Blog de Desarrollo: Pretemporada 2015, más diversidad estratégica

Kails

¡Ahora que la Temporada 2014 se acerca a su conclusión, el caos de la pretemporada se encuentra a la vuelta de la esquina! Podéis tener la certeza de que tanto ese caos como las cosas que estamos cambiando tienen una razón de ser. La pretemporada es un importante momento de recapitulación para el juego, en sus vertientes profesionales y clasificatorias, que nos permite poner los cimientos de la evolución de League de cara al año siguiente. En los próximos días publicaremos una serie de blogs del desarrollador en los que trataremos en profundidad los cambios que vamos a introducir en la pretemporada, incluidos los de la jungla (¡de nuevo!), los objetivos y los objetos. Aunque no revelaremos el 100% de las novedades, sí queremos tratar los grandes temas antes de que comience la diversión. De momento, vamos a ver una perspectiva general de las cosas.

La pretemporada: solo el comienzo

La pretemporada es el momento de montar el escenario. Es un principio, no un fin.
League va a recibir muchos cambios en poco tiempo y, con tantas variables implicadas, cabe esperar que el juego se descontrole, se desequilibre y requiera de abundantes retoques. En otras palabras, tenemos la seguridad de que estamos llevando el juego en la dirección adecuada, pero realizaremos las correcciones que sean necesarias a medida que comprobemos el resultado de los cambios.
Aunque llevamos meses probando la pretemporada, por mucho que hagamos aquí, los jugadores podréis dedicar, en una sola semana, cientos o miles (¿o millones?) de horas más a experimentar con los cambios introducidos. Estamos impacientes por comprobar lo que podéis hacer con el sinfín de novedades en mecánicas y contenidos que traerá el juego y recibir vuestras opiniones.
¡Y ahora, vamos con lo que interesa!

Diversidad estratégica

Esta pretemporada, lo que vamos a buscar por encima de todo es fomentar un crecimiento de la diversidad estratégica en League of Legends.Si se os ha quedado una cara un poco rara, no sois los únicos. ''Diversidad estratégica'' es un concepto bastante vago. Para nosotros no es solo la palabra de moda, sino el principio que va a impregnar nuestra filosofía de diseño de ahora en adelante. De manera que, para que todos sepamos de qué estamos hablando, en estos artículos vamos a desglosar lo que significa para nosotros y lo que pretendemos hacer para aumentarla.

El camino menos transitado

Cuando hablamos de diversidad estratégica nos referimos a las distintas formas de ganar, los diferentes caminos por los que puede transitar vuestro equipo para llegar a la victoria. En League of Legends, tanto la habilidad con las mecánicas (ese torbellino de patadas con Lee Sin) como la toma de decisiones tácticas (atravesar la jungla con Orianna para lanzar una definitiva en el momento preciso) son dos de los cimientos de la competencia. En el pasado nos hemos centrado en garantizar que los jugadores dominaban los aspectos mecánicos y tácticos del juego, y aunque no queremos que eso cambie, lo que sí queremos es potenciar el impacto y variedad de las estrategias de juego.
En estos años, los jugadores han desarrollado numerosas estrategias viables, como la lucha colectiva (o ''bola de la muerte''), la ofensiva en varias calles, el asedio y hostigamiento, el control de objetivos, etcétera. Sin embargo, cuando una de esas estrategias resultaba tan eficaz que acababa con todas las demás, lo único que podíamos hacer para limitarla era debilitar a los campeones esenciales para ella. Es lo que pasó con Shen en la época dorada de la ofensiva en varias calles o, más recientemente, con Ziggs y las composiciones de contención. Como estamos convencidos de que League da lo mejor de sí cuando en la Grieta se enfrentan diferentes estrategias, no nos quedaba más remedio que retocar los campeones para que sus estrategias perdieran fuerza y así hubiese espacio para otras. Confiamos en que la senda que hemos escogido para la pretemporada 2015 nos permita crear un ecosistema en el que puedan prosperar y enfrentarse múltiples estrategias.

En mayor detalle

Un concepto que leeréis de manera recurrente es el del ataque especializado y la defensa generalizada. Lo que significa es que vuestra estrategia ofensiva será más fuerte cuanto más especializada esté. Si queréis decantaros por una estrategia concreta, lo mejor que podéis hacer es escoger una composición de equipo y adquirir los objetos apropiados para llevar a cabo la estrategia. Sin embargo, para que los jugadores puedan defenderse contra estrategias de ataque especializadas, vamos a poner en sus manos herramientas que les permitan contrarrestarlas de manera efectiva con prácticamente cualquier composición (como por ejemplo, un objeto que permita hacer frente a composiciones de desgaste y elusión). Esta es la razón de ser de muchos de los cambios realizados en objetivos y objetos: estarán disponibles para la mayoría de las composiciones y se podrán adaptar a necesidades concretas. Esto nos permitirá aumentar la importancia de las decisiones estratégicas sin que las partidas queden decididas en la fase de selección de campeones.
Otro de los aspectos en los que queremos incidir es en profundizar las exigencias para campeones y jugadores, de manera que los campeones tengan más de una manera de expresar su fuerza y poder. Esto se manifestará de manera muy especial en la jungla, donde ya no se tratará solo de ver si los campeones pueden participar en emboscadas con la máxima efectividad. Queremos potenciar a aquellos junglas que sean capaces de despejar la zona de manera rápida y segura (como en la Segunda Temporada), aunque sin perjudicar a los que atacan las calles con dureza, rapidez y desde el primer momento.

