Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
DarthKhain

Leyendo la info de las nuevas naves (la serie Hull) me pareció leer que la C, D y E al no poder aterrizar cuando van a tope de carga se tendrán que descargar en órbita pero ahora no encuentro esa info.

En caso de ser así deduzco que habrá naves mas pequeñas para transportar contenedores hacia los puertos de atraque en órbita o para bajarlas a los planetas, han comentado algo de esto?

Gracias.

P.D. gracias por la traducción Frost.

1 respuesta
FrostRaven

#15061 Si, lo han explicado en el primer anuncio, en el pasado y en los otros Preguntas y Respuestas de la serie Hull.

Se deja la carga en órbita en una zona delimitada para ello y los transportes de todo tipo, incluyendo la Hull A y B los bajan al planeta. Vamos, la C,D yE son el equivalente espacial a los barcos de contenedores y la A y B es el equivalente a los trenes y camiones del reparto.

De nada X)

1 respuesta
DarthKhain

#15062

Gracias, te juro que por mas que releeía no encontraba la info, macho es el párrafo ninja.

Buah, esa mecánica puede dar mucho juego. En espacio seguro no pero en el borde exterior las operaciones de carga y descarga pueden llegar a se muy risas.

1 respuesta
FrostRaven

#15063 Hombre, si en ese planeta no hay:

  • Policía o Milicia.
  • Una estación espacial para hacerse cargo de esos contenedores.
  • Nadie dispuesto a protegerlos, aunque sean mercenarios.

Se podría liar por este tipo de cosas, aunque me imagino que en esos casos a los jugadores les saldrá más a cuentas usar naves como la Caterpillar, Banu Merchantman, Starfarer, Freelancer, Hull B y A antes que a exponerse a un largo y aburrido "subir y bajar" constante... aparte de que se quema muchísimo combustible haciendo esas dos maniobras.

1 respuesta
DarthKhain

#15064

Mi escenario viene de la siguiente idea:

Imagina un sistema del borde exterior, donde por ejemplo los jugadores tengan control de una estación espacial. Llega un transporte de Hull- E, transferir toda su carga a la estación representa una operación logística curiosa y no exenta de riesgos creo yo. Durante la operación pueden atacar piratas, otra corp, etc..

No se si este escenario será posible en el juego.

1 respuesta
FrostRaven

#15065 Por poder, será posible.

Ese escenario en particular que dices creo que no será para tanto porque tendrá una ventana muy pequeña de tiempo: ten en cuenta que hay drones de carga y estos son muy eficientes. Si sueltas la carga cerca de la estación no debería llevar muchos minutos (en función de los drones que tenga la estación, claro) y tendrías la cobertura de torretas de la propia estación para protegerlo. Necesitarías un grupo de batalla considerable para que esto tenga sentido... para mi no lo tiene, es más efectivo interceptar la nave en terreno con menor posibilidad de que tenga refuerzos, en medio del sistema solar.

Lo que si que tendría jugo es dejarla en órbita para bajarla, entonces si que supongo que pasarán minutos e incluso hasta una hora mientras los cientos de contenedores son cogidos por los jugadores y PNJs y bajados al planeta. No sé, depende de muchos factores, pero lo veo más que posible... sobre todo el robo oportunista de "dale al rayo tractor y al gas" XDDD

Por cierto, que ganas tengo de que parcheen la nueva holomesa...

1
TRON

Pues sí, porque la actual es... welp xD

4
1 comentario moderado
Rigal01
5 1 respuesta
R

#15069 Gracias a ti tengo un nuevo fondo de pantalla. La segunda imagen es la leche! xD

FrostRaven

INTRODUCCIÓN Vale la pena el montaje, echadle un vistazo

Muy, muy lejos, en las inexploradas regiones del ya pasado de moda brazo occidental de la galaxia, yace un pequeño e ignorado sol amarillo. Orbitando este, a una distancia aproximada de 98 millones de millas está un pequeño e insignificante planeta azul, cuyas formas de vida descendientes de los simios son tan increíblemente primitivas que todavía piensan que los juegos de consolas de los grandes editores son una buena idea.

