Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
A

Curiosamente dan hasta tres o cuatro fechas distintas segun donde mires, la buena es enero de 2012 (segun Crhist Roberts) por lo que la preproduccion como minimo empezo como dice rednebula en 2011, os pongais como os pongais.

Y vuelvo a repetir que veo absurda la discusion, lo unico que se les puede tirar en cara es incumplir fechas, que no las van a incumplir por 6 meses o 1 año precisamente, no cuando nacio la criatura que salvo para medir vuestro ego de poco mas vale.

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FrostRaven

#20971 Porque como te hemos dicho varias veces esas fechas eran para un juego de cierto presupuesto y características que al aumentarse el presupuesto disponible y objetivos ya no se podían cumplir.

Ya sé que estas cosas son inaceptables para ti y que hubieses preferido tener un juego más mediocre que cumpliese fechas. Y aún así hubiese tenido retrasos, porque el desarrollo de videojuegos es así. O puedes sacarlo cumpliendo fechas bugueado, con características por implementar pos-lanzamiento o ambas cosas.

Si ves absurda la discusión puedes parar de escribir o leer cuando quieras, yo no te echo de menos en este hilo y está claro que a ti te solivianta por una extraña razón X)

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FrostRaven

Que conste que hay que diferenciar entre desarrollo de videojugos y construcción de videojuegos. Cuando digo desarrollo de videojuegos me refiero a desarrollar algo nuevo, con mecánicas y tecnologías que supongan una evolución o complicación sobre lo habitual.

Es muy sencillo para Activision o EA sacan CODs, Battlefields, Maddens, FIFAs, LEGOs etc sin retrasos y con calendarios muy apretados porque tienen los estudios formados y entrenados, tienen el presupuesto desde el principio y están construyendo la misma jugabilidad año tras año mejorando un poco los gráficos y cambiando un poquillo las mecánicas. Es producción en serie digna de una fábrica.

Ya me gustaría a mi ver a esos mismos estudios intentar hacer algo que se salga de lo visto todos los años, a ver si cumplen esos ciclos de 2-3 años.

B

#2097 Me puedes explicar un tema a nivel de optimización.

¿Con que librerías está actualmente el juego funcionando? ¿Dx11, OpenGl, Vulkan..?

Y a la pregunta de.. ¿Se sabe con cual están consiguiendo mayores logros de optimización de recursos?

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RedNebula

#20962

No, como ya he comentado, antes de la confirmación del Kickstarter en 2012 Elite Dangerous no existía como proyecto en Frontier en absoluto. Ni recursos, ni presupuesto asociado y como tal sin desarrollo digno de tal nombre.

La situación era muy parecida a la de Chris Roberts, y cualquier actividad anterior a ese período del 2011-2012 es lo que han llamado "skunk works" es decir trabajar en tus ratos libres cuando puedas entre varios amiguetes para generar ideas. Chris al igual que Braben probablemente exploró las posibilidades de lo que sería su juego antes de desarrollar su prototipo en 2011, sin más. Y Braben probablemente hizo algo muy parecido.

El único perído de tiempo en ambos juegos donde los dos CR y DB reconocen inicio de progreso de desarrollo en firme es en los alrededores del momento del kickstarter y sus respectivos prototipados, es decir 2011-2012.

Ambos juegos tienen unas fechas muy similares. La diferencia está en la experiencia, herramientas y en la manera en la que decidieron desarrollar sus prioridades:

ED decidió ir de manera secuencial y lanzar contenido comercialmente a medida que se completaba (primero el Elite vainilla con la simulación de cabina y forja estelar, ahora el Horizons etc). Esto le permitió a Frontier lanzar temprano en el 2014 tras dos años con un contenido de base y seguir poco a poco creciendo.

Y SC en cambio decidió hacer todo en paralelo y sólo lanzar al final con todo hecho. Ahora CR habla de un "producto mínimamente viable" para lanzamiento en cambio y ya han cortado y cancelado o pospuesto indefinidamente un montón de cosas prometidas. Así que vamos a ver en lo que queda.

Ambas estrategias pueden funcionar en principio.

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FrostRaven

Matt Sherman, Diseñador Técnico (Trabajando principalmente en naves, sus sistemas y componentes, como la Reliant/Buccaneer/Dragonfly).
Matt Entrieri, Artista Técnico Senior (Herramientas, Optimización, Daños e iluminación de naves).
Calyx Renau, Diseñador Técnico (Ha hecho un poco de todo a lo largo de los años porque según él tiene Déficit de Atención como equilibrio de naves, vuelo, comportamientos, grabby hands, pero ahora ha vuelto a trabajar en naves como la Caterpillar y Terminales).
Jared Huckaby, Community Manager

No puedo esperar a tener más roles que no sean de combate en el Verso. ¿Que jugabilidad emergente tenéis más ganas de ver al tripular naves como la Caterpillar o la Carrack?

Calyx Renau Todas las cosas básicas serán increíbles de explorar, revisando todas las esquinitas y detalles de ellas.

Jared Huckaby Estábamos hablando ayer de cómo jugar a Gyromite con las puertas.

Calyx Renau Oh, si, cómo controlar las compuertas de la nave para manipular el flujo de un abordaje, abriendo y cerrando puertas para aislar a los enemigos o atraparlos con las fuerzas de seguridad.

Matt Entrieri: O lanzarlos al espacio.

¿Cómo está avanzando el trabajo en los Escudos Multi-fuente (ndt: varios generadores de escudos trabajando a la vez para crear el escudo que protege la nave)?

Matt Sherman: Bastante bien, de hecho Sandi pegó una foto sobre el tema en Facebook mostrando como Chad Zamzow estaba haciendo en la tecnología de backend para acumular sus recursos. Tenemos muchas cosas molonas a nivel de jugabilidad sólo para hacer funcionar los escudos y que sean divertidos de administrar, para que haya ventajas y desventajas a reforzar los escudos en uno de los ángulos de la nave, administrar su energía, apagar uno de ellos etc para mantenerlos a un nivel adecuado.

Calyx Renau La cantidad de tiempo que das a la prioridad de un escudo afecta de manera drástica el resultado: cuanta salud recupera, cuanta energía consume, cuando daño puede absorber. Hace que esas decisiones segundo a segundo sean más importantes que lo que solían ser. Y todavía más complicado por las más profundas decisiones que puedes tomar al configurar el equipo de tu nave, pasando de 1 generador estándar a varios de distintos modelos y fabricantes.

Matt Entrieri: Y visualmente vamos a pasar el mes que viene del escudo más estilo burbuja a uno que se ajuste más a la forma de la propia nave cambiando la manera general en que se implementan los escudos en general, usando la malla de colisión en vez de una específica para los escudos empujando su geometría hacia el exterior.

¿Se añadirán efectos de quemaduras/fuegos a los efectos de daño de las naves?

Matt Entrieri: Ya podemos hacer una gran parte de eso, fuegos y demás efectos. Cuando algo se desprende de la nave puede activar efectos de llamaradas y lanzar humo. Queremos tener esa visión del Titanic rompiéndose y que haya fuego en los escombros que se desprenden del cuerpo principal, por lo que siempre intento esforzarme en tener ese aspecto.

Calyx Renau Hemos estado hablando de añadir esos comportamientos al flujo de la propia jugabilidad del daño. Un componente puede llegar a una cantidad de daño tan crítica que puede llegar a explotar porque recibe por si mismo daño con el paso del tiempo, por lo que tienes que desactivarlo o ciclar los sistemas de alguna manera para ocuparte de ese problema. Estamos empezando a ver cómo implementamos los incendios, pero lo estamos haciendo de una manera controlada porque Star Citizen es enorme y añadir algo así se puede volver una locura con mucha rapidez. ¿Queremos que los efectos generales de la acumulación de Calor afecte a la destrucción de la nave, sea por explosión, fallo o un estado de incendio que tenga?

¿Cómo de difícil ha sido la implementación de las físicas internas de las naves, sobre todo con las decompresiones o aceleraciones/deceleraciones externas de la nave?

Matt Entrieri: Ciertamente tuvimos problemas con las transiciones entre las distintas áreas de físicas, entrando o saliendo del espacio a la parte de atrás de una nave. Y hemos conquistado algunos de esos problemas, pero aún queda por superar en esa área y mientras tanto tenemos algo de código temporal que hace que funcione pero que sustituiremos por una solución que lo hará mejor en el futuro.

Calyx Renau Las parrillas de físicas localizadas específicamente hacen que algunas de estas cosas dejen de suceder, la idea es que puedas estar en pie en un punte de mando mientras la nave se mueva por el universo. Implementándolo de esta manera rompe esa conexión por lo que que en los casos que queremos que se aplique el movimiento lineal a los personajes debemos implementarlas de manera específica porque así se comportan de las manera que queremos nosotros y no de la manera en la que el código de la física dice que debería comportarse.

Jared Huckaby Es que es como pilotar enormes niveles de FPS a través de una enorme área y que además permite la transición entre la parrilla física interna y la externa o de una nave a otra. Probablemente es uno de los aspectos más ambiciosos de este juego, es algo que me impresiona constántemente.