Un rápido resumen

Vamos a experimentar con cambios en los objetivos (como torres, dragones y Barones), en la jungla (un nuevo campamento, tiempos de aparición, dificultad, objetos, recompensas... vamos, todo), los objetos (¡más potentes en determinadas situaciones!) y algunos sistemas básicos (estadísticas por nivel, contadores de muertes, funcionamiento de la regeneración de Maná y Vida), etc. Sabemos que son muchos cambios y que tardaréis en asimilarlos (y no digamos en dominarlos), pero en los próximos días os iremos mostrando las decisiones de diseño que los han motivado. Cada uno de los cambios está orientado a plantar los cimientos de una diversidad estratégica superior, con independencia de los campeones que escojáis para recorrer el camino a la victoria.

http://riot.com/1wQBGB

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HALAMADRID

madre mia...
no me quiero imaginar como sera la SoloQ xd

1 respuesta
keygy

#2 te imaginas que consigue hacer viable todos los champs a elo alto? :qq: :qq:

P.D:No, tiene menos posibilidades que Forg1ven de ADC en fnatic xD

B

Menudo rollo, justo ahora que empezaba a acordarme de usar los trinkets una vez cada 10 minutos

Petterrr

Va a ser divertido ver a toda la gentuza que se tirara de cabeza a la jungla sin tener ni idea de los cambios y fedeando como cerdos

RTeks

Pero no estabais casualizando el juego? :wtf: :wtf: :wtf:

Aldarion_21

Obviamente es un cambio dirigido completamente al competitivo y me encanta que se tome esa linea. Ojala consigan que diferentes formas de jugar sean igual de validas para ganar.

Por cierto objetos contra pokeo...interesante xD

Hernani

a mi me va a joder no poder ninjearme el dragon a nivel 4 con warwick xD.

2 1 respuesta
angeltgn

Estoy deseando que se acabe ya la season para que empiecen a poner los cambios, aunque soloQ vaya a ser una cacota los cambios que están haciendo me gustan :D

R

#8 Seguiras haciendotelo seguramente, es bastante dificil bajar el cangrejo a bajos niveles inclusive con el jungler, de hecho, es muy probable que NADIE (de platino para abajo) se haga ese bichito al menos en los 20 primeros minutos. la gente pasa de matarle porque aparte de resistir bastante, esta todo el rato moviendose, algun campeon cuerpo a cuerpo que no tenga ningun dash o daño de lejos, le va a costar facil 15-20 segundos matarle, y apenas da xp ni oro

a menos que lo hayan cambiado cuando yo lo vi, pero no tiene pinta creo

2 respuestas
Hernani

#10 No voy a poder porque vana a quitar el quill coat y el dragon ahora es mas bestia que antes y sin quill coat no se puede hacer a lvl 4

1 respuesta
R

#11 Hombre, el drake que yo he visto que es el que tira AA - laser - bolas y teniendo en cuenta de que le han reducido el daño de AA y creo que ya no pone el debuff pero a cambio le pusieron el laser y las bolas que esas son esquivables, yo creo que se puede hacer

Hernani

al pbe me puedo registrar sin mas o si no abren periodo de inscripcion no puedo?

Fyn4r

vuestra estrategia ofensiva será más fuerte cuanto más especializada esté

para esto habría que empezar a especializar a los personajes xd

1 respuesta
Aldarion_21

#14 Estan especializando los objetos por lo que yo entiendo. Ademas los personajes estan bastante especializados..poke, assasins, hard engage, splitpush, teamfigths..

ManuCortex

Eso del objeto antipokeo me recuerda al objeto que dijeron que iba a servir para desactivar torres... si, el mismo que como mucho habras visto 10 veces desde que lo pusieron pese ha haber cambiado se receta 5 veces para ver si la gente lo compraba xD

3 respuestas
minired

#10 el primer cangrejo se hace con 3 aa y smite

Hearts

#16 Pues con fiddle mola

Petterrr

#16 Lo han vuelto a buffar xd, ahora puedes tirarlo en torres propias para que hagan mas daño y daba un buffo de velocidad cerca de las torres xD

1 respuesta
Aldarion_21

#16 Hasta que equipo coreano random lo meta en una setup explote y gg wp xD

1 respuesta
ManuCortex

#19 En serio? No me suena haber leido nada de eso...

1 respuesta
Petterrr

#21 Ahora mismo esta asi en el PBE

1 respuesta
Afling

#20 Amigo tal como esta el tema mejor que equipo coreano para la S5 es mejor que digas equipo chino

A

#1 no funciona el enlace

ManuCortex

#22 Muy curioso... asi en plan tank para un jungla tipo amumu, sejuani... mola.

Quizas un poco caro para los stats que da, pero mola xD

Shandalar

#1 todo eso está muy bien, pero cuándo cojones le van a dedicar tiempo a la itemizacion de los ap mid? La línea más abandonada del juego, sin prácticamente variaciones desde la S1: la mejora de máscara a Liandry, el brazalete, la mejora de cáliz a Grial y tropecientos nerfeos a la Tenaza. Eso es básicamente todo lo que habéis hecho para los aps en los últimos 4 años.

1 respuesta
bryaN1

Y que ideas propones #26 para mejorar los item de ap?

0nLy

Tendrían que añadir de una puta vez que no puedas perder puntos en rankeds si tienes un afk desde el minuto 1. No tiene sentido.

7 2 respuestas
B

#28 Menuda chorrada seguro que eres de los que dicen gg wp cuando ganan +20 puntos jugando contra 4

Petterrr

Ahora que eliminan el atma podrian poner algun objeto que diera armadura+daño que no existira ninguno, al menos permitiria un poco de especializacion en los bruisers ya que dejaria un espacio para un objeto de daño o armadura dependiendo de la situacion

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