Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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DarthKhain

#14643

Gracias por la explicación ya empiezo a entender como funciona el sistema, es que de primeras impacta porque no hay nada anterior que sirva como referencia, o al menos yo no lo conozco, y cuesta asimilar como funcionará y a veces resulta hasta increíble, pero luego vuelves la vista atrás y ves como eran los juegos antes y como han evolucionado y te das cuenta que la tecnología avanza muy deprisa.

Siguiendo tu ejemplo anterior quiero plantear una situación.

-Si estoy siguiendo a un tío, este tendrá mecánicas para evitar que lo siga hasta llegar a la instancia donde nos encontremos o bien tiene que esperar a que coincidamos y luego ya intentar darme esquinazo. Me refiero si habrá mecánicas para confundir al enemigo, borrar tu rastro, etc.

Lo de poner nombre a la nave no lo sabía y me mola mucho. Seguiré leyendo el hilo, ya iré planteando mas preguntas, jue jue jue.

P.D. Yo juego con la versión 2.0 del dark heresy que están mucho mejor, no veas el pollo que han montado hoy. Perdón por el offtopic.

1 respuesta
C

#14670 has entrado o solo lees lo que digo? Hay datos hasta de hace unas horas. Eve es de los pocos juegos que tienen cojones a poner estadísticas de los players. He dicho 2013 porque fue cuando alcanzó su punto álgido con más de 60k online y más de medio millón de suBs. A partir de allí bajo ub poco pero aun sigue teniendo gente. Pero el juego lleva en beta desd 2004 o así y estamos hablando que hasta 2013 su línea fue ascendente, cosa que ni pasa con la mayoría de mmos que nombraste.

FrostRaven

#14671 Si, claro, si le pierdes en los sensores tu no puedes seguirle a su siguiente destino. Para eso necesitas tener nave con buenos sensores y artilugios de persecución, especialmente si su nave es muy sigilosa o rápida. El sistema de sigilo espacial es una mezcla del sigilo aéreo y submarino, por si eso te ayuda a hacerte a la idea.

Si tú le ves saltar a velocidad cuántica y puedes calcular su salto puedes seguirle en esa dirección y así sucesivamente, hasta que os enfrentéis o te de esquinazo. Hay todo tipo de mecánicas para esconderse y perseguirse, el diseño es piedra-papel-tijera: para cada ventaja hay algo que la neutraliza y viceversa. Nunca podrás estar preparado contra todas las eventualidades en este juego jugando en solitario.

P.D. No te preocupes, mientras no sean muy largos o para crear mal ambiente no creo que el moderador se ponga a cerrarlos. Y si, los jugadores son expertos en salirse por la tangente.

1 respuesta
DarthKhain

#14673

Uffff, esa mecánica tiene muy buena pinta. Ay yo te maldigo CR! El Hype es intenso en mi!

Muchas gracias por las aclaraciones, lo dicho ya os iré disparando las dudas que tenga. Ale voy a leer un rato mas el hilo.

Un saludo, buenas noches y buena suerte.

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Rigal01

Yo tengo ganas de cruzarme con la peña del Eve y de jumpers por el sc

1 1 respuesta
Letkorias

El PVE es algo básico en la mayoría de los MMO desde siempre y es algo que en SC tendrá un peso muy importante. Por lo que se lee aquí parece que seguimos anclados en el convencionalismo de que el desafío auténtico siempre esta en el PVP y el PVE es para carebears o para pacos. A mi es una forma de pensar que me resulta hilarante. Cualquier MMO y cualquier juego en general puede proponer una IA que le pegue 25.000 patadas a un player humano. Hace mucho tiempo que los ordenadores superaron con mucho nuestra capacidad de cálculo y nuestra precisión y eso es un hecho. El ejemplo de los simuladores es muy bueno. En arma a un sniper de la IA le metes un aimbot a 1200 metros y ya es mejor tirador que el mejor de los mortales. Y no rompe la jugabilidad en absoluto, el se tira como un sniper humano y apunta, solo que da siempre porque es más mejor, fácil y sencillo, con un script de mierda. Lo mismo se podría hacer si a los bosses del WoW en mítico se les subiera un 30% el daño y la vida, serían inmatables, cosa que a día de hoy ningún player es. Yo creo que es un acerbo cultural. Con el player hay una sana competencia - o no tan sana - que dilucida quien es mejor. Con la IA no, y como a la IA no se la puede flamear pues entonces es para carebears.

