Realidad Virtual #HG

Nucklear

Propósito del hilo

Dada la proliferación de los dispositivos de realidad virtual en el último año y la mas que posible explosión de contenido y nuevos sistemas en los próximos años creo este hilo para traer a Mediavida un lugar donde poder informaros de las últimas novedades, guiaros en la introducción a esta tecnología en constante desarrollo y ayudar a quien le interese con las dudas que le puedan surgir.

Este es un hilo general, por lo que trataremos la realidad virtual de manera general, sin centrarnos en ninguna marca en concreto así como de todas las tecnologías que se estan desarrollando alrededor de este campo.

Si queréis estar al tanto de lo que se avecina en VR, uniros al grupo de Mediavida:


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¿Que es la realidad virtual?

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

Teniendo esto en cuenta consideraremos como dispositivos de realidad virtual los Head Mounted Displays o HMD (Oculus, OSVR, HTC Vive, Cardboard...), dispositivos de captura de movimiento (Sten, Razer Hydra, Control VR, Leap Motion) o plataformas de movimiento (Omni o Cyberith Virtualizer) entre otras tecnologías.

Head Mounted Displays

Cuando hablamos de realidad virtual enfocada al consumidor nuestra primera parada son los HMDs. Los HMD son las gafas que nos transportan a ese nuevo mundo virtual que podremos explorar desde el interior con una sensación de presencia bastante aceptable a dia de hoy.

¿Como funcionan?

El funcionamiento de estos dispositivos es bastante sencillo. Las partes mas importantes son el display HD (La pantalla), las lentes y los acelerometros y giroscopios que permiten capturar el movimiento de la cabeza para mover el personaje del mundo virtual acorde a éste.

En este punto cabe destacar dos tipos de HMD:

HMD standalone: Serían los que traen todos los componentes integrados y que requieren de un PC/Consola para alimentarse y renderizar el mundo virtual. (Oculus, Vive, Project Morpheus...)
HMD como accesorio: Serían los accesorios a los que añadiríamos nuestro smartphone y que ceden los calculos de rendereizado y headtracking ademas de la alimentación al teléfono. (Cardboard, Gear VR, Durovis Dive...)

Dispositivos de captura de movimiento

Son dispositivos que mediante sensores detectan la posición del usuario y/o partes de su cuerpo para mapearlos a un esqueleto virtual que controla el movimiento del avatar en el mundo virtual. Actualmente existen diversas soluciones con enfoques totalmente distinto por lo que es un campo que está creciendo a pasos agigantados importando tecnología de captura de movimiento tanto militar como de la industria cinematográfica.

Dentro de este tipo de dispositivos tenemos sistemas como Razer Hydra, Sten o Control VR que es el sistema que podeis ver en el video de encabezado.

Andadores virtuales

Se trata de sistemas que permiten al usuario moverse en el mundo virtual tal y como lo haría físicamente caminando, corriendo o saltando. Actualmente existen dos sistemas a destacar. El primero es Omni, que consiste en una plataforma con un arnes que sujeta al usuario por la cintura y le permite rotar 360º así como saltar, correr o agacharse. La parte interesante de este sistema está en la base del andador que consta de una semiesfera con una serie de railes que guian el pie del usuario usando un acople al pie con una pequeña rueda. Lo podeis ver en funcionamiento a continuación:

El otro sistema es Cyberith Virtualizer que en esencia utiliza el mismo sistema de fijación que Omni pero cambia radicalmente en el sistema de caminar. Ya que tiene una superficie lisa en su base y el usuario utiliza unos calcetines para deslizar sobre la plataforma.

Problemas actuales

Por el momento y al tratarse de una tecnología en desarrollo existen multiples problemas, esto no significa que los sistemas actuales no permitan una experiencia de juego satisfactoria pero su solución permitirá acercar la VR a mucha mas gente que no esté familiarizada y facilitará su implantación en el mercado.