Este planeta tiene, o más bien tenía, un problema. Y era este: la mayor parte de la gente en él no estaba jugando a juegos espaciales. Se sugirieron muchas soluciones para este problema; pero la mayor parte de estas estaban centradas principalmente en los movimientos de los grandes editores de videojuegos. Lo cual es extraño, porque en general, los grandes editores de videojuegos no estaban haciendo juegos muy buenos. Y así pues, el problema continuó. Montones de esas personas no estaban siendo pilotos espaciales y la mayor parte de ellos eran unos desdichados. Incluso los que tenían videoconsolas.

Esta es la historia de un juego. Un juego llamado Star Citizen. No la de un juego de consola. No la de un juego del que habían visto u oído nada los editores. Aún así, un juego muy notable. En muchas de las más relajadas de la lejana frontera oriental de la UEE, Star Citizen ya ha sobrepasado al gran Wing Commander como el Maldito Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos, porque aunque tiene muchos módulos que todavía deben ser lanzados y contiene mucho que todavía está en alpha o está en un estado muy incompleto, puntúa sobre el viejo y más pedestre título en dos aspectos muy importantes. Primero, es "ligeramente" más grande. Y segundo, tiene las palabras JUEGO DE PC escritas en grandes y fáciles de leer letras sobre su portada.

Bienvenidos a Around the Verse 42, el Talkshow en el Fin del Universo.

COMIENZO

Sandi y Ben nos dan la bienvenida al programa y dicen "es increíble que ya estemos en el episodio 42" "Nunca pensé que llegaríamos tan lejos.. pero bueno, esa es la historia de Star Citizen. Nunca imaginamos que juntaríamos 80 millones de dólares, así que gracias a todos por el apoyo."

Han sacado a la venta la Hull-apalooza con 5 naves de la serie Hull con LTI. Habrá más actualizaciones a lo largo de la semana sobre las naves. Están creando las naves que forman el rico y profundo universo de Star Citizen, porque no sólo son naves monoplaza que combaten en una Arena, si no todo un universo, con por ejemplo camioneros espaciales y transportistas de todo tipo de cosas. Es una importante parte de nuestra economía y deberíais echarle un vistazo aunque sólo sea para aprender sobre nuestro universo.

Y, por supuesto, también está disponible el Documento de Diseño del Cargamento. Con demostraciones en vídeo de cómo interactuaremos con el mundo de Star Citizen, mediante el sistema de Manos Aferradoras que hará más real la carga y el mundo.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick

  • De lo primero que quieren hablar es de los Hologramas de Vehículos Compartidos. Puede no sonar muy sexy, pero pronto os interesará. Cuando activáis la holomesa el juego crea las naves de tu inventario en el nivel 0.0.0 del mapa para poder que el código del juego pueda interactuar con ellos y proyectarlos ante ti, lo que hace que el rendimiento del hangar no sea muy bueno para la gente con ordenadores más modestos. Esta modificación hará que se reduzca de manera severa el tiempo de carga de los hangares y mejorar el rendimiento, y la implementación de esto reducirá la copia de archivos de disco a VRAM, RAM o archivos de paginación.
  • Mejoras al sistema de Wingmen en el juego, demanera que puedas comunicarte con ellos, darles órdenes (ataca mi objetivo, defiendeme, investiga esta área...), que tengan la habilidad de provocar verbalmente a un enemigo para quitártelo de encima... Esto aumentará su nivel de asistencia en el juego. También añadirán doblaje de voces para traer más vida al juego, y servirá de banco de pruebas para el sistema que usarán en Escuadrón 42 y más adelante en el Universo Persistente.
  • Ahora que la carga está en estado prototipo y diseñada, han estado trabajando mucho en esto, entre ello haciendo un repaso a la capacidad de carga de todas las naves actualizadas en la página de estadísticas de las naves de la mano de Dan Tracy y Calyx Reneau.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt

  • Respiración: explican que el shooter usa el mismo Administrador de Respiración que hay en Arena Commander (para las fuerzas G y los desvanecimientos) pero aquí tiene funcionalidades distintas. Hay muchas cosas que lo afectan todo, dependiendo de lo que corres, con qué armadura, cuanto tiempo esperas, cómo esto balancea tu arma etc Durante esta semana se han centrado en hacer que estos componentes funcionen bien y preparándolos para que sea fácil para los diseñadores ajustarlos para equilibrar está mecánica. Es un sistema que puede parecer sencillo a primera vista, pero lograr que de la sensación adecuada y que afecte a la jugabilidad de una manera decente ha sido un largo proceso, ahora es mucho más creíble y realista, aumentando tu inmersión.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Productor y Evan Manning, Productor Asociado del Universo Persistente

