Darkfall: Rise of Agon

Theryk

#30 sigue odiando, te veo el proximo stum

#1 los links estan 404

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Adenis

con skill cap el juego podria volver a interesarme

Soltrac

No va a haber skillcap, ya os lo digo yo.

SIRSANCHO

Pues sin skill cap ya no me interesa.

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vitixs

debería ser sacrilegio ya mencionar al UO para sacarnos hype siempre con lo mismo, juego tras juego, cagada tras cagada, empiezo a perder la esperanza

1 1 respuesta
A

#35 mas en juegos que solo hacen focus en el pvp

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X

El hecho de que haya skill cap influirá directamente en si lo pruebo o no. Y leyendo el roadmap, no parece que haya intención de añadirlo.

CaronteGF

Desde el punto de vista del editor, el SkillCap tiene un problema:

La tendencia de los MMORPG ha sido, desde hace un tiempo, jugar a mejorar el personaje. A través del llamado "Instant Gratification" cada sesión se juego refuerza positivamente al jugador, haciendo que esté más cerca conseguir sus metas. Por eso en el WoW cambiaron el dropeo por los tokens de las narices, algo que está muy presente en la gamificación de procedimiento pedagógicos (Especialmente en niños).

Meter un SkillCap supone que los jugadores "terminan" el personaje, lo que haría que muchos se viesen sin metas claras y (y esto es muy importante9 realizables escalablemente en cada sesión de juego.

Por otro lado, el juego sin Skill Cap hace que las ventas bajen sin rumbo. Se "venderá" mucho los primeros meses y se apagará pronto.

Este problema tiene dos posibles soluciones, y ninguna de las dos es barata:
1º: EvE Style. Te inventas un sistema sin CAP pero un método equitativo para subirlo y, sobretodo, que hasta los fiteos más básicos tengan utilidad en pequeña y gran escala. El sistema de subir en tiempo real me lo plantearía, ya que el target de este juego, a priori, parece para +25 años (Sin tanto tiempo libre).
2º: WoW Style. Te inventas metas y más metas a corto, medio y largo plazo, a pesar de tener terminado el progreso del jugador.

#1. Como asesor de crowdfundings: Si no está en el contrato usar el nombre de DARKFALL, planear un cambio de nombre cuando consideréis que habéis alcanzado a la comunidad de los titulos oficiales. No utiliceis "Darkfall" como nombre comercial en el launch (Ni siquiera para búsqueda de otras fuentes de financiación, sobretodo Angels) porque está asociado a una publicidad muy negativa, y sobretodo, provocará reacctancia en los que, como un servidor, quiere ver arder Aventurine.

Suerte con el proyecto.

2 respuestas
Saiko9

El Darkfall es de mis MMOs favoritos (por no decir el que mas) pero estas que vuelvo a pagar, yo creo que a todos los seguidores nos deben al menos 3 meses gratis para que volvamos a confiar en algo de este proyecto que lleva tantiiiiiiiiiiiiiiiiisimo tiempo. Que yo estaba desde los inicios joder xD.

AnuQeiRo

#28 Eso de palabra es muy bonito, una pena que dependerá de muchas cosas.

X

#38 Pues entonces simplemente que no vendan aquello de "sucesor de UO".

Es la mejor forma, sin más, de especializar a los personajes y de que la diferencia entre veteranos y novatos no se haga infinita.

1 respuesta
kranick

#41 la verdad que decir que es un UO y no poner skill cap es como morderse la polla xDD

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A

Lo de las metas y el skill cap es una tontunada, swg tenia skill cap y hasta que casualizaron el juego el server radiant estaba a reventar, es mas solo tenias un slot de pj por cuenta por lo que el cuento a otro.

Si haces un juego plano co no sin skill cap la peńa se aburrirá DF1 no lo tenia y mira como termino, un sandbox es algo mas que partirse la cara, en el momento que se den cuenta de eso podremos hablar de sucesores de UO.

SIRSANCHO

El skill cap es algo necesario!

Soltrac

Darkfall va enfocado a un grupo de jugadores muy leal que no puedes cambiar la base del juego por algo que quiere la gente que va a loguear 2 meses.

Si metes skill cap matas a esa base fiel porque esos jugadores quieren hacer todo, porque Darkfall es un juego de skill y poner límites limita la capacidad de demostrar esa skill.

Y esto no es algo que se me haya ocurrido, es algo que he visto desde hace mucho tiempo viendo las opiniones de veteranos que no han parado de jugar casi.

Y Darkfall no es un sandbox, es un juego de PVP de conquistas y la base de jugadores quiere eso. Todo lo q digo no es q sea mejor, es que no se va a tocar porque sería sucidarse. Hay otros juegos para los que buscan otras cosas.