En base a mi experiencia podría decir que el mayor problema a dia de hoy está en la resolución del display que implementan los headsets, en mi caso el DK2 tiene una resolución de 1080p, pese a ser un display HD proveniente de un Samsung Note3 la combinación con las lentes de aumento del display provocan un efecto conocido como Screen Door Effect que consiste en que el usuario puede ver claramente el patron de rejilla que crean los pixels de la pantalla y llegan a ser molestos depende de en que situaciones nos encontremos.

A medida que pasa el tiempo e incluso con los nuevos HMD (HTC VIVE o Oculus Rift CV1) este efecto se hará cada vez mas imperceptible hasta desaparecer.

Otro problema es el campo de visión que permiten estos HMD, como norma general el campo máximo que nos encontramos es de 110º. El ser humano tiene un campo de visión que consiste en visión nitida que va de los 0 a los 100-110º y visión periférica entre los 100-110º a los 180º, actualmente ya hay proyectos en marcha para maximizar el campo de visión utilizando nuevas tecnologías de lentes curvadas por lo que es otro problema que con el tiempo se solucionará.

Cabe destacar un problema que se viene investigando desde antes de la introducción de la realidad virtual al gran público, el Motion Sickness (O simulator sickness). Podriamos describirlo como el mareo que produce ir en barco a algunas personas. Esto se debe a la reacción que tiene el cuerpo al movimiento a traves de los ojos sin percibir ningun estimulo externo (por ejemplo mover los músculos al caminar). Desde mi experiencia puedo decir que es algo a lo que te acostumbras y poco a poco vas dejando de notar mareos. En base a esto al final del post pondré una serie de consejos para evitar esto llevando una progresión de menos a mas en cuanto a movimiento en la realidad virtual.

Por último me gustaría comentar que existen otros problemas en la actualidad, pero no son influyentes para el usuario común sino mas bien para desarrolladores por lo que no entraré en detalle por el momento.

¿Como experimentar con la realidad virtual actualmente?

Bien, despues de todo el texto introductorio mostrando el estado del arte puede que tu hype se haya disparado y quieras probarlo cuanto antes. Para esto existen diferentes formas y para diferentes bolsillos por lo que lo vamos a detallar de lo mas barato a lo mas caro actualmente.

Como punto de partida y si vives en una ciudad grande o mediana puedes informarte de la existencia de conferencias o exposiciones sobre videojuegos o informática de consumo, ya que con un poco de suerte habrá algun stand que te permita probar alguna demo con Oculus Rift para que lo experimentes de primera mano.

PROS: Es gratis y con suerte podras probar algun sistema de captura de movimiento o andador.
CONS: La experiencia se reduce únicamente a la demo que te dejen probar.

En segundo lugar la opción mas económica es hacerte con un accesorio para tu teléfono, en orden de precios puedes comprar un google cardboard desde 5$ hasta los mas caros que rondan los 70$, la principal ventaja ademas del precio es que ya existe bastante contenido para poder probar y en un futuro os mostraré una pequeña guia para configurar el dispositivo para poder enviar imagen desde vuestro PC al dispositivo y las señales del acelerometro y giroscopio de vuelta al PC para mover la camara del juego. Es una opción totalmente recomendable para todo el mundo dado su bajo precio y que os permitirá experimentar en primera persona algo que es muy dificil de explicar con palabras

PROS: Es una solución muy barata, ya existe abundante contenido para disfrutar
CONS: Depende de vuestro smartphone (Tanto del display como la velocidad) aunque no debería ser mayor problema con los gamas medias/altas actuales.

Por último tenemos la opción de hacernos con un Oculus Rift (Mientras no salgan mas modelos), esta opción solo la recomiendo a dos tipos de usuarios. El primero es el usuario que es jugador habitual de simuladores tanto de vuelo como de conducción, es un gadget que disfrutaréis por la inmersión que permiten este tipo de juegos situandoos a los mandos de aeronaves y coches. El segundo tipo de usuario que le recomendaría ser un early adopter sería al desarrollador de videojuegos ya que le permitirá enfrentarse a los problemas actuales de la programación de este tipo de contenido para VR y adelantarse a la explosión de la producción de juegos dedicados a esta tecnología.