Frost ya os lo ha comentado y es por todos sabido que está más que demostrado que la mayoría de players de MMO prefieren jugar contra la IA. A mi me da igual los prejuicios que tenga cada uno sobre esta forma de pensar. Es un hecho. Y como SC tiene muchas cosas de MMO una parte importante de los que pagan el juego gusta de hacer PVE. El dato de el % de exploradores respecto al de piratas es concluyente. Además hay que tener en cuenta que el Pvp tiene un componente negativo que es muy valorado y ese es que en muchas ocasiones genera piques y mal rollo, insultos y comentarios fuera de lugar. De las relaciones humanas ingame sale mucha mierda, nosotros los españoles lo sabemos bien. Hay mucha gente que prefiere disfrutar algo menos del juego o simplemente disfrutar igual jugando contra bots pero sin aguantar gilipolleces. La máquina no contesta ni para bien ni para mal.

El que piense que el estado actual del PVE en SC es el de ahora es el mismo que piensa que el contenido de más dificultad en el WOW es el LFR. Ni más ni menos. Son Bots que están diseñados para que los mates con una Aurora, si las pusieran como debieran estar entonces solo algunos players con Hornets o Gladius/Gladiator podrían con ellas pues son cazas Vanduul. Lo ponen así para que la gente aprenda a jugar y no estén todo el puto día muriendo, porque el juego es inestable y no quieren que pa media hora que entras te la pases explotando. Que los gráficos están muy bien pero no tanto.

Yo he visto auténticas barbaridades de IAs insuperables en algunos juegos y es cuestión de tocar muy poca cosa y como yo creo que todos los aquí presentes. El único motivo por el que estamos acostumbrados a este tipo de IA es el comercial. Vende más un juego con una IA mala y un PVP que compense que un juego jodidamente difícil donde te frustres y juegues. A la gente no le gusta sentir que su ordenador es mejor que él y jugadores malos a los que ownear los hay en todas partes.

SC tiene un mapeado muy grande, muchas posibilidades y una población humana que, por requisitos técnicos, no puede abarcar suficiente para darle vida al juego. Es necesario el componente PVE y de tenerlo a mi me gustaría que fuera lo más parecido a jugar con humanos. Pero con que tenga un mínimo de dificultad da igual. El tema es que sea divertido. A todos nos va a tocar hacer PVE por huevos porque hay un 90% de NPCs y a todos nos tocará jugar siempre algo de PVP sobre todo en sistemas vacíos o poco poblados donde el contacto entre jugadores sea más normal. Habrá de todo. Y eso no es malo. A mi me da igual un buen Boss de raid que una partida al CS o que unos tiros contra players o contra IA en el Arma. Para mi todo es divertido y me da igual contra que juego, cada uno tiene sus ventajas. Como digo la variedad no es mala.

Para que nadie me llame Fanboy a mi me gustaría que el juego tuviera un 100% de población humana y un sistema similar al EVE (se entiende que en cuanto a población). Pero eso no se puede hacer. Los sistemas estarían vacíos y la economía dependería en exceso de los grandes clanes. A mi me chocaría bastante la verdad. Creo que esta es la mejor solución disponible ahora mismo o la mejor que se les ha ocurrido.

A veces nos olvidamos de que SC esta intentando auténticas burradas con un presupuesto mucho menor que juegos que ofrecieron mucho menos. No todo va a salir como ellos creen, lo que anima a la gente a apostar por este título no es eso. Lo que les anima es pensar que con que salga la mitad de bueno de lo que dicen es un juegazo histórico.

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Rigal01

Yo discrepo en lo de que el PvP sea malo, desde el ultima online me gustaba que hubiese pks que intentasen matarme al minar, si eras un empanado Morías,otras veces te daban lugar a anécdotas memorables: los habia honrados que cogían solo lo justo,otros que se arrepentían si te veían muy pobre o otros a los que antes de morir te ofrecías a fabricarles una armadura. Interactuabas con ellos,aprendías de su negocio y lo pasabas bien.

Solo en el Eve online he hecho Pvp y es porque allí si no matas tu al otro te va a matar a ti,es el código de caballerías de ahí. Yo nunca me he dedicado a harashear a gente porque me siento mal psicológicamente si lo hago,pero no veo mal que el juego lo permita,da lugar a que se generen historias y contenido llevado por los jugadores.

