Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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FrostRaven

#10650 Se puede votar en la anterior carta, pero va a ganar un Sistema de Disipación. Y a 55 nos darán las dos Inquisition XXI. X)

FrostRaven

Ahora puedes actualizar tu copia de Star Citizen a través de nuestro lanzador cliente. Esta actualización trae numerosas mejoras a Arena Commander así como la primera implantación de las teclas personalizables.

--El arreglo del SLI/Crossfire representa nuestros esfuerzos para proporcionar la mejor experiencia que podamosde para todos los usuarios de Arena Commander. Todavía necesitamos recibir vuestras opiniones y la diligencia de la comunidad para ayudarnos a perfeccionar la implementación, pero creemos que este es un paso adelante en ese esfuerzo.

  • Poder Personalizar las Teclas es una característica que nuestros mecenas querían desde hace mucho tiempo y ahora podemos compartir el primer paso de nuestra visión. Podréis personalizar vuestros controles para sentiros más cómodos durante el combate y las carreras. Vamos a implementar mejoras en el futuro; pero con este lanzamiento queríamos dar a la comunidad un primer vistazo de hacia dónde se dirige el control en Star Citizen. La personalización de controles actualmente permitirá re-configurar una serie de acciones orientadas a la navegación con la nave. Soporta teclado y ratón, periféricos de control y configuraciones varias de Joysticks y HOTAS. Permite personalizar ejes de salida discretos y continuos. Más adelante, trabajaremos en añadir opciones específicas para cada periférico (sensibilidad, inversiones de ejes, zonas muertas y similares), la habilidad de tener múltiples perfiles de control, la habilidad de eliminar ajustes de control (Ndt: es decir, no tener nada en una opción), configurar acciones para una sóla pulsación o pulsación doble y asignar acciones a diferentes teclas en el mismo dispositivo.

  • ¡Los Mecenas pueden ahora seleccionar qué naves aparecen en sus Hangares! Podéis hacer esto a través de la página web de RSI, en la zona de Account y luego en My Hangar.

Estas son sólo algunas de los grandes cambios a la hora de mejorar Star Citizen, pero en ningún caso esta es la lista completa. Si queréis una lista completa de los arreglos que tiene el parche V0.9.1 de Arena Commander, léelos más abajo.

Nuestro equipo está constantemente recibiendo vuestras opiniones y comentarios y teniéndolos en cuenta, y todos estamos trabajando duramente en hacer VUESTRO juego, el juego que todos queremos jugar. Gracias Ciudadanos por vuestro continuo apoyo y dedicación al Verso.

Notas del Parche

CARACTERÍSTICAS NUEVAS

  • Añadida la pantalla de personalización de controles que permite reasignar una serie de acciones de navegación de la nave.
  • Soporte de Teclado y Ratón, dispositivos de control y Joystick / HOTAS.
  • Permite la personalización de la salida de ejes discretos y continuos.
  • Soporte de teclas modificadoras. (Ndt: Como Control+J)
  • Añadida la habilidad de elegir que naves aparecen en tu hangar.
  • Añadida la habilidad de fijar al enemigo que está más cerca de la retícula. (Ndt: Y por defecto en el teclado).
  • Añadida la personalización de gamma, brillo y contraste.
  • Añadida la respiración del piloto.
  • Añadidos efectos de reverberación a los hangares.
  • Añadidos sonidos básicos al menú de pausa.
  • SLI y Crossfire ya están funcionales.

AJUSTES DE EQUILIBRIO

  • Cambiado el sonido de las naves Vanduul al Reaparecer.
  • Añadida una sombra a la UI del mapa de Circuito de New Horizon.
  • M50
  • Los Anclajes ya no pueden instalar armas tamaño 2.
  • Misiles instalados por defecto.
  • Reducida la potencia de los impulsores.
  • Reducida la cantidad de "vida" los componentes más grandes.

