Star Citizen: Off-Development

NOTA

Este hilo se ha creado para que se pueda debatir airadamente sin entorpecer el #HG, además de recavar todos aquellos temas que estaban vetados por su propia naturaleza.

La moderación aquí será más flexible, por lo que se podrá debatir todo lo que queráis mientras se sigan las normas generales de Mediavida.

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RedNebula

#601

No tienes ni existen evidencias,

No, no. Si me lees bien (tómate el tiempo que haga falta) verás que el que dice que no existen evidencias soy yo, respondiendo a Xecollons que comentaba mas arriba sin dudarlo que CIG tiene la necesaria "fuerza bruta" en referencia al aspecto de financiación. Yo sólo se que eso no se puede afirmar así, especialmente cuando muchas de las estimaciones que se pueden ver ahí fuera, o hacer uno mismo, sugieren que la cosa está lejos de ser clara. Eso sin contar con las propias declaraciones de Chris Roberts al respecto, que no dan mucha confianza tampoco la verdad.

Das pena ;/

Imagino que cuando uno se queda sin argumentos lo único que queda es insultar.

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Rigal01
#602RedNebula:

Imagino que cuando uno se queda sin argumentos lo único que queda es insultar.

Creo que es más el agotamiento de la paciencia.

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RedNebula

#603 Creo que el agotamiento y "cansinismo" va por ambas partes. Se siguen repitiendo argumentos constantes como los de "fuerza bruta" o progreso y otros similares en favor de CIG que desde ya hace tiempo se ponen en duda y cuestionan etc. Si seguís diciendo ese tipo de cosas cansinamente una y otra vez no os quejéis de que se vuelvan a responder. Si no queréis que comentarios positivos se respondan con criticas no teneis mas que ir al hilo HO, que las censura.

El insulto en cualquier caso, está fuera de lugar.

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Rigal01

#605

#605RedNebula:

Si seguís diciendo ese tipo de cosas cansinamente

eh, a mi no me metas en el saco, yo me limito a pegar imágenes y links con cosas que salen e imaginarme posibilidades cuando enseñan cosas nuevas, pero yo no discuto.

Asilvestrao

A ver, que no, que no puede haber ninguna duda en que no se está avanzando nada en el desarrollo.

Ha ido el tito Roberts a vuestra casa a instalar la 3.0 para que lo podáis ver con vuestros propios ojos? Ja! Jaque mate seguidores de la tierra esférica!

A tener ilusiones al otro hilo, no ensuciamos este.

Un saludo.

clethaw

#604 De hecho, la parte del cliente es la MÁS IMPORTANTE, ya que hoy en día los servidores aguantan casi lo que les hechen de carga, pero el cliente (En tu PC) no.

Tu cliente es la parte más importante de esto.

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Rigal01

#608 a nivel de gráficos el cliente, a nivel de datos el servidor. El tema de netcode es de datos.

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clethaw

#609 Aquí no hablamos de netcode, hablamos de carga gráfica primero, y una vez superado este paso, netcode.

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Rigal01

#610 igual me equivoco pero creo que la limitación de fps es por el servidor, no por el cliente, por eso los modos de freeflight y demás van más fluidos.

En el arma pasa igual, que por mucho pepino que tengan los clientes si el servidor no va, ningún cliente puede tener más fps que el servidor.

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X

#611 Es el cliente. Ahora mismo, el cliente está renderizando TODO lo que pasa en la instancia, aunque esté a años luz de tu posición. Por eso cuanto más gente hay, peor van los FPS. Es el funcionamiento de CryEngine, que está pensado para partidas multi de pocos jugadores en un mapa reducido, por lo que no necesita calcular a quien vas a ver y a quien no.

De hecho, el Bugsmashers de esta semana va sobre eso.

#605 Sí tienen fuerza bruta. Obviamente no podemos afirmarlo con certeza, pero sí podemos aventurar que la tienen. Ganan unos 40 millones de dólares al año, y en sueldos probablemente gasten 25-30. No sé cuanta reserva de pasta tienen, pero sí que a día de hoy son sostenibles. Probablemente con un equilibrio delicado, pero sostenibles. La pregunta principal es qué pasará cuando definitivamente baje la venta de naves, si podrán seguir al mismo ritmo o no. Pero como aun queda para que eso ocurra, pues, lo dicho, de momento no me preocupa.