Respecto al pve si que echo en falta que suele ser demasiado sencillo,demasiado aporrear botones o demasiado repetitivo. Por eso el final fantasy xiv le ha ido bien,creo que han sabido ver que hay gente que le gusta el Pve y no se conforma con hacer clicks como si fuese el diablo.

Y

Os rinde mejor o peor el juego tras el último parche?
A mi me va bastante peor. El procesador se me hernia cuando peto el hangar de naves que ocupan slots grandes.

Ashzariel

#14670 esas son estaditicas q se dieron con motivo de los 10 años, no es lo normal que digan cuantas suscripciones tienen. Y las suscripciones en el eve tampoco son excesivamente indicativas de la salud deljuego por el elevqdo índice de multicuentas. igualmente a principios de año se baneo el "input multiplexing" y por lo tanto gente que de basaba en eso para manejar 20-30 naves mineras a la vez (sin exagerar) habrán dejado de pagarlas pero sin necesariamente dejar de jugar.

Respecto al tema del pve vs pvp. Por muy H4rdc0r3 3lit3 pvper que seas vas a palmar naves y te va a tocar farmear pasta para mantener el ritmo de pvp, en el eve, y en cualquier mmo (a no sser, en el caso del eve, que cazes todos los días carebears con fiteos pimp y ue además te lo dropeen, pero no es para nada lo normal) Y en ese sentido creo que sc no va a ser muy diferente.

clethaw

#14675 Mejor que no, por tu bien.

2 respuestas
B

Que una IA sea mejor que el mejor de los mortales ni es realista ni divertido. Eso es como si estás jugando y hay un tío con aimbot, pues sí es mejor que todos pero eso no es un reto ni es divertido.

El reto está en hacer una IA que varíe desde el peor jugador hasta el mejor jugador que haya en el universo.

Y no, ponerle x10 de vida y x5 de daño no es hacer una IA más difícil, es no tener ni idea de inteligencia artifical y meter a piñón vida y daño porque no se sabe emular las acciones de un humano.

Dicho esto, un humano siempre va a ser más imprevisible. Hay muchas emociones que tiene un humano que afectan a su juego y que la IA no, como miedo, rabia, nervios, prisa, bueno realmente cualquier emoción. Y eso afecta al juego totalmente.

Anda que no he visto a gente buena empezar a jugar como el culo porque no les salen las cosas y empiezan a comer fallos constantes. Estas sensaciones no se nivelan a base de aimbot. Estas sensaciones solo se tiene jugando contra humanos, y el resto es PvE, que es predecible una vez te aprendes las mecánicas.

Vamos que me parece bien que se metan muchas IAs en el Star Citizen para poblar el universo y hacerlo más divertido pero no deja de ser PvE.

ro_B0T_nik

Por si a alguien le interesa, el AC vuelve a tirar bastante decente.

Shaka

Me estaba dando hace un rato error de conexion. probare de nuevo

Rigal01

#14680 Hey yo en el eve he probado que puedo ser tan piratón como el que mas y sois, en general, gente con la que siempre he tenido ganas de jugar.

1 respuesta
C

#14680 aun tienes la constellation?

Rigal01

Han añadido una skin de la aurora para comprar, al final me veo con la peña con naves amarillo banana por el espacio

1 1 respuesta
B

#14686 Hombre es lo suyo, si hay horteras hoy en día no se por qué iban a desaparecer en el futuro. Se podrá ver quién es un cani y quien un gentleman.

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FrostRaven

Demo del CryEngine en Realidad Virtual. En dos palabras: Im. Prezionante.

2 2 respuestas
C

#14688 Demo.

clethaw

#14684 Ah ok lol, pensaba que lo decias en plan harasseo.

Na hombre, sabes que la vamos a liar parda xDD

Y aunque tenga flota, ya sabes que el small gang es lo nuestro, el puto despliegue de skill. Aquí siemrpe tienes hueco.

Rigal01

Pandemic legion con guiris algo de españoles subordinado a ellos? Tienes la pagina de la corp en el sc?

C

yo de vosotros empezaría a practicar, porque actualmente en el AC hay auténticos ases xd.

Shaka

Joder que chulesco el tio no?

1 respuesta
C

#14693 ?