Matt Sherman: Antes estábamos mirando vídeos del PTU y de cómo la gente había encontrado maneras funcionales de poner una Merlin en el interior de la bahía de carga de una Starfarer. Entrando con el morro, viendo como se introducen las alas, de manera limpia, cerrar la compuerta y aterrizarla de manera limpia muestra ya cómo se han mejorado las físicas. Si intentas hacer algo similar en el parche 2.3 dentro de la Constellation no habrá ninguna nave (rota al entrar allí) que se estacione de manera limpia en su interior, porque sale volando de allí cuando saltas a velocidad cuántica y vuela tu nave por los aires. Ahora, con la escala y tamaño de la Starfarer, es lo suficientemente seguro por su compartimentalización para permitirte meter una Merlin en su interior. ¡Esto no quiere decir que puedas meter 20 Merlins en su interior, pero poder aparcar un par en su interior si! Queremos asegurarnos de que puedas meter un par porque debe comportarse de manera correcta con la parrilla de físicas y que no vuele por los aires cuando saltas a velocidad cuántica.

Calyx Renau La descompresión explosiva es otra de esas cosas que debe ser implementada, pero he visto algunos diseños en los que han estado trabajando que parecen bastante completos a nivel de características. Como no estoy implicado personalmente en ellos no puedo asegurar cómo de completos están, pero sí que sé que queremos tener atmósferas en las naves.

Jared Huckaby Hemos visto partes de esto en el vídeo de los Conductos Parte II de ATV, rompiendo los cristales y viendo como los contenedores salen volando por el ventanal.

Matt Entrieri: Creo que CryEngine tiene un tipo de objeto que puedo "tirar" a lo largo de una "corriente". Estamos planeando poner estos en las esclusas de aire para que en caso de una brecha pueda absorber en un cono lo que haya allí y crear ese bonito efecto.

¿Nos podríais dar más información sobre la Reliant Mako, la variante de periodismo, y su mecánica de emisión?

Matt Sherman: Todavía estamos trabajando en ella. Va a ser desde luego un sistema al que se llegará vuestra idea de cómo puede ser a base de distintas capas a lo largo de 5 años después del lanzamiento. En la configuración más básica del mismo queremos que el copiloto de la Reliant Mako pueda observar a través de la cámara de su ala sin ningún HUD que te moleste para que capturar una imagen completa de lo que sea que estés observando, y estamos mirando de que tengas buenas opciones de zoom y distancia para que no tengas que poner tu nave en el medio de un tiroteo para obtener un par de buenas ideas. Y más adelante iremos poniendo las distintas capas de lo que podemos hacer con esta mecánica y que sea interesante, como algunos aspectos de Corredor de Información en las que puedes identificar quien estaba en X sistema y cuando estaba allí, obtener inteligencia real de lo que está sucediendo en un sistema y hacer de esto otro aspecto, como por ejemplo que un periodista haya sido testigo de cómo cometes un crimen de guerra, que tengas que perseguirlo para que no entregue esto a un servicio de noticias. Todas esas capas de jugabilidad deben ser construídas sobre las piezas de jugabilidad que sabemos que podemos hacer muy bien ahora y a medida que avancemos iremos añadiendo más y más capas para darle forma.

Matt Entrieri: Sabemos a dónde queremos ir, pero con la tecnología que tenemos ahora tenemos que poner sus primeras versiones y construir sobre ellas a medida que pase el tiempo a medida que se hacen las siguientes tecnologías.

Las explosiones de las naves no heredan la velocidad de las naves y como resultado se quedan ante un perseguidor de repente como un muro mortal. ¿Hay posibilidades que perseguir una nave enemiga sea menos arriesgado? Además, ¿las naves explosiones de las naves tendrán en cuenta la configuración/carga de la nave que explota?

Matt Entrieri: Puede que esté hablando del problema que tenemos ahora con los escombros que no tienen físicas cuando se desprenden de una nave en la versión actual. Este arreglo vendrá como parte de la mejora que estamos haciendo ahora mismo con el Sistema de Objetos 2.0, y por lo tanto pondremos de nuevo físicas en los escombros que se desprendan.
Aún así, creo que ahora mismo esos escombros no tienen colisión y puedes atravesarlos sin daño alguno. Respecto a que la explosión se quede atrás y la nave continúe, hay maneras en que podemos conectar los efectos de explosión de manera que sigan a la nave a medida que se activen. Los revisaremos en el futuro.
Ahora mismo estoy repasando las 30 y pico naves que vuelan en estos momentos para ver qué tecnologías faltan por implementar, cosas técnicas que se pueden mejorar y asegurándome de que todo está configurado de la misma manera. A medida que se escribe nuevo código en ingeniería tenemos que volver y rehacer muchas de las naves y como os podéis imaginar esta re-iteración de las naves crece a medida que se añaden más a la flota.
2.0 también traerá explosiones con radio de efecto en los componentes que afectarán a los que estén cerca a través de los conductos de energía, calor etc Y que se sobrecarguen. Quieren llegar a ese vídeo molón de la explosión de la Constellation, pero también que tengas tiempo de ver los efectos y sobrecargas para poder repararlos o ver que la nave está en un estado crítico y puedas intentar llevarla a un nivel normal.

Calyx Renau El objetivo es que la explosión final no sea una "máscara mortal" si no el resultado de los sistemas comportándose de manera apropiada a la cantidad y tipo de daños que recibió, lo que hiciste desde que los recibió y...

Matt Sherman: Y cómo administras tu nave. Si llevas todo al máximo...

Calyx Renau Overclocking.

Matt Sherman: Vas a desgastar todo en tu nave mucho más rápido porque estás empujando todo al límite de lo que es su nivel de seguridad normal.

Calyx Renau También deberías ser capaz de equipar tu nave con componentes más seguros. Un componente con un efecto menor al normal será menos propenso a explotar o si lo hace será menos devastador para tu nave. Estas son todas opciones que puedes tomar.

Jared Huckaby Otra cosa que llegará con el Sistema de Objetos 2.0 y que 2.4 ya trae bajo el capó y nos permitirá ir implementando componentes, explosiones y los diversos aspectos del juego.

¿Por qué las naves más grandes pueden ser empujadas tan fácilmente por las naves más pequeñas?

Matt Entrieri: Nuestras físicas necesitan algo de trabajo... (risas) Cuando las cosas vuelan por los aires parecen de papel mache, estamos mirando como mejorar ese tipo de cosas y con suerte nos pondremos con eso pronto antes que tarde.

Calyx Renau

Jared Huckaby ¿No se supone que las Glaive deben ser capaces de coger una Constellation y hacerle un "pile drive" contra la plataforma de aterrizaje destruyéndola?

Matt Entrieri: (risas) Me encantan lo que hacen EVA saltando desde una nave en marcha y destruyen las naves de las plataformas con las físicas. (risas) Por supuesto, queremos que las físicas sean lo más realistas posibles, simplemente estamos en un estado de transición con la tecnología y las físicas en si están tomando una baja prioridad frente los Sistemas de Objetos 2.0 y lo que traerá eso que no sólo es interactividad distinta, networking y sincronización, si no también mucha optimización porque el interior de la nave necesita ser separado del exterior pero la manera en que funciona CryEngine si quieres interactuar con el interior este debe ser parte del exterior... no daré más detalles sobre este asunto (Matt Sherman se rie) pero cuando podamos separar el interior del exterior podremos eliminar gran parte de la geometría interna que estás dibujando desde lejos y por lo tanto mejorará tu rendimiento.

¿Qué pasa con el interior de la Starfarer Gemini? No tiene un interior de Aegis.

Jared Huckaby Esta la respondo yo: la Gemini sigue siendo una nave de MISC y Aegis simplemente la repasa para ser utilizada por los militares con componentes mayores, un impulsor mayor, pero no rediseñan la nave. Por eso es esencialmente la misma nave, porque cuando compras algo de MISC para reutilizarlo militarmente no se trata de hacerla más bonita o cambiarla fundamentalmente, se trata de hacer un cambio utilitario de componentes, mejorar blindaje etc No vas a ver mejoras visuales porque no tiene sentido que inviertan tiempo en ese aspecto para los militares, a los que no les interesa ver el nombre de Aegis pegado por todas partes. Tuve una larga conversación con John Crewe sobre esto, precisamente. Y por eso me gusta.

¿Nos podéis contar cuales son los planes para la optimización? ¿Qué es lo siguiente que hay en la lista, el mayor desafío... ? ¿Cuanto tiempo creéis que os llevará poner en forma al Universo Persistente?

Matt Entrieri: Acabamos de terminar una pasada de optimización en todas las naves haciendo mallas de detalle. Puede que veáis algunas mallas feas por ahí ahora mismo que cambian muy rápido en las transiciones, pero eso ya está ahí y todo debería tener sus LODs y ser visible en el juego y óptimo. Vamos a hacer más mejoras en las Reducciones en las IDs de los Materiales combinando mallas a lo lejos para que haya que dibujar menos y ya hemos hecho mucho de esto.
La gran optimización es que el interior esté separado del exterior para poder eliminar el dibujado de su interior. Lo que tenemos ahora mismo es pequeños joysticks en el interior de las cabinas con montones de detalles que siguen siendo renderizados desde el exterior de las cabinas, por ejemplo, porque el joystick es interactivo y por lo tanto debido a CryEngine tenemos que tener eso como parte del exterior. Con el Sistema de Objetos 2.0 podremos separarlo y tendremos una eliminación apropiada de los elementos que no sean necesarios.