ARREGLOS

  • Partidas Privadas Re-Activadas.
  • El personaje no atraviesa ya la escalera de la Aurora.
  • El modo de carreras ya no muestra la posición incorrecta en la carrera.
  • Ahora se puede cancelar la conexión a partidas multijugador con el botón de cancelar.
  • El Menú de Arena Commander ahora ocupa toda la pantalla, independientemente de tu relación de aspecto.
  • El HUD ahora muestra un mensaje antes de echar a un personaje que está inactivo en la partida.
  • Ya no es posible cargar una partida con una nave que no es funcional en el MDF.
  • El freno espacial ya no bloquea la aceleración.
  • El menú de Arena Commander ya no se vuelve borroso cuando se hace zoom máximo en la Aurora de Pruebas.
  • Los datos de carreras en la M50 ya no salen fuera de la pantalla.
  • El 17º punto de control ya es funcional en Defford Link.
  • La carrera ya no te hace aparecer en la posición equivocada.
  • Arreglado un problema que algunos jugadores tenían a la hora de poder eyectar de la 300i o de la 350R.
  • El desvanecimiento o la visión roja ya no persiste tras eyectar.
  • El chaff de la M50 ya no sale en la dirección equivocada.
  • Tus compañeros de ala en Enjambre Vanduul vuelven a reaparecer correctamente si han muerto, tras superar una oleada de Elites.
  • Arreglados problemas de algunas partidas, en que las estadísticas no eran enviadas a las tablas de clasificación.
  • Arreglados varios problemas de CTD.
  • Mejoras a problemas que había con SLI/Crossfire.
  • El cursor ya no tiene interfiere con los joysticks si están conectados.
  • Los siguientes Cvars han vuelto a ser reactivados en la consola:
    r_FogShadows
    r_Gamma
    r_HDRBloomRatio
    r_HDRBrightLevel
    r_MotionBlur
    r_ssdo
    sys_spec_shadows
    r_getscreenshot

PROBLEMAS CONOCIDOS

  • La 325a y la 310p muestran a veces un exterior blanco.
  • La 325a y la 310p muestran a veces un asiento de piloto invisible.
  • El motor de la 315p aparece y desaparece.
  • La Super Hornet tiene componentes fuera de lugar en el tren de aterrizaje de popa.
  • No se puede salir del asiento de atrás del Super Hornet.
  • Las cuentas no pueden tener más de 2 cajas de munición de cada tipo, lo cual causa que la cuenta no tenga suficiente munición si se intenta equipar más de 2 armas del mismo tipo.
    - No se pueden salvar los perfiles personalizados (en estos momentos los cambios son guardados en los perfiles existentes, que se resetean si re-seleccionas el perfil por defecto).
  • Los controles individuales no pueden se asignados a "ninguna" tecla. Esto significa que si un jugador poner un control por accidente, no puede ser eliminado sin resetear todo el perfil.
  • No se puede mezclar/combinar por completo controles personalizados en múltiples periféricos.
    - Cambiar de un perfil de controlador a otro reseteará cualquier cambio que haya hecho el jugador.
  • No hay ninguna indicación visual de qué tipo de controles de entrada son aceptados para controles que sólo aceptan ciertos tipos de controles de entrada.
  • No se puede cambiar las prioridades de la energía en la pantalla de administración de potencia de la 350r.
  • El HUD del M50 no indica qué misiles tiene.
  • El fuel se puede consumir aunque no se esté aplicando empuje adicional.
  • Las Idris que aparecen en el hangar son en estos momentos invisibles y no tienen colisión XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD.
  • El ala de babor de la M50 tiene elementos mal colocados.
  • El lado de estribor del Alerón del M50 tiene un decal invertido.
  • La Constellation Phoenix tiene problemas de colisión cerca de su habitación de generadores de popa.
  • A veces puede haber una pequeña pausa cuando un jugador se une a una partida o reaparece tras morir.
  • El sistema de creación de partidas puede no tener en cuenta la Variante de Pista cuando se está buscando un partida de Copa Murray en Combates en el Espectro.
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FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

Sólo hace unos días, escribí la carta de los 54 millones... lo cual es realmente increíble. Creo que todos deberíamos tomarnos un instante para apreciar la enormidad de lo que vosotros, como una comunidad, habéis logrado. Hace dos años, la idea de que un grupo de personas que ama los Simuladores Espaciales, el gaming en PC y la promesa de un enorme nuevo universo en el que aventurarse pudiesen unirse para acumular 55 millones de dólares de presupuesto era impensable. Cada uno de vosotros, desde los pilotos de una solitaria Aurora a aquellos que están se están haciendo sus propias flotas, ha sido parte de algo sin precedentes. Hoy en día estamos en el libro Guiness de los Records, y no como el juego con mayor financiación colectiva,¡ si no como el mayor proyecto de financiación colectiva de todos los tiempos!