FrostRaven

EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: A continuación... El golpe contra la esclavitud del mes pasado ha resultado en el feliz regreso a sus hogares de cientos de cautivos, pero descubre por qué una mujer puede que tenga que pasar por el juzgado para recuperar su vida. Y...

Beck Rossum: ¿Podría un sistema del borde exterior convertirse en el próximo boom de la construcción? Entérense de lo que está provocando que los ricos y poderosos estén deshaciéndose de sus participaciones y exigiendo reclamaciones.

Alan Nuevo: ¿Por qué un excedente de la Armada puede ser el momento perfecto para comprar una nave nueva? Compartimos cómo las pérdidas de la UEE pueden convertirse en tus beneficios.

COMIENZO

Sandi y Ben no se pueden creer que ya estén en su cuadragésimo programa... ¡y que Star Citizen haya acumulado 79 millones de dólares! Ben: Siempre digo esto, pero es realmente increíble.

Star Citizen Alpha 1.1.1 ya ha sido lanzada, con el cambio oficial de nomenclatura del Viernes para que la gente no se sienta confusa por el nombre. Como ya se explicó, aparte de la Gladiator ahora ya son controlables las torretas de las naves de Arena Commander. Ben clarifica que la cantidad de REC ganada va a ser ajustada, de la misma manera que se seguirá ajustando el equilibrio de las naves.

Se ha publicado el documento de Diseño de las Posiciones de FPS y la Respiración. Ben dice que le parece muy interesante tener que tener en cuenta la respiración de tu personaje antes de disparar tu arma.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Lisa Ohanian

  • Terminando el concepto de la Serie Hull, que será la siguiente en salir a la venta. (ndt: tiene la pinta que el día 24, probablemente con la serie A, B y C).
  • Puliendo la cadena de montaje de personajes, para asegurarse de que el proceso sea eficiente y tengan buen aspecto. Ahora se están centrando en los conceptos de los ciudadanos de Terra: aspecto de la clase alta, media, las sub-culturas y tiene muy buena pinta.
  • Antes del parche 1.2 del Star Marine van a lanzar el parche intermedio, 1.1.2 y este tendrá el Tutorial de Arena Commander para que los novatos y veteranos aprendan más de los controles del juego... y de paso pondrá los cimientos para el siguiente parche. Ahora mismo están trabajando en eliminar los bugs y problemas de los que hemos informado en 1.1.1, sobre todo con las torretas, lo cual les viene genial para el futuro sistema multi-tripulación del Universo Persistente.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
Dicen que ya echan de menos a Travis Day, que ya se ha ido con Chelsea de vuelta para casa. Se lo pasaron bien con él y compartieron unas cuantas borracheras también.

  • SataBall, el modo deportivo en 0G que implica ganchos de escalada e introducir la pelota en una portería usa todo el sistema de movimiento muscular ya. Las previsualizaciones de las animacioes en 0G están saliendo muy bien y Chris Roberts ya está contento con ellas, y ya están previsualizando otras mecánicas con nuevas actualizaciones. Ahora mismo están troceando este contenido para nosotros y que vayamos probando las partes esenciales y opinando qué nos parece, y Chuck está echando una mano en persona porque los programadores adecuados para esto están ocupadísimos.
  • Han estado trabajando en el frente de redes, para optimizarlo, y han hecho sus avances, teniendo discusiones con otros estudios y ya están aislando los mayores problemas que tienen en especial en el lado FPS. Esto debería llevarles dos semanas, probablemente.
  • Están previsualizando el Salto Flexionado (Ndt: Crumple Jump, otras traducciones podrían ser Salto/Brinco/Pirueta/Cabriola de Resorte/Rebote, no sé XD), que es como llaman a la maniobra de detenerse sobre una superficie en gravedad cero, rotar y colocar los pies contra ella para catapultarse en la dirección que mires, con mayor fuerza. Están llegando al punto en que queda muy bien.
  • Chris ha solicitado algunos ajustes en los patrones de colores(ahora está mejor) y el tamaño de la pelota, que antes era una masiva pelota de playa y la han hecho un poco más pequeña para que sea más controlable por los jugadores.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Patrick Thomas, Mark Skelton, Cort Soest, Ian Leyland.