Matt Sherman: Lo que hay que tener en cuenta con la optimización es que aunque estamos haciendo constantes mejoras no van a ser una solución general para arreglar todo, sobre todo cuando estamos construyendo todavía todos los recursos (tecnológicos y artísticos) del juego: vamos a añadir más naves, zonas de aterrizaje, estaciones, planetas con superficies planetarias con sus propios objetos. Cuando vas incrementando la carga tienes que cambiar tus maneras de optimizar esa carga y es algo en lo que se trabaja de parche en parche.

Jared Huckaby Incluso vamos a añadir una sección de Optimizaciones al artículo del parche 2.4. No hay promesas de que esté para su lanzamiento, pero esa es la idea.

¿Es el plan hacer de todas las grandes naves niveles flotantes de FPS? Algunos de nosotros queremos naves espaciales reales.

Matt Entrieri: Bueno, es parte de la jugabilidad, la posibilidad de que haya FPS está en todas partes y hay que ofrecer eso porque la gente tiene diferentes estilos de juego: quieres tener la oportunidad de abordar una nave y tomarla por la fuerza. Si quieres evitar eso no socialices con piratas.

Jared Huckaby Y tenemos que implementar cosas que te ayuden a repeler esos piratas, cosas como las que hablamos antes con las puertas.

Calyx Renau Hay que aproximarse a su interior para apoyar la experiencia del FPS, pero también para dar una buena experiencia al recorrer su interior y navegarlo en primera persona. Y lo que es realista para el mundo real no es realista para un videojuego porque no interactuas con ese espacio de la misma manera. No tratas las distancias y los espacios de la misma manera. Si modelas una habitación 1-1 y la pones en CryEngine sentirás que el espacio está abarrotado comparando con lo que sentirías estando allí en la vida real. No puedes esperar que hagamos un plano como en arquitectura y que funcione a la perfección, porque tienes que tener en cuenta la distancia a la que interactúan los personajes, el campo de visión que está a su disposición, la velocidad a la que andan... todo eso hay que tenerlo en cuenta, además de la posibilidad de que alguien te pueda disparar a ti en ese lugar.

Jared Huckaby Cuando hablamos de un nivel de FPS que vuela por el espacio me refiero a la tecnología en si, no que hayamos diseñado literalmente un nivel de FPS para que vuele por el espacio. Diría que el FPS es una consideración más, no la única cosa que se tiene en cuenta cuando se hace el whitebox de una nave.

Calyx Renau Primero determinamos qué es lo que tiene sentido para esta nave en particular y luego es cuando lo hacemos bueno para un tiroteo.

Matt Entrieri: No añadiríamos un mamparo en un pasillo para que puedas cubrirte tras él y disparar: todavía queremos que tengas un buen desplazamiento (ndt: usan la palabra traversal que es habitual de cuando hablan del flujo de desplazamiento por un nivel y lo cómoda que es la experiencia) y que todo sea muy funcional.

Calyx Renau Un buen ejemplo de esto sería la Caterpillar, para la que tuvimos en cuenta el FPS al mover la pasarela a un lado de la estructura. Esto te da mayor visibilidad en cada uno de los módulos y te permite disparar abajo si hay un abordaje... y no te cuesta realmente mucho en términos de cargamento porque todavía os permitimos llenar ese espacio (la pasarela está ahí para poder abrirte paso por la nave, todo lo demás puede estar cargado).

Matt Sherman: Creo que abre más oportunidades porque el rayo tractor del que hablaste podría antes colisionar con la pasarela que estaba en el centro del módulo y ahora sólo tienes que tener en cuenta que hay una pasarela en el lado opuesto y puedes abarrotar su interior con el rayo tractor de una manera más segura y cómoda en comparación a tener ese raíl justo en el medio bloqueando la operación de carga y descarga.

Jared Huckaby Esta pregunta salió el miércoles pasado. ¿Puedes abarrotar el pasillo central del nivel de suelo del módulo de carga de la Caterpillar?

Calyx Renau Si, porque puedes acceder al resto de la nave a través de la pasarela.

Jared Huckaby Ese es uno de los propósitos de la pasarela. Podrías llenar todo el módulo de carga de proa a popa y de estribor a babor.

Calyx Renau Si, aunque buena suerte intentando sacar algo de allí, pero por poder puedes hacerlo. (ndt: aquí supongo que se refiere a poder acceder a la carga y manipularla sin abrir el lateral y usar un rayo tractor. Aún así no se podrían sacar las cajas por los pasillos a no ser que fuese de 1 SCU porque no son muy grandes las compuertas dobles de abajo). Sin duda espero ver gente haciendo laberintos dignos de juegos de Tower Defense. (Risas)

Pudimos ver algo del Rayo Tractor en el Ship Shape 2 de la Caterpillar. ¿Cómo crees que será implementado el rayo tractor en el juego?

Calyx Renau Está en cambio continuo en estos momentos porque estamos jugando con varias ideas, entre ellas:

  • Un sólo objeto con mecánica de tirar/empujar.
  • Una fuerza que sirva como punto de atracción.
    Hay que hacer prototipos y el trabajo que hice en la Caterpillar era para ver si tenía la sensación de tener control sobre el espacio que había y era capaz de mover el punto al lugar que deseaba con buena vista de lo que hacía. El diseño del rayo tractor todavía está siendo hecho y prototipado porque hay que tener en cuenta el trabajo hecho en Austin, Tony Zurovec tiene muchas ganas de empujar el desarrollo de ese sistema.

Matt Entrieri: Yo tengo una pregunta. ¿Cuando usamos el rayo tractor para poner carga en el interior de la Catepillar cómo vamos a hacer para apilarla?

Jared Huckaby (susurrando) ¡Con Grabby Hands...! (risas)

Calyx Renau Grabby Hands es una de las maneras en que vamos a hacerlo. El diseño de la Carga tiene muchas oportunidades de Agregación. No puedes ir a la playa y coger un único granito de arena; quiero que se pueda ir allí y agrupar todo junto usando el Gato de Carga para transportar los palets, poder usar el Rayo Tractor y también tenemos otras propuestas para poder enlazar múltiples contenedores de carga juntos de manera que se puedan mover como uno sólo. Y también poder coger objetos de uno en uno para rellenar los espacios que queden. Lo más interesante de la administración del cargamento es la planificación, no la acción en si. Ir y volver cogiendo carga no es interesante, lo interesante es el elemento táctil de manipular algo y tener la habilidad intelectual de hacerlo encajar en el espacio que estas diseñando con esa carga.

Jared Huckaby Como empacar cosas en tu coche para un largo viaje con la familia.

Calyx Renau Si, si teníais equipo muy molón. Los viajes de larga distancia de mi familia nunca estaban tan bien planeados (risas). ¡Era un desastre de principio a final!

¿Habrá situaciones en las que una nave sea destruída sin explotar, es decir, que la inutilización sea tan posible como su destrucción total?

Calyx Renau El objetivo es que estos comportamientos sean controlados por el sistema y que tomes decisiones conscientes sobre a lo que estás disparando. Tus disparos son los que crean ciertos comportamientos en la nave objetivo. Si estás luchando contra alguien que lleva una planta de energía que está muy caliente y quieres que vuelen por los aires... esa es muy buena opción. Si quieres que no exploten evitarás disparar allí. Creo que es una de las cosas que hacen que mole, que el objetivo en este conflicto tiene mucho que ver con cómo te quieres enfrentar a él porque los sistemas reaccionarán a lo que tú hagas.

Jared Huckaby El jugador con habilidad será el que pueda inutilizar la nave enemiga y capturar su carga intacta.

Matt Sherman: Este sistema no sólo permitirá una inutilización temporal si no que te permitiría abordarla y además de la carga obtener algunos componentes adicionales, pero al haber destruído sus plantas de energía no habrías obtenido un casco de nave entero gratuito que te puedes llevar sin más.

Calyx Renau Bueno, a veces, pero no en todas las situaciones. Es muy complicado intentar describir esto, pero es posible llevar una planta de energía a un punto de daños en que deja de funcionar y está en daños críticos y puedes capturar la nave y después hacer una reparación de campo para traerla de vuelta, dependiendo de la situación y componente podrías tener tiempo de hacerlo.

¿Pondréis etiquetas a los puertos de objetos? ¿Es posible que algunos sean más genéricos, y si algo encaja se puede poner allí?

Matt Entrieri: Habrá todo un sistema de menús para poder interactuar con el Sistema de Puertos.

Jared Huckaby Si, esta es la más temprana iteración del sistema de puertos. Hay planes para ellos a lo largo de 2.5, 6, 7 y no veo esto que pare en ningún momento porque son importantísimos para Star Citizen y siempre se refinarán y se trabajará en ellos.