1 respuesta
X

#45 Darkfall iba enfocado a un grupo de jugadores que hubiera sido muy leal a los que se les prometió un nuevo UO y pagaron los 50 pavacos que costaba(no habiendo ed. física) de salida, entre los que me incluyo. Dicho skill cap fue prometido por la propia Aventurine.

La base de jugadores no quiere simplemente "un juego de conquistas". Si no, estarían jugando al Darkfall actual y no habría que "resucitarlo" porque solo juega una minoría.

Darkfall fracasó justamente porque no fue lo que iba a ser.

1 1 respuesta
A

#46 +10000

Se piensan los cuatro mata dos que quedaron en el juego que los que nos largamos a los 2 meses nos encanta tirar el dinero.

Y lo de jugadores con skill me ha matado, diras jugadores con bots para subir skill, jamas un juego ha hecho subir la factura de la luz tanto como DF.

Yo no se los planes que tienen esta gente pero si lo que piensan es hacer un cambio de nombre y poco mas se la van a pegar como se la pego aventurine, ellos sabran.

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Kaerion

#38 Gracias Caronte. Es algo que tuvimos en cuenta y de las primeras cosas que se hablaron. Como te dije, Darkfall no se puede quitar del nombre y tampoco queremos engañar a nadie, esto es Darkfall.

http://forums.riseofagon.com/viewtopic.php?f=14&t=50

Muchas de vuestras preguntas estan respondidas en el roadmap . Sorry pero no tengo tiempo para traducirlo, al menos por ahora.

No obstante, como ha dicho Soltrac, skill cap no habrá ya que todo nuestra base de jugadores no lo aceptarían y después de fiasco de Unholy Wars (donde si ha habido skill cap) se tiene aún más miedo a meter un skill cap.

Lo que si están el los planes (pero no de forma prioritaria) es añadir más especiallizaciones a las que había (Destroyer, Magekiller, potenciaban daño melee y arco y bloqueaban alguna magia...etc) básicamente potenciando algunos aspectos del personaje y rebajado potencia en otros. Pero esto, primero no es prioritario y segundo se hará con mucha calma y testeo anterior para no traicionar a la base de jugadores, tal y como pasó en UW.
El combate de Darkfall es único y tal vez su mayor activo (a algunos no les gustará por supuesto). Todo aquel que llegó a disfrutarlo a alto nivel quedo enganchado para siempre, porque no hay nada parecido. No queremos estropear eso.

La prioridad nada más empezar es solucionar el "power gap", hacer la diferencia de potencia entre jugadores con las skill subidas y las skill bajas se reduzca... de forma que el aumento de daño sea una función logaritmica y no exponencial o lineal...
El segundo gran objetivo, y será el que permita atraer a esos que buscaban un sandbox y sólo encontraron un juego de PVP, es añadir elementos y actividades sandbox al juego. Nuestro objetivo primero serán las estructuras "deployables". Que puedas montarte campamentos y fuertes allá donde quieras (imitando el estilo de los survival).

Para muestra un botón de lo que nuestro CEO ha comentado sobre esto:

spoiler

http://forums.riseofagon.com/viewtopic.php?f=34&t=300&p=5804#p5804

Estos son los planes y nuestra intención. Y ojalá sea posible hacerlo lo antes posible.

Gracias por el aviso de los links rotos. Cambiamos el dominio del foro hace dos días y por eso petaron los enlaces.

X

Vamos, que todos van a poder ser todo con un mismo personaje. Entiendo.

Me desuscribo del hilo, pues. Suerte, de todas formas.

SIRSANCHO

Pues nada, suerte en el proyecto.

GaRoU

Os equivocais muy mucho en intentar sólo contentar a los cuatro gatos que siguieron en DF. Quizá sea una apuesta "más segura" pero no vais a conseguir atraer a gente nueva. Y eso demuestra poca ambición y ganas de hacer algo grande.

Si vierais más allá y realmente buscarais un sucesor del UO, os alejarias bastante del mata mata que es el DF. Al menos no lo useis como reclamo para luego anunciar que va a ser lo de siempre...

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O

Yo la verdad el skillcap solo le veo sentido si tienes muchos pj´s , en UO si habia skill cap pero al final todos teniamos un pj con cada cosa, cambiabas de pj y listo.
En DFO tienes 1 solo pj y solo te limitaba la ropa que llevabas puesta con el encumbrance ( en vez de cambiar de pj vas al banco y te cambias de ropa).

DFO duró unos 3 años.
DFUW con clases duró pocos meses y tubieron que dar marcha atrás y quitar las clases porque el 90% d ejugadores no lo querian.

Al final para mi es casi lo mismo, solo hay que poner limites ala hora de cambiar que no sea instant.

Sinceramente en DFO iba muy bien cuando pusieron maguekiler, maguhunter etc... una especie de clases PERO para mi gusto le faltaba un poco mas de equilibrio y alguna skill exclusiva para arqueros y melees, tipo flecha explosiva como en el UW.

