Unicorns of Love, sobre EU, problemas y el futuro


Seguimos con las declaraciones de los equipos de la LCS EU sobre los problemas de la región y su futuro, esta vez es el turno de UoL:

El RPV es que tienen dudas de la viabilidad del nuevo sistema a corto plazo, que serán demasiados jugadores y que las plazas de LCS pierden su valor al existir tantas, muchas preguntas y explicacion de como funciona lo de los salarios (jugadores pidiendo aumento para que no les afecte la subida de impuesto al pasar a ser employees) y mas. Pero aconsejo leeros el texto completo todos los que podáis.

About EU - problems and future

Vivien Mallant
A statement to the current and future economic system of the EU LCS


I would like to express some of my feelings, thoughts and views to the current situation of EU LCS and some outlooks to the possible future. Please take in consideration that I will not write down any confidential data I got from RIOT.

On the other hand it’s a fact that I - as an owner – am still waiting for detailed information for season 2018 and it seems like that there are a lot of changes for the entire season 2018 that are still not written in stone.

I also want to say that I can understand a lot of the frustrations expressed by H2K. We at UOL have chosen a different way to handle the current situation and our possible reactions on RIOT’s future decisions. From the reactions about H2K’s letters, I can see that a lot of people have a pretty wrong view about what the real economic problems are that the organisations are facing. Also it seems that a lot of people involved in esports are starting to believe their own expressed mantras too much.

I believe it is no real news when I state that the economic situation for the esport organisations is generally difficult. Being a CEO of an organization “only” involved in League of Legends, I will not discuss any other games but just stick to the area where I am familiar with: EU LCS and LOL.

Before I reflect my view about the future of EU LCS and UOL, I want to dig into some experiences I made in the last 3 years of LCS. This is from the viewpoint of a medium/smaller organization, for organisations with longer history or deeper pockets it may be different, they can talk for themselves.

Also I would like to state that UOL as a family based organization is not a realistic example for an average organisation dealing in the EU LCS. We also made a lot of different experiences than other organisations and our focus was always about what was the best for the team and the game. Being the first team with employed players, having loyal players like Hylissang, Vizicsacsi and Exileh, our “own” team coach and a super low cost management of (near) family based persons which support UOL by working for free or with lowest compensations.

Let's start with some basic issues about costs, branding and income.

Player salaries

In the last years the conditions for players improved a lot. The salaries went up exponentially and their status changed from (semi) independent contractors to employees. As a side note, all UOL players always had employee contracts. As an employee (beside all kind of other labour rights) the contracts include health insurance and unemployment benefits.

When RIOT followed the German Law and made player employment mandatory for all organisations, strangely a lot of players demanded to compensate the “loss” for tax and social fees from the organisations, as if they did not pay tax and health insurance before.
On top of the huge salaries the organisations MUST pay a part of the social fees, which means an additional 21% increase of the salary costs.

Beside of all above another reason the salaries went over the moon was the use of investment capital. Organisations simply invested tons of money to buy their rosters, just focussing on individual performance and putting rosters together as boy bands. That’s with the hope that you can buy success and the return of investment will come one day.

As a result the players salaries went out of proportion compared to the income of the organisations.

Organisation branding, player exposure.

It’s difficult in esports to create your own face as an organisation. The solid building of a brand normally takes a couple of years. In other sports the normal path is to grow steadily and work your way through the different level classes into the highest league class. In esport there is mostly no “second” league class. It is the top league or nothing. When you look at EU LCS, only 4 organizations (FNC, ROC, H2K, UOL) played for 3 years or longer in the highest league.
This means building an own brand identity, play style and solid fan base in such a short time is a difficult and very resources costing act.

One thing that is used as a tool in other sports to accelerate brand popularity is team and player exposure. Specials and spotlights about players, interviews and team presentations are a proper way to help the brand to grow in popularity.