Matt Entrieri: Si. Hay que pensar en que las naves son ahora montones de componentes, de piezas, en vez de un gran objeto al que acoplas cosas.

Matt Sherman: Lo de "si encaja, se puede poner" no es una verdad absoluta porque siempre habrá algún nivel de abstracción o limitación técnica que impedirá las cosas pero siempre para intentar que el juego siga siendo divertido. Esa es una de las razones por las que no todas las naves se convierten mágicamente en un portanaves de bolsillo, pero todavía habrá mucho espacio para las cosas que podáis hacer dentro de este espacio. Simplemente no será como los SIMs a la hora de construir sus casas, en que tienes control absoluto de todo lo que puedes hacer allí dentro. Tendrá un montón de opciones, eso si.

¿Cómo de grande es ahora la Caterpillar, ahora que ya ha avanzado bastante su diseño?

Calyx Renau Creo que hemos pasado ya de los 100 metros y cerca de los 107 metros, pero puede que me equivoque, pero tuve una conversación Elwyn acerca de esto, porque ahora los módulos los estamos haciendo un poco más "gruesos" (ndt: doble compuerta) y por lo tanto hemos ganado unos cuantos metros ahí.

Matt Sherman: Creo que son 100 y pico con las puertas cerradas.

Calyx Renau Creo que está cerca de los 110 metros. Es una nave muy grande.

Matt Entrieri: ¿Cuantas Constellations es eso?

Jared Huckaby Todo lo que estáis diciendo ahora va a generar hilos e hilos a los que me tendré que enfrentar. Es una gran nave y todavía tiene que ser construída en CryEngine. Entonces lo sabréis.

¿Podéis hablar un poco sobre la facilidad de mantenimiento y reparación de las naves de Drake? ¿Cómo funcionará esto en el UP? ¿Habrá una ventaja/desventaja a repararlas con materiales comunes cuando estemos lejos de la civilización?

Matt Sherman: Una gran parte de esto es que los componentes de serie y su posición en la nave son muy sencillos de acceder y entender. En la Caterpillar todo lo que es necesario para la propulsión está en la sala de ingeniería y no tienes que correr a lo largo de distintas habitaciones para encontrar el componente adecuado. En las naves más pequeñas de Drake sólo tendrás que levantar el capó en un sitio y tendrás acceso al 90% de los componentes a los que necesites hacer mantenimiento en vez de tener 5-6 paneles distintos cubriendo las distintas partes.

Calyx Renau La filosofía de diseño de Drake es tener todo expuesto y accesible; pero la ventaja que tienen sus componentes es que son extremadamente fiables y duros. Los componentes de la mejor calidad y rendimiento posibles estilo Jaguar son muy buenos pero no les mires de reojo porque se rompen a la primera de cambio.

Matt Sherman: La gente que haya tenido coches clásicos puede entender esto. Si haces una cantidad de mantenimiento en tu coche decente... he oído que hay Honda Civics con 300.000 millas sin problema, mientras que la mayor parte de coches empiezan a temblar a partir de las 100.000 millas. Tener esa filosofía de "hecho para que perdure" de fácil acceso y sin mecanismos muy complicados o demasiado decorados. Drake tiene generadores, plantas de energía etc que cumplen la función que necesita.

Matt Entrieri: La Reparación estará muy conectada al Salvamento y poder extraer los componentes de un pecio a la deriva de una nave para ganar esos materiales y subcomponentes para hacer nuevos componentes o repararlos. Esto no está en implementación todavía, pero el diseño es poder meter por ejemplo unos fusibles y hacer que el componente funcione de nuevo, algo del estilo mini-juego del BioShock.

Calyx Renau ¡Los Conductos!

Matt Sherman: Los Conductos... no serán los conductos, pero será algo. Los subcomponentes también serán muy importantes para ajustar tu nave y personalizarla, dándole algo de personalidad a tu configuración personal de manera que aunque tú y yo tengamos la misma nave con los mismos componentes podamos tener todos los subcomponentes distintos. Si yo me quiero centrar en la disipación de calor, hacer que mis sistemas se recargan más rápidamente o tengo sistemas de reserva, mientras que tú sólo quieres tener puro rendimiento y potencia, la mayor cantidad de puntos de salud y energía...

Calyx Renau Hemos estados mirando de hacer que esos Subcomponentes se conecten directamente con el rendimiento que obtienes de ese componente en particular. Tendrás sus estadísticas básicas del componente y además tendrás las estadísticas que mejoran los subcomponentes, cambiando su equilibrio estadístico mejorando ciertas cosas aquí y allá como tener un componente que tiene mayor rendimiento al coste de menor durabilidad.
Y los subcomponentes simplifican mucho las reparaciones de campo porque simplemente quitas un subcomponente dañado y pones otro, sirviendo como el consumible que se usará durante la reparación.

¿Cómo se tienen en cuenta todos esos consumibles en el TTK (Time to Kill, Tiempo que lleva "matar" una nave)? Ahora mismo es muy fácil destruir una Constellation o una Starfarer.

Matt Entrieri: Cada parte de la nave tiene un valor de Salud así que si disparas sólo a una bajarás su salud y si la destruyes transferirás el daño hecho allí a otras partes. Ese es el sistema actual, pero cuando tengamos el sistema de daño de componentes y la simulación de los conductos veréis cómo es necesarias más estrategia para destruir una nave.

Calyx Renau Podéis esperar ver crecer los TTK de la Constellation y las otras naves grandes. No nos es muy útil subir el TTK en esas naves hasta que haya jugabilidad que lo soporte. A medida que entre en marcha la jugabilidad, lo veréis subir.

Matt Entrieri: Estaremos equilibrando las naves multi-tripulación para que exista ese tiempo para reparar cosas y sobrevivir ante los ataques. Como todavía no están ahí las interacciones de reparación no tiene mucho sentido. Ahora mismo estamos muy centrados en Escuadrón 42 y las naves que aparecen en él, pero una vez que nos centremos en el Universo Persistente entrarán en marcha las mecánicas de Salvamento y Reparación y será más divertido.

Calyx Renau Estamos pensando en unir la salud de la nave a la masa que tiene esta, eso tiene sentido en base a los materiales que estén hechos. Eso tiene sentido porque si dividimos las naves por masa y sus partes por la misma regla, disparar a un panel de cierto volumen de un Hornet debería tener cierta salud y el estado visual de tu nave y las piezas que se desprenden estarían más relacionadas con su estado de salud real.

¿Sin darnos fechas nos podríais explicar cual será el orden de lanzamiento de las diferentes partes que tendrá el Sistema de Equipo 2.0?

Matt Sherman: El primero será el de los Generadores de Escudos, Plantas de Energía y Disipadores, así que deberían salir los primeros y tener el mayor impacto sobre el rendimiento de tu nave. Los escudos son tu salud recargable, la Energía es lo que puedes hacer y la Disipación de Calor es una mecánica que te permite llevar tu nave hasta ciertos límites sin consecuencias.

Matt Entrieri: Estamos empezando a implementar componentes ahora mismos en Sistema de Objetos 2.0, pero la base de código de programación está casi completa.

Habéis modificado muchas tecnologías y funcionalidades a lo largo de los años. ¿Está el motor del juego completo ya o reconstruir/hacer cosas nuevas constantemente normal para hacer Star Citizen?

Matt Entrieri: En cualquier juego terminas con más tecnología que cuando empezaste y entonces son más fáciles las cosas. Estamos haciendo cosas más correctamente que cuando empezamos gracias a la nueva tecnología. Siempre es un objetivo en movimiento en el desarrollo de juegos, pero intentamos pensar en el futuro todo el rato.

Matt Sherman: Y siempre habrá optimización de herramientas. El año pasado y este hemos hablado del desarrollo de DataForge, que nos permite crear objetos y modificarlos muy rápidamente en vez de utilizar una herramienta para convertirlos en XMLs del juego (ndt: se llamaba ScriptMonkey, creado por MarkAbent para salir del paso). Eso nos permite mirar por ejemplo TODOS los componentes de un tipo que hay en el juego, ver todo alto nivel, tienes un patrón de ejemplo para empezar a hacerlo o modificarlo. Y es sólo un ejemplo, Entrieri ha hecho un puñado de herramientas que nos ayudan a importar las naves desde 3D Studio MAX al motor gráfico definiendo los puntos básicos de lo que hacen los puntos de anclaje, así como una herramienta que nos permite crear un patrón XML de ejemplo para empezar a ponerla a volar.

Calyx Renau La caja de herramientas que hizo Entrieri fue un GRAN ahorro de nuestro tiempo, porque antes de tener su caja de herramientas me pasé muchas noches en vela haciendo las cosas a mano.

Jared Huckaby He llegado a veces a la 1 de la madrugada y me encontraba a Calyx y Zane trabajando en algo.

Matt Sherman: Calyx es un hechicero, porque nunca sabes si se ha ido pronto a casa y se levantó pronto por la mañana, pero logró hacer el Flow Graph de algo no se sabe cómo.

Jared Huckaby Yo los he visto, son terroríficos.