¡Estoy muy contento de ver que la Reclaimer es tan popular! Esta es una nave que vosotros hicisteis posible, y yo creo que comunica lo que mola tanto de Star Citizen: que estamos yendo más allá del tradicional juego de dogfighting y construyendo un universo vivo. ¡El hecho de que tantos jugadores quieran formar parte de operaciones de salvamento me hace tener más esperanza que antes! ¿Cuantas Reclaimer hemos vendido? Bueno, en la descripción de la Reclaimer se menciona que puede almacenar en torno a una Constellation de chatarra. Con las estadísticas actuales (¡que siempre pueden cambiar!) un portanaves Bengal tiene una masa 1.400 veces mayor que una Constellation (Ndt: parece que un Bengal pesa ahora unas 110.000 toneladas).... lo cual significa que harían falta unos 1.400 Reclaimers para llevarse su chatarra. Bueno, la UEE más vale que empiece a mirarse las espaldas: hemos vendido suficientes Reclaimers par desmantelar TRES Bengals por completo! (Ndt: por lo que llevan vendidas 4.200) He un incluído una nueva pieza de aarte conceptual de la Reclaimer que acaba de llegar a mi escritorio. !Aquí podéis ver el mecanismo de la garra de recuperación en acción!"


Arte conceptual de la Reclaimer mostrando como utiliza su garra.

A veces me preguntan por qué continúo recaudando dinero. ¿No habéis recaudado suficiente dinero para hacer el juego? La respuesta es que Star Citizen no es un juego normal. No está siendo desarrollado como un juego normal y no está siendo financiado como un juego normal. He tenido que ignorar una gran parte de mis conocimientos sobre la vieja manera de desarrollar y abrazar un mundo completamente nuevo. No hay un editor. No hay un capitalista que haya arriesgado dinero a cambio de un masivo beneficio al cabo de tres años. No hay necesidad de embuchar un juego en un disco y rezar para que todo salga bien. Star Citizen no es el tipo de juego que será jugado unas semanas, y luego se pondrá en una estantería para acumular polvo. En vez de hacer un juego en secreto, podemos ser completamente abiertos con vosotros, la comunidad que ha hecho posible este juego. Podemos implicar la futura base de jugadores en el ciclo creativo a medida que desarrollamos e iteramos los sistemas principales. Como un grupo todos estamos implicados y unidos en una misión para hacer el mejor juego posible.

Tengo un montón de amigos de la industria que me dan una palmada en la espalda y me dice "'¡Vaya, debe ser fantástico estar operando sobre beneficios incluso antes de sacar el juego!" Su punto de vista habitualmente se vuelve incrédulo cuando les explico que mi intención es que todo el dinero que acumule antes del lanzamiento sea invertido en desarrollo. Es la comunidad, desde los viejos mecenas que siguen apoyando el proyecto, a los nuevos miembros que se unen cada día, la que está poniendo el nivel de ambición y de presupuesto de Star Citizen. Cada esfuerzo trata de enriquecer la visión del juego. La recaudación nos ha permitido hasta esta fecha llegar mucho más lejos de lo que nunca pensé que fuese posible en 2012. Vosotros seguiréis consiguiendo ese juego, no hay duda alguna, pero será mucho más magnífico e inmersivo gracias al dinero adicional acumulado.

Hace mucho que dejé de ver este juego de la manera que lo hacía cuando trabajaba para un editor que me daba un presupuesto fijo para hacer un juego comercial. Ahora echo un vistazo a nuestra recaudación mensual y la usamos para ajustar la cantidad de recursos utilizados para desarrollar este juego. Mantenemos una saludable reserva de dinero para que en caso de que la financiación se detuviese mañana, todavía pudiésemos lanzar Star Citizen (no al nivel de ambición que tenemos ahora, pero muy por encima de lo que estaba planeado en Octubre de 2012). Si vosotros combináis nuestra plantilla interna con la de los desarrolladores externos, ahora somos más de 280 personas. Vuestro apoyo ha creado una cantidad importante de trabajos en la industria del videojuego. (¡Y no importa lo que hayáis escuchado, sólo una pequeña parte de nuestro equipo está ocupada con el diseño de nuevas naves!).

