El desarrollo de Dead Space 2 costó 60 millones y tan solo vendió 4 millones

B

Qué sea o no pasillero, y habría que ver si lo es, es irrelevante. Conceptuar al videojuego como un mero medio para ganar dinero lo desvirtúa y, aunque sé que las compañías no viven del aire, este es un mal endémico de occidente aberrante. El marketing llega solo haciendo algo bueno.

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B

#84 Pues si es como todos los juegos de ahora, se gastan mas de la mitad del presupuesto en cosas que no tienen que ver con el desarrollo.
Eso me indigna, por que para que nos vamos a engañar, en estos tiempos es mas rentable saber vender un mal juego que tener un juego notable sin marketing.

Ninja-Killer

El dos fue un equilibrio perfecto entre terror y acción. El uno daba más cague, eso sí

Ivlas

#7 wut, pero este juego no es "reciente" ? si parece el mdk, la virgen xD

ZaEk

Jugué al 1 y me encantó, pero se me hizo MUY repetitivo. El rollo de que

spoiler

Pero sigue siendo un juegazo.

El 2 me pareció una evolución interesante y lógica, lo disfruté muchísimo también y tiene momentazos

spoiler

I'M FULL OF BAD IDEAS

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B

#95 El 1 es tan bueno que hasta ser el chico de los recados se hace divertido.

Yo no recuerdo juego que me enganchara más en 360 la verdad. El 2 para mi ya no fue lo mismo.

D4rKNiGhT

Hombre, si 4 millones lo multiplicas por 40 yo creo que compensa y de calle.

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Jastro

#97 Eso estaba mirando yo, con 30€ te sale el doble xD. Algo va mal aqui

Enkripted

Pues yo Dead Space 2 lo pillé en un bundle o algo por el estilo hace la tira de años, y no creo que me costara más de 5€

miLo_

mas de lo de siempre, el sistema hace que si no rentabilizas a tope parece que no sepas como hacer un juego, es preferible sacar un FIFA/COD cada año que sea una puta mierda sin gastar en innovacion que presentar propuestas diferentes

en fin, como toda industria, da asco

Enkripted

Mentira, acabo de revisar mi historial de compras en Steam y el juego me costó 7,49€ el 28 de diciembre de 2011. Benditas rebajas navideñas de steam.

B

Después de 4 páginas discutiendo aún hay gente que se cree que puede multiplicar las unidades vendidas por el precio que le sale de la pinga y decir sin tapujos que con esas cuentas el juego era rentable.

Stay classic mediavida.

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Beckem88

#102 Cuidado que esa gente es licenciada en Economía por la Universidad de MV... un respeto

Prava

#91 The fuck? Los videojuegos siempre se han realizado para ganar dinero.

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B

Yo veo el fallo que tuvieron con el marketing y su previsión de ventas. Apostaron demasiado fuerte para lo que en ese momento la gente quería comprar o estaba dispuesta a ello.

En esto entra en juego el ROI (Retorno de inversión). Gracias a este coeficiente se determina cuanto dinero puedo invertir en publicidad y lo que espero recibir a cambio. En un entorno idílico, se debería llegar al 10%, siendo realistas, con llegar al 2% ya es un buen resultado. Hay excepciones en el que en un mercado poco saturado o con poca oferta, se de un hecho puntual de alta demanda y se consiga superar esa cifra. Pero son pelotazos muy raramente vistos. Yo en unos 7 años trabajando con empresas y hablando con ellas sólo lo han podido reproducir 2 veces.

En el caso que nos ocupa, pues el ROI fue demasiado bajo para los que ellos habrían vaticinado que les llegaría. Habría que mirar cifras, destino de la inversión, cuales fueron las campañas con mejor ROI y cuales no.

En definitiva, que intentaron llegar a un mayor público del que podrían alcanzar y les salió rana.

1
B

#104 hay una diferencia abismal entre hacer algo expresamente para venderlo y expresar algo y que, si vende, bienvenido, pero si no con expresarlo llega.

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Prava

#106 Claro, pero es que el objetivo siempre es sacar dinero y no expresar historias.

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B

#107 creo que te equivocas. Un ejemplo sencillo: ¿crees que Cave Story buscó ganar dinero?

B

No todo es ganar dinero pero reconocimiento si te lo va a dar a corto, medio plazo.

Slade_Wilson

El 1 es probablemente el juego que más me ha acojonado, le tengo especial cariño.
El 2 me dejó muy buen sabor de boca. Genial el retorno a la Nosstromo.
El 3 fue una mierda, aunque con el DLC mejoró un poco la cosa.

P.D: no, no he jugado al Amnesia, que siempre me lo preguntan cuando digo que el Dead Space fue el juego que más me asustó

Ivan69

tambien se tendrian que ver los beneficios no economicos, ¿cuanto mejora un equipo que desarrolla un juego de 60m? o incluso ¿cuanto se podra aprovechar ese trabajo en el futuro? reduciendo costes. Tampoco parece tan desastroso este caso, si no fuese por que si el game estaba a 7€ en steam en rebajas lo mismo ya solo les reportaba 4€ por copia (a este precio ya si pierden con 4m) y al estar en rebajas seria un % importante de ventas supongo.

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T

El Dead Space 1 me lo compré en Steam y me pareció aburrido, lo abandoné al llegar a la enfermería.

Mucho tiempo después le di otra oportunidad, y me enganchó de mala manera

B

#111 El asunto es que no fueron 60M invertidos en el equipo. Fueron 60M en publicidad, o alguna cifra similar.

Es un debacle de los gestores de Marketing.

Un ejemplo sería poner un juego en el que a lo largo del mundo juegan 1 millón de personas como tope porque son muy fans y ese es su cuota de jugadores. E inyectas 100M para alcanzar a mayor número de gente. Y te das cuenta de que de 1M sólo has alcanzado a 1.5M y muchos de ellos cuando ya estaba en rebajas. Como campaña de Marketing es un fracaso total porque se puso un presupuesto muy alto, no se conoció al jugador que estaba interesado y en que fase del juego estaría interesado en comprar el producto. Pensaron una regla de tres y se la metieron doblada. Pensarían que si con 10 M tenemos 1 millon de ventas, si gastamos 60M obtendríamos 6 millones o incluso más.

Pero el público es el que es. Y llega un momento en que el que ya no hay más interesados. Y luego tienes a gente que está en fase de espera a ver que tal es el juego, o que baje de precio. Esto reduce tu ingreso de dinero y a cada tiempo que pasa se devalúa hasta llegar al mínimo de ser dado en bundle o ser comprado en una oferta.

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