Calyx Renau No hay reglas... Estas cosas llegan desde todos los niveles. Nos van a llegar unas optimizaciones de John Pritchett (creo que están casi hechas, son muy prometedoras) pero antes nos solía llevar una semana poner a volar una nave y la mayor parte de ese tiempo era en cosas que estaban completamente equivocadas porque no estaban perfectamente ajustadas desde un principio y fallaban terriblemente. Pero una vez que las llevas a ese punto de perfección sin personalidad tienes que modificarlas un poco para lograr el comportamiento de vuelo que tú quieres. Ese proceso era muy complicado y técnico y algo que sólo podían hacer 3 personas como mucho que tenían los conocimientos y la práctica necesaria. Si alguien se ponía enfermo no se podía terminar una nave porque era un conocimiento tan arcano que era imposible. Eso ha sido optimizado hasta un punto en que con una introducción a cómo funcionan los sistemas puede llevar a cualquiera de nuestros diseñadores un día poner a volar una nave.

Matt Sherman: ¿Por qué los números no apoyan mi proceso de toma de decisiones?

Matt Entrieri: (risas)

5 2 respuestas
CaLaTa

Vais a conseguir que quite esto de favoritos.

1 respuesta
Rigal01

#20979 Si sólo te interesan las noticias y traduccióndes de frost, con que te apuntes al grupo te llegan los avisos: http://www.mediavida.com/g/starcitizen

#20978 Siempre andan diciendo que tienen todos los recursos centrados en el escuadron 42, que ganas de que lo acaben y se pongan con el mmo en serio.

1
TaDeuS

#20963

The company's origins are traced as far back as the launch of Roberts Space Industries in 2010. It was founded by Chris Roberts, together with his business partner and long-time international media attorney Ortwin Freyermuth, to work on a new game. On October 10, 2012, Cloud Imperium Games launched a crowdfunding campaign from the Roberts Space Industries website with the stated goal of raising between two and four million dollars to produce a space sim game for the personal computer in a sandbox vein. It was being built on the Cryengine 3 game engine.

Ahí no dice que empezará el desarrollo en 2010, dice que fundó Robert Space, empezó la campaña y el desarrollo en 2012 según lo que has pegado.

23time

#20977

Eso te lo inventas tú, aquí no hay nada cancelado o indefinidamente pospuesto. Te he dejado pasar muchas chorradas al respecto estos meses porque no hay que alimentar al los trolls, pero a ver si te vuelves al Elite a hacer fotos espaciales y dejas de echar mierda por aquí.

Vaya formas de sheriff...

Ve uno 29 mensajes en favoritos y lo único que encuentra es medida de e-pennis.

Por cierto, a ver si la próxima vez que haya medida de miembros viriles sois capaces de discutir sin echar mierda sobre ED, que para leer sobre los fallos de este juego ya tengo en favoritos también el hilo del mismo.

1 respuesta
grafito

no
me
importa
nada de nada
las fechas que estáis colgando

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NeGrh0

#20978 Muy interesante, me llama mucho la atencion con que estrategia se puede abordar una nave y quedartela.

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TOOOSKI

#20976 mmmmmmm ,entonces dices que ED despues de 4 años, aun no ha conseguido dibujar un npc en el universo, ni siquiera el nuestro no??? y por lo visto tampoco anda cerca. Bueno, ni npc, ni climas, ni fauna, ni fps, ni EVA, ni multitripuladas, ni planetas que no contengan solo rocas,etc etc etc etc..........vaya ritmazo el desarrollo de ED eh?? una bomba vamos :) :) :)

PD: y pasando por caja a cada dlc, que claro, como ya es GOLD.........con dos cojones,si señor

Adamanter

#20984 Patada a la esclusa y a dispararle a todo lo que se mueva. Esa es la estrategia ;)

Salu2 :)

1 respuesta
grafito

Según comentaron, van a hacer un poco más difícil el entrar en una nave.
Que le van a poner "llaves" en un futuro. ;)

1 respuesta
NeGrh0

#20987 Jajajajaja como dice #20988 a ver con que nos sorprenden, porque me da a mi que nos vamos a tirar de los pelos para conseguirla XD

1 comentario moderado
TaDeuS

A mi me hace gracia que mes tras mes siempre son los mismos 4 trolls los que meten mierda del juego y lo llaman humo, mientras el juego va avanzando bien y hay gente disfrutando lo poco k hay, y otros que no tenemos ninguna prisa de que salga con tal que sea lo que parece que va a ser. Chico no te gusta como va el desarrollo, vende la cuenta y trolea en otro hilo.

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rsk_santo

Vaya entro por aquí y por un momento me pareció leer noticias del contenido y estado del desarrollo del juego.... Que susto!!!, por suerte era un espejismo.

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Rigal01

Es guapillo el chico que han puesto al lado de Sandy en el último Arround the Verse. Ya era hora de que pusieran a uno que pese menos de 115kg.

FrostRaven

COMIENZO
Esta semana presentan desde Manchester Sandi Gardiner y Zane Bien, el Director Creativo Global de UIs que parece disfrutar de su mudanza a Inglaterra hace unos meses... mientras Sandi está congelada. Comenta que están trabajando en el repaso a la Interfaz de la Holomesa, mucho trabajo para las nuevas interfaces que veremos en 2.4, además de la tecnología que están creando para soportar lo que quieren hacer ingame con las interfaces. (ndt. al parecer las interfaces diegéticas consumían demasiados recursos y están creando sus propia tecnología para generarlas. Lo comentaron hace unos meses).

2.4 está en camino, siendo testeando ahora mismo en un PTU más abierto y saldrá muy pronto en los servidores públicos. Ha llevado un poco más de tiempo que el parche mensual al que nos tenían acostumbrados desde diciembre pero hay una muy buena razón: persistencia, interfaz, compra, naves grandes, mejoras de físicas, la primera gran nave pilotable (Starfarer, nuevas zonas de compra en la estación Ollisar y Area 18 etc. Todas estos nuevos cambios de base al juego tienen a crear bugs que retrasa el tiempo de su lanzamiento.
Ya ha comenzado el trabajo en 2.5, en el que habrá menos cambios que en el 2.4 pero también debería tener menos tiempo en ser limpiado de los bugs más problemáticos.

Y mañana saldrá la Buccaneer de Drake, de la que hablarán un poco en el episodio de hoy.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Stephen Hosmer, Diseñador Técnico

  • Siguen trabajando en el Sistema de Objetos 2.0.
  • Entrieri ha tomado la herramienta de Validación de Recursos de Austin, un software que sirve para comprobar que el arte es introducido y funciona correctamente en el motor gráfico.
  • Stephen ha estado trabajando en Diseño de Naves y en equilibrio.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross, presumiendo de nueva barba

  • Aunque por el momento tienen UECs Alpha en 2.4, quieren trabajar cuanto antes con los UECs persistentes y que el sistema monetario sea lo más próximo al definitivo, ya que no quieren andar con problemas cuando se usan UECs que pueden haber sido conseguidos con dólares reales. Tienen ya un calendario para la implementación del sistema de esta moneda.
  • Están trabajando en las nuevas tiendas que tendrá la nueva base pirata que están haciendo y junto a esto viene nuevo inventario por lo que el equipo de Diseño de Austin ha hecho una pequeña lista de ropa que queremos ver en el siguiente lanzamiento de esta tienda. Tendrán un aspecto más pirata y tendrán más aspecto duro y fronterizo en comparación al aspecto nuevo y limpio que tiene la ropa que podéis encontrar en Casaba Outlet.
  • Ya han puesto la escalera lateral de la Freelancer, algo que mucha gente quería ver cuanto antes.
  • Pasada completa de iluminación en ArcCorp, Crusader, Port Ollisar etc con las nuevas técnicas que quieren incluir para subir el nivel del estándar que quieren que tenga el juego.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Mici Oliver y Andrew Nicholson, Diseñador de Equilibrio de las Naves

  • Andrew solía ser el Administrador del equipo de Control de Calidad en Manchester, por lo que el rol que tiene es nuevo para él. Es algo puramente necesario y se dedica a mirar las naves que tienen en el juego en estos momentos para ajustar las cosas hasta que se sientan adecuadas, además de las nuevas naves que se introduzcan en el futuro.
    También estuvo a cargo de la nueva configuración de teclas por defecto que tiene el juego a partir de 2.4. Los que había antes eran difíciles de aprender a lo largo de los diferentes aspectos del juego (vehículos espaciales, movimiento en tierra y EVA). Experimentaron con ciertos cambios (saltar y agacharse para subir y bajar) y recibieron muchas opiniones de los Evocati que los probaron por primera vez para hacer nuevos cambios. Toda crítica será tenida en cuento y si no os gustan siempre tenéis la vieja configuración a vuestra disposición.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers 13:30
Nos da una vuelta por la oficina de Frankfurt, con 49 trabajadores ahora mismo y que al final del vídeo nos muestran cómo están expandiendo a un espacio lateral cortando una pared en uno de los muros para expandirse por el edificio un poco más y tener otros 25 trabajadores adicionales. Debería estar listo para el 1 de Agosto. Si quieren podrán expandirse un poco más si necesitan a otros 9-12 trabajadores, tienen derecho a más espacio en ese edificio debido a su contrato.

