MV Análisis | Nongünz

Drhaegar

Si cogieras a un buen puñado de fans de Berserk y les preguntases cuál es el significado de la frase que se narra al principio de cada capítulo obtendrías un buen número de respuestas diferentes y todas ellas correctas, pues la frase original está escrita en un japonés ambiguo pudiéndose interpretar de diversas formas. Y eso es una de las cosas que hace tan especial a Berserk, la ambigüedad que da camino a que cada uno saque sus propias conclusiones a lo largo de las desventuras de Gatsu haciendo que la experiencia sea única para cada lector.

No es de extrañar que uno de los videojuegos que más influencia ha cogido de dicho manga también esté dotado de dicha característica y se valga de los recursos de su medio para llevarlo aún más lejos, por supuesto estoy hablando de Dark Souls. En ambas obras nos sumergimos en una historia plagada de tormentos e infortunios, soledad y desesperación, pero siempre con un tenue rayo de esperanza agazapado tras las nubes. Todo ello y mucho más es lo que nos encontraremos en Nongünz.

El juego es un rogue-like 2D shooter con plataformas, las mecánicas de movimiento recuerdan gratamente a Duck Game, pero añadiendo un roll al más puro estilo Souls. Si de algo hemos estado saturados en los últimos tiempos es de rogue-like indie, algunos muy sobresalientes con un estilo único y algo que aportar al medio, pero la mayoría clones sin personalidad. Afortunadamente nos encontramos con uno de los primeros.

Empezar a jugar a Nongünz es una experiencia abrupta, en todo el juego no hay ni una sola línea de texto y el único tutorial que nos encontraremos son los controles y poco más. Del sistema de objetos no se cuenta nada, y de las mecánicas menos todavía. Por lo que aprender que hace cada cosa y para que sirve depende directamente de nosotros, y no es que el juego tenga poco contenido. Hay unas cuantas guías en Internet, pero recomiendo entrar virgen al juego.

La pantalla principal del juego es un pequeño nexo donde podemos guardar nuestros objetos, gastar nuestros puntos en mejoras permanentes o ponerse manos a la obra y ponernos a repartir leches entrando Catedral. En ella es donde se desarrolla toda la acción del videojuego, siendo una mazmorra subdividida en plantas con un boss custodiando cada planta. Avanzar por la Catedral se convierte en un tira y afloja permanente. En cada sala deberemos decidir si merece la pena arriesgarnos a jugar rápido para no perder el multiplicador de puntos, jugar de forma segura matando sin prisas o directamente salir de la sala esquivando a todo bicho viviente (y a los no muertos también). También tendremos que decidir si queremos abrir cofres o no, porque la llave para abrirlos es nuestra barra de vida y la hostia que te meten no es pequeña precisamente. Si te confías y vas abriendo todos los cofres a lo loco tu vida mermara muy rápido y seguramente no salgas vivo de la siguiente sala y pierdas todo lo que lleves encima.

No todo en este juego iba a ser pillar sin parar, si nos vemos apurados podemos optar por salir de la Catedral tirándonos de cabeza por las ventanas. Estas salidas aparecen de forma aleatoria y nos permitirá huir de la Catedral conservando todo lo que tengamos encima, además de restaurar tu salud al máximo. Y ahora tienes que tomar una decisión. Volver a la Catedral y poner todos tus objetos en peligro o guardar objetos para una run más sería. La decisión es tuya, eres tú el que sabe hasta que punto quiere arriesgar.

Su diseño artístico viene muy marcado con tendencias góticas y un estilo feísta, que hará que la entrada Nongünz cueste aún más. Al principio lo odie e incluso me resultaba confuso todo ese amasijo de píxeles medio derretidos, pero una vez acostumbrado la experiencia se vuelve muy disfrutable. Es una de las cosas que hace que Nongünz tenga más carisma que la mayoría de indies que se lanzan a diario en Steam. Al final hasta le coges cariño a esas manos que te disparan uñas.

No obstante el juego tiene dos grandes problemas, la optimización y la repetición.