Different from classic sports like football, the majority of players in LOL simply refuse to sign contracts longer than one year. Main reason is the hope to get a better contract at another team for the next season or even split. As a result it’s a walk on a knife´s edge for organisations, how much they invest in hyping players and pay a lot of money for their exposure and popularity. The more popular a player will get the more it will be foreseeable that he will leave the team for better offers. In addition a lot of the “organisation” fans move with the player to the new organisation.
It’s the same when you work with rookies. They usually sign only for a one year contract. That means you have the risk of taking a no-name starter and/or invest a lot in player exposure and in the end it does not pay off for the organisation. After the contract ends, the player is free to leave without any financial compensation for the organisation.

With the exploding discrepancy between EU and NA player salaries, this will now not only be an issue for small and medium organisations but for all EU teams.

Income: Sponsors, revenue sharing and the role of RIOT

I don’t want to repeat too much how an EU LCS organisation can finance itself. Check Romain´s video for a detailed explanation:

Actually there are 3 sources of income:
a) RIOT: The basic compensation from RIOT which is basically falling far behind to the increased costs but I am still happy there still is some compensation.
And for people asking why RIOT should pay any compensation: every company invests in marketing. Normally it’s something from 8 to 12% of the revenue. (EU) LCS is nothing else than a marketing tool for RIOT, means the organisations doing a part of the marketing job. They should be paid for it as long as no revenue sharing of adverts or other sources for the playing teams exists.
b) Merchandising: Organisations can be happy making more than 50 to 100K€ out of this.
c) Sponsors: The deals with sponsors are much more difficult to create and in volume smaller as generally predicted.
And before people start talking about UOL to be too pink/naked/gay or what else, we do extremely well at the sponsor side in comparison to other teams. And we are happy to have sponsors who are real partners with a lot of support in all kind of areas. More content with them will come shortly.

All current sources of income combined cannot compensate the costs of a normal operating organisation at the moment.

Some rules of economics and outlook for 2018

When doing business every investment is made to gain a profit. This profit can be financial or strategical. As an example: football clubs investing in a virtual football league as an expansion to their normal activities to secure large existing sponsor deals and/or to find new supporters for their brand.

When investing in a product with a restricted life time like a game the main questions are: how long will this game or the league survive and is it long enough to get a return of investment? As an organisation just playing the game the question is: in what do I really invest and how do I get a ROI (Return Of Investment)?
Normally I would say investing in the game and team will increase the value of the LCS slot, the growth of the brand will bring fans and fans bring sponsors.
Possibilities to get a ROI: generate sponsor money, sell the spot or sell the brand. Unfortunately the most important part for the ROI is not created yet: revenue sharing.
But with the possible coming changes to the EU LCS from an investor’s point of view everything is set back to near zero and a lot of value/capital is destroyed.

When the future plans for EU LCS as reported by ESPN ( http://www.espn.com/esports/story/_/id/20563464/sources-eu-lcs-split-four-regions ) are correct, this will for sure have several economic short time consequences and further create some possible long time effects.
On short time, factual:
1) By expanding EU teams from 10 to 24 the existing slots value crashes down to (almost) zero. Again according to multiple press releases, current participating NA LCS teams will get compensated by several million when they get no new slot in 2018.
2) Brands have large additional costs to move to new locations, found new legal companies, build up new infrastructures and have to do a double book keeping in the transition year.
3) Sponsors will be spread out over 24 organistations instead of 10.
4) 24 teams are fighting for 3 world spots instead of 10 like in NA.
5) 24 teams are fighting for 120 players on a market which will be swept clean by NA organisations.

On long term, hopefully:
1) Building a new league systems with a popular second level based on regional leagues will give more financial safety.
2) Easier to activate (smaller) local sponsors.
3) Better talent building because the need of more players.
4) More rivalry between regional league champions, fighting in a new structured EU wide competition or tournament.
5) General lower player salaries but some top EU teams will try to offer NA salaries to keep best players

For the current EU LCS teams it means new insecurities, new investments and a loss of value of existing investments. The real shocker for all current organisations and investors is the realisation that RIOT can do these changes without any saying of the organisations. Although that’s the natural risk of investing into organisations playing in a non-franchised league the behaviour of RIOT in this matter will have a direct impact on the risk assessment of the new organisations and future investors. For the current investors it means that their ROI plans are obsolete and the whole investment has to be newly valued.