BUCCANEER - ENTREVISTA CON EL DISEÑADOR MATT SHERMAN

Jared Huckaby: Cada nave es asignada a un Diseñador distinto, el que esté disponible. ¿Qué significa Diseñar una nave?

Matt Sherman: Recibimos un parágrafo, una semilla, de lo que debería ser la nave y su lugar en el universo. Y luego hacemos una gran reunión en la que tomamos las grandes decisiones de todo lo que debería ser y la idea central de la nave. Yo tomo los resultados de esa reunión y los traduzco a cuantos Puntos de Anclaje tendrá la nave para sus armas, cargamento, tripulantes, componentes etc que sirvan para que pueda cumplir su misión. Puede que tengan que implementar un tipo especial de jugabilidad para algo, responder a todas las preguntas sueltas etc

Jared Huckaby: ¿Cual era el parágrafo original de la Buccaneer?

Matt Sherman: En general era para dar al fabricante Drake un caza de combate que complementase toda la familia de naves de esta compañía. Toda nuestro estudio de LA ha estado trabajando duramente para definir el aspecto y funcionalidad de las naves de esa familia, y por ejemplo en este momento estamos trabajando en la Caterpillar. La idea es que la Buccaneer fuese un miembro de la familia a la que ya se le había dado forma y que encajase en lo que hacen las demás, no una nave creada en el vacío por si misma.

Jared Huckaby: Hablemos un poco sobre eso de que las naves de Drake trabajan en equipo. ¿La Caterpillar qué rol tiene en la familia de naves Drake?

Matt Sherman: La Caterpillar es la nave nodriza y de operaciones de Drake, con mucho espacio interior para llevar cargamento u opciones modulares que tendrá eventualmente para que tengan sus lugares. Todavía no tenemos una lista completa y confirmada de lo que tendrá como opciones; pero tenemos ciertas ideas en desarrollo y la idea es que la Caterpillar sirva como centro a la familia de Drake.

Jared Huckaby: ¿Cual es el lugar de la Cutlass?

Matt Sherman: La Cutlass es una nave híbrida de escaramuza y transporte. Es la nave que ha tenido una historia más variada en el juego y no está exactamente donde queremos que estemos ni donde mucha gente pensó que estaría inicialmente, pero ahora que estamos creando la línea Drake nos aseguraremos de que la Cutlass tiene su sólido lugar en el mundo. Al contrario que la Reliant que tiene más o menos la misma capacidad de carga, la Cutlass tiene muchas más armas y potencia de fuego así como una torreta dedicada respecto al tirador dedicado y cañones de la Reliant, por lo que seguirá siendo esa extraña mezcla de caza mezclado con nave de carga tal como fue indicado en el párrafo que presentamos en 2012. Claramente vamos a recapturar esa esencia.

Jared Huckaby: Muy bien (risas). ¿La Herald?

Matt Sherman: Es algo así como la nave de carreras de drag (ndt: arrancones o picadas en español, pero eso suena fatal) porque la carrera de Corredor de Información trata sobre recolectar la información y llevarla lo más rápido posible entre el punto A y el B. No va a ser la típica misión de recolección y transporte en que te dan el paquete de datos y lo transportas, si no que obtener la información va a ser un poco más complicado y una vez que la tienes alguien se dará cuenta y tendrás que salir pitando de allí con esos enormes motores que tiene a la mayor velocidad de Crucero que puedas.

Jared Huckaby: Y vigilancia a larga distancia y el resto de cosas, ¿no? Envías la Herald primero y cuando llega allí toma las fotos, y se pira rápido.

Matt Sherman: Si, activas el radar, determinas lo que has encontrado en ese lugar, capturas los datos y la llevas de vuelta a tus amigos para estudiarla.

Jared Huckaby: Así que si eres un comerciante y ves aparecer una Herald al azar durante dos segundos puede que quieras correr a las torretas cuanto antes.

Matt Sherman: "Oh, si, alguien está claro que nos ha visto. Nos han escaneado... más vale ser cautos"

Jared Huckaby: Y ahora habéis añadido la Buccaneer.

Matt Sherman: La Buccaneer es más el apoyo dedicado de cazas a la familia Drake. Está más centrada en el combate que en el cargamento. De hecho no hay espacio de carga normal en su interior y en su lugar vamos a usarla como punto de partida para explorar el contrabando en el juego en el futuro. Todavía no tenemos todas las respuestas en estos momentos por lo que no podemos daros todos los detalles, pero nos estamos asegurando de que la Buccaneer pueda aprovecharse de esa jugabilidad tan pronto como tengamos esas respuestas aprobadas. La idea es que no sólo puedas ser un mercante honrado si no que también puedas hacer negocios sombríos y transportar contrabando de A a B ocultando esas cosas en el interior de tu nave.

Jared Huckaby: Lo estás haciendo sonar como que si se supusiese que no debes ser "una fuerza pirata de un sólo hombre" con ninguna de estas naves.

Matt Sherman: No. Va a tratar más sobre trabajar en equipo con otros porque incluso en la más romántica de las eras piratas sus barcos no eran tripulados en solitario por el propio Barbanegra, si no él y su tripulación de maníacos que van a saltar a otras naves y ya que tienen una nueva nave vamos a hacer otra incursión contra otros. Va a ser el tipo de actividad en que no es necesario que sean grandes grupos, simplemente con 3-5 jugadores deberías tener una muy buena experiencia pirata. Incluso una Buccaneer junto a una Cutlass deberían tener bastante éxito porque podrías tener la potencia de fuego ágil de la Buccaneer junto a la más robusta y fiable Cutlass (que es a lo que finalmente evolucionará ya que es más grande y por lo tanto debería ser capaz de absorber más impactos). Cuando tienes ambas trabajando en equipo vas a estar siendo acosado por la ágil Buccaneer mientras la Cutlass tiene la suficiente potencia como para abrir agujeros en tu nave si te despistas. Nos estamos asegurando de que ambas funcionan genial juntas.

Jared Huckaby: Este fin de semana presentamos la primera imagen de la Buccaneer y la gente ha estado intentando dilucidad su capacidad armamentística. ¿Qué nos puedes contar?

Matt Sherman: Dos armas fijas tamaño 1 en el extremo de las alas, un par de armas tamaño 2 articuladas (aunque pueden ponerse 2 armas tamaño 3 fijas) bajo las alas y en la zona ventral central hay dos cañones acoplados tamaño 2 en una torreta (aunque podría ponerse un arma fija tamaño 4 o articulada tamaño 3). Ese anclaje tamaño 4 ventral permite tener todo tipo de opciones, como una enorme Reventant o una más grande.

Jared Huckaby: Así que si lo entiendo bien, ¿si quiero llevar todo fijo podría usar 2 armas tamaño 1, 2 armas tamaño 3 y 1 arma tamaño 4?

Matt Sherman: Correcto.

Jared Huckaby: Eso es un montón de potencia de fuego... ¿Las dos armas articuladas tamaño 2 bajo las alas qué arco de fuego tienen?

Matt Sherman: Frontal, así que de 30 a 60 grados como lo que tenemos en otras armas articuladas en los cazas. La más interesante es el arma ventral porque no será alto útil el 100% del tiempo pero como alguna gente ha descubierto puedes mirar hacia atrás en tu nave con la cámara de atrás y en ese momento las armas montadas en las torretas remotas canard giran hacia allí, permitiéndote disparar hacia atrás. Si te persigue alguien más grande puedes poner más presión que lanzar unas contramedidas: lánzale unas cuantas balas con tu gran cañón tamaño 3. (ndt: aquí a veces se les va la cabeza y dicen que la tamaño 4 puede girar, eso no sería posible con las normas actuales de tamaño. Fijo 4, articulado 3 o articulado doble tamaño 2).

Jared Huckaby: ¿Sólo puede disparar 360º en un eje o puede disparar también hacia abajo?

Matt Sherman: Algo podría disparar hacia abajo, pero si apuntamos demasiado hacia abajo podría empezar a introducir su geometría en el interior del chasis de la nave al llegar a los 90º, por lo que tendremos que ver lo que queda "limpio" y lo que da a la gente los suficientes beneficios y desventajas, porque no queremos que todas las armas tengan una cobertura de 360º esféricamente... porque sería un poco tramposo eso.

Jared Huckaby: ¿Me estás diciendo que ponemos a propósito puntos débiles en las naves?

Matt Sherman: Shhhhh

Jared Huckaby: ¿Es eso por equilibrio del juego?

Matt Sherman: Supuestamente. (risas)

Jared Huckaby: Muy bien (risas). Así que tenemos una tamaño 3 articulada bajo la nave y una carlinga de cristal en el suelo de la nave, por lo que hay una visibilidad tremenda, puedes girar el arma alrededor, puedes mirar hacia atrás con ella para disparar cosas que te persiguen... ¿Tienes mirilla cuando miras hacia atrás?