  • Este mes está teniendo lugar la Reunión de Entornos en Austin, en la que están poniendo ajustes al calendario de este año para los entornos que tienen que entregar para Escuadrón 42, Universo Persistente, Arena Commander y FPS, porque ahora usan el mismo sistema. Los entornos son muy complejos en la manera en que están siendo diseñados y tienen que asegurarse de que todos usan el mismo sistema, para conseguir el mejor resultado con el menor esfuerzo. Y de paso se pondrán al día sobre lo que hacen cada uno en sus estudios, porque Skype e Email no es sustituto para una buena conversación cara a cara.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston, de Control de Calidad.

  • Han revisado los foros para encontrar toda la información posible sobre los problemas de red que han tenido con los últimos dos parches. Tal y como entienden el problema ahora, parece que el quid de la cuestión es que el servidor permite que se conecten demasiados jugadores a él invalidando las normas de números que tienen y esto causa los problemas de conexión que hemos visto (por culpa del matchmaking, que está cascado). Los informes proporcionados por los fans le han sido de increíble ayuda.
    (Ndt: ahora mismo comentó Will que ya deberían estar solucionados todos los bugs de esto excepto el de pantalla de carga eterna y para eso mañana va a haber por la noche un stress test para recolectar más información. Ese bug necesita de un parche de cliente así que tampoco pueden arreglarlo tocando los servers en su lado, llegaría con 1.1.2. Como nota personal, yo he jugado hoy sin problemas y sé de más gente que no tuvo problemas)
  • El Tutorial está pasando por varias pasadas de control de calidad, de un desastre repleto de bugs a algo que es jugable. También va a ser el primer PNJ con el que podremos interactuar en Star Citizen y nos recuerda que obedezcamos sus órdenes. "¡Las reglas están ahí por una razón!"
  • El Módulo FPS está también siendo probado, jugando entre los distintos estudios y con las familias de ellos, haciendo stress tests e informes sobre ellos.
    (Ndt: Dalston es nuevo en la oficina y es majísimo, explicando cosas de manera amena; pero le he resumido porque...)

ENTREVISTA CON LISA OHANIAN, COORDINADORA DE PRODUCCIÓN

Darian Vorlick: ¿A qué te dedicas?

Lisa Ohanian: Soy la única productora en el equipo de arte, por lo que da un poco de miedo XD La mayor parte del día trabaja con los artistas subcontratados y se asegura de que están produciendo cosas en la dirección correcta, aprobando naves, personajes, recursos varios etc También monitoriza la Cadena de Montaje de personaje, que está siendo revisada y mejorada MUCHO.

Darian Vorlick: Ya tuvimos un productor que controlaba a las subcontratas externas, pero cuando se fue dejó muchas "bolas en el aire", cómo quien se dedicaba a qué en cual estado. ¿Esto nos ayudará a lanzar las cosas más rápido?

Lisa Ohanian: Es bueno tener todo en el mismo sitio, como las partes de las naves que se hacen externamente bajo el paraguas de la misma persona que se dedica a controlar la cadena de montaje de naves. La asignación de tareas y el calendario, y tener todo esto con una visión general para saber cual artista subcontratado estará libre (u ocupado con otro proyecto) es útil, porque ves de dónde salen las piezas y dónde encajan.

Darian Vorlick: Heredaste este sistema de calendario y organización de Alex. ¿Cómo lo utilizas para monitorizar todo?

Lisa Ohanian: Hay muchas pestañas y detalles, heredado de él, y otras las actualicé y creé yo. Cuando saben que necesitan una nueva nave, reviso todas las fases por las que tiene que pasar una nave: concepto, modelo, venta, etc Algunas naves pueden tardar más que otras por sus características, y las tiene en cuenta. Una vez que su trabajo actual y acumulado haya sido terminado, se lo asignará en su pestaña de calendario de producción que es fácil de utilizar una vez que tienes algo de práctica para vigilar quien se ocupa de concepto, modelado, arte, animación y asignarles las "piezas" de diseño de las naves que deberían recibir. Si no tienes esta visión global en el tablero puedes no darte cuenta de que fulano no va a terminar a tiempo una cosa que tiene que entregar a mengano para alcanzar un objetivo de producción que lo retrasa todo. Muchas piezas pequeñas que por tonterías y atascos, que puede parecer complicado de organizar, pero es sencillo una vez tienes este sistema.