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Rigal01

#613 Okay, pues entonces no digo nada.

A

#613 solo en mi delitos y crémitas para postureo fijo que se les va medio presupuesto.

B

#605 lo del test con x jugadores, etc... Esta en el sheduled report de hoy.

ilidan_666

Este juego es el mayor batacazo de la industria, y no para ellos que se están llevando el pan calentito... es que ya es evidente macho, dentro de 2 años mas volveremos a estar igual.

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Cronm

1
B

#617 iluminatiiiiiii

1
B

Vuelta rápida en tercera persona LOL

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clethaw

#620 xdddddddddddd

RedNebula

#613

Sí tienen fuerza bruta. Obviamente no podemos afirmarlo con certeza, pero sí podemos aventurar que la tienen. Ganan unos 40 millones de dólares al año, y en sueldos probablemente gasten 25-30. No sé cuanta reserva de pasta tienen, pero sí que a día de hoy son sostenibles.

Me temo que no podemos aventurar tal cosa salvo que hagas un acto de fe. Te puedo mostrar otras tantas estimaciones, que creo son mas detalladas que la tuya, y que indican que las finanzas de CIG probablemente no sean tan halagüeñas como tu opinas. Hay además otros muchos síntomas y evidencias circunstanciales en el comportamiento comercial de CIG que sustentan esta segunda opinion

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B

#622

https://media.giphy.com/media/EEScOi4gMrOW4/giphy.gif

7
A

Yo estoy cada vez más tentado en vender mi cuenta de original Baker... Cada día que pasa me interesa menos el ocio electrónico...

F

La estimación de 25-30k al año, para un sueldo en el extranjero de un developer, es bastante baja. Los sueldos de los programadores en EEUU en videojuegos empiezan en 44K.

http://www.gameindustrycareerguide.com/video-game-programmer-salary/

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B

#622 Coincido. Aunque decir que están mal de pasta es también, en parte ,un acto de fé habida cuenta que desconocemos sus números reales y no están auditados. Y la extructura de los equipos de desarrollo -uno aquí, el otro allá- no me parece la mejor manera de reducir gastos.

Esto dicho desde la ignorancia, repito, de sus números reales y del manejo (y coste) de mantener éste tipo de extructuras de equipo situado en paises varios.

En todo caso y realmente éste y demás proyectos de kickstarter, son actos de fé ¿o es que alguien piensa los contrario cuando pone su dinero en un desarrollo de tal forma?. El problema en concreto de SC es que cada vez que habla Roberts sube el pan y esto, al menos en los últimos años, ha hecho más daño que beneficio al proyecto. Al menos últimamente parece que lo han atado en corto.

#625 Exacto. Eso, aparte de situar equipos aquí y allá, mentenimiento de distintas sedes, viajes (que por mucho videoconferencia los hacen) etc etc. El gasto tiene que ser enorme. Acorde al tipo de desarrollo y del tipo de personal (y renumeración tipo) que conlleva realizarlo.

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Prava

#611 Pero eso es porque sincronizan el tick del servidor con los fps del cliente, lo cual no tiene ningún sentido. En un juego espacial no necesitas la misma precisión que en Counter Strike, en eso estaremos de acuerdo.

Y tienen que cambiarlo porque si quieren tener a miles de personas jugando simultáneamente y quieren mantener un tick alto (para que te hagas una idea, PUBG tiene menos de 20hz... ) van a tener que comprar todos los servidores del mundo considerando la cantidad de cosas que el servidor tiene que hacer en un juego así.

#608 Mmmmmmmmmmmmm no estoy de acuerdo del todo. Cuando tienes un juego 5 vs 5, por ejemplo, sí que puedes descargar parte del netcode al cliente (y correr un sistema hit-scan, por ejemplo, en el que tu ordenador determina si le has dado y luego le da esa información al servidor), ¿pero cuando tenemos tantas cosas por ahí?

Imagino que igual las interacciones entre objetos fijos no destructibles y tu propia nave sí que se pueden determinar por hit-scan pero cualquier cosa que las relaciones entre jugadores tiene que pasar por el servidor. ¿Y te imaginas la cantidad de cosas que tendría que cuantificar el servidor en una batalla de (no tengo ni zorra de la escala que plantea este juego) 50 x 50 naves? Entre lo que se están tirando a la cabeza, la velocidad de esos proyectiles, los ángulos, el daño que crean al golpear y explotar en las naves o alrededor... todo eso tendría que calcularlo el servidor.

