Pillars of Eternity #HO

Imrahyl

Después de un tiempo sin publicar nada, vuelvo con la última actualización. Se que me he dejado unas cuantas en el tintero pero las iré publicando poco a poco ya que no tuve tiempo en su momento para traducirlas, mis disculpas!

Actualización 80

Estado del proyecto – De Alpha a Beta
11 de Junio de 2014
Actualización de Brandon Adler, Productor Jefe

Buenas a todos. Debido al E3 vamos a posponer la próxima actualización de clases de Josh para dentro de un par de semanas. A cambio, os pondré al día sobre el estado general de cada departamento ahora que estamos listos para adentrarnos en nuestro período Beta. La próxima actualización será protagonizada por la actualización final de clases de Josh junto a la información de Eternity en la presentación del E3. Comencemos.

Diseño de Área

Todas las áreas han estado en el juego desde hace cerca de un mes, y los diseñadores las han estado revisitando para asegurarse de que está todo en orden. Están usando listas de comprobación Alpha para asegurarse de que ninguno de los elementos más importantes haya sido olvidado. Por ejemplo, están comprobando que el área tenga una malla apropiada de navegación, los efectos de sonido ambientales estén colocados, y que las escenas de transición funcionen tal y como estaban planeadas.

Josh (Director de Proyecto) y Bobby (Jefe de Diseño de Área) se están reuniendo para revisar todas las misiones del juego. Cada misión es jugada por el equipo y analizada. Nos planteamos preguntas básicas como “¿Por qué esta misión es divertida?”, “¿Le importa algo al jugador esta misión?”, y “¿Qué puede incitar al jugador a empezar esta misión?”. Si algo falla, el equipo de diseño la arregla hasta convertirla en una misión memorable.

Durante la Beta los diseñadores continuarán arreglando bugs y puliendo contenido.

Arte de Entorno

Del mismo modo que nuestros diseñadores de área, nuestros artistas de entorno han estado revisitando cada área del juego y aplicando sus listas de comprobación Alpha para asegurarse de todas las áreas superen el arte Alpha. Además de estas listas de comprobación, están puliendo aquello que ha sido identificado por Bobby y Rob (Director de Arte) en las áreas.

Actualmente, los artistas han realizado una pasada en nuestras áreas de tránsito críticas y se adentrarán en nuestro contenido secundario una vez entremos en Beta.

Echad un vistazo a una de las áreas que han pasado por el pulido Alpha sin la capa de color:

Diseño de Sistemas

Ahora que nuestros sistemas están en su lugar, Josh se ha centrado en equilibrar y pulir bugs que se habían ido acumulando en el transcurso del proyecto. Para mí, este es uno de los momentos más emocionantes en el proyecto ya que empieza a coger forma y a volverse divertido.

El equilibrado del juego continuará a lo largo del período Beta, hasta nuestro lanzamiento.

UI (Interfaz)

Kaz (Artista Conceptual y de UI) ha estado rematando las últimas pantallas de interfaz. Ahora está trabajando en imágenes Escriptadas de Interacción, iconos, capas de color y retratos y estará trabajando en ello en el futuro.

Animación

El equipo de animación ha estado empaquetando los últimos objetos de prioridad B y van a estar puliendo a tiempo completo hasta el final del proyecto. Las animaciones de prioridad B son cosas como los ataques especiales de las criaturas, hechizos de clase específicos o animaciones para criaturas menores (critters (alimañas), por ejemplo).

Una vez el equipo haya terminado de hacer las animaciones, se centrarán en pulirlas.

Arte de Personaje

Nuestros artistas de personajes han estado completando todas las criaturas y sus variantes que teníamos planeadas para el juego (e incluso unas pocas que no entraban en nuestros planes). También han creado toda la base de las variaciones de las armas y armaduras, y ahora están centrados en rematar todas las armas y armaduras únicas.