  • Evan actualiza sobre su trabajo en el Mapa Estelar. Comenta que tenían una versión que se filtró al público, por lo que han tenido que re-colocarlos de manera que sea interesante para los jugadores encontrarlos y navegarlos. Este proceso comenzó rediseñando la posición y conexión entre los más de 100 sistemas solares que forman el universo de Star Citizen, teniendo en cuenta la población, la historia del UP y del E42, los trabajos que habrá en el Universo Persistente, el peligro de los piratas y todo tipo de anomalías. Una vez que tuvieron una disposición general sobre un mapa en 2D se pusieron a trabajar en CryEngine para hacer el mapa tridimensional y han trabajado en una herramienta que también están haciendo los de Turbulent para exportar con facilidad la información que queramos que veáis. Y con suerte evitará futuras filtraciones.
    Está planeado lanzarlo muy pronto, aunque no quieren dar una fecha todavía. Hay una tecnología muy interesante en el Mapa Estelar y cree que nos gustará mucho.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Andrew Nicholson, de Control de Calidad.
"¡Estamos aquí para hablar del increíble trailer de Star Wars...!" cíñete al guión, es la quinta toma"

  • El PTU con el 1.1.2 ha salido el martes y han estado recolectando toda la información sobre bugs y problemas y opiniones varias por los foros.
  • También estuvieron un poco molestos porque las puertas del mapa de Gold Horizon no se abrían, pero el experto del FPS, Glen, encontró un exploit para seguir testeando el mapa. En QA solucionamos problemas creando nuevos problemas que matan dos pájaros de un tiro.
  • La Astro Arena ha sido un desafío porque la colisión en los bordes del mapa a veces falla y les saca de la estación, pero se lo están pasando bien jugando en gravedad cero.
  • Estos bugs están siendo solucionados y cada vez se acerca más el día del "shootupthathon" en que se enfrentarán todos los estudios para testear el juego previamente al lanzamiento.

DISEÑANDO LA SERIE HULL, CON DAN TRACY Y BEN LESNICK

Ben Lesnick: Nos hemos visto mucho estos días, ¿eh?

Dan Tracy: Desarrollo en curso, cargamento, adelante y atrás. Es lo normal.

Ben Lesnick: Creo que la gente se sorprendería de cuanto trabajo hace falta poner las naves en la página web.

Dan Tracy: No me cuentes. ¿De qué quieres hablar hoy?

Ben Lesnick: Del desarrollo de la serie Hull. Yo fui el que las inventó como ficción de fondo para una historia de Jump Point, inspirándome en las General Project Hulls de Larry Niven que tenían 4 o 5 espacios. Así que dije: ¡tenemos que hacer algo parecido! Originalmente había cuatro, lo discutimos en la oficina, os lo presentamos para que votaseis o no por ellas y la comunidad las aprobó. ¡Y tú llegaste y las hiciste molar!

Dan Tracy: Fue trabajo en equipo. Estábamos hablando de cómo hacer un diseño interesante para la nave para transportar carga y que al mismo tiempo estuviese más orientada a la gravedad cero. Este concepto es interesante, y en realidad ha aparecido aquí y allá en la ciencia ficción: tener el cargamento externamente. Pero esto tiene sus efectos secundarios, porque la expones a ser alcanzada por un disparo, pero si estás en zonas seguras de la UEE y la escoltan no deberías tener ningún problema.

Ben Lesnick: No paro de oir esta queja sobre carga siendo alcanzada, pero la verdad es que no eres un pirata muy bueno si le disparas al cargamento que quieres saquear.