De sencillo tiene bastante poco. Pero si están enlazando el tick del servidor con los fps del cliente menuda mierda pinchada en un palo.

#613xecollons:

Es el cliente. Ahora mismo, el cliente está renderizando TODO lo que pasa en la instancia, aunque esté a años luz de tu posición

¿¿¿Qué??? Pues van a tener que cambiar todo el netcode si lo tienen así montado. Es un sinsentido que se dibujen cosas que no puedas ver y que no te afecten (ojo, que si no se ven no se dibujan pero sí las calcula tu cpu. Lo cual es ridículo si eso no te va a afectar y solo hace que tragar recursos de forma inútil).

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Prava

#626 Hombre, Foundry 42, en UK, sí está auditada. Por no sé qué motivo publican sus balances. ¿Quizá reciban alguna subvención del gobierno?

#625 25-30k al año es un disparate. Foundry 42 (uno de los estudios del proyecto que está en UK), por ejemplo, se gasta casi 10M de libras esterlinas en sueldos y derivados (pensión y seguridad social) de 221 empleados. Al año. Me sale a casi 50K por barba. Libras... que en dólares nos vamos a más de 60k.

https://beta.companieshouse.gov.uk/company/08703814/filing-history

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RedNebula

#628

Hombre, Foundry 42, en UK, sí está auditada. Por no sé qué motivo publican sus balances. ¿Quizá reciban alguna subvención del gobierno?

Efectivamente, es por ley. En el Reino Unido hay varios niveles de detalle que se requieren en cuanto a publicacion de balances, aunque no se cotice en bolsa, y las oficinas de Erin Roberts se han acogido al mínimo estríctamente necesario. La información publicada no ofrece demasiada visión en todo ello pero es mejor que nada. Las oficinas en los USA en cambio no tienen ninguna obligacion de publicacion de resultados y por tanto tener los del Reino Unido sólamente se queda cojo en cuanto a que no hay manera de conocer al detalle la relacion de financiacion y servicios prestados entre todos esos subsidiarios y matrices (el conglomerado de empresas y subsidiarios de Chris Roberts para Star Citizen alberga alrededor de 15 o 16 empresas (lo cual no tiene nada de oscuro ni engañoso por supuesto) y por tanto no podemos saber la situación real del global de las finanzas de CIG.

Como bien apuntas, lo que si podemos ver es ese coste de recursos humanos en el Reino Unido, que pasado a dolares sería unos 60k en promedio por persona y año (tirando por lo bajo), si los datos publicados son correctos. Ahora bien, los costes en el Reino Unido son probablemente los mas bajos que CIG tiene de todas sus oficinas (salarios e infraestructura en Los Angeles y Frankfurt son probablemente superiores además de no tener un equivalente al crédito de desarrollo de juegos en el Reino Unido). Aun así si usamos 60k como valor conservador de media, y segun las ultimas cifras de empleados publicadas, ya bien pasados los 400. Supongamos 430, nos sale la cosa ya en unos 26 millones al año. Aunque la cosa esté probablemente mas cerca de los 30 si ajustamos los costes reales de Los Angeles / Frankfurt. Y eso sólo son los costes salariales (incluidos temas de pensiones, seguridad social etc)... A esto hay que sumarle todos los gastos en empresas terceras/consultores de todo tipo, los gastos de infraestructura (alquileres, leasing, IT, servidores, coste de descargas etc), licencias de todo tipo, los gastos del mocap y salarios de actores, viajes, conferencias, publi-reportajes en prensa, maquinas de café de lujo, puertas de naves espaciales en sus oficinas y un sin fin mas.

Las cifras de Foundry 42 sugieren que todos esos costes adicionales fueron de alrededor del 75% de los salariales en 2016. Si extrapolamos eso al resto de la organizacion nos sale un total de alrededor de $45 millones al año con 430 empleados.

Nota interesante, según ese balance Erin se subió su salario de £193k a £236k. Un razonable aumento del 20% debido probablemente a todo el éxito cosechado con SQ42.

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RedNebula

#29283

pero si he de dar una cifra yo diría 48 jugadores

La cifra objetivo ya la dieron Chris y Erin Roberts en varias declaraciones hablando de miles, y cientos de miles de jugadores en una instancia.

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