Si hubiésemos juntado la cantidad original y hubiésemos parado allí, no seríamos capaces de entregar los complicados sistemas de naves capitales o el nivel de jugabilidad de FPS que estamos planeando para los planetas en el Universo Persistente. Tampoco tendríamos el tiempo o el dinero para continuamente actualizar el juego con nuevas características como Physically Based Rendering (PBR), o continuamente esforzarse en hacer que los recursos artísticos sean mejores. Sólo comparad el Hornet de 2012 con el Hornet en PBR que tenemos en Arena Commander. Nuestra habilidad para iterar en Arena Commander, para probar diferentes configuraciones de vuelo o puntería, o añadir nuevos modos de juego que son bancos de prueba para futuros sistemas de juego en el Universo Persistente son todos posibles gracias a la incrementada financiación, tanto como la habilidad de entregar los módulos de FPS, Superficies Planetarias y Escuadrón 42 o contenido episódico para la comunidad antes de que el juego esté "hecho". Y en ese proceso, nos estáis dando el tiempo para que salga bien y nos estáis dando más oportunidades de compartir nuestro trabajo con vosotros.

Sé que alguna gente tiene miedo de que tengamos "feature creep" (invasión de características) y que el juego nunca se acabe del todo a medida que añadimos funcionalidades y contenidos a la mezcla con esta incrementada financiación. Yo diría que esta sería una crítica justa si fuésemos a entregar este juego a la venta comercialmente y en un disco. Aún así, estamos online y ya estamos empujando versiones de nuestro juego, mucho antes de que Star Citizen alcance lo que cualquiera podría considerar un fase "mostrable". Sólo porque no hemos implementado todavía una característica planeada o hecho un recurso en particular no nos impide compartir el juego con todos ahora mismo. Es este proceso en evolución el que nos ha traído el Hangar y el Arena Commander y muchos módulos adicionales que vendrán en el futuro. Estamos compartiendo el juego a medida que está siendo construido y es una increíble oportunidad para todos aquellos que lo han apoyado, para que den su opinión sobre la dirección que el juego está tomando. No se consigue este tipo de desarrollo en el tradicional negocio de los videojuegos.

La venta de naves y nuevos miembros de nuestra comunidad son dos de nuestras principales fuentes de recaudación. Quiero recalcar que nadie tiene o debe contribuir más que la cantidad básica para un paquete inicial. Todo se podrá conseguir en el juego con suficiente tiempo (y habilidad). Sin embargo, si os gusta la dirección que estamos tomando y quieres contribuir más al desarrollo de Star Citizen, la compra de naves diferentes con roles diversos es una gran manera de apoyar el juego. Las nuevas naves añaden interesante nueva jugabilidad y poblará el futuro Universo Persistente de un abanico de naves diferentes, pilotadas por jugadores que persiguen todo tipo de profesiones, lo cual sólo añadirá a la riqueza del juego una vez que esté completamente acabado.

Eso es de lo que va Star Citizen: la libertad creativa para crear algo que jamás ha sido visto antes y la habilidad de hacerlo con el apoyo de una comunidad que está tan apasionada con este juego como yo. Queremos hacer el Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos, y con vuestro continuo apoyo sé que lo haremos.

¡Ahora, pasemos a los objetivos de financiación! En esta ocasión, habéis desbloqueado una mejora de nave elegida por los usuarios!

  • Gatling Balística: Preacher Armament Inquisition XXII: La Inquisition XXII de Preacher es el arma a la que recurrir cuando quieres que saturar por completo a tu objetivo. Su alimentación dual de munición le permite cambiar sobre la marcha de tipo de munición sin salir de tu nave, permitiendo a su usuario tener la flexibilidad definitiva a la hora de escoger la munición adecuada para su situación.

!Vamos a añadir dos de estas armas en cada cuenta que haya apoyado el juego antes de los 54 millones y estarán disponibles en un futuro parche de Arena Commander! (Estas armas serán de las primeras en salir de nuestra nueva cadena de montaje de componentes de naves.)