RIOT, compensation and fairness.

Although I believe the changes as described by ESPN can have a positive effect on the long term, the organisations will run into big financial risks for the next 2 years.
It would be fair by RIOT to compensate teams for the actual loss of investment and the new costs and risks created by these changes. This can be done directly by RIOT or by asking a buy-in fee for new organisations entering the local leagues for the use as a compensation similar to the NA model.

When the risks and costs need to be carried mainly by the organisations the current financial situation for existing teams, which helped to make LOL popular, is getting dramatically worse.

Revenue Sharing, the solution to all problems?

Entering the major league in a classic sport like football means automatically a multi-million euro compensation for the participating organisation. This money is coming from the league and is a share of the revenue made by selling the rights for broadcasts and sponsor/advertisements contracts.

Because all rights of the league are in the hand of RIOT it is only RIOT who can create revenue. On the other hand the organisations can only make sponsor deals by activating their own social media channels and selling parts of the jersey for logos.
Till now RIOT missed the opportunity to create substantial revenue figures. The only revenue deal which went public was the BAMtech deal made in NA. According to reddit user RIOTMagus (https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/6wsafm/mind_games_weldon_discusses_rumors_and_his_fears/dmals5z/) this deal is also a base for a financial model to support EU LCS which is very positive.
But again there is the devil is in the details: is this supporting model replacing the actual compensation model or is it in addition?
In case the EU organisations do NOT get any guarantee for a fixed compensation they have to trust RIOT taking the right steps to generate a certain volume of revenue to survive. In that case the organisations will bury the whole risks for this new finance model and the change to local leagues, alone.

What does this mean for LOL esports in EU with the above described changes

The only logical step for current organisations and investors is to lower their financial commitment for LOL in the next year(s). At least as long there is no clear path how organisations come finally to a situation with positive results. The final outcome is that esports in EU will suffer badly, at least in the first years. The discrepancy between the two west leagues, EU and NA, will be simply too large. NA comes with a very large financial investment volume based on a clear plan how investors can come to a return of investment build on a solid as base: a protected licensed league.
Everybody can make up their own mind what the consequences will be for the EU player pool and quality of the rosters.

In the long run the model could work for EU but with big risks in the next years. As soon EU gets too deep in the declining spiral more investors/organisations will consider to jump out of LOL and the bubble bursts.
So it is up to RIOT in cooperation with the old and new organisations to finds ways to grow new talent, new hype and keep the quality of the rosters on a level which can compete with other regions.
There are several ways to do so. As an example, a change towards a transfer market like in football with longer player contracts and buy out sums or fees, could help to balance the leagues and give organisations an incentive to invest in new talent, create player content and build new champions.

Recordad la explicacion sobre los ingresos de los equipos que cita el texto:


Y en español? XD

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The Holy Bible.


Si alguien puede hacer un rpv rápido plz, sino ya mañana me lo leeré

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#2 Lo que salga:

Acerca de la UE - problemas y futuro
Vivien Mallant
Una declaración al sistema económico actual y futuro del LCS de la UE

Quisiera expresar algunos de mis sentimientos, pensamientos y puntos de vista sobre la situación actual de LCS de la UE y algunas perspectivas para el futuro posible. Tenga en cuenta que no anotaré ningún dato confidencial de RIOT.

Por otro lado es un hecho que yo - como propietario - todavía estoy esperando información detallada para la temporada 2018 y parece que hay un montón de cambios para toda la temporada 2018 que todavía no están escritas en piedra.

También quiero decir que puedo entender muchas de las frustraciones expresadas por H2K. Nosotros en UOL hemos elegido una manera diferente de manejar la situación actual y nuestras posibles reacciones en las decisiones futuras de RIOT. De las reacciones sobre las cartas de H2K, puedo ver que mucha gente tiene una visión bastante equivocada acerca de cuáles son los problemas económicos reales que las organizaciones enfrentan. También parece que muchas personas involucradas en esports están empezando a creer sus propios mantras expresados ​​demasiado.