PROS: La experiencia de juego e inmersión es la mejor actualmente.
CONS: Es caro (alrededor de 380€ en España), solo lo aprovecharán al 100% los usuarios mencionados anteriormente.

¿Como puedo acostumbrarme a jugar con estos dispositivos?

Para el grueso de la comunidad gamer acostumbrada al manejo de videojuegos esto no debería ser mucho problema, pero en mi caso me gusta mostrarselo a personas que nunca han tenido contacto con este mundo, por lo que la progresión que sigo va en una escala de menos a mas en cuanto a libertad de movimiento.

En primer lugar situo al usuario en una demo que estando estático en un punto pueda mirar libremente alrededor. El siguiente paso es montarlo en una demo con movimiento guiado que no necesite interacción (Una montaña rusa por ejemplo) para que se acostumbre al movimiento del escenario a su alrededor, y a partir de aqui y en base a sus reacciones incrementar la libertad, mostrandole un mundo donde pueda controlar el personaje por si mismo, tambien yendo de menos a mas (Por ejemplo un control FPS lento explorando una habitación hasta llegar a un movimiento mas avanzado como podria ser pilotar un coche, un avion o saltar de edificios con Mirrors Edge)

Futuro de la VR

Para terminar quiero hablaros brevemente del potencial que tiene esta tecnología de aqui a unos años, pese a que esto está basado en mi opinión personal, todo lo que voy a mencionar a continuación se centra en proyectos que están en curso o ideas potenciales que sería posible llevar a cabo con el estado actual de la tecnología.

Redes sociales: Con el avance de los motores gráficos, la potencia computacional de nuestros pcs y los sistemas de escaneo 3D actuales en un futuro podriamos interactuar con personas y amigos en entornos virtuales donde sus avatares sean representaciones reales al 100% de ellos mismos, moviendonos por esos mundos como lo haríamos en la vida real.

Cine: Ademas de el cine convencional, ya existen proyectos de documentales donde el usuario entra en el mundo donde se rueda el documental dándole una perspectiva nunca vista y posibilitando una empatia hacia el sujeto del documental que nunca antes había sido posible. Esto podría extrapolarse a videoclips, cine y hasta streaming en directo de eventos.

Entrenamiento: La recreación fiel de escenarios peligrosos o dificiles de simular con objetos reales es posible utilizando la VR abaratando costes de entrenamiento ademas de mejorar la formación de los estudiantes.

Educación: De nuevo la recreación de escenarios inexistentes nos permite incluir en trozos de nuestra historia a los estudiantes, mostrando en primera persona como fueron grandes construcciones que ya han sido destruidas, grandes batallas o discursos.

Terapias: La VR puede dar un mundo que explorar a personas que han quedado postradas en una cama, pudiendo visitar escenarios tanto reales como virtuales y aliviar en cierto modo la sensación de encerramiento que sufren.

Arquitectura: Será posible visitar edificios e incluso visualizar un apartamento para comprarlo sin ni siquiera estar en el mismo sitio físicamente.

Trabajos 3D: Será posible esculpir y o modelar viendo directamente lo que estamos haciendo frente a nosotros mejorando la perspectiva e incluso colocando el objeto físicamente en el mundo real usando realidad aumentada.

Juegos: Las nuevas posibilidades de interacción de la VR abren un universo de posibilidades en este (y todos) los campos, así que podemos esperar un creciente numero de títulos dedicados a VR.

Como veis, las posibilidades son enormes y crecerán a medida que avance la tecnología.

GRUPO STEAM

https://steamcommunity.com/groups/mediavidavr

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Nucklear

Reservado

D4rKNiGhT

Aprovecho de preguntar a raiz de una duda que tenía un compañero. Dado que son "2 pantallas" las del oculus, se necesita una potencia similar a 2 pc's para que vaya bien? No sé si se entiende la pregunta.

Buen hilo!

1 respuesta
Nucklear

#3 Si se entiende, y no no se necesita doble potencia para renderizar un juego, aunque si que consume algo mas de recursos. Lo que se hace es colocar dos camaras una vez renderizada la escena tras calcular la nueva posición del jugador y las fisicas, por lo que primero se renderiza todo el escenario y posteriormente se sacan 2 frames una para cada ojo con un pequeño offset entre ellas.

