League of Legends: primera temporada competitiva

notiK

Hola,

Aquí os dejo una entrevista realizada por la gente de gamespy a nuestros compañeros Marc Merril y Tom Cadwell sobre la primera temporada del juego y sobre el futuro de League of Legends.

El texto original en inglés está en la web gamespy. A continuación encontraréis la entrevista traducida.

League of Legends: primera temporada competitiva
Por Ryan Scott | 3 de junio de 2010

Marc Merril y Tom Cadwell, de Riot Games, comentan las ventajas y los peligros de las partidas clasificatorias.

En el ámbito de los juegos de estrategia competitiva, League of Legends es una de las cosas más grandes que ha llegado al PC (y pronto al Mac) desde hace mucho tiempo. Este sucesor espiritual de Warcraft III: Defense of the Ancients, el tremendamente popular escenario de cinco contra cinco,ha experimentado un veloz crecimiento desde su lanzamiento en octubre de 2009. Este verano, su desarrollador Riot Games planea publicar un sinfín de mejoras y características nuevas para introducir la esperada clasificación competitiva en LoL. He conversado hace poco con el presidente y productor ejecutivo de Riot, Marc "Tryndamere" Merrill, y con el director de diseño Tom "Zileas" Cadwell y me han ofrecido información exclusiva sobre la primera temporada de juego clasificatorio en LoL y sobre su futuro como juego de estrategia competitiva a tener en cuenta. Y, a juzgar por lo visto, este es un buen momento para hacerse fan de League of Legends.

GameSpy: En términos generales, ¿qué va a suponer la 1ª temporada para los jugadores?

Marc Merrill, presidente/productor ejecutivo:: La 1ª temporada marca realmente el lanzamiento del aspecto competitivo de League of Legends. En este momento nos encontramos en lo que llamamos "pretemporada". La pretemporada consiste fundamentalmente en lograr que nuestros jugadores se hagan con los pormenores del juego, den impulso a sus cuentas y establezcan relaciones para formar equipos. La 1ª temporada supondrá un par de novedades. En primer lugar, vamos a presentar un montón de importantes características nuevas que los jugadores nos han pedido y que nos entusiasman, como las partidas clasificatorias, el modo reclutamiento y las clasificaciones. En segundo lugar, vamos a realizar y mantener una gran cantidad de ligas y torneos y un gran número de eventos centrados en el aspecto competitivo del juego.

GameSpy: ¿Por qué ha tardado tanto este lanzamiento? Después de todo, LoL ya lleva varios meses en la calle.

Marc Merrill: Lo cierto es que esto ha sido premeditado. Planteamos el lanzamiento de LoL (y de la pretemporada) como un principio, no como un fin. Pensamos que LoL está aún dando sus primeros pasos. Por esta razón, durante la beta y durante el lanzamiento y la pretemporada, nos hemos centrado en hacer que el juego resulte enormemente divertido y en equilibrarlo, aumentar su público y añadir contenido. Creemos que el éxito de cualquier juego competitivo pasa por contar con gran cantidad de público. LoL ha experimentado un increíble crecimiento de público desde su lanzamiento; de hecho, está creciendo a más velocidad de la que pronosticamos, algo que resulta fantástico. Esto también nos ha frenado un poco, ya que hemos tenido que dedicar recursos adicionales a acomodar nuestros sistemas internos. Pero, naturalmente, estamos entusiasmados con este hecho, que garantizará que el aspecto competitivo resulte más saludable y vibrante.

GameSpy: Entonces, ¿con cuántos jugadores contáis en este momento?

Marc Merrill: No hemos hecho públicas las [últimas] cifras, pero probablemente lo haremos en un futuro relativamente cercano, ya que son considerables. Hemos estado emocionados y encantados con el crecimiento y el éxito del juego. Además, una de las cosas más geniales es que el crecimiento ha sido constante. Cuando los jugadores llegan para empezar a jugar a LoL, muchos de ellos continúan haciéndolo, les encanta la profundidad del juego y entonces traen a sus amigos para jugar con ellos. Así que ha sido genial. A medida que aumentan los jugadores, el crecimiento es aún más rápido. Esta no suele ser la tendencia general en los juegos. Muchos juegos arrancan, obtienen un montón de gente para empezar y luego mueren lentamente. Nuestro caso ha sido el contrario.

GameSpy: Bien, dicho esto, entremos en las grandes preguntas. Una de las cosas interesantes que he notado al revisar las notas de la 1ª temporada es que vais a permitir que participe en partidas clasificatorias todo el que tenga nivel 20 o superior. Y me pregunto, ¿por qué habéis decidido hacerlo así, en lugar de requerir que los jugadores lleguen al límite del nivel 30?