Creo que no es una noticia real cuando afirmo que la situación económica de las organizaciones esportivas es generalmente difícil. Siendo un director ejecutivo de una organización "sólo" involucrada en League of Legends, no hablaré de otros juegos, pero sólo mantén el área donde estoy familiarizado: LCS de la UE y LOL.

Antes de reflejar mi punto de vista sobre el futuro de LCS y UOL de la UE, quiero profundizar en algunas experiencias que hice en los últimos 3 años de LCS. Esto es desde el punto de vista de una organización mediana / pequeña, para las organizaciones con una historia más larga o bolsillos más profundos puede ser diferente, pueden hablar por sí mismos.

También me gustaría decir que UOL como una organización familiar no es un ejemplo realista para una organización media que trata en el LCS de la UE. También hicimos un montón de experiencias diferentes que otras organizaciones y nuestro enfoque siempre fue acerca de lo que era mejor para el equipo y el juego. Ser el primer equipo con jugadores ocupados, con jugadores leales como Hylissang, Vizicsacsi y Exileh, nuestro "propio" entrenador de equipo y una gestión de bajo costo de personas (casi) familiares que apoyan a UOL trabajando gratis o con compensaciones más bajas.

Empecemos con algunas cuestiones básicas sobre los costos, la marca y los ingresos.

Salarios de los jugadores
En los últimos años las condiciones para los jugadores mejoraron mucho. Los salarios aumentaron exponencialmente y su estado pasó de ser contratistas (semi) independientes a empleados. Como nota lateral, todos los jugadores de UOL siempre tenían contratos de empleados. Como empleado (al lado de todo tipo de otros derechos laborales) los contratos incluyen seguros de salud y prestaciones por desempleo.

Cuando RIOT seguía la ley alemana y hacía que el empleo de los jugadores fuera obligatorio para todas las organizaciones, extrañamente muchos jugadores exigían compensar la "pérdida" de impuestos y cargas sociales de las organizaciones, como si antes no pagaran impuestos y seguro médico.
Además de los enormes salarios, las organizaciones deben pagar una parte de los honorarios sociales, lo que significa un aumento adicional de ~ 21% de los costos salariales.

Al lado de todo por encima de otra razón los salarios fueron sobre la luna fue el uso de capital de inversión. Las organizaciones simplemente invirtieron toneladas de dinero para comprar sus listas, simplemente enfocándose en el desempeño individual y colocando listas como bandas de chicos. Eso es con la esperanza de que usted puede comprar el éxito y el retorno de la inversión vendrá un día.

Como resultado, los salarios de los jugadores fueron desproporcionados en comparación con los ingresos de las organizaciones.

Organización de la marca, la exposición del jugador.
Es difícil en esports crear tu propia cara como organización. El sólido edificio de una marca normalmente toma un par de años. En otros deportes el camino normal es crecer constantemente y trabajar su camino a través de las diferentes clases de nivel en la clase de la liga más alta. En esport no hay casi ninguna "segunda" clase de la liga. Es la primera división o nada. Cuando nos fijamos en LCS de la UE, sólo 4 organizaciones (FNC, ROC, H2K, UOL) jugaron durante 3 años o más en la liga más alta.
Esto significa que la construcción de una identidad de marca propia, el estilo de juego y la base de fans sólida en tan poco tiempo es un acto de costos difícil y muy recursos.

Una cosa que se utiliza como una herramienta en otros deportes para acelerar la popularidad de la marca es la exposición de equipo y jugador. Especiales y focos sobre los jugadores, entrevistas y presentaciones de equipo son una forma adecuada para ayudar a la marca a crecer en popularidad.

A diferencia de los deportes clásicos como el fútbol, ​​la mayoría de los jugadores de LOL simplemente se niegan a firmar contratos por más de un año. La principal razón es la esperanza de conseguir un mejor contrato en otro equipo para la próxima temporada o incluso dividir. Como resultado, es un paseo a cuchillo para las organizaciones, cuánto invierten en jugadores de hipervínculo y pagan mucho dinero por su exposición y popularidad. Cuanto más popular un jugador obtendrá más será previsible que él dejará el equipo para mejores ofertas. Además, muchos de los fans de "organización" se mueven con el jugador a la nueva organización.
Es lo mismo cuando trabajas con novatos. Por lo general firman sólo para un contrato de un año. Eso significa que usted tiene el riesgo de tomar un arranque sin nombre y / o invertir mucho en la exposición del jugador y al final no paga para la organización. Después de que el contrato termina, el jugador es libre de salir sin ninguna compensación financiera para la organización.