Dan Tracy: Claro. Pero el beneficio de tener toda la carga externamente esto significa que puedes tener mucha más capacidad de carga que todas las demás naves. Mucho más. Y veo que la gente tuvo preocupaciones constantes con las malas métricas de la capacidad de carga y tengo que admitir que estaban mal, porque estaban hechas en su tiempo en "unidades de carga" en cubos de 0,25m de lado. Estos estaban en una dimensión cúbica muy pequeña para los nodos internos que estábamos desarrollando para el cargamento que se pueden ver ahora en los vídeos de las Manos Aferradoras, con esos pequeños cubos azules que sirven para colgar objetos. Esto se puede equiparar fácilmente con el inventario en cuadrícula bidimensional de otros juegos tipo RPG, pero los nuestros son en 3D con 0,25m por lado. De esta manera se puede poner una taza, un arma o lo que sea.
Este tamaño no tenía mucho sentido como base de unidad de carga para las enormes naves que estábamos haciendo, por lo que para hacerlo más sencillo lo medimos en cubos de 1m de lado; pero también queríamos que tuviese una altura de cobertura a 1,25m de altura, por lo que teníamos números para delante y para atrás y esto llevó a confusión entre departamentos porque los números a veces no encajaban. Ahora os hemos dado las dimensiones reales físicas dentro de las naves en metros cúbicos y así no hay confusión posible.
Pero quiero dejar claro que la serie Hull es tan capaz como la Freelancer, la Freelancer MAX o el Banu Merchantman o la Caterpillar, cada una de ellas tiene sus puntos fuertes y roles. Lo que pasa es que la serie Hull es la única que tiene la carga fuera y el resto la lleva dentro (excepto la Starfarer) y queríamos que la serie Hull pudiese mover cantidades realmente gargantuescas de carga, especialmente con la B.

Ben Lesnick: A estas alturas todo el mundo ha visto ya las estadísticas corregidas en la página web, tanto en metros cúbicos como en Unidades de Carga Estándar.

Habrá un corte más extendido en la web de esta entrevista el viernes.

ENTREVISTA CON JOHN SCHIMMEL, JEFE DE CONTENIDO LINEAR

James Pugh: ¿Qué significa tu título?

John Schimmel: Tengo una descripción de trabajo bastante escurridiza en CIG. Empecé como Consultor de la Historia y luego pasé a ser el productor de la mayor parte del contenido en vídeo que está en la página (ATV y demás), pero ahora se está centrando en producir el rodaje de la captura de movimientos del Escuadrón 42.

James Pugh: Acabas de regresar de Reino Unido, ¿no?

John Schimmel: Volví el sábado pasado y me íre otra vez para allá el sábado que viene. Ha sido un viaje corto de vuelta. Supongo que sabrás que estamos rodando en los Estudios Ealing, unos estudios históricos que histéricamente estamos compartiendo con Downtown Abbey ahora mismo XD Hay un corredor que pone Lady Edith Crowley/ Maquillaje para Escuadrón 42 XD

James Pugh: ¿Qué tal van las cosas por allí? ¿Cómo está Chris?

John Schimmel: Mmm. Chris ha nacido para estar en un plató, le encanta dirigir y es muy bueno en ello. La grabación va muy bien. Tenemos un plantel increíble, desde el más conocido al más desconocido todos tienen mucho talento. Estamos cumpliendo el calendario y es genial. Ya estamos en nuestra segunda semana de rodaje.

James Pugh: ¿Qué hace diferente la captura de interpretación comparando con lo que sueles hacer?

John Schimmel: He salido del negocio de las películas... Chris nos ha animado a grabarlo como si fuese una película, cuando en general durante una grabación de captura de movimientos lo puedes hacer con actores por separado uno por uno y luego montarlos en la misma escena digital. Chris quiere la energía de tener actores juntos en el escenario, por lo que estamos intentarlo rodarlo como si fuese una película convencional... con el detalle de que como el material se ve desde primera persona no puedes cortar entre escenas, por lo que tienen que grabar una enorme interpretación que usarás por completo.
También es divertido porque hay momentos que me siento como si estuviese en una obra de teatro de guardería, porque los chicos de Imaginarium construyen accesorios y son enormes trozos de PVC y la gente interactúa con ellos como si fuesen reales. Y tenemos la habilidad de ver cómo esto se monta dentro del motor gráfico y ves como de repente están usando esta increíble pieza de artillería. Es un paso más allá de "salto imaginativo" que otros rodajes, porque hacemos un decorado que se parece poco al decorado real.