Una vez hayan terminado con los últimos retales de equipo, se meterán en la creación de unas pocas variaciones adicionales de cabeza y pelo para cada raza. Al igual que el resto del equipo, han estado también puliendo contenido para el recordatorio del proyecto.

Echad un vistazo a una de las armaduras únicas.

Narrativa

El equipo de narrativa ha terminado la trama principal hace unas pocas semanas y ahora están centrados en completar el contenido secundario en varias regiones. Eric (Diseñador Jefe de Narrativa) ha estado dejando pulidas las áreas demo del E3, mientras que Carrie (Diseñador Narrativo) ha estado trabajando duro para finalizar alguno de nuestros compañeros. El equipo narrativo está puliendo también áreas que serán usadas en nuestra Beta Backer.

En los próximos meses finalizarán nuestros compañeros, y vamos a empezar a terminar y dejar finiquitado el apartado escrito para prepararnos para la localización y el doblaje.

Programación

A estas alturas, el proyecto está completamente terminado. Los programadores están centrados completamente en arreglar la pila de bugs que han ido creando a lo largo del proyecto. Hay algunos elementos que han de ser finalizados (instaladores, por ejemplo), pero la mayor parte del trabajo irá dirigido al arreglo y pulido de los sistemas actuales. Aquí es donde el conjunto (que puede haber sido inestable a través del desarrollo) comienza a cohesionarse.

VFX

El equipo continua inmerso en el apartado VFX. Es una de las áreas del juego (junto a la narrativa y el audio) que no están en un nivel Alpha, lo cual es intencionado. Cuanto más tarde impliques al equipo de VFX, menos tendrán que volver a trabajar sobre lo mismo en elementos que hayan cambiado.

Hemos añadido VFX poco menos de la mitad de los hechizos y habilidades, en todas nuestras criaturas VFX (criaturas que tiran de VFX a diferencia del grueso de criaturas normales), y en todas nuestras áreas críticas de paso. Tenemos planeado terminar con el apartado VFX en un par de meses.

Audio

Al igual que el apartado VFX, el audio suele entrar en nuestros proyectos un poco más tarde que el resto de departamentos. A muchas de nuestras áreas se les ha dado una pasada de sonido ambiente y suenan realmente bien. Lo mismo ocurre con nuestras criaturas – más y más de sus SFX están siendo conectadas día a día. Hemos completado además nuestro repaso inicial en cosas como los sonidos de UI (interfaz), y dentro de muy poco nuestro equipo de sonido creará sonidos para nuestros hechizos y habilidades.

Justin (Director de Audio) ha estado trabajando en finalizar todos los temas para el juego. De hecho ha terminado de componer el tema principal.

Del mismo modo que el apartado VFX, este equipo de sonido tiene previsto finalizar en un par de meses.

En general

En general, el proyecto avanza bastante bien. Tenemos un montón de trabajo que aún necesita ser hecho, pero el equipo comienza a ver la luz al final del túnel. No hay grandes obstáculos al frente en este momento y podemos centrarnos en pulirlo todo lo que podamos hasta nuestro lanzamiento final.

Y eso es todo en esta actualización. Dadnos a conocer que opináis en nuestros foros

3 1 respuesta
Clinisvud

#301 Si quieres te puedo echar una mano traduciendo, que esta semana tengo tiempo :)

1 respuesta
8 días después
Imrahyl

#302 Gracias por el ofrecimiento buen hombre! No me di cuenta del mensaje hasta ahora que iba a colgar una pequeña noticia sobre el E3, de todos modos de momento no hace falta que tengo algo más de tiempo y me puedo poner al día :)

Aquí os dejo un relato sobre lo mostrado en el E3, espero que disfruteis con lo que comentan.

Review de la demo mostrada en el E3 - Kotaku

Pilares de la Eternidad Parece Ser El Próximo Gran RPG de PC
Jason Schreier

En Septiembre de 2013 recibí un correo del veterano escritor y diseñador de juegos Chris Avellone. Me comentó que él y un grupo de diseñadores de Obsidian estaban planeando lanzar un proyecto en Kickstarter, y que estaban pensando en hacer un RPG al más puro estilo de los juegos con el viejo motor Inifinity como Baldur’s Gate o Planescape: Toment. ¿Me interesaría saber más?