Con la explosiva discrepancia entre los salarios de los jugadores de la UE y de NA, esto no sólo será un problema para las pequeñas y medianas organizaciones, sino para todos los equipos de la UE.

Ingresos: Patrocinadores, participación en los ingresos y el papel de RIOT

No quiero repetir demasiado cómo una organización de LCS de la UE puede financiarse a sí misma. Compruebe el video de Romain para una explicación detallada:

En realidad hay 3 fuentes de ingresos:
a) RIOT: La compensación básica de RIOT, que básicamente está cayendo muy por detrás del aumento de los costos, pero todavía estoy feliz de que todavía hay alguna compensación.
Y para la gente que pregunta porqué RIOT debe pagar cualquier remuneración: cada compañía invierte en la comercialización. Normalmente es algo del 8 al 12% de los ingresos. (UE) LCS no es otra cosa que una herramienta de marketing para RIOT, significa que las organizaciones hacen una parte del trabajo de marketing. Deben ser pagados por él siempre y cuando no haya intercambio de ingresos de anuncios u otras fuentes para los equipos de juego.
b) Merchandising: Las organizaciones pueden estar felices haciendo más de 50 a 100K € de esto.
c) Patrocinadores: Los tratos con los patrocinadores son mucho más difíciles de crear y en volumen menor como se predice generalmente.
Y antes de que la gente comience a hablar sobre UOL para ser demasiado rosado / desnudo / gay o qué más, lo hacemos extremadamente bien en el lado del patrocinador en comparación con otros equipos. Y estamos felices de tener patrocinadores que son verdaderos socios con mucho apoyo en todo tipo de áreas. Más contenido con ellos vendrá pronto.

Todas las fuentes de ingresos actuales combinadas no pueden compensar los costos de una organización operativa normal en este momento.

Algunas reglas de economía y perspectivas para 2018
Al hacer negocios cada inversión se hace para obtener un beneficio. Este beneficio puede ser financiero o estratégico. Por ejemplo: los clubes de fútbol que invierten en una liga de fútbol virtual como una expansión a sus actividades normales para asegurar grandes acuerdos existentes patrocinador y / o para encontrar nuevos seguidores para su marca.

Al invertir en un producto con un tiempo de vida restringido como un juego las preguntas principales son: ¿cuánto tiempo sobrevivirá este juego o la liga y es lo suficientemente largo como para obtener un retorno de la inversión? Como una organización que acaba de jugar el juego la pregunta es: ¿en qué realmente invertir y cómo puedo obtener un retorno de la inversión (ROI)?
Normalmente yo diría que invertir en el juego y el equipo aumentará el valor de la ranura LCS, el crecimiento de la marca traerá los aficionados y los aficionados aportar patrocinadores.
Posibilidades de obtener un retorno de la inversión: generar dinero de patrocinador, vender el spot o vender la marca. Lamentablemente, la parte más importante para el ROI aún no se ha creado: el reparto de ingresos.
Pero con los posibles cambios futuros en el LCS de la UE desde el punto de vista de un inversor, todo vuelve a cero y se destruye mucho valor / capital.

Cuando los planes futuros para LCS de la UE según lo reportado por ESPN (http://www.espn.com/esports/story/_/id/20563464/sources-eu-lcs-split-four-regions) son correctos, esto será para seguro que tienen varias consecuencias económicas de corto tiempo y además crear algunos posibles efectos a largo plazo.
En poco tiempo, los hechos:

Al expandir los equipos de la UE de 10 a 24, el valor de las tragamonedas existentes se bloquea hasta (casi) cero. Nuevamente, de acuerdo con múltiples comunicados de prensa, los actuales equipos participantes de NA LCS recibirán una compensación de varios millones cuando no reciban ninguna nueva ranura en 2018.
Las marcas tienen grandes costos adicionales para mudarse a nuevas ubicaciones, encontrar nuevas compañías legales, construir nuevas infraestructuras y tener que hacer una doble contabilidad en el año de transición.
Los patrocinadores se distribuirán en 24 organizaciones en lugar de 10.
24 equipos luchan por 3 puntos mundiales en lugar de 10 como en NA.
24 equipos luchan por 120 jugadores en un mercado que será barrido por las organizaciones de NA.
A largo plazo, con suerte:

La construcción de un nuevo sistema de liga con un popular segundo nivel basado en ligas regionales dará más seguridad financiera.
Más fácil de activar (más pequeños) los patrocinadores locales.
Mejor construcción de talento porque la necesidad de más jugadores.
Más rivalidad entre los campeones regionales de la liga, luchando en una nueva competencia o torneo estructurado a escala de la UE.
Los salarios generales de los jugadores más bajos, pero algunos de los mejores equipos de la UE tratarán de ofrecer salarios de NA para mantener a los mejores jugadores.

Para los actuales equipos LCS de la UE significa nuevas inseguridades, nuevas inversiones y una pérdida de valor de las inversiones existentes. La verdadera sorpresa para todas las organizaciones e inversionistas actuales es la comprensión de que RIOT puede hacer estos cambios sin decir nada de las organizaciones. Aunque ese es el riesgo natural de invertir en organizaciones que juegan en una liga no franquiciada el comportamiento de RIOT en este asunto tendrá un impacto directo en la evaluación del riesgo de las nuevas organizaciones y futuros inversores. Para los inversores actuales significa que sus planes de ROI son obsoletos y toda la inversión tiene que ser nuevamente valorada.

RIOT, compensación y equidad.
Aunque creo que los cambios descritos por ESPN pueden tener un efecto positivo a largo plazo, las organizaciones se encontrarán con grandes riesgos financieros para los próximos 2 años.
Sería justo para RIOT compensar a los equipos por la pérdida real de inversión y los nuevos costos y riesgos creados por estos cambios. Esto puede hacerse directamente por RIOT o pidiendo una tarifa de buy-in para las nuevas organizaciones que ingresan a las ligas locales para el uso como una compensación similar al modelo de NA.

Cuando los riesgos y los costos deben ser llevados principalmente por las organizaciones la situación financiera actual de los equipos existentes, que ayudó a hacer populares LOL, se está poniendo dramáticamente peor.

Compartir los ingresos, la solución a todos los problemas?
Entrar en la liga mayor en un deporte clásico como el fútbol significa automáticamente una compensación de varios millones de euros para la organización participante. Este dinero proviene de la liga y es una parte de los ingresos obtenidos vendiendo los derechos para transmisiones y contratos patrocinadores / anuncios.

Debido a que todos los derechos de la liga están en la mano de RIOT es sólo RIOT que puede crear ingresos. Por otro lado, las organizaciones sólo pueden hacer negocios de patrocinio activando sus propios canales de medios sociales y vendiendo partes de la camiseta para logos.
Hasta ahora RIOT se perdió la oportunidad de crear cifras de ingresos sustanciales. El único acuerdo de ingresos que se hizo pública fue el acuerdo BAMtech hecho en NA. De acuerdo con reddit usuario RIOTMagus (https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/6wsafm/mind_games_weldon_discusses_rumors_and_his_fears/dmals5z/) este acuerdo es también una base para un modelo financiero para apoyar LCS UE que es muy positivo.
Pero nuevamente está el diablo en los detalles: ¿este modelo de apoyo reemplaza al modelo de compensación real o es además?
En caso de que las organizaciones de la UE no obtienen ninguna garantía de una compensación fija que tienen que confiar en RIOT tomar las medidas adecuadas para generar un cierto volumen de ingresos para sobrevivir. En ese caso las organizaciones enterrarán todos los riesgos para este nuevo modelo financiero y el cambio a las ligas locales, solo.