Yo creo que DFO tenia muuucho mas contenido que DFUW (habia 30 dungeons mas.... los bichos tenian mas sentido, trade routers etc... )
Eso si hay cosas de UW que deberian ponersele a DFO , el sistema de DUELS ( esta en proyecto) y para mi bastante importante un buen sistema de market, me da igual global o local pero es necesario un buen sistema de comercio en un juego de este tipo.

Ilore

#1 Os deseo mucha suerte, pero creo que estáis cometiendo básicamente los mismos errores que cometió Aventurine con DFO.

¿Por qué? Porque los problemas de DFO no eran detallitos sin importancia que podían arreglarse con varios parches, eran problemas de base. Malas mecánicas que afectaban a todo el gameplay y algunas de esas mecánicas las quereis mantener.

Un ejemplo es el ya mencionado SkillCap. Esto en un juego como DFO es indispensable, sobre todo para solucionar lo que ya habeis comentado de la brecha entre jugadores nuevos o poco activos y los veteranos o que están todo el dia jugando.

Es cierto que la idea de DFUW de poner clases no cuajó, pero es que Aventurine utilizó los dos extremos: o no poner Skill Cap o poner clases, que es la forma más bestia de SkillCap.

La virtud está en el término medio: un SkillCap para el DFO solucionaría el problema de los personajes "Dios", permitiría que los jugadores siguieran siendo lo que quisieran y cerraría la brecha entre jugadores novatos y veteranos de forma más eficaz y sencilla que metiendo ecuaciones raras en el sistema.

Es más, si subir las skills es un suplicio tan grande para los novatos, ¿por qué no permitirles ponerse las skills al máximo desde el principio? En un videojuego, una mecánica larga y tediosa que no aporta ningun tipo de diversión y que aleja a los clientes no solo no tiene sentido, sino que además es muy perjudicial para el futuro del proyecto y lo mejor es eliminarla.

El mayor problema que veo a vuestro proyecto es precisamente que quereis contentar a los jugadores veteranos. Es obvio que un juego, para funcionar, necesita una fanbase. Pero si esta base de jugadores es demasiado marginal, el proyecto es inviable económicamente, que es una de las (muchas) razones por las que DFO se fué al garete.

Por cierto, has dicho que hay dos proyectos, el vuestro y otro, ¿cual es el otro?

Un saludo

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SIRSANCHO

Yo todos los veteranos que conozco don de skill cap, sin eso será más de lo mismo,.

CaronteGF

En mi opinión querer utilizar la fanbase de Darkfall (que es un juego con 5 años, recordemos) es un error no ya desde el punto de vista del juego (Que en eso sólo hay puntos de vista) sino desde el punto de vista comercial.

La gente que podíamos jugar hace 5 años no podemos jugar ahora, salvo los Hardcoretas de toda la vida. Pero como demostró WoW, CoD o cualquier MMO que sigue vivo a día de hoy es que no sólo vale con ellos, hay que poder atraer jugadores con tiempo libre y, claro, eso conlleva una inversión en comunidad.
En vuestro caso crear la comunidad es VITAL. La gente (como un servidor, hasta saber que su compañero Kae estaba en el equipo) cuando escuchó nombrar otra vez la palabra DARKFALL, sólo sintió reacctancia del proyecto, por las bocachancladas de Tasos y lo a medio gas que estaba el juego.

El motor está claro que vale para hacer un juegazo, pero como han dicho muchas mecánicas de Darkfall estaban herradas desde un principio, y al final era un CoD con varitas mágicas.

Os deseo toda la suerte en el proyecto.

A

Rectificar lo de mas horas juega por horas bootea/macrea pls.

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Adenis

No skill cap, No party. En fin, suerte con el proyecto que seguramente la vais a necesitar.

PD: poner clases no es poner skill cap, poner una lista de skills y que la gente se haga su clase a su gusto por absurda que sea la combinación de skills que elija.

2 1 respuesta
Soltrac

#57 eso ya se ha hecho en df uw y ninguno de los q pedís skill cap lo habeis jugado. En 1 mes tienes una build completa de Pvp sin problemas, es más, tiene menos población que el juego original.

El problema de este juego no es ese.

1 respuesta
SIRSANCHO

Muchos de los que somos de skill cap si que lo probamos o jugamos, y eso no es skill cap, decir que un sistema de clases es lo mismo que el skill cap, es que no has jugados a juegos con skill cap.

2 respuestas
Soltrac

#59 El sistema de clases está eliminado desde hace más de 1 año, no es por nada. Ahora mismo tú escoges las skills q quieres usar.

Obviamente si he jugado a juegos con skill cap, supero la treintena desde hace tiempo y jugué al UO a partir de Reanissance, que creo que salió en el 2000.

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