“¡Por supuesto que sí!, respondí. Aquellos RPGs isométricos son algunos de mis juegos favoritos, y a día de hoy, Baldur’s Gate II sigue permaneciendo en lo más alto de mi lista de los mejores juegos de todos los tiempos. Claramente no era el único que se sentía de esa manera: los fans acabarían por amasar una cantidad de 4 millones de dólares para al entonces conocido como Proyecto Eternidad.

Casi dos años más tarde, Pilares de Eternidad es ahora un juego real. Lo vi la semana pasada en una sesión a puerta cerrada en el E3, y lo que entonces era un puñado de promesas y papeles ahora pinta como el sucesor de los viejos juegos de rol para pc que muchos de nosotros tanto amamos en aquellos tiempos.

De hecho, si Pilares de la Eternidad cumple con sus expectativas, ya me imagino a la gente diciendo cosas como la Secuela de Baldur’s Gate II Que Nunca Tuvimos o El Próximo Gran RPG de Pc. Por lo que he podido ver hasta ahora –dicho sea de paso, no es mucho- parece que se ajusta a estos estándares. Todo el tema D&D ha desaparecido, pero la sensación de la exploración y aventura isométricos permanece intacto.

No os voy a aburrir con lo que he visto paso a paso en la demo de 20 minutos –y estoy seguro que lo colgarán dentro de poco- pero hay unos pocos puntos rápidos de interés:

  • Este juego luce exactamente igual que Baldur’s Gate, desde la vista isométrica sesgada hasta los círculos verdes y rojos junto a los pies de los personajes. Maldita sea, si hasta el cursor parece sacado del mismo motor Infinity.

  • Sin las ataduras de D&D, los chicos de Obsidian han podido crear su propio lore, dejando a un lado los liches y semiorcos por un mundo lleno de especies enemigas con nombres como Glanfatahn o Skuldr. Alguien se lo pasó realmente bien con todo esto.

  • Hay once clases de personaje. Cualquier personaje puede equipar cualquier objeto, pero algunas clases podrán manejarlos mejor que otras.

  • El combate se parece mucho a Baldur’s Gate, también. Es en tiempo real, pero puedes pausarlo cuando quieras para tomarte un respiro y dar órdenes al grupo. Una gran diferencia: en vez de estilo D&D por “turnos”, los personajes tienen unos indicadores que se rellenan en tiempo real, como el sistema ATB de Final Fantasy.

  • Además, no puedes descansar sin más tras cada combate como podías hacer en los viejos juegos Infinity –en Pilares, puedes descansar en una posada, o a al raso con suministros de acampada, los cuales son limitados en función de la dificultad que escojas.

  • “No queremos que los jugadores descansen tras cada combate”, dijo el productor Adam Brennecke. “Queremos que los jugadores piensen un poco más”.

  • Al comienzo del juego, tu personaje está en una caravana en dirección a algo llamado el Valle Dorado. Tu personaje cae enfermo, y la caravana tiene que parar con la llegada de la noche. Las cosas no van como se esperaban.

  • No os voy a destripar lo que pasa en al demo, pero a los chicos de Obsidian les gusta hablar acerca de cómo los encuentros pueden resolverse de múltiples formas, tanto a nivel general como concreto. Llegado a cierto punto, por ejemplo, puedes ser acechado por un enemigo enfermo, y puedes decidir entre matarle, intentar hablar sin pelear, darle de comer, y otras opciones. Desde un punto de vista más general, la primera mazmorra te permite decidir entra resolver un puzle en el suelo gigante o encontrar una ruta alternativa.

  • Según vayas interactuando con la gente del mundo de Pilares, puedes desarrollar una reputación. Va más allá del bien y el mal –vimos un árbol de diálogos en el cual el PC podía incrementar aspectos como la Honestidad, la Diplomacia, la Pasión, y la Racionalidad. Presumiblemente algunos personajes te tratarán de forma diferente dependiendo de cómo el mundo te perciba a ti.