¿Qué significa esto para LOL esports en la UE con los cambios descritos anteriormente
El único paso lógico para las organizaciones actuales y los inversores es reducir su compromiso financiero para LOL en el próximo año (s). Por lo menos mientras no hay camino claro cómo las organizaciones llegan finalmente a una situación con resultados positivos. El resultado final es que los esports en la UE sufrirán mal, al menos en los primeros años. La discrepancia entre las dos ligas del oeste, UE y NA, será simplemente demasiado grande. NA viene con un volumen de inversión financiera muy grande sobre la base de un plan claro de cómo los inversores pueden llegar a un retorno de la inversión construir sobre un sólido como base: una licencia protegida liga.
Todo el mundo puede decidir por sí mismo cuáles serán las consecuencias para el pool de jugadores de la UE y la calidad de las listas.

A largo plazo, el modelo podría funcionar para la UE pero con grandes riesgos en los próximos años. Tan pronto la UE se pone demasiado profunda en la espiral descendente, más inversionistas / organizaciones considerarán saltar de LOL y las explosiones de burbujas.
Por lo tanto, es RIOT en cooperación con las viejas y las nuevas organizaciones a encontrar maneras de crecer nuevos talentos, nuevos bombo y mantener la calidad de las listas en un nivel que puede competir con otras regiones.
Hay varias formas de hacerlo. A modo de ejemplo, un cambio hacia un mercado de transferencia como en el fútbol con contratos de jugadores más largos y comprar sumas o honorarios, podría ayudar a equilibrar las ligas y dar a las organizaciones un incentivo para invertir en nuevos talentos, crear contenido para los jugadores y construir nuevos campeones.

#4 Leetelo mañana que tiene chicha, el TL;DR es que tienen dudas de la viabilidad del nuevo sistema a corto plazo, que serán demasiados jugadores y que las plazas de LCS pierden su valor al existir tantas, muchas preguntas y explicacion de como funciona lo de los salarios (jugadores pidiendo aumento para que no les afecte la subida de impuesto al pasar a ser employees) y mas.

3 1 respuesta

#5 ese TL;DR era lo que quería yo ver <3


En resumen: EU estas jodida xD


Enlazando con el tema, un hilo en Twitter interesante entre una abogada en Ley Europea que es muy activa con mejoras en los contratos en los esports, Wickd, Yamato y Cardenete:


Es una tontería que Riot les pague a los equipos por tener una squad. Que se vayan por donde vinieron con sus analistas y demás tonterías xd

3 respuestas

Pues si, EU estará en la mierda estos primeros años. No tiene muy buena pinta todo esto xD


#10 No es una tonteria que hoy 12M de Chinos esten viendote en stream gracias a esos equipos.

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#10 leete el texto otra vez, esta bien explicadito


#12 Ya habían equipos antes de que les pagaran y también había Lol competitivo. La tontería de los analistas y coach está llegando muy lejos cuando de todos modos no les van a ganar a Korea.

2 respuestas

La que hay montada en EU, mamita, mas de la mitad de los equipos parecen ahogarse y el plan de Riot es meter mas equipos y un plan a largo plazo. Cada declaración de un equipo deja mas claro el poco futuro que parece tener EU. Yo ya solo quiero ver la nueva LCS por los loles


#14 volvemos a la s2 entonces por los loles

2 respuestas

#14 hombre, si rito quiere monopolizar el competitivo del lol está bien que de algo de soporte digo yo xd

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Riot debería sacar skins de equipos y destinar parte de ése dinero al equipo. Vamos parecido a lo que hacen con el price pool en el mundial.

Quizá no lo solucionase pero ayudaría supongo.


Pero las skins de equipos son como recompensa, si todos los equipos tuvieran las suyas que sentido tendrían las que han sacado de los equipos que han ganado los worlds anteriormente?


#16 Los loles son los mismos, pero la peña no andaba diciendo "Macro/micro" para ir de guay

#17 Se apoderaron de Koreo y puede que otra región asiática, pero EU ya era suyo.


#10 espero que lleves un par de copas por eso que estas diciendo, por q telita primo

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#16 ¿La IPL 5 de Las Vegas fue S2 o S3?