Darian Vorlick: Eso es importante para nosotros como productores, porque creamos orden del caos. Es algo sencillo, pero sin eso, ¿dónde estaríamos?

Lisa Ohanian: Es increíble la cantidad de malas pasadas que se juegan si no tienes reuniones para actualizar el estado de las cosas, preguntando a la gente si necesita más tiempo para terminar algo o ayuda, si tienen problemas en alguna parte y sobre todo antes de asignar algo, porque siempre hay sorpresas, como que uno de ellos sepa que va a ser reclutado para otro proyecto y yo no lo sabía, o que tal parte no vale la pena ser hecha porque va a cambiar en breve etc

Darian Vorlick: Los documentos de producción son unos increíblemente maleables y mutables papeles, casi vivos. Volviendo a las subcontratas, no mucha gente sabe que contratamos a terceros o a compañías enteras para hacernos algunas cosas... y que hay que pagarles, porque la gente no trabaja gratis. ¿Qué haces con los subcontratados?

Lisa Ohanian: Tenemos un nivel de calidad muy alto y Chris tiene una visión muy específica, por lo que tienes que tener mucho cuidado para que ellos entiendan lo que es la nave, como funciona en el mundo etc porque es muy fácil para ellos crear algo y cuando nos lo vuelven a enseñar no es lo que les habíamos pedido. Y ya nos ha pasado... "¿Por qué tiene esto todas estas armas adicionales?" No tienen en cuenta que este es el tipo de juego en el que andas por dentro de la nave, y que cuando la comparas con el exterior es muy malo que no encaje con el exterior, no tiene sentido el diseño o no tiene la escala apropiada... Los primeros pasos de este proceso son siempre los más importantes. Y hay que tener en cuenta cuales son sus fuertes a la hora de trabajar en algo, cuando están libres, asegurándose de que todo va bien, que acuden a las revisiones diarias para ver si cumplen los plazos, que usan el protocolo de transferencia de ficheros para que podamos echar un vistazo a su progreso actual para que les digamos que todo avanza correctamente, etc.

Darian Vorlick: Es importante porque Chris es muy específico, y a veces nuestras subcontratas trabajan en otras cosas como efectos especiales para películas....

Lisa Ohanian: Gente con la que ya había trabajado en otras compañías...

Darian Vorlick: Si... ¿eres parte de la comunicación diaria entre diseñadores, artistas, escritores etc para que las cosa den sus frutos?

Lisa Ohanian: Los diseñadores son cosa tuya, Darian, pero les consulto para que la función encaje con el arte y se pueda trabajar con esto. No le gusta coger tiempo de su ajetreado día...

Darian Vorlick: ¡Eso es lo que me gusta hacer a mi!

Lisa Ohanian: Si, eso es lo que tú haces. Me gusta mantenerlo en un mínimo funcional. Pero principalmente trabajo con Lance Powell y Rob para asegurarme de que sepan los objetivos. Son muy valiosos porque conocen muy bien la visión de Chris Roberts y pueden predecir lo que él dirá, lo que encaja y lo que no, qué cambios se van a hacer en el futuro etc. Este es el sistema idea: los diseñadores crean algo, nos lo envían, lo revisamos y comentamos con ellos, trabajan con los artistas y si el resultado es muy bueno tiene una reunión con Chris para que opine... trabaja en muchos niveles.

Darian Vorlick: ¿Qué es lo más molón de todo lo que estás haciendo ahora?

Lisa Ohanian: La Cadena de Montaje de Personajes. Tenemos muchas aspiraciones con esto, y es muy interesante ver lo que hicieron bien y lo que no, mejorándolo y añadiendo cosas. Están recibiendo mucho arte conceptual de personajes, algunos importantísimos, arte conceptual vanduul, gente característica de los distintos planetas... y eso es muy interesante para mi, porque me da una mejor sensación de cómo es el mundo: nombre, aspecto, historia, pero sobre todo su personalidad.

Darian Vorlick: Tenemos 900 años de historia futura para crear planetas con sus propia cultura, moda y normas. Esa es mucha variedad.

Lisa Ohanian: Tienes razón. No tenemos un sólo estilo para todos los planetas. Clase media, Clase Alta, Fronterizos, Contra-culturetas, personalidades específicas... y eso es muy variado y lo trae a la vida por sí mismo.

Darian Vorlick: Gracias por estar contestando estas preguntas.