  • Siguen teniendo como objetivo finales de 2014 para su lanzamiento. Le pregunté a Brennecke si se había dado cuenta de que era próximo al lanzamiento de Dragon Age: Inquisition, el RPG de gran presupuesto de Bioware que sale en Octubre. Dijo que no estaba preocupado –diferentes públicos. Aunque el primer Dragon Age pareciera en cierta medida un nuevo Baldur’s Gate, los juegos de Bioware han evolucionado en una dirección radicalmente diferente. Pilares vuelve a las raíces de Baldur’s Gate.

  • Pregunté también acerca de por qué la cámara estaba tan cerca de los personajes en la demo, y me mostró que puede alejarse o acercarse, lo cual es una de esas características determinantes pero infravaloradas que harán este juego mucho más conveniente que cualquier RPG del motor Infinity.

  • En la demo, vimos una de las características únicas más impresionantes que tiene Pilares para ofrecer: las aventuras escritas ilustradas. Mirad, en vez de cinemáticas por CGI, Pilares interrumpe la realización de misiones y la exploración de mazmorras con secuencias de texto que podrían ser sacadas directamente de uno de esos libros de Elige-Tu-Propia-Aventura. Tienes que tomar duras decisiones según vayas leyéndolas. Estas escenas están genial y, si están bien escritas, serán una de las características estrella.

Eso es Pilares de la Eternidad. Fue una de las mejores cosas que vi en el E3 de la semana pasada, y espero que nos haga olvidar el hecho de que nunca tuvimos un Baldur’s Gate III.

4
B

Buff, qué bien suena todo

Imrahyl

Os pongo algunas imágenes que han ido saliendo de algunas reviews que iré traduciendo si veo que cuentan algo interesante.

Ah...parece ser que el rumor sobre la salida de la beta en verano va tomando forma y que están planteándose el Early Access.

4
eimdal

Me imagina la cara del Brennecke ese cuando le preguntaron sobre Dragon Age 3 y si le haria competencia,seguro que se quedo pensando en que tenia que ver un juego como dragon age con Pillars of Eternity o con Baldur's Gate xD

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JoramRTR

#306 Quien lo pregunto, IGN o Kotaku?

1 respuesta
Imrahyl

#307 Kotaku fue quien hizo esa pregunta. La verdad es que son como la noche y el día, no tienen nada que ver ya y la respuesta fue clara al respecto, Origins tenía cierta reminiscencia de los rpg clásicos (muy lejana dicho sea de paso) pero hoy día se alejaron por completo de aquel modelo de juegos.

Clinisvud

Creo que la única pega que se le puede poner es que los retratos de los personajes son bien feos. ¿Se sabe algo de cómo de modable va a ser?

PD: ¿No es un poco absurdo el Early Access en este tipo de juegos? ¿No es espoilearse la experiencia?

1 respuesta
B

A mi también me gustaría saber hasta qué punto habrá exploración. Es decir, podrás perder por el mapa y llegar a una aldea amigable, y meterte con un rogue/asesino/x en sigilo en una casa y robar todos los cajones y salir sin que pase nada? (Como en el Baldurs vaya)

1 respuesta
Imrahyl

#309 Respecto a los mods, comentaron que los escenarios será lo más complicado de modear ya que hasta para ellos mismo les es difícil hacerlos. Pero que el resto de elementos, al estar externalizados, será muy sencillo de modear, tipo misiones, armas, razas, etc...

Voluntad por hacerlo modeable la tienen, trabajan en Unity y están intentando adaptarlo de la mejor forma para los modders.

#310 A priori debería poder hacerse en ese estilo, con un mundo lo suficientemente amplio como para no parecer que estás encajonado. De todos modos no hablaron de ejemplos concretos aún.