EU está bastante en la mierda, eso es lo que yo creo y la sensación que tengo. Lo de los 24 equipos pues me parece excesivo pero como digo, yo no entiendo de esto y supongo que algo habrá visto Riot para que este sistema crean que pueda funcionar. Aunque yo desconfio. Mucho.


#21 Como no seas coach o analista no sé a que viene tu agresividad.


Al final, me veo una cuota o suscripción para ver torneos/partidos, no sería una mala idea, creo (no estoy seguro porque he jugado poquísimo) que en dota2 dentro del launcher puedes pillar pases vips para torneos y tal, eso se podría destinar a los equipos y ayudaría, además por un precio razonable mucha gente lo haría.
Y lo que está saliendo ahora de que no recuperan inversión etc, era algo que teniendo un poco de vista, se sabía que pasaría, nobse puede competir con grandes inversiones de NA, donde les.dea igual palmar algo un par de años, que por ejemplo UOL que si palma mucha pasta.en dos años, pues se quedaran pelaos.

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#24 no he pagado un euro a rito para jugar al lol en los 6 años que llevo jugando voy a pagar por ver un splyce vs roccat si :psyduck:

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#25 He dicho pases vip, para la temporada, no que pagar para ver lol, no es lo mismo. Ofrecer paquetes con skins/contenido extra, que los equipos hagan entrevistas a sus jugadores, en exclusiva para los que pagan, que se yo, es una idea.
Yo tampoco pagare ni por un spy vs roc, ni por un G2 vs fnc, pero, habría mucha gente que sí lo.haría


EU ni NA es China para hacer PPV de juegos del LoL.


El subsidio de riot viene a ser un contrato, al fin y a cuentas, para riot los equipos son "empleados" que hacen publicidad de su marca, el problema es que riot tiene unas normas muy exclusivas y poco permisivas donde cierran mucho la economia de los equipos, ha habido un monton de problemas con sponsors que para riot no les gustaba y los equipos lo han tenido q perder.

Decir que el subsidio es una tonteria es no tener ni puta idea de como funciona el ecosistema de los e-sports sinceramente, la realidad es la que esgrime UOL riot tiene que empezar a soltar pasta, por que el dinero q se lleva al bolsillo Riot es ENORME en comparacion con lo que da a los equipos, hay muchas opciones que ya han sido expuestas por uol y h2k mas de una vez.

X cierto a mi la descripcion de UOL me parece perfecta, y le da un señor palo a los de H2k, los de rich son uno de los culpables de crear esa burbuja economica o "boy band"


Pues basicamente es verse el video en #1 (aprender ingles hijos de perra) para entender porque el modelo de EU Riot esta obsoleto. El video te dice que UOL factura entre 500k-1M€ al año, donde sus ingresos vienen de lo que le da Riot, sus sponsors endémicos y merchandising. Dice que UOL cuanto mas famoso es por ganar dinero, pilla bastante dinero por su merchandaising. Que a parte de todo eso, la base sustentadora es de lo poco que le da Riot y que sus sponsors endémicos les da para vivir al día a día: comida, ropa y demás mierda.

De todo esto, no recibe mas dinero y no puede optar a mas dinero por torneos por formar en una liga cerrada con el riesgo de que sus patrocinadores desaparezcan por bajar de división. Que por mucho que los esporos tengan mucha fama y estén lloviendo billetes del cielo, si mañana llega un gran sponsor y le dan 10M de libras, estos no pueden hacerlo YA que no pueden generar un dinero que les están dando.

Tras todo esto, UOL dice que Riot les obliga a pagar por sus derechos para luego venderlos a los streamings y no reciben NADA. Que lo justo seria que RIOT EU diseñara la economía de la liga basada como por ejemplo la Premier League: ellos venden sus derechos a RIOT y estos les da un dinero. Después al vender los derechos, pues los equipos reciben del dinero que meten patrocinadores y demás. Y que RIOT se esta haciendo de oro con las skins a costa de los equipos del LOL que están jugando.

Vamos, que me parece perfecto lo que han hecho los de UOL para describir su organización. No estan llorando porque generan perdidas ni chorradas, sino describiendo el modelo económico, como viven y sus expectativas de futuro.

GG wp para el amanere del team


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