Lisa Ohanian: ¡De nada!

SANDI VA A LA ESCUELA DE VUELO
Puff, hacen una terrible terrible terriblemente mala impresión de Star Trek. Wrath of Khan. No la veáis XD

FINAL

  • Se están acabando los tickets de GamesCom, pilladlos antes de que sea tarde.
  • Los detalles de CitizenCon estarán disponibles el próximo mes.
  • Han grabado una nueva serie de Empire Report's esta semana y han accedido a las peticiones de que los fans propongan el "fondo verde" del programa. Pondrán los detalles del formato y tamaño necesarios en el foro y podremos enviar los nuestros.
  • Este fin de semana desbloquearán las naves de carreras en Arena Commander: M50, Mustang Gamma y 350r. Se podrán comprar o desbloquear con REC.

SNEAK PEAK
Armadura media de marine de la UEE.

REVERSE THE VERSE 44 - RESUMEN

  • 1.1.2 no tiene fecha oficial de salida (ndt: aunque tiene pinta que sale la semana que viene, con suerte). Más equilibrio de componentes y nave en él.
  • Están trabajando en las caras de los personajes, se centrarán en eso las próximas semanas porque todavía no tienen muy buena pinta.
  • Creación de Personajes: Trabajando en cómo se hacen los personajes, conectado el FPS con el módulo social. Todavía están haciendo la tecnología necesaria para el pelo, ahora en fase de I+D. En el futuro habrá muchos estilos de peinado y, barbas, por supuesto.
  • Están haciendo trajes para todo tipo de entornos.
  • Como ya habían dicho, cuando tengan vuelo atmosférico planean tener físicas de vuelo atmosférico (ndt: pero como ya se ha dicho mil veces será algo post-lanzamiento y no lo esperéis antes de 2020).
  • Todavía están construyendo el sistema de parrillas de física internas y su instanciado respecto al exterior y esto está impidiendo desarrollar naves grandes de verdad como la Caterpillar. Primero lo probarán en naves más pequeñas (Retaliator, Constellation, Freelancer, Cutlass) antes de pasar a las más grandes.

STAR MARINE

  • Parece que tienen un mapa nuevo que no ha sido mostrado. Y algo sobre poder desactivar bombas...
  • 0G tiene un montón de animaciones nuevas y tiene muchísimos desafíos de programación en ellas.
  • Sistema de cobertura dinámica al acercarte a objetos. Como se dijo, no hace falta pulsar botón: se ajusta a tus acciones e intenciones.
  • Cada casco define su rango de movimiento en su XML y tiene límites según cómo está conectado a tu traje. Ejemplo: giro de 30 grados para el casco, 10 grados para tu cuello y 3 grados adicionales porque modelan el movimiento del ojo.

NAVES

  • Bombardero Xi'an, con el concepto ya acabado.
  • Avenger: siendo rehecho de manera modular, aplicarán nuevos estados de daño y harán las variantes después de eso.
  • Cutlass: en mismo proceso que el Avenger.
  • Serie Hull Series: parece que no están tan cerca de ser mostradas como pensábamos y que se retrase su primera revelación y venta, porque dicen que saldrán después del siguiente parche... aunque el parche ese podría salir la semana que viene. En fin, rallarse por rallerse XD
  • La Herald está en el calendario para ser añadida a ArCom antes de 2.0.
4
FireHermes

con lo guapas que estan algunas naves, y las armaduras me parecen una soberana mierda.....

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Xeros_Grey

creo que lo que pasa es que esta muy limpita

B

A mi me encantan, tienen que ser una evolución lógica de los uniformes de hoy en día. Tienen que ser funcionales ante todo. Ya habrá otras piezas de ropa más "roleras" y con toques cyberpunk, pero lo que son las "armaduras" que están saliendo en sneak peeks me gustan bastante.

1 1 respuesta
C

#14696 a mí me mola más la armadura que las primeras naves (aurora, 300i... HORNET!! So horrendas).
De todos modos el casco lo veo mejor tintado de negro que transparente.

1 respuesta
Xeros_Grey

#14699 la verdad es que se nota un cojon que en el tema de diseño se apretaron los huevos después del concurso de diseño de naves.

las nuevas naves no tienen punto de comparación con las antiguas (deseando ver la remodelación de la freelancer)

1 respuesta

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