Imrahyl

Me permito el lujo de realizar un doble post ya que ayer mismo publicaron una nueva actualización en plena madrugada. Aquí os la dejo, es bastante suculenta ^^

Actualización 81

El Frente de Batalla: Guerreros y Bárbaros
25 de Junio de 2014
Actualización de Josh Sawyer, Directo de Proyecto

En esta última actualización de clases vamos a hablar acerca de los guerreros y bárbaros. Junto a los hábiles monjes alimentados por el dolor (tratados en la Actualización 52), estas tres clases conforman la primera línea de combate. Esta línea define el corazón de cualquier batalla, donde ambos frentes se enfrentan cara a cara. La responsabilidad del frente de batalla es más que infligir daño simplemente. Significa aguantar la posición sin importar lo que ocurra. Si el pícaro del grupo necesita recobrar el aliento, los personajes del frente necesitarán estar disponibles para proporcionarle cobertura en su retirada. Si un enjambre de xaurips se abalanza sobre el grupo tras haber lanzado el mago su bola de fuego, el frente ha de estar disponible para neutralizarles o absorber sus ataques antes de arrollen al grupo. Diseñados para recibir daño y contener hordas, la primera línea de batalla son los primeros y, con mucha frecuencia, los últimos en pie en cualquier combate. En la próxima actualización nos centraremos en algunas nuevas criaturas que aún no hemos mostrado, así que permaneced atentos.

Cada clase mantiene su posición a su manera. Tal y como se comentó en la Actualización 52, el monje absorbe daño para alimentar sus ataques especiales mediante el uso de Heridas acumuladas. Estos ataques pueden atontar, empujar o debilitar individuos o pequeños grupos de ellos. Aunque hay que vigilar de cerca a los monjes para asegurar que sus Heridas no los sobrepasen, pueden absorber una enorme cantidad de daño y ralentizar el avance del enemigo en el campo de batalla. En contraste, el guerrero mantiene su posición de la forma tradicional: bloqueando a los oponentes y siendo frustrantemente difíciles de derribar. Los bárbaros están diseñados para entrar en la refriega blandiendo sus armas de forma salvaje. Careciendo de la precisión y el fuerte Desvío característico de los guerreros, el bárbaro suple esta carencia de disciplina mediante velocidad, brutalidad y habilidades diseñadas para combatir grupos de enemigos. Ya tratamos las Heridas de los Monjes y de cómo desempeñan su papel, pero las otras dos clases del frente difieren en cómo frenan el embate enemigo y de cómo los jugadores los controlan en el transcurso del combate. Para ver en qué se diferencian, vamos a echar un vistazo a los detalles.

Si una de las once clases de Pilares de la Eternidad ha de ser la roca (vamos a ahorrarnos la broma obvia sobre el “pilar”), esta ha de ser el guerrero. Por todo Eora, los guerreros son conocidos por su disciplina, habilidad y resistencia. En el Linde Este, son contratados normalmente como guardias de caravana, soldados o guardaespaldas. Acostumbrados a las largas marchas, extraños lugares y la vida en la carretera, todos los guerreros ganan un pequeño bonus a Atletismo, Conocimiento y Supervivencia.

En combate, los guerreros son estables y robustos. Incluso los guerreros más noveles disfrutan del valor base más alto de Desvío de entre todas las clases y la habilidad de recuperar de forma pasiva una pequeña cantidad de Resistencia cada segundo. Según vaya aumentando el nivel, el guerrero gana acceso a la especialización de armas, incrementando de una forma modesta su daño en general con todas las armas de una categoría concreta.