James Pugh: Parecen niños con un palo y su imaginación. El palo se convierte en una espada.

John Schimmel: Literalmente. Un trozo de madera se convierte en un mobiGlas. Es fascinante. Y los actores se meten mucho.

James Pugh: ¿Qué tal lo estáis pasando?

John Schimmel: Muy bien, en la práctica. Hemos alquilado una casa muy cerca del estudio y en ella vivimos yo, Chris y Hannes Appel, así como Dave Haddock. Hay "espacio de sobra" XD

James Pugh: Parece como la peor temporada de "El Mundo Real".

John Schimmel: Se portan muy bien. Y es conveniente porque estamos a 4 minutos del set andando y podemos volver a casa a comer, donde Chris puede ponerse al día con sus responsabilidades como CEO, antes de volver a dirigir. Y nos lo pasamos bien, porque estamos en una extraña casa de cuatro pisos. En la sala de estar tenemos el equipo de escaneado facial con 50 cámaras y por lo tanto tuvieron que convertir el garaje en nuestra sala de estar, algo digno de banda de rock de facultad.

James Pugh: ¿El crecimiento de la escala del proyecto ha cambiado tu procedimiento de trabajo?

John Schimmel: Si. (Risas) El juego está en este constante estado de iteración, haciéndose mejor y más grande, y creo que estamos hasta nosotros mismos un poco sorprendidos por la escala real del proyecto. De repente tenemos este enorme plantel de actores, equipo de producción... pasamos de una oficina de dos escritorios en Imaginarium y ahora tenemos dos espacios llenos de gente. Fue un poco "carrera" ponernos a la altura del tamaño de la producción.

James Pugh: Todo esto ha sido muy interesante. Personalmente la parte que más me gusta del juego es el Escuadrón 42 y quería dar a la gente un vistazo sin spoilers al juego.

John Schimmel: Creo que la gente va a descubrir que la insistencia de Chris en grabarlo de manera cinemática y mantener una historia cinemática va a ayudar a contar esta irresistible historia. Y al mismo tiempo es un mundo con un entorno que debe estar vivo, por lo que tenemos todos estas actividades de fondo y conversaciones rutinarias por ahí que están esperando a ser descubiertas. Creo que la gente va a quedar KO tras jugarlo.

SHIP SHAPE (ACTUALIZACIÓN DE NAVES)
Lisa Ohanian indica que durante este segmento nos dará una vista general de todas las naves que están en desarrollo en la Cadena de Montaje y remarcará algo al final, quizá con entrevistas cortas a desarrolladores.

  • Constellation y Freelancer están ahora en rediseño por gran parte del equipo.
  • P52 Merlin está siendo remodelada por Elwin Bachiller y actualizándola para que sea todo lo molona que nuestras tecnología nos permite. También han trabajado especialmente en las conversiones de daño, para que cuando se impacte sobre la nave salgan volando piezas de manera más realista.


La semana que viene hablará más de la Constellation.

FINAL

  • 1.1.2 está en el PTU y no esperan lanzarlo esta semana, por lo que probablemente saldrá la semana que viene. Este añade un modo tutorial muy interesante y prepara el juego para Star Marine.
  • Mañana saldrá el Informe Mensual.

SNEAK PEAK
Cuarto de baño de la Starfarer, probablemente.



7 1 respuesta
Kuromao

#15071 Eres un maquina. En serio.

2
FrostRaven

Sobre la Hull D de MISC

"Empecé mi carrera como artillero de Hulls en un R4M Quasar (la conversión militar de la Hull D de MISC) y pasé a estar al mando de un equipo de carga durante nueve años de apoyo logístico a las acciones fronterizas y las patrullas anti-piratería. Me metí en más bretes de los que podría contar, derribé una docena de incursores y nunca he perdido un palet. Puede que los pilotos de caza y bombardero con los que fui a la academia de oficiales pasen a los libros de historia, pero ellos no podrían haber sido efectivos sin la cadena de suministros que les proporcionamos. No es que que hubiese una competición, de todas formas: nuestra escolta de cazas iría hasta el infierno con tal de asegurarse de que lleguase el correo semanal."