Para nuestra siguiente serie de objetivos de financiación, ¡vamos a preguntaros a vosotros que elijáis las naves de la "cuarta oleada" de Star Citizen! Ahora que el conjunto de naves de la oleada tres está saliendo de su fase conceptual, nuestros artistas pueden comenzar a trabajar en una nueva serie de naves. Hemos seleccionado 10 conceptos de naves que creemos que serían interesantes y que mejorarían el universo de Star Citizen. Algunas están orientadas al combate, mientras otras forman parte de gran universo de Star Citizen... ¡y la siguiente que construiremos estará en vuestras manos! Con cada carta adicional, seleccionaremos una ganadora y eliminaremos la menos popular, hasta que hayan sido elegidas cinco. Por favor, votad vuestra favorita en la encuesta de más abajo.

Estoy emocionado por ver qué escogeréis; aunque sé cual es mi favorita ya. Vuestras opiniones están ayudando a crear Star Citizen, tanto como vuestro apoyo económico. No podríamos hacer esto sin vosotros; gracias por hacer realidad el Mejor Simulador Espacial de todo los tiempos.

— Chris Roberts

A Search and Rescue Ship (SAR, Búsqueda y Rescate) 7%
B Passenger Liner / Transport (Nave de Pasajeros/Transporte) 7%
C Boarding / Assault Ship (Abordaje / Nave de Asalto) 12%
D Repair Ship (Nave de Reparaciones) 12%
E Minelayer / Minesweeper (Minador / Dragaminas) 4%
F Salvage Tug (Remolcador de Recuperación) 2%
G Recon Craft (Nave de Reconocimiento) 4%
H Science/Hospital Ship (Nave Científica / Hospital) 31%
I Third Starter (Una Tercera Nave Inicial, como la Mustang o la Aurora) 5%
J Deep Space Fighter (Twin Engine) (Caza de Espacio Profundo [Bimotor] 15%

He marcado en Negrita la que va mejor en votos y en Cursiva la que va peor.

3 1 respuesta
Adamanter

#10653 Parece mentira que CR tenga que salir a explicar lo obvio, pero... ¡qué se le va a hacer!

Salu2 :)

2 1 respuesta
M

#10654

Bueno, bueno, ha dicho algo que muchos sospechabamos pero que no era tan obvio:

Mantenemos una saludable reserva de dinero para que en caso de que la financiación se detuviese mañana, todavía pudiésemos lanzar Star Citizen (no al nivel de ambición que tenemos ahora, pero muy por encima de lo que estaba planeado en Octubre de 2012).

Segun he entendido, con la recaudacion actual no serian capaces de implementar en el juego (al menos el dia 1) todo lo que han prometido hasta ahora. A priori tampoco tiene mayor relevancia ya que la financiacion seguramente superara los 70 u 80 millones en los proximos meses, suficiente para que la ambicion de CR se materialice hasta el ultimo detalle. Parece que se han dado cuenta (hace ya unos meses) de que estaban abarcando demasiado, los ultimos stretch goals mucho mas asumibles van esa linea tambien.

1 1 respuesta
ro_B0T_nik

Probado el parche, se agradece el trabajo pero sin opciones de sensibilidad, zonas muerta, y botones modificadores es un poco quedate a medias

1
Adamanter

#10655 Pues sí lo has entendido mal. Lo que dice con eso es que si dejan de recaudar, lo que AHORA tienen planeado que vaya para el día 1 se verían obligados a recortarlo y algunas "features" se pospondrían o saldrían el dia 1 pero incompletas.

SIEMPRE se ha dicho que NO todo lo prometido es para el día 1 y que los desbloqueos eran, o planes que ya tenían previstos para el día 1 pero de los que no se nos había dicho nada, o tecnologías que querían añadir igualmente al juego, o para el desarrollo, o features a futuro, o todo ello a la vez.

Es como lo de las naves que estamos votando ahora. TODAS van a estar en el juego, pero ahora lo que se vota es cual priorizan, pero, tarde o temprano, tendremos esas naves en el juego, algunas el día 1 otras después.

Salu2 :)

FrostRaven

Jajajaja, ¡que alguien ponga Eye of the Tiger! X)

Daidum

Cuanto suelen tardar en procesar el pago por paypal de un game package?

1 respuesta
FrostRaven

#10659 Instantáneo. Si tarda es porque hay problema por el lado de tu Caja o Banco o algo así.

1 respuesta
Daidum

#10660 Todo solucionado, la arurora mr ya descansa en su hangar xddd. La probare y si no me convence upgradeo a la 300i que esta la probé en la cuenta de un amigo.