Matt Sherman: Si. No actualmente con la cámara actual porque pasa a tener una cámara en tercera persona más abstracta; por lo que quitamos tradicionalmente el HUD en esas situaciones. Pero debería ser algo que cuando llegas a conocer tu nave puedes hacer de todas formas. Los pilotos de Hornet y Mustang pueden aprovecharse de esto con sus torretas del morro (ndt: y los de Hornet con los de la espalda, yo la use for the lolz).

Jared Huckaby: Entiendo. Uno de los puntos más importantes que se han comentado que tendrá la Buccanner es su maniobrabilidad. ¿Qué nos puedes contar de su maniobrabilidad?

Matt Sherman: Queremos que sea muy ágil, pero incluso en nuestro modelo conceptual todavía no hemos puesto claramente los impulsores de maniobra en él porque debemos asegurarnos que cuando hagamos el modelo en si seamos meticulosos en su posicionamiento.

Jared Huckaby: Por que nosotros no hacemos trampas con los cálculos, los hacemos de verdad.

Matt Sherman: Exacto. Donde está todo posicionado en torno al centro de masa de la nave dicta cómo se comporta y rinde o vas a perder el conocimiento (dependiendo de cómo de lejos esté tu carlinga respecto al centro de masa de la nave). No va a ser rápida como una Herald; pero va a ser capaz de entrar y salir de una pelea bastante bien.

Jared Huckaby: Si, porque esos motores son bastante grandes.

Matt Sherman: Oh, si. Cuando necesita potencia e ir en línea recta va a tener eso. Debería comportarse muy bien en las maniobras de cabeceo y alabeo (pitch/roll) y la guiñada (Yaw) será bastante decente pero no va a girar como otras configuraciones permitirían. Nos estamos asegurando de que cada una de las translaciones de posición sea potente, aunque sea el desplazamiento lateral para poder sobrepasar lateralmente a tu oponente.

Jared Huckaby: Drake no fabrica sólo para piratas, hemos establecido previamente que la Fiscalía usa Heralds para su propio reconocimiento, que la Cutlass Blue es usada por la policía. Para alguien que no está interesado en ser pirata.... ¿por qué deberían considerar usar una Buccaneer?

Matt Sherman: Como una nave defensiva. Como decíamos antes queremos que la familia Drake esté cohesionada y por lo tanto si quieres llevar a cabo una operación de transporte de carga legítima con tu Caterpillar de Stanton a Nexus...no vas a hacerlo sólo. No quieres arriesgarlo todo yendo con la Cat sin protección por lo que queremos asegurarnos de que las naves Drake se sientan como la opción natural para defender otras naves Drake

Jared Huckaby: ¿El arma ventral tamaño 4 tendrá otros acoplamientos en vez de armas?

Matt Sherman: Si, tendrás otras opciones aunque la mayoría llevan inevitablemente a la temática pirata. Uno de los mayores que estamos diseñando ahora mismo es un arma de interdicción. No tengo la mecánica aprobada para desvelar todos los detalles, pero es una de las cosas que queremos que tenga esta nave: algo que te pueda sacar de velocidad cuántica o que te impida entrar en velocidad cuántica. Estamos pensando que la Buccaneer sea la que lleva ese rol en la familia, así que si dos Buccaneers y una Cutlass saltan sobre un objetivo los Bucs se ocuparían de hacer supresión sobre el objetivo, impedir que salte a velocidad cuántica, mantener sus escudos bajados... mientras la Cutlass y su tripulación se acoplan a la otra nave y la abordan para obtener todas las cosas valiosas que tengan antes de escapar.

Jared Huckaby: Me gusta como todo esto parece estar funcionando junto. La Herald vigila y recoge información, la Buccaneer inutiliza tus objetivos, la Cutlass transporta tu grupo de abordaje y la Caterpillar transporta tu botín.

Matt Sherman: Es el concepto de que todos los fabricantes se sientan como una familia de naves.

Jared Huckaby: Mola. Gracias por tu tiempo, Matt. La Nave estará a la venta mañana el día 27.

Matt Sherman: Y aún tendréis algunos detalles de diseño de los que no hemos hablado para descubrir mañana.

Jared Huckaby: Leedlo el viernes.

BUCCANEER - SHIP SHAPE CON EL ARTISTA CONCEPTUAL JIM MARTIN

Ben Lesnick: ¡Jim! ¡Bienvenido al Verso!

Jim Martin: Gracias por invitarme, Ben.

Ben Lesnick: Apreciamos que hayas venido. Has estado con Star Citizen desde el principio del todo con la Vanduul Scythe de la demo de presentación del juego.

Jim Martin: La hice, si.

Ben Lesnick: La Cutlass de Drake. Eres básicamente nuestro hombre de Drake.

Jim Martin: Soy Jimmy "Drake" Martin.

Ben Lesnick: Te hemos traído para hablar de la nueva nave de Drake, la Buccaneer. Esta es nuestra oportunidad de "tener nuestra Drake y comérnosla también" (ndt juego de palabras de "tener nuestra tarta y comérnosla también"). Hicimos la Cutlass al comienzo de la campaña y la gente trabajó en ella y acabó teniendo una mayor bahía de carga, menos maniobrabilidad que la que querían algunos piratas y dijimos que haríamos una nave en la misma clase de precio, rol similar, pero más centrada en maniobrabilidad y armamento. Por supuesto te trajimos de vuelta porque eres el alpha y el omega del diseño de naves Drake.

Jim Martin: Vale, vosotros contactasteis conmigo y me dijisteis que queríais hacer un pequeño y maniobrable caza para Drake Interplanetary. Y yo dije: "¡por supuesto que lo haré! Seria genial..." Repasamos lo que serían los componentes claves del diseño Drake: utilitario, industrial en el sentido de que son muy prácticos.

Ben Lesnick: Si, que tuviese esa sensación de que era un vehículo que se usaba.

Jim Martin: No es elegante, es más funcional.

Ben Lesnick: Una nave para el hombre trabajador.

Jim Martin: Robusta, y de fiar.

Ben Lesnick: Hablemos del proceso de cómo conceptas una nave.

Jim Martin: Claro.

Ben Lesnick: ¿Qué es lo que obtienes de nosotros? Sé que nos sentamos y nos ponemos a soñar con locuras y escribimos muchos.

Jim Martin: Lo primero que me enviáis es las especificaciones y lo que esperáis de la nave. Y luego, debido a que hemos hecho otras naves Drake, tenemos un lenguaje de diseño que hemos estado hecho crecer con cada nave que hemos acabado haciendo. Así que recibo un pack de datos sobre lo que os ha gustado de las anteriores naves de Drake, cosas a tener en cuenta, y luego hablamos de la tecnología del mundo real que tiene esa misma sensación utilitaria, sea un A-10 Warthog o un helicóptero ruso. Cosas que sentimos que podrían tener una relación con la estética Drake.

Ben Lesnick: Yo claramente puedo ver algo de helicóptero ruso en su carlinga.

Jim Martin: Si, si. En mi proceso tomo todo eso, uso las referencias de las naves previas y otras fotografías de referencia como helicópteros y cosas utilitarias que encajan con esa estética y hago una pasada de bocetos.

Ben Lesnick: Hay gente empieza en 3D y hay gente que hace bocetos en 2D. ¿Cual es tu proceso en esa pasada de bocetos?

Jim Martin: Yo siento que si empiezas con el 3D demasiado pronto tropiezas, malgastas un poco tus energías, y estás demasiado ocupado con demasiados detalles. Para mi la pasada de bocetos es mi manera de prepararme para ser más eficiente antes de trabajar en el modelo en 3D. Hago una página al azar de ideas sueltas, quizá 10 o 12. Primero pruebo más largo o más corto, más grande o más pequeño, cuatro motores o trabajo los volúmenes mirando a ver lo que encaja mejor. Y entonces tomo unos 3, los que más me gustan, y los llevo a un estado más avanzado.

También siento que si estoy aquí en la oficina con Chris y Mark Skelton, y el Director de Arte quiere echar un vistazo a la pasada para ver qué cosas de ellos les gusta más, eso también me ayuda.


Ben Lesnick: Usamos una herramienta llamada Shotgun que los artistas externos utilizan para subir lo que estén haciendo. A Chris le encanta hacer una pasada mañanera de comentarios, opiniones y críticas sobre el arte de Shotgun. (risas) ¿Hiciste también la Freelancer de MISC, verdad?

Jim Martin: Si.

Ben Lesnick: Me acuerdo de los primeros bocetos que enviaste de ella y me di cuenta que eras el Jim Martin que había trabajado en Deep Space 9 (Star Trek) porque tenían el mismo estilo que los primeros bocetos de la Defiant. ¡Esto mola mucho!, ¿cómo he llegado aquí? ¿Cual es la siguiente fase?

Jim Martin: Hacer un dibujo más preciso, una vista muy ajustada en 2D preparándote para tener el cimiento del modelo en 3D. Si hago tres dibujos procuro tener en cuenta la dirección artística y que Chris eche un vistazo y que él escoja elementos de estos que le gusten más. Y tomando estos voy a hacer este salto porque hay cosas que son aparentes cuando empiezas a hacer cabriolas con tu modelo en 3D que no ves cuando haces un punto de vista en una sola dimensión del objeto.