Tom Cadwell, director de diseño: Principalmente, porque no queríamos poner una barrera alta para entrar. Nos parece que los jugadores del nivel 20 cuentan con muchas de las ventajas que tienen los del nivel 30: pueden comprar runas de grado 3, tienen todos los hechizos de invocador y pueden acceder (o están muy cerca) a la mayoría de las maestrías más importantes. Si miramos la distribución de las clasificaciones de las partidas normales, vemos muchos jugadores de alta clasificación en el nivel 20. Por eso pensamos que, si has jugado hasta el nivel 20, lo más probable es que sepas lo que estás haciendo y que no te encuentres en demasiada desventaja.

GameSpy: Cuando se haga el lanzamiento, ¿será como empezar desde cero para todo el mundo, en cuanto a la clasificación competitiva? ¿O la clasificación inicial de cada uno tendrá relación con su clasificación actual de juego ocasional?

Tom Cadwell: No, serán clasificaciones distintas, ya que deseamos que el juego ocasional continúe siéndolo y no queremos que la gente se preocupe por esto. Pero lo que podríamos hacer es relacionar algunas de las clasificaciones con otras clasificaciones. Por ejemplo, las clasificaciones de equipos prediseñados de tres contra tres serán distintas de las de los equipos prediseñados de cinco contra cinco. Es decir, que podríamos hacer algo como evaluar tu mejor clasificación en prediseñado y utilizarla para generar tu clasificación nueva, o algo por el estilo. Pero, desde luego, vamos a mantener separadas las partidas normales de las partidas clasificatorias.

GameSpy: ¿Puedes contarnos algo sobre la característica de reclutamiento inherente a las partidas clasificatorias? Sospecho que muchos de los jugadores de LoL son nuevos en este tipo de estructura competitiva y he observado mucho nerviosismo en los foros en torno a la idea de que los encuentros clasificatorios supondrán el bloqueo de personajes y cosas así.

Marc Merrill: Bien, lo que hace la mecánica de reclutamiento exclusivo es que te permite limitar mejor las elecciones de tus amigos. Para explicarlo a quienes no saben lo que es el reclutamiento exclusivo, esto significa que, si yo recluto a Annie para mi equipo, el otro equipo ya no puede elegir a Annie. De esta forma, se obtiene una mayor diversidad de campeones. En cuanto a los bloqueos, existen por varias razones: una, que la parte competitiva de la comunidad ha insistido mucho en que eso es lo que esperan; la otra razón es que pensamos que eso añade riqueza y estrategia al hecho de buscar un equipo que sea un buen oponente al del rival, de forma que tienes que intentar ponerte en su lugar e imaginar cuál será su estrategia.

GameSpy: Parece que esto tiene el potencial de añadir complicaciones no deseadas a la selección del equipo. Si tengo mis dos páginas de runas asignadas a determinados campeones y uno de ellos ya lo han elegido y el otro resulta bloqueado, ¿qué puedo hacer entonces?

Marc Merrill: Sí, ese es un asunto importante; de hecho, vamos a añadir más páginas de runas antes del lanzamiento de la 1ª temporada precisamente para evitar situaciones como esta.

GameSpy: Hablando de bloqueos, ¿habéis pensado en añadir un bloqueo de hechizos de invocador?

Tom Cadwell: Sí, le estuvimos dando vueltas. Finalmente decidimos no hacerlo, en primer lugar, porque hay muchos menos hechizos de invocador que campeones. Nos preocupaba acabar viendo que la gente bloqueaba de forma masiva ciertas habilidades del invocador y excluía un componente clave para mucha de la gente que juega, como Aplastar para un jugador de Warwick en el Bosque Retorcido o algo así. O tomarla con Limpiar o con Destello, por ejemplo... aunque es posible que pronto eliminemos Destello y veamos qué pasa.

GameSpy: Vaya. Eso va a causar bastante nerviosismo.

Tom Cadwell: Sí... Será un experimento interesante. Puede salir muy bien o muy mal. Nuestras pruebas iniciales muestran que probablemente sea mucho mejor.

GameSpy: ¿Vais a aplicar algún gran cambio al cliente o al sitio web como preparación para el modo clasificatorio?

Marc Merrill: Sí, habrá mejoras importantes en el sitio web: un rediseño gráfico, características nuevas, etc. Estamos replanteando los perfiles de jugador, tanto en el juego como en el cliente, de forma que muestren estadísticas más detalladas. Para las partidas competitivas, nos interesa mucho el planteamiento de mostrar muchas estadísticas y permitir que los jugadores intenten identificar estrategias y hagan muchos análisis; mientras que en los partidas no clasificatorias nuestro planteamiento es el de una atmósfera más relajada, menos centrada en esforzarse mucho para ser realmente competitivo.

GameSpy: ¿Ganarán los jugadores más o menos experiencia y dinero del juego en las partidas clasificatorias?