Sería comparable a como cuando en un juego te acercas a un monitor ingame que enfoca a otra parte del escenario.

1 respuesta
D4rKNiGhT

#4 Ha quedado clarisimo! gracias tio.

2 respuestas
Nucklear

#5 De nada, creo que tu pregunta va a ir directa al FAQ, porque es algo que me pregunta mcuhisima gente.

Srednuht

#5 Te complemento lo suyo con esto:

Donde left y right se corresponden con las dos cámaras.

Pero si que para que puedas ver algo en las oculuss a full hd realmente tienes que estar sacando el doble para que cuando se divida se quede bien.
Si el juego lo tienes en 1920x1080 luego eso se divide para cada ojo y te quedas con 960x560 para cada uno.

1 respuesta
SasSeR_18

Otro de los problemas tambien parece el 'tiempo de respuesta' entre la captura de movimiento y el muestreo en pantalla, aunque sin tener ni idea digo que será un problema temporal xd

1 respuesta
D4rKNiGhT

Entonces el tema del mareo puede deberse a que no están bien sincronizadas las cámaras? o al refresco de imagen?

2 respuestas
Clinisvud

#9 Yo (desde el desconocimiento) me imagino que será parecido a marearse en el coche: estar sentado mientras ves que tu entorno se mueve y tu cerebro no lo asimila bien.

2 respuestas
SasSeR_18

#10 En el coche aún sientes la inercia y los cambios de velocidad aquí nada de nada xD pero vamos yo creo que es acostumbrarse

Nucklear

#8 #9 Por partes, hablamos de cosas diferentes aqui. El "mito" de que se necesita el doble de potencia de cálculo es una mezcla entre lo de las dos pantallas y el framerate necesario.

Para que la experiencia con oculus sea buena, se necesita al menos una tasa de refresco de 75FPS. Lo que comenta #8 no es que el tracking de la cabeza y la camara, el problema viene de los juegos o demos que no son capaces de refrescar a 75FPS por lo que el usuario ve como una especie de retardo al mover la cabeza en lugar de todo nitido.

Por otra parte #9 el mareo viene dado por muchos factores, la resolucion y el framerate entre ellos pero aunque el juego vaya totalmente fluido el usuario se puede marear por la sensación de vertigo que produce el moverte por el mundo virtual. Hay diferentes aproximaciones para solucionarlo y lo que mejor parece funcionar es el añadir un punto de referencia virtual que se mueva contigo, bien sea tus manos, una nariz virtual, el cockpit de un avion o coche etc...

#10 Ha dado con la clave, pero si, es cuestion de acostumbrarse y cada vez notas menos mareo hasta no notar nada.

jesed

Veamos como esta el tema en el E3 se supone que Sony tambien presentara sus VR para ponerlas a la venta a finales de año.... y la verdad es que me llama bastante (incluso diria que podria llegar a comprarmelas) siempre y cuando sirvan tambien para otros usos y no solo la ps4 (ver peliculas en el pc o lo que sea) y que no sea muy caro claro..

Dejo un video por aqui con los distintos modelos más importantes ahora mismo:

Nikoss

#1 vamos ya leoncio jajaja

Bien estructurado el hilo y muy útil, Like!

1
Nucklear

He creado el grupo para ir avisando cuando salgan novedades. Podeis uniros aqui:
http://www.mediavida.com/g/realidadvirtual

B

¿Pero por qué se vincula RV con tías? La foto de portada es una tía ligera de ropa con un gato y sus gafas.

En la noticia una rubia con el culo raro, con unas vistas cojonudas que parece ignorar dando prioridad al uso de la RV, ¡sin PC ni nada!

Menudo marketing xD

Al tema en cuestión me adentraré cuando esté todo más estandarizado. Ahora más que nada todo es Alpha/Beta.