Al igual que en The Binding of Isaac, cada nivel se genera cargando aleatoriamente un grupo de salas prediseñadas. En el juego de Edmund la cantidad de salas que hay es tan colosal que pueden tardar horas en repetirse, pero en Nongünz la cantidad de salas que hay es pequeña por lo que cada dos por tres veremos las mismas salas, con los mismos enemigos. Muy mejorable en ese aspecto.

Pero sin ninguna duda su aspecto más negativo es el rendimiento. Tanto en Linux como en Windows he tenido lagazos y bajadas de fps, y no soy al único al que le pasa. No es algo que pase constantemente, pero más de una hostia me he llevado de gratis por culpa de ello.

Valoración

Muy recomendado para cualquiera que busque un juego al que echarse unas partidas rápidas y más si sois fans de los rogue-like, pese a sus pequeños fallos y a lo oscuro que es el juego, consigue brillar con luz propia gracias a todos los secretitos que oculta como por ejemplo la pantalla que nos encontramos al empezar y terminar de jugar.

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tute07011988

Bravo, ya era hora de que MV hiciera esto. Mañana me lo leo.

Hipnos

Yo no diría "El juego es un rogue-like 2D shooter con plataformas", sino más bien "El juego es un 2D shooter con plataformas con características rogue-lite". Más que nada para clarificar.

1 respuesta
N

El juego tiene un arte finísimo.

Mañana lo leo, buen curro.

B

Aprovecho para decir que podéis dar feedback de esto aparte de opinar sobre la review/juego.

_PimPollo_

No parece que la iniciativa tenga mucho seguimiento en la web, si os soy sincero.

Skarin

Pues me mola la iniciativa, yo me leo esto seguro que siempre van bien opiniones, cuantas más mejor.

B

Personalmente, habría destacado más su parte clicker. Empieza a adquirir importancia a partir de las 6 o 7 horas de juego.
También habría resaltado la música. Está íntegramente compuesta por la novia de VerZ, y es realmente buena.

1 respuesta
SkyLMT

Yo ya me he apuntado para ayudar a analizar cosas si fuera necesario, por mi parte me parece una idea genial, y de aqui se podria sacar buen feedback!

Sobre el juego y el analisis, lo que siempre busco en analisis, no dejarse llevar por la masa y dar una opinion de jugon a jugon.

Drhaegar

#8 No he hablando de la parte clicker porque quería hacer una review que revelará lo mínimo, si hubiera jugado sabiendo lo que me esperaba la experiencia habría sido diferente. Tampoco he hablado de la música porque lo único que me ocurría era poner "el bajo es la hostia y está en resonancia con el resto del juego".

Lo que no sabía es que uno de los creadores es español y con mis mismos gustos musicales :V

#3 En la primera versión de la review tenía puesto que era un rogue-lite, pero excepto para los cuatro enteradillos ese término significa lo mismo que rogue-like. De hecho prácticamente todos los rogue-like modernos son rogue-lite.

1 respuesta
B
#10Drhaegar:

Lo que no sabía es que uno de los creadores es español y con mis mismos gustos musicales :V

Son tres creadores, y los tres son españoles. El programador, el diseñador y la compositora.

B

mas algunos colaboradores que hemos aportado nuestro granito de arena

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Fvalley

Yo lo tengo y me ha gustado bastante, lo pille por 5 pavos en chrono y muy bien. El rollo de los adoradores, de los objetos con una imagen como descripcion, las calaveras... Me gusta. Puede que la repeticion falle un poco, pero el juego es divertido sin duda

B

Yo todo lo que se analice por aquí lo iré comprando eventualmente. xD

Así que animaos que son juegos gratis, participación en el foro y dar tu opinión sobre tu hobby que es lo que nos interesa en Juegos.

De este juego me echa mucho para atrás el color y el pixel art pero bueno, para mí en un roguelite el tema del arte, si no me gusta mucho, es algo secundario y lo que aprecio es el gameplay y que me enganche mucho tiempo a la pantalla, el arte y la música es algo más personal de cada uno diría yo.

Belzebuit

Me encanta y la música igual bravo.

Una descripción a simple vista para mi seria... "Un Cave Story MUY OSCURO"

La parte que se desliza y coge la flor... oh... xd

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