Tom Cadwell: Aún no tenemos claro este aspecto. Seguimos pensando en ello, pero será igual o más.

GameSpy: Volviendo a lo que has dicho de mostrar más estadísticas en el cliente de juego, ¿podremos ver desgloses detallados de cada campeón? Hasta ahora, tal como está concebido, solo es posible ver a tus tres personajes más utilizados...

Marc Merrill: Sí. Llevamos la cuenta de una enorme cantidad de estadísticas para prácticamente cualquier cosa que puedas pensar. De hecho, tenemos demasiadas estadísticas, es solo que por ahora no se las mostramos a los jugadores. Pero nuestra intención es ofrecerles montones y montones de estadísticas.

GameSpy: Yo creo que mientras más, mejor.

Marc Merrill: Eso es. Actualmente, nos hemos decantado por ofrecer menos porque no queríamos que los jugadores se centraran demasiado en las estadísticas, algo que conlleva cantidad de juego negativo y de implicaciones para la comunidad. Pero para las partidas clasificatorias, ya que son optativas y hay jugadores competitivos buscando decididamente estas cosas, queremos apoyarlas plenamente y mostrarlas por completo.

Tom Cadwell: Sí, nuestro planteamiento de las partidas competitivas es que son para jugadores realmente entregados que buscan una experiencia intensa. Por eso, el conjunto de características para ese grupo es un poco diferente.

GameSpy: Cuando el jugador esté en cola para una partida clasificatoria, ¿podrá ver estadísticas detalladas de los jugadores con los que acabe formando equipo?

Tom Cadwell: No creo que vayamos a incluir eso, porque vamos a oponernos decididamente al abandono en el modo reclutamiento o en la selección de campeón de una partida clasificatoria, y no queremos dar motivos a la gente para hacerlo al mostrar esas cosas. Pero, desde luego, podrá buscarse esa información después de la partida para ver lo fuerte que era el equipo en cuanto a su clasificación.

GameSpy: Supongo que tendréis un sector de los jugadores que investigarán a toda la gente en el sitio web tan pronto como entren en la selección de personaje, y luego empezarán a despotricar cuando vean a alguien con una clasificación considerada mediocre...

Tom Cadwell: Sí, seguramente. Creo que, para muchos de esos jugadores, el enfoque consistirá en salir con un equipo completo prediseñado, si es que quieren ponerse ultraconcienzudos y ultraquisquillosos con lo de los compañeros de equipo.

Marc Merrill: De forma intencionada, si un jugador quiere entrar individualmente en un combate competitivo, es normal que haya algo de azar. Naturalmente, se verá emparejado con gente que tenga un nivel de habilidad (o un nivel de habilidad relativo) muy cercano al suyo, pero habrá gente que siga protestando por esto. La forma más fácil de resolverlo consiste en buscar un equipo.

GameSpy: ¿Qué pasa con los jugadores que entran en una partida clasificatoria y se quedan en la base sin hacer nada? ¿Vais a sancionar duramente a la gente que se comporta así de mal?

Marc Merrill: Lo haremos. De hecho, estamos añadiendo al juego la posibilidad de informar. Como he mencionado, vamos a ser muy rígidos en lo tocante a las partidas clasificatorias. Además, no sé si lo has visto, pero hace poco hemos publicado algo llamado "el código de invocador"; además, estamos intentando inspirar un cierto código de conducta entre nuestros jugadores y fomentar claramente el comportamiento que puede favorecer una comunidad floreciente. Los casos flagrantes de personas que desobedecen esas reglas o son extremadamente irrespetuosos con otros jugadores tendrán consecuencias comunitarias.

GameSpy: ¡Pues buena suerte con eso en Internet!

Marc Merrill: Gracias. Verás, nuestra comunidad es mucho más... colaboradora, podría decir, y menos dura que otras comunidades de juego similares. Creo que se debe a nuestra orientación y a algunas de las decisiones de diseño que hemos tomado. Y, a medida que vayamos progresando, vamos a añadir un sistema de reputación y otras cosas por el estilo. Pero nuestra comunidad es bastante positiva en general, pese a ser una comunidad competitiva. Vamos a continuar dedicando nuestros mejores esfuerzos a apoyar esa comunidad.


GameSpy: ¿Cómo afectará el juego clasificatorio a vuestro planteamiento de los cambios para equilibrar? ¿Creéis que el sistema de bloqueo resolverá en cierto modo los problemas de equilibrio de los campeones? ¿Notaremos que dura más el desarrollo de las actualizaciones hasta que salen a la luz?