2 respuestas
t3r3r3

#16 Los de arriba toma a la poblacion por tontos, y hace publicidad para tontos. Pues ese es el resultado. Publicidad para tontos gusta a tontos.

tute07011988

#16 pues como los móviles, para casuals

KIIM

Muy buen curro e interesantísimo.

Por cierto #1, ¿has conseguido probar las HTC Vive de Valve? No se dónde leí que eran las mejores hasta la fecha.

1 respuesta
Nucklear

#19 No, por el momento no he podido probarlas. Las mejoras de Vive sobre el DK2 son una mayor resolución ya que tiene dos pantallas independientes, usa fresnel lenses en lugar de las convencionales, esto mejora el Sweet Spot (Punto donde ves la imagen completamente nitida en el HMD).

Otra ventaja es el positional tracking que en lugar de utilizar una camara infraroja como Oculus tiene un sistema capaz de hacer el tracking en toda una habitación.

Y algunas mejoras menores. No se que tal va el software, pero por los videos de la gente que lo ha probado dicen que va muy fino. No obstante habría que esperar a conocer las specs de la CV1 de Oculus para ver la diferencia. Por el momento se podria comparar con la versión Crescent Bay.

Demitz

Muy pero que muy buen curro #1, estoy en el trabajo y estoy flipando.

Hace poco probe el oculus rift y es UNA pasada. Ahora cuando vuelva a casa lo leo todo mas detenidamente

squa1o

Pillo sitio por esto principalmente: " mostraré una pequeña guia para configurar el dispositivo para poder enviar imagen desde vuestro PC al dispositivo y las señales del acelerometro y giroscopio de vuelta al PC para mover la camara del juego. "

NECESITO probar la RV con el GTA V xD

1 respuesta
bammargera

Pues recomiendo que vayais mirando de vez en cuando esta web porque es la web española más actualizada y de vez en cuando sube videos/podcast interesantes http://www.realovirtual.com/es

jmdw12

A favoritos

Nucklear

#22 Cuando tenga tiempo detallaré un poco mas el tema, pero con cualquier Android puedes utilizar la aplicación Trinus VR (Antiguamente Trinus Gyre) para hacer streaming desde el PC al movil via USB tethering (lo recomendado) o via Wifi.

Si te interesa jugar a GTA V aqui tienes un video de una persona donde al principio muestra los parametros de configuración: https://www.youtube.com/watch?v=yw8WHdPd1J0

Ten en cuenta que Trinus no te va a dar vision 3D, solamente va a duplicar la misma imagen para cada ojo por lo que para conseguir visión estereoscópica necesitarías utilizar un software de terceros. Yo para GTAV con oculus uso vorpX pero es de pago y creo que las otras aplicaciones similares no soportan GTAV todavía.

Urien

Tengo un salón preparado para acondicionar con RV. No digo más.

BTW yo trabajo en 3D y lo que dices de modelar estando dentro del entorno... no va a ser necesario, la fotogrametría es el futuro del modelado 3D y es tan preciso que da miedo

clethaw

El Motion Sickness viene dado por la latencia, es lo que intenta solucionar Carmack desde hace un tiempo.

A 75 fps/75hz se marea un 15% de la gente.

A 90 FPS/90hz se marea un 7% de la gente.

A partir de los 120 FPS/120hz un 0.1% de la gente. Podemos decir que el Motion Sickness desaparece.

Si quieres un producto comercial, no puedes estar en los valores ni siquiera del 7%.

Carmack hablando del tema

1 respuesta
Nucklear

#27 Exacto, aunque no es solo provocado por eso, sino que es una de las cosas que mas lo acrecenta. Para solucionarlo Carmack presentó su idea de time warping para incrementar la cantidad de frames de los juegos que sería a grandes rasgos un sistema de carga asincrona de frames.

De todas formas a lo que me refería arriba es que muchos de los juegos no estan suficientemente optimizados ni para correr a 75FPS por lo que el mareo es mucho mayor.

1 1 respuesta
aButreCa

Buen hilo. Hay ganas de sacarle potencial al VR

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SeiYa

#7 ¿seguro que se divide? a mi me parece que es 960x1080 para cada ojo, osea solo divide en horizontal.

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