  • Coronel Yurg Cathonshew, Comandancia de Transporte Estelar de las Fuerzas Armadas de la UEE

"La Hull D de MISC: la manera en que la civilización mueve las cosas. Un gran salto desde la plataforma estándar de la Hull C, la Hull D es una competente astronave usada en toda la galaxia para transportar cualquier cosa, desde equipamiento de terraformación a torpedos de antimateria. Un auténtico carguero a granel, la Hull D de MISC es tu primera solución cuando tienes que ocuparte de grandes suministros (en tamaño o cantidad). Presumiendo de instalaciones completas para una tripulación de cinco personas y cuatro posiciones fijas de torretas, la Hull D es cualquier cosa menos un blanco fácil. Las opciones de carga incluyen tres ejes de anclaje de tamaño completo potenciados por ocho impulsores principales de alta potencia capaces de acelerar la masa de la nave múltiples veces. Por favor, contacta tu representante autorizado de MISC para consultar las opciones de compra y las opciones personalizadas de configuración al alcance de las corporaciones."

  • ¡Caravana de transportes de MISC! Catálogo, 2945

Preguntas y Respuestas

¿Cual Hull sería la que mejor complementaría las operaciones de una plataforma minera Orion de RSI?

Una Hull C o mayor sería la mejor para ocuparse de la cantidad de minerales que produce la Orion. Si estás minando en una zona segura o tienes un buen equipo de escolta, la Hull D sería la mejor. Si estás intentando intentar escapar de los problemas más fácilmente usando sólo dos naves, una Hull C sería preferible.

¿Las naves de la serie Hull vienen con contenedores o tenemos que comprarlos por separado?

Los contenedores vienen por separado; la mayor parte del tiempo te serán prestados cuando aceptes hacer una misión de transporte. Tendrás la opción de configurar tu Hull con diferentes contenedores para diferentes roles también.

¿Durante cuanto tiempo ha estado siendo fabricada la serie Hull por MISC? ¿Es un modelo centenario como algunas de las otras naves?

Todavía no hemos tomado una decisión definitiva sobre este tema en la ficción, pero asumimos durante su diseño que la serie Hull era bastante vieja, hasta el punto de que ellas (o sus predecesoras con funciones semejantes) se habían convertido en la imagen estándar del "camión espacial" en el mundo de Star Citizen.

¿Qué es lo que hacen los otros 4 miembros de la tripulación en la Hull D, especialmente los dos que no están en la Hull C?

La Hull D (y la E) puede ser operada en solitario. Sobre el papel, las otras cuatro posiciones de la tripulación están ahí para tripular las torretas defensivas de la nave. Otros importantes roles para los tripulantes de la Hull incluye copiloto, maestro de carga (que controla el panel de carga) y el ingeniero.

¿Es posible pilotar una Hull D o E como un jugador solitario o tendré que conformarme con una Hull C?

¡Si! El Asiento del capitán tendrá acceso a todas las funciones de la tripulación, por lo que serás capaz de pilotarla en solitario si así deseas hacerlo. ¡Controlar múltiples torretas durante un combate será un desafío, aún así! Tener más tripulación (sean PNJs o jugadores) siempre será beneficioso.

¿La modularidad de la serie Hull está centrada a cambiar contenedores de carga o hay suficiente espacio en otras partes de la nave para incluir zonas especializadas?

Habrá espacio para opciones internas, como está planeado para la mayor parte de nuestras grandes naves. Todavía estamos trabajando en este sistema, y lanzaremos detalles sobre esto en el futuro (esperad ver algunas opciones de habitaciones internas para la Starfarer de MISC primero).

Se menciona que la Hull D tiene una variante militar. ¿Tendremos la opción en el futuro de convertir nuestra Hull D a esa variante?

¡Si! La variante militar (y otras, como la Hull C Discreet) estarán disponibles en el mundo finalizado del juego. Como todas estas naves son modulares, serás capaz de equiparlas por encima de la Hull que ya compraste, si así lo deseas.

¿Tendrá la Hull D que repostar después de cada salto o será una nave de carga de largo alcance capaz de hacer varios saltos antes de repostar?

La Hull D será capaz de hacer múltiples saltos antes de tener que repostar; también será capaz de ser repostada en vuelo por una Starfarer u otra nave cisterna similar.