Estas categorías son más amplias que las de los juegos del motor Infinity. Por ejemplo, la categoría Caballero abarca hachas de batalla, espadas, luceros del alba, ballestas y arcos de guerra. La categoría Campesino incluye hachuelas, lanzas, bastones, arcos de caza y trabucos. Estas selecciones están diseñadas para abarcar una variedad de tipos de daño, para incluir opciones tanto a una como a dos manos y para que siempre haya al menos un arma a distancia. A niveles aún más altos, los guerreros ganan habilidades para recuperar Resistencia inmediatamente tras haber sido heridos, proteger a los aliados cercanos de ataques o derribar grupos de enemigos. En general, los guerreros están diseñados para tener poco mantenimiento, ser de fiar y para ser duraderos incluso en batallas maratonianas. Aquí están algunas descripciones más detalladas de algunas de sus habilidades:

  • Defensor /b – Permite al guerrero entrar en combate con hasta tres enemigos e incrementa la capacidad de Desvío del guerrero. Mientras esté activa, el índice de ataque del guerrero se ve reducido.

  • Defensa Vigorosa/b – Incrementa en gran medida todas las defensas del guerrero durante un corto período de tiempo. 1/encuentro.

  • Inflexible /b – Durante un período moderado de tiempo, el guerrero recuperará un 50% de la Resistencia perdida de un ataque en los próximos 5 segundos al mismo. No tiene efecto en la cantidad de Vida perdida y no evita que el guerrero pueda caer inconsciente por una pérdida temporal de Resistencia a causa de ataque fuerte. 3/descanso.

  • Precisión Asegurada – El 20% de los Rasguños del guerrero son convertidos en Impactos, el daño mínimo de cualquier arma de cuerpo a cuerpo que usen se incrementa en un 25% de la diferencia entre el mínimo y el máximo.

  • Defensa Crítica – El 20% de todos los Críticos que reciba un guerrero son convertidos en Impactos.

  • Defensa Abrumadora – Cuando un guerrero Impacta o realiza un Crítico con un Ataque de Separación, el objetivo es automáticamente Encadenado durante un breve período de tiempo.

  • Indómito /b – Esta habilidad sólo puede ser activada cuando el guerrero está a 0 de Resistencia. Al usarla, el guerrero se recuperará con un 50% de su Resistencia. Durante un corto período de tiempo sus defensas y Umbral de Daño se verán incrementados. 1/descanso.



Una de las Políticas de Calidad favoritas en Obsidian, los bárbaros son las salvajes y poco convencionales contrapartidas de los guerreros. No tienen por qué provenir todos de las “áreas remotas” de Eora, aunque la mayoría de ellos sí que lo hacen. En el Linde Este, los bárbaros suelen proceder de Eir Glanfath, aunque algunos pueden ser encontrados en comunidades rúales de Dyrwood o apelotonarse en ciudades portuarias como Bahía del Desafío o Nuevo Heomar. Los bárbaros suelen ser utilizados como tropas de choque para lidiar con el enemigo o simplemente para intimidar a los más débiles con su ferocidad. Al haberse ido asentando Dyrwood a lo largo del tiempo, la contratación de bárbaros extranjeros ha decaído significativamente, pero continúan conformando el grueso del frente de las fuerzas de Glanfathan. Todos los bárbaros poseen una capacidad de Atletismo bastante elevado y en menor medida de Supervivencia.



Mientras que los guerreros dependen y confían en su disciplina para usar habilidades de combate con las que sobrellevar las batallas más complicadas, los bárbaros cargan furiosamente y desencadenan un daño devastador a todos aquellos que le rodeen. Son relativamente imprecisos, pero cada ataque que realizan les da la oportunidad de eliminar a alguien. Tienen la mayor Vida y Resistencia de entre todas las clases, algo que necesitan debido a su baja capacidad de Desvío, una defensa que sufre penalizaciones adicionales cuando el bárbaro enloquece.

La Furia del bárbaro es la herramienta más valiosa de que disponen, permitiéndoles incrementar de forma alarmante su daño realizado y su Resistencia durante un período breve de tiempo. De todos modos, aparte de sufrir penalizaciones a Desvío, las barras de Vida y Resistencia del bárbaro se oscurecerán mientras esté enfurecido. No es raro que caigan inconscientes, o muertos, una vez finalice el trance. Muchas de las habilidades de alto nivel de los bárbaros destacan cuando están rodeados de una gran cantidad de enemigos, sobrepasados y seriamente heridos. Aún así, están diseñados para vivir y morir brillantemente en el desafortunado evento que conlleve una batalla. Debido a la naturaleza de sus habilidades, los bárbaros son una clase más exigente que la de los guerreros en términos de mantenimiento.