Tom Cadwell: Hemos aprendido mucho sobre la forma de equilibrar el juego con eficacia y rapidez y seguimos desarrollando herramientas que nos permitan corregir los problemas de equilibrio más velozmente. Por otra parte, podemos bloquear campeones para las partidas clasificatorias durante un tiempo. Cuando publiquemos un campeón nuevo, lo más probable es que, en muchos casos, no lo incluyamos en las partidas clasificatorias hasta estar seguros de que irá bien. Del mismo modo, si publicamos algunos cambios para un campeón y resulta que el campeón se convierte en un problema para las partidas clasificatorias, podemos limitarnos a desactivarlo. Preferimos que los bloqueos del modo reclutamiento se usen por razones externas al juego o para complementar la estrategia del equipo, no como un mecanismo para que los jugadores equilibren el juego. Aun así, el modo reclutamiento mejorará notablemente los posibles problemas de equilibrio. Por ejemplo, yo, como jugador, no tengo problemas con Jax. En modo reclutamiento, si alguien elige a Jax yo puedo elegir a Janna o a alguien que crea que lo contrarresta muy bien, porque así puedo acecharle y alejarlo de mis aliados. Varios personajes pueden contrarrestar a otros con mucha eficacia, y creemos que esto resolverá o ayudará a mitigar los problemas.

GameSpy: ¿Cuánto va a durar la temporada? ¿Estará organizada en una estructura de torneos o habrá alguna clase de evento para determinar quiénes serán los ganadores de toda la temporada?

Marc Merrill: Sí, tendremos una estructura de torneos para rematar el final de la temporada. Pronto publicaremos más detalles sobre este asunto. Pero no vamos a anunciar una fecha concreta para ello o para el final en este momento. Habrá una especie de... punto de inflexión, eventos interesantes, torneos. La clasificación llevará a una calificación. Seguramente, la forma en que puedas pensar que funcionará este asunto se acerca mucho a la idea que tenemos para estructurarlo.

GameSpy: ¿Vais a incentivar el alto rendimiento con algún tipo de premios en metálico, aspectos especiales o algo por el estilo?

Marc Merrill: Por supuesto: con recompensas tanto en el juego como fuera de él. Y muchas de las cosas que anunciaremos al respecto van a dejar a la gente boquiabierta. Habrá cosas emocionantes. De considerable importancia.

GameSpy: Cuando termine la temporada, ¿qué planes tenéis para el futuro? Sé que habéis dicho que limitaréis un poco la selección de campeón en las temporadas futuras para mover un poco las cosas, ¿sigue siendo ese el plan?

Tom Cadwell: No estamos del todo seguros de cómo hacerlo en este momento. Lo que vamos a buscar es añadir más y muy diferentes modos de juego. Ya hemos hablado antes de ello y hemos hecho un desarrollo inicial. Se tratará de mapas con grupos de objetivos completamente distintos, y creo que nos resultará muy divertido introducir en ellos una estructura competitiva. no estoy seguro de la orientación que seguiremos en cuanto a los límites de campeones y ese tipo de cosas. Cuando llegue el momento, lo veremos sobre la marcha.

GameSpy: Finalmente, para el futuro, ¿habéis pensado en cosas como el chat de voz, el modo espectador o las repeticiones?

Marc Merrill: Esas cosas no estarán en el lanzamiento de la 1ª temporada, pero irán apareciendo a lo largo de la misma. En esto, nuestro planteamiento es similar al que tuvimos con LoL desde el principio. Muchas personas habrían dicho que eran necesarias ciertas características para hacer el lanzamiento. Nosotros no estábamos de acuerdo, no porque creamos que esas cosas no importan, sino porque nos habíamos centrado en hacer que el juego fuera terriblemente divertido, en añadir contenido y en hacer otro montón de cosas que considerábamos realmente importantes. Estas otras características son importantes; sin embargo, para esas cosas (desde el chat de voz hasta el modo espectador y las repeticiones) ya hay otras soluciones disponibles. Por ejemplo, tuvimos cerca de 10.000 siguiendo nuestra emisión en tiempo real. Hay montones de vídeos en YouTube. La mayor parte de los jugadores competitivos tienen sus propios servidores de voz o pueden acceder a uno. De modo que hay bastantes soluciones que ayudan a mitigar esos problemas. Dada la frecuencia con que actualizamos el juego, un sistema de repeticiones que sea compatible con nuestras actualizaciones de contenido requiere una tecnología de actualización especial, en cuyas últimas etapas de desarrollo estamos ahora. Así que esto es algo que nos permitirá publicar una característica de repetición. Será emocionante cuando lo hagamos.

Fuente

E

Muy muy interesante y lo quiero ya,muchas ganas!

WEra

gran noticia desde luego

Zoko

Que ganitas

mart1

LoL acabará siendo algo grande ya vereis.

1 respuesta
6 años después
B

#5 eresvidente

1 respuesta
B

#6 Nigromante a la vista.

2
Tema cerrado

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