Las cosas que podrían haber funcionado en el boceto o en el dibujo preciso puede que no funcionen en 3D o una versión de eso puede que no funcione y tienes que empezar a pensar en ello como un modelo en 3D y en todos sus ángulos. Empiezas a moverlo, a mirarlo, girarlo, añadir volumen, creando un modelo muy básico o de estudio y ese se convierte en el núcleo inicial desde el que parto.

Ben Lesnick: Tú tienes una hoja de especificaciones de nosotros con motores, impulsores, cañones... ¿En cuanto de esto piensas a estas alturas? ¿Tienes en cuenta que tiene que tener 5 armas ahora o eso viene más tarde?

Jim Martin: Para mi eso llega a medio camino en el proceso. Cuando comienzo me fijo mucho de estar en tus parámetros de tamaño y dejo que el diseño crezca dentro de esa caja de límites específica. Y a partir de ahí llegas a un punto en el que es mejor para ti empezar a descubrir dónde van a encajar las armas o vas a tener problemas, porque tendrás que empezar a deshacer cosas que funcionaban cuando añades estas cosas al modelo.


Incluso con la Buccaneer intentamos probar distintas configuraciones de armas que no estaban funcionando con las especificaciones y las abandonamos, pasando a cosas que encajasen con lo que vosotros pretendíais que hiciese la nave. Lo importante es hacer lo que sea necesario para su jugabilidad.

Ben Lesnick: Por supuesto. ¿Qué va después? ¿Discutes en un toma y daca con el equipo de Chris y los Directores de Arte? Yo hago unos comentarios malísimos, porque digo cosas como ¡eso mola! ¡eso mola todavía más! Es totalmente inútil.

Jim Martin: Va a volar por los aires. A medio camino, cosas que te encantan y de las que estás enamorado en su diseño van a caerse. "¿Sabes, la cabina es demasiado voluminosa? Y entonces tienes que seguir las notas y seguir puliendo el diseño con las opiniones que recibes.



Sé que la Buccaneer avanzó hasta la mitad con una suerte de motores muy grandes que eventualmente tuvimos que adelgazar porque impedía que diese esa sensación de líneas puras que debía dar.

Ben Lesnick: Si, tenía ese aspecto de cañonera militar pero al mismo tiempo no decía que era "barata, industrial" como el resto de naves de la línea Drake.

Jim Martin: Si. Era más una cuestión de que se centraba demasiado en sus orígenes de helicóptero cañonero de su diseño; pero hicimos una redirección de su diseño e hicimos que la cosa acabase mejor. Tomas el modelo y notas, y quizá una pasada de diseño inicial en la que envías algunos renders pintadas por encima para dar una idea de a dónde se dirige y luego recibes las notas y las corriges en el modelo 3D hasta que vas en la dirección correcta.

Ben Lesnick: Retrocedimos un par de veces y tenemos lo que creemos que es la idea del aspecto que queremos que tenga. ¿Cual es el proceso después de eso?

Jim Martin: Luego tienes que hacer la pasada final e intentar llevar al modelo a un muy buen punto en el que tiene el detalle que tú quieres y la luz hace lo que quieres que haga sobre el modelo. Le haces unos buenos esquemas de pintado para intentar imaginar qué aspecto tendría en la versión final del juego.



Y necesitas ponerlo sobre la pista de aterrizaje y el tren de aterrizaje es esa cosa complicada que tienes que hacer al final, porque es un detalle que tienes que resolver bien de verdad. ¿Cómo se repliega el tren de aterrizaje? ¿Cómo se extiende para el aterrizaje? ¿Cómo entras en la nave? ¿Cómo sales?

Ben Lesnick: Cuando empezamos a hacer las naves al comienzo del todo no pensábamos necesariamente en todo ese tipo de detalles y nos dimos cuenta de que no podíamos encajar exáctamente en esta carlinga.

Jim Martin: ¡O no puedes alcanzar el asiento!

Ben Lesnick: Si. Es un proceso de aprendizaje para nuestro equipo y creo que ahora lo tenemos claro cuando lo enviamos, pero es interesante aprender cómo hemos aprendido a hacer estas naves espaciales de videojuego.
Has hecho todo tipo de naves increíbles para las películas, y hemos hecho una entrevista aparte sobre tu historia y otras cosas que hiciste para Star Citizen.

Jim Martin: Si, si.

Ben Lesnick: Pero quería preguntar... ¿Qué diferencias hay entre hacer una nave para un videojuego en vez de para una película?

Jim Martin: Es una de las cosas que me gustan de verdad a la hora de trabajar en un juego: cuando te es asignada una nave tienes que centrarte en un diseño específico y cómo funciona en la jugabilidad, por lo que tienes la oportunidad de centrarte en puro diseño de juego que está pensado bien de principio a fin. Sabes, a veces en el cine no hay que llevarlo tan lejos porque es algo que ves en el fondo de una escena o quizá es algo que no va a recibir mucho estudio de parte de la historia que se cuenta. Con los juegos todo debe ser llevado de principio a fin y necesita de una atención al detalle. Y yo respondo de verdad a esas cosas.

Ben Lesnick: ¡Probablemente ya habrás visto que los jugadores estudian cada centímetro de tus naves hasta la fecha! Has hablado de que tú haces las pinturas que usamos para el marketing y entre nuestros artistas tú eres único en ese aspecto porque eres realmente bueno con estas escenas de la gente en tus naves que hacen que parezcan reales.

Jim Martin: Creo que eso me viene de trabajar en el cine. Sabes que si quieres presentar algo para una reunión de producción puedes utilizar un accesorio, pero es mucho más interesante cuando alguien está interactuando con ella. Y puedes mostrar un decorado, pero es mucho más interesante cuando hay gente en la escena: parece que está más viva. Si haces una cafetería quieres tener gente sentada en ella, para que parezca real. En cierto sentido aplico esto a las naves, esa interacción con la cosa que he diseñado, intentando que parezca que suceda en un tiempo y en un lugar específico. Si capturas el momento has cogido el encanto de esa ilustración. ¿Tiene sentido eso?

Ben Lesnick: ¡Por supuestooo!

Jim Martin: Vale.

Ben Lesnick: Bueno, ¿por qué crees que la gente debería echar un vistazo a la Buccaneeer? ¿Qué es lo que hace que esta nave mole tanto?

Jim Martin: Sabéis, esta nave es un caza utilitario que se pretende que pueda recibir mucho castigo y es tosca, dura y no pretende ser "bonita": va a completar tu trabajo de piratería. ¡Es Drake, vamos! ¡Ya conocéis a Drake!

Ben Lesnick: (risas)

Jim Martin: Toscas, y duras.

Ben Lesnick: A mi me suena fantástico y no puedo esperar a compartir la nave terminada mañana. Tendremos todo un mensaje de presentación para ella, así que pasaos a echarle un vistazo. Gracias por pasarte por aquí.

Jim Martin: Ben, es un placer.

Ben Lesnick: Es siempre un honor trabajar contigo.

Jim Martin: Vosotros sois los que estáis haciendo la magia. ¡Me encanta!

Ben Lesnick: (echa un chillido silencioso como una niña XD) Muchas gracias. Estamos muy contentos por tenerte.

FINAL

MVP
El premio de esta semana va a Toralian por su vídeo "We are Star Citizen". Muchos no saben lo que cuesta trabajar con CryEngine y crear un proyecto como este, por lo que fantástico trabajo, caballero.

FAST FORWARD - RELIANT LISTA PARA EL HANGAR





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1 comentario moderado
grafito

¿QUE OPINÁIS DE LA NUEVA?
La Buccaneeer tiene pinta de ser una micro cañonera.
Una potencia de fuego a tener en cuenta y velocidad necesaria para poner en aprietos a más de uno.
Si encima le ponen armas "anti huida" puede que en un futuro me hagan sudar sangre.

PD1: Uno de los roles que pienso tener en un futuro es el de camionero espacial. Tengo una Hull B y la idea de varias Buccaneeer picoteando e impidiendo que de el salto al hiperespacio no es algo que me llene de felicidad y gozo.

PD2: que cazas se pueden enfrentar a este tábano sin recibir la del pulpo?

2 respuestas
NeGrh0

#20996 Yo creo que va a ser una mosca cojonera, aunque segun he leido su rol es dar apoyo, esta muy OP en el combate, la sensación que me ha transmitido cuando he ido leyendo es que, cuando la vea, salir por patas xD creo haber leido tambien que su blindado esta reforzado o lo van a reforzar, asi que imaginate, o le haces un bukake entre unas cuantas naves o estas dead.

1
Rigal01

#20996 Tiene un arma principal tamaño 4. Estaría muy bien si la pudiese usar para el combate, pero al final está pensada para que le pongas ahí un arma de interdicción, con lo que se queda como una nave más normalita.

B

Me gusta la idea de poder poner a la nave en modo pegon o intercepcion.
No creo que la hagan más dura que la media mi opinión es que la pongan más dura que una gladius pero sin pasarse .

Adamanter

#20995 Ya que te da por poner citas, ponme una sola cita donde dijera que TODOS los objetivos de financiación estarían en la gold.

Salu2 :)

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