  • Carnicería – Cuando los bárbaros golpean con ataques cuerpo a cuerpo, automáticamente realizarán ataques de daño reducido a todos los enemigos adicionales en un radio reducido respecto al objetivo.

  • Carrera Salvaje (activa) – El bárbaro gana un gran bonus al movimiento que dura unos pocos segundos. Mientras esté activo permite al bárbaro ignorar el efecto de parada por entrar en combate al igual que la reacción a un Golpeo de Entrada en Combate. Además, su capacidad de Desvío se ve mermada durante la carrera. 3/descanso.

  • Ensangrentado – Cuando la Resistencia del bárbaro cae por debajo del 50% gana un bonus al daño mientras su Resistencia permanezca por debajo del 50%.

  • Piel Gruesa – Permite al bárbaro recibir un solo punto de daño por cada 8 puntos de daño a la Resistencia, en vez del ratio normal de 1 cada 4.

  • Fuerza Bruta – Cuando la precisión falla los bárbaros dependen de su fuerza bruta. En cualquier ataque que normalmente tenga como objetivo la capacidad de Desvío, automáticamente atacará a la Fortaleza del enemigo si es la menor de las defensas.

  • Solo ante el Peligro – Cuando los bárbaros entren en combate con dos o más enemigos ganan un bonus al daño cuerpo a cuerpo. No pueden ser flanqueados a menos que entren en combate con más de tres enemigos.

  • Derrota Vengativa – Cuando la Resistencia de los bárbaros llegue a 0 y tengan un arma a melé equipada, inmediatamente realizarán ataques de Carnicería a todos los enemigos alrededor de ellos. 1/encuentro.

  • Corazón de Furia (activa) – En un abrir y cerrar de ojos, los bárbaros realizan un ataque cuerpo a cuerpo con cada arma equipada a todos los enemigos en un radio de 2 metros. Cada ataque inflige daño incrementado y se aplica Carnicería. 1/descanso.

Nuestro interpretación de las tradicionales clases de primera línea tratan de capturar el espíritu de sus predecesores con motor Infinity mientras que introducimos diferencias divertidas a los jugadores para que experimenten con ellas. Esperamos que hayáis disfrutado esta y todas las otras actualizaciones de clase. Y lo que es más importante, esperamos que disfrutéis creando todos los grupos que podáis imaginar una vez salga el juego. Como siempre, dadnos a conocer lo que pensáis en nuestros foros. Gracias por leernos.

Eternidad en el E3

Hola a todos. Soy Brandon Adler. Simplemente quería daros una rápida actualización sobre nuestra presentación del E3.

Todo fue sin problemas y fue bien recibido entre la prensa. Mostramos pequeñas demostraciones de entre diez y quince minutos en las cuales mostramos unas pocas de las primeras áreas y explicamos los conceptos básicos del juego. Tras la demostración tuvimos unas breves sesiones de preguntas y respuestas y dimos todas las entrevistas que pudimos hasta la siguiente hornada de periodistas. A pesar de todo fue una experiencia agotadora pero gratificante.

Hubo algunas preguntas sobre por qué escogimos realizar sesiones a puerta cerrada y porque no habíamos mostrado material de la demostración. Aunque luciera genial, tenía partes que tenían que ser pulidas antes de mostrar vídeos al público. Además, mucho de lo mostrado estaba repleto de spoilers y nos gustaría mostrar fragmentos que sean menos determinantes para la historia. En algún momento de los próximos dos meses mostraremos un vídeo que muestre el juego de una forma pulida y libre de spoilers.

Si queréis saber más sobre la demostración y sobre lo que fue enseñado, echad un vistazo a estos grandes artículos.

5
28 días después
Imrahyl

Bueno, en esta ocasión no os traigo una traducción ya que antes me arranco los ojos a ponerme a traducir la última actualización con el monitor de emergencia que tengo que usar XD

A cambio...os traigo un gameplay de lo mostrado en el E3. Yo personalmente no he podido ni querido verlo completo ya que lo quiero experimentar yo mismo con la beta que sale en agosto pero puedo estar tranquilo porque el trabajo realizado es tal y como prometieron desde un principio.

Sin más dilación, aquí os lo dejo. Disfrutad :D

http://www.giantbomb.com/videos/quick-look-ex-pillars-of-eternity/2300-9224/

3
test3y

Vista la primera mitad del video, bueno de este otro de IGN. Buff, los textos parecen muy cuidados, con partes de narrador aparte de diálogos directos y entremezcladas con ellos también, un montón de opciones de diálogo y con variaciones según estadísticas o trasfondo del pj, sensación total de estar jugando a un juego de Infinity Engine (¡el puntero es el mismo! xD ), gráficos ideales para este tipo de juego...

Promete mucho.

1 respuesta
B

#314

Se pone erecta al ver los iconos xD

¡Es el puto Baldur's Gate 3!

1 respuesta
eimdal

La beta la tendremos todos los backers o habia un minimo para tenerla?

test3y

#315 Esas partes están genial, con el cambio a narración e ilustraciones. :qq:

xTr3m1S

Yo espero que mejoren algo el creador de personajes, es algo secundario pero me gustaría mucho que tuviese más opciones sin tener que llegar a un MMO.

1 respuesta
test3y

#318 Te refieres a la apariencia del pj, ¿no? ¿O a tema de habilidades y demás? Si es por lo de la apariencia, bueno, en este tipo de juegos lo que es el modelo de los personajes no es muy importante, se identifican más con los retratos. Se puede importar la imagen que se quiera si no convencen los predefinidos.

M

Demo de 40 minutos

3 1 respuesta
guillauME

#320 Luce fantástico, tengo el hype por las nubes.

He propuesto el post para noticia para que lo vea la gente, a ver si algún moderador lo destaca.

19 días después
Imrahyl

Las claves de la beta ya están disponibles para aquellos elegidos para ello! Dos horas hasta que se descargue, sin ansia ><

6 gigas en total a descargar.

AuL3

es muy chungo conseguir la beta?

1 respuesta
Imrahyl

#323 Solo la daban a partir de cierta cantidad de dinero en el pledge durante el Kickstarter y si mal no recuerdo podías añadirla como "addon" a tu donación en caso de haber escogido un tier que no la tuviera.

Resumiendo, los únicos que pueden jugar ahora mismo son aquellos compraron un tier que la tuviera o el addon durante el Kickstarter.

1 respuesta
AuL3

#324 gracias !

Imrahyl

Estoy viendo que, contra todo pronóstico, está en castellano. Desde luego es un detalle que no me esperaba en absoluto.

B

Se me ha bajado un poco el hype. Gráficamente le falta mucho por pulir. No hay apenas juego de luces y sombras, y las animaciones están un poco verdes. Un ejemplo de gráficos es Divinity, lástima que ese sea por turnos/puntos.

Dunedain87

si tuvieran que elegir entre este y el divinity original sin ustedes cual se compran...no alcanza la plata para los 2 XD

1 respuesta
Imrahyl

#328 Hombre, Divinity es un producto terminado y Pillars es en teoría para finales de año. Aún les falta trabajo por hacer, además son juegos bastante diferentes en cuanto a mecánicas de combate y desarrollo.

Yo sin duda alguna escogería Pillars porque llevo esperando un sucesor de Baldur's Gate hace tiempo.

Y por turnos a lo Divinity tendrás más adelante Torment...

1 respuesta
Dunedain87

#329 perfecto muchas gracias por la aclaracion me parecia que eran igual y solo cambiaba el combate por turnos y los 2 estilos me gustan por eso preguntaba....maldito dinero sniifff xD

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