¿Por qué razón alguien podría elegir una Hull D sobre la más maniobrable Hull C o la mucho más grande Hull E?

La simple respuesta a esta pregunta es que toda esta serie de naves están sobre una escala: a medida que más espacio de carga es añadido, la velocidad y maniobrabilidad se ven comprometidas. La Hull D es para pilotos que quieren mover un montón de carga, pero no están dispuestos a ir tan despacio o metódicamente como lo que requeriría la Hull E. Aunque es tentador elegir el mayor número y decidir que es la mejor, es probable que la mayor parte de capitanes independientes tendrán más beneficios con una pequeña nave completamente cargada que teniendo problemas intentando conseguir tanto cargamento como el que les haría falta para cargar toda una Hull E.

2
EthanSpain

Llevo unos meses algo desconectado, ¿se esperaba para estas fechas el módulo fps y el social dentro de poco?

1 respuesta
FrostRaven

#15074 El módulo FPS se ha retrasado más de un mes para dar tiempo a los programadores a hacer un matchmaking más robusto (el actual casca cuando se satura con miles de peticiones simultáneas, se descubrió esto durante el parche 1.1 cuando añadieron REC y todo el mundo de repente quería jugar al mismo tiempo para farmear) y aprovechan para meter más modos, armas, contenido y sobre todo unas mejores animaciones, porque aunque a la gente le recuerdes que es una Alpha lo juzgan como un producto finalizado.
El módulo social saldrá cuatro semanas después del FPS, quieren meter un parche de fixes entre el FPS y el Social.

Tal como van las cosas, creo que sacarán el FPS a mediados de Mayo y el Social a mediados de Junio.

2 respuestas
D

En el modulo social frost cuantos planetas se podran visitar ??

1 respuesta
FrostRaven

#15076 Por ahora sólo ArcCorp, aunque poco después podrás visitar Terra. Está ahí más que nada para testear el instanciado/matchmaking de la gente, interacción con catálogos de tiendas, estabilidad/rendimiento de las superficies planetarias, chat, emotes y testeo del mobiGlas que otra cosa.

EthanSpain

#15075 Gracias por el resumen!

3
clethaw

Ni jarto van a ser esas fechas.

No aprendéis.

2 respuestas
LimiT-SC

#15079 Llevo toda la vida intentando domar mi Hype, pero me sigo emocionando como el primer día del barco pirata de los PlayMobil!

Como vas a ver esto sin emocionarte

Todos abordo The Hype Train

3 1 respuesta
clethaw

#15080 Playmobil no, Clicks.

1
A

Si picaran la misma cantidad de codigo que de palabras que sueltan cada semana estariamos ya cerca dela gold.

Shaka

#15075 Frost una pregunta, asi para el futuro (se que las naves cambiaran pero) cual crees tu que pueda ser la mejor para defensa de transportes y que ademas pueda ser exploradora? gran potencia de daño y robusta al mismo tiempo si puede ser.

Para ir subiendo la inversion cada 2 meses y cuando salga comprarla, asi no me dolera tanto como gastarme 200 pavos de una vez jajajja o mas depende de la nave claro.

2 respuestas
Rigal01

#15083 No soy frost pero creo que cutlass y freelancer serían buenas defensas y servirian para exploración.

1 respuesta
Shaka

#15084 Cierto controlais muchos de aqui jejeejj gracias despues de cenar vere los precios e ire preparando mis pequeñas inversiones para futuro jejeje.

1 respuesta
A

#15085 piensa que una nave de 200 pavos se fameara en unas pocas horas cuando salga el juego si es por colaborar bien si no guardate la pasta que en un futuro te vendra bien para renovar pc.

1
Y

#15079 hasta después de verano no se podrá jugar online al FPS.

1 respuesta
LimiT-SC

#15087 ¿Qúe te juegas?

1 respuesta
Y

#15088 un paquete de sugus

1 respuesta
LimiT-SC

#15089
Acaban de decir:

FPS = Soon
FPS release update will be early next week. It’ll give an idea of when to expect it, and what to be expecting.

La semana que viene tendremos fecha oficial de salida del FPS!

El Reverse de Verse viene cargadito de detalles y hoy mismo publicarán el informe mensual! :P

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