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Rigal01

Zane's UI sneak peak

2 1 respuesta
FrostRaven

#10662 Ese parece ser un borrador de la UI de la Cutlass. Una de las cosas que molan de Star Citizen es que las UIs que quieren hacer son completamente peliculeras de los 80 y 90 XD A ver si pueden hacer que, al mismo tiempo, sean cómodas de leer y comuniquen información, porque una cosa es hacer algo que quede bien visualmente y otra que sea útil en el día a día.

1 respuesta
SlayerEXE

#10663 Yo es que no me fío un pelo del pavo de la interfaz de Iron Man. Muy cómoda de leer no tiene pinta de ser. Ya hemos visto la movida con el sistema de fijación del misil, es más espectacular eso que el misil en si mismo xD.
El resto de UI van a ir por ese camino fijo, al menos espero que den libertad de personalización. Permitir instalar tus UIs hechas con LUA o algo así sería un lujo.

1 respuesta
FrostRaven

#10664 A los misiles cuando les metan el humo y el lens flare (próximo parche) subirán de espectacularidad. Respecto al pibe de Iron Man, él les diseñó unos bocetos un par de semanas y se piró. El que hace con ese arte las HUDs es el diseñador web, Zane Bien, que itera constantemente con ellas basándose en el feedback de los jugadores y lo que quiere Chris Roberts de ellas.

Nos han prometido poder:

  • Cambiar tamaño a los elementos.
  • Cambiar color a los elementos.
  • Poder moverlos a donde queramos.
  • Poder salvar perfiles de estas UIs para diferentes modos dentro del juego (minería, combate, exploración...) para cada nave.

Primero tienen que hacer el HUD para poder darnos todas esas cosas, pero cuando el juego esté acabado va a molar un montón ver cómo se lo configura la gente. Si para algunos el HUD es muy peque o grande, o tiene demasiada o poca info, sólo tendrán que ajustarlo a sus gustos.

Hernani

Cuanto creeis que falta para que meten la avenger en tiempo realista no lo que ellos tienen previsto.

1 respuesta
FrostRaven

#10666 La información que tengo es que están haciendo las variantes pero no sabemos en que fase están con ellas y no creo que la metan hasta tener todo eso hecho, y como antes van a salir las Mustang y Cutlasses creo que le faltan como mucho 2 meses.

Ellos no tienen nada previsto respecto a cuando salen naves, la verdad es que lo meten cuando lo tienen listo XD

Hernani

que lamentable me parece que salga antes la cutlass que la avenger... en fin.

1 respuesta
FrostRaven

#10668 No es lamentable. La Cutlass estaba en Concept hace dos años. La Avenger fue anunciada hace un año. Por lo tanto, llevamos esperando más nosotros que los de la Avenger (tengo una Cutlass, by the way).

Y la Cutlass va a estar jugable en este Arena Commander (no la 2.0) porque la Torreta la van a poner como Clase 4 en vez de 5 y será considerada un monoplaza.

También tienes que tener en cuenta que hasta Mayo de 2014 no tenían más que Hornets como naves jugables (las del Hangar son basicamente modelos estáticos con animaciones bugueadas) y son las que iteraban sin parar para desarrollar el núcleo del dogfight. No tenía sentido hacer naves si tendrías que cambiar constantemente un montón de cosas durante el desarrollo, perderían pasta en ello. Ahora meterán las naves más rápidamente. Paciencia, hombre, el desarrollo es así XD

C

Joder, es que el HUD actualmente es es poco intuitivo. Ya pueden hacer una revisión, quitarlo y empezar again.

1 respuesta
FrostRaven

#10670 Están constantemente iterando el HUD. Hay planeada una nueva iteración (tuvimos una buena mejora para 0.9) para el 1.0 y esto va a durar el tiempo que haga falta hasta que estén contentos con ella.

1 respuesta
C

#10671 Que empiecen poniendolo todo en la parte inferior, es de cajón xd. No puede ser tener el mapa debajo, lo otro arriba...

2 respuestas
FrostRaven

#10672 Cuando pongan la personalización en el PU, tu tranquilo que te podrás quitar las cosas del Casco y del Visor Holográfico y ponerlo todo abajo si quieres. Por ahora, hay lo que hay. Yo modificaría las cosas también a mi manera, pero por el momento tienen que ir añadiendo features al HUD y controles y luego ya iterarán la personalización. Es lo último que se mete a un videojuego, la verdad.

1 respuesta