver si alguien me puede echar una mano.
Hace unos 10 años que deje de pintar warhammer, y el otro dia mirando por aqui vi algunas cosas y fotos de warhammer y me entraron ganas de pintarme algo. Me he decidido por pintarme un dreadnought furioso, y viendo en la pagina de games workshop las pinturas y tal me e encontrado con que ahora hay un monton de tipos de pinturas: base, shades, citadel layer... y me encuentro un poco perdido (en mi epoca habia un solo tipo de pinturas y luego las tintas), asi que si alguien me echa una mano y me dice q tipo de pinturas comprar se lo agradeceria y tambien cuales son las equivalentes a las tintas de antes.
Si ya alguien se porta aun mas y me recomienda q colores y eso comprarme tendria mi eterno agradecimiento XD, me gustaria acermelo en rojos.

Muchas gracias a todos de antemano y muy buen post el de 1 (creo q le echare un buen vistazo antes de pintarme nada para refrescar la memoria jajajj)

1 respuesta
Ilore

#15 Yo tengo la gama vieja de pinturas (la anterior a la actual), porque me compré la Megacaja de Pinturas Citadel que vendían (con la que estoy contentísimo la verdad. Esta es una foto de mi caja de pinturas: http://i195.photobucket.com/albums/z78/ilore_ilore/P3190093.jpg ), que por lo que comentas incluso serán más nuevas de las que tu usabas. Sin embargo me he comprado algunas de la nueva gama y he podido probarla (verás un par de ellas en la foto).

Antes había tres tipos de pinturas: Colour, Foundation y Washes. Que eran respectivamente las normales, las pinturas de capa base y las tintas.

Ahora hay mas tipos de pintura y más colores. Personalmente después de probarlas creo que los cambios han sido para bien. Hay más tonos, que eso siempre viene bien, y gracias a la nueva gama, también hay más opciones. Quiero decir con esto que por ejemplo, antes tenías pocos colores de Capa Base, y ahora tienes muchos más, facilitándote (y mejorando) el trabajo.

Te pongo una breve descripción de lo que es cada tipo nuevo de pintura:

-BASE: son exactamente iguales que las Foundation, pero con el nombre cambiado. Estas son pinturas de "Capa Base". Tienen una cantidad de pigmento superior al habitual y se utilizan para aplicarlas como capa base para la miniatura, ya que al tener más pigmento con menos pasadas se consigue recubrir la miniatura más fácilmente y de forma más uniforme. Sin embargo, estas pinturas no son adecuadas para técnicas "complejas" como las veladuras o los vitrificados. Personalmente te aseguro que intentar hacer veladuras con estas pinturas es un infierno.

- LAYER: son las pinturas normales, antes conocidas como Colour. El fabricante de las pinturas nuevas ha cambiado, así que los tonos de los colores también. Tened esto en cuenta. En general sencillamente lo que ha pasado es que ahora los colores son más luminosos, pero a penas se nota. En la publicidad dicen que ahora no hace falta diluir en agua las pinturas, no te lo creas. SIEMPRE hay que diluir las pinturas.

-TEXTURE: este es un invento de Citadel bastante original pero que se ha quedado a medio camino. En definitiva es pintura mezclada con arena. Se supone que sirve para pintar las peanas y que tengas ya directamente la textura de tierra aplicada. El problema es que la proporción arena/pintura es baja y tienes que dar muchas capas, por lo que sigue siendo mejor mezclarla tu directamente, pintar encima de la arena imprimada, etc.....

-SHADE: son las tintas que en la gama anterior se llamaban Washes.

-GLAZES: digamos que son tintas que en lugar de sombrear, iluminan. Pero no son mágicas, y lo que en realidad hacen es devolver la luminosidad a colores que has apagado, o iluminar fácilmente bordes muy marcados como por ejemplo los filos de las espadas. Personalmente creo que con las pinturas normales también se puede hacer esto como se ha hecho toda la vida.

-TECHNICAL: Es una gama donde han metido elementos que se utilizan para pintar pero que no son pinturas en sí, son más bien elementos técnicos, de ahí el nombre de la gama. Hay cuatro "pinturas": LAHMIAN MEDIUM, que es un Medium para mezclarlo con las otras pinturas (hablaré brevemente de los Medium en el proximo artículo que publique); ´ARDCOAT que es sencillamente barniz brillante muy líquido; IMPERIAL PRIMER que es pintura negra de imprimación y que es útil para imprimar a pincel zonas donde el spray no llega; y MASILLA VERDE LÍQUIDA, que no necesita más explicación y que las malas lenguas dicen que existe para arreglar la chapuza de las miniaturas Finecast.

-DRY: Esta es una gama también bastante original pero que no he probado. Es una gama diseñada a propósito para la técnica de Pincel Seco. Cuando con una pintura normal vas a utilizar el pincel seco, debes descargar de pintura todo lo posible el pincel hasta que se quede "seco" y cuando le des pasadas deje como "polvo" de pintura (es una explicación muy burda de la técnica pero creo que para esta explicación sirve XDD). La pintura de esta gama está como "seca" y tan solo tienes que mojar un poco el pincel y ya está lista para pintar en pincel seco. De hecho la gente que la ha comprado dice que si le das la vuelta al bote abierto, la pintura no se cae (no lo he visto con mis propios ojos, así que por si acaso no lo intentaría jaja). Si esta gama funciona bien, las ventajas que tendría serían el tiempo y el dinero que te ahorras, ya que al realizar el pincel seco normal, tienes que desechar la mayor parte de la pintura del pincel.

En la propia web de Games-Workshop hay un pdf con una tabla de equivalencias entre las pinturas de la vieja gama y la nueva. Este es el link al documento: http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2320038a_Citadel_Conversion_Chart

Un saludo

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portos

#1 Los articulos supuestamente los estas escribiendo o vas recopilando aportaciones?...lo digo por ver si un dia de estos aprovecho una sesion de pintura para hacer un tuto sobre algo

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Ilore

#17 Los que publico los voy escribiendo yo mismo (de conocimientos adquiridos de muchas fuentes), además, algunos compañeros están escribiendo otros por su cuenta para ponerlos cuando los terminen. Como he puesto en el primer post, si teneis alguna sugerencia, corrección o aclaración sobre alguno de los artículos ya publicados podéis decirlo.

Si queréis escribir algún artículo en concreto desde cero también podéis hacerlo avisando antes (para que dos personas no estén escribiendo sobre lo mismo).

Los artículos que están ya cogidos son: "Pinturas", "Imprimación. Aplicación y tipos", "Dilución de pinturas", "iluminaciones", "sombreados", "pincel seco", "técnicas y usos de las tintas", "degradados", "veladuras" y "perfilados".

El resto por ahora los estoy escribiendo yo por orden, ahora estoy con "Mezcla de pinturas".

Un saludo

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portos

#18 Ok, pues la proxima vez que me siente en la mesa de pintura a ver si se me ocurre algo que aportar...ale a pintar majos!!!

Keldon

Gracias Ilore y a todos los que ayudáis con los artículos, hace bien poquito que empecé a comprar figuras para pintar y tal con una amiga en nuestros ratos libres y oye fue encontrar este hilo y quedarme con la boca abierta, me parece la mejor forma de aprender todos los truquillos y las maneras.

Kraug

La verdad que yo miniatura de warhammer se me han dado bien pintarlas y eso , pero alguien sabe pintar las de soldaditos de este juego de mesa que es como el warhammer pero de la segunda guerra mundial ,

Tengo unos batallones y tanques panzer que son chungos de pintar porque hay que mezclar varios colores y las miniaturas son pequeñas

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Ilore

Ya he publicado el (pequeño) artículo "mezcla de pinturas".

#21 Yo nunca he pintado miniaturas históricas ni de esa escala, pero yo diría que las técnicas sirven en general para todo tipo de miniaturas. Sin embargo, cuanto más pequeños sean los detalles más difícil será pintarlos y menos trabajo podrás hacer sobre ellos.

Un saludo

Muesly

Esto... no lo habéis compactado demasiado?? quiero decir, que toooodo lo relacionado con pintura (aunque muchas cosas no sean tan para novatos) está en un sólo post, no habría sido mejor abrir varios?

#24 Mucha información en un sólo hilo. No sería más claro abrir varios hilos, y así no limitar la temática a uno sólo?

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Ilore

#23 Emmm.... no te entiendo XDDD

#23 Pero es que no te entiendo con lo de "mucha información", "compactado demasiado", "todo lo relacionado con pintura", etc..... ¿te refieres a alguna entrada de un artículo en concreto, te refieres a todo el tema entero, ¡¡especifica un poco hombre!! XDD

Lo que entiendo es que no te parece bien la temática del hilo en sí, pero si es así, no entiendo por qué. Hemos abierto el hilo para dar una guía clara y sencilla para novatos sobre algunas cosas básicas. No se, no tiene más.

Lo hicimos porque como novatos que somos, es un jaleo estar mirando distintas fuentes e ir recopilando retales de información de cada sitio para luego "pegarlos y ordenarlos" en tu cabeza e ir usando lo que necesitas mientras vas evolucionando como pintor.

Pensamos que esta guía era una buena forma de tener (muy) resumidos y sobre todo ordenados conceptos que hemos considerado básicos y luego ya ir mejorando cada uno por otras fuentes.

En mi caso por ejemplo, para aprender lo (poquísimo) que se, he tenido que mirar conocimientos desperdigados de muchísimas fuentes y luego ya ir aclarándome yo con el tiempo. Incluso dentro de algunos foros dedicados exclusivamente a pintura, hay tantos temas y están tan desperdigados que para un novato es realmente desconcertante comenzar el aprendizaje.

Por eso, como digo, nos pareció buena idea crear este hilo para tener en un mismo sitio y de forma ordenada cronológicamente muchas cosas básicas. Así, alguien que empiece, leyéndose estos cortos artículos ya tiene idea de por donde van los tiros y sabrá de lo que se está hablando en temas más extensos o avanzados, además de por supuesto, tener una base desde la que mejorar.

Si alguien quiere dedicar un hilo entero a hablar más exhaustivamente de algo específico, pues que lo haga.... este hilo no es "oficial" ni creado por los moderadores ni exclusivo ni nada de eso.

E incluso si alguien hace un hilo más específico y avanzado sobre algo, aquí también pondríamos un link a su hilo indicando que si se desea profundizar/mejorar más en ello, que lo lean.

Un saludo

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Ilore

Antes de nada, perdón por el doble post.

Ya he subido el artículo "Manejo del pincel" en #3.

Es un artículo muy importante, por no decir básico. Hemos procurado ser lo más claros y directos posible, pero no estamos seguros de haberlo logrado, ya que este tema mal explicado puede ser algo confuso.

Por tanto os agradeceríamos que tras leerlo indicarais si lo habéis entendido bien o si creéis que hay que explicarlo mejor.

Un saludo

Payomeke

Vaya curro te has pegado Ilore. Muy bueno el post si señor.

8 días después
Ilore

Buenas, solo quería comentar que estoy con el artículo "teoría del color", que es bastante complejo (pero necesario) y puede que tarde un poquito. Lo digo para que no penséis que me he cansado de la guía XDDDD

Un saludo

10 días después
Ilore

Por fin he publicado el artículo "Principios básicos de la Teoría del color" en #3. Espero que os guste y os resulte útil.

Siento muchísimo la tardanza, pero para mí este es el más complicado de los artículos que me tocan hacer: La Teoría del Color es muy extensa y compleja, y es muy complicado no solo escoger lo que pudiera considerarse básico, sino también desarrollarlo de la forma más sencilla y correcta posible.

Como siempre si tenéis alguna duda, aportación, etc... sobre este artículo o cualquier otro, decidlo.

Un saludo

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RoninPiros

#28 Muy interesante el articulo, uno de los que mas me ha gustado hasta el momento y realmente hay cosas muy interesantes en todo esto de la teoría del color, espero que algún día hagas la parte avanzada de el articulo.

17 días después
RottenFridge

#1 Has hecho que me pique el gusanillo. A la espera de que termines la parte de pinturas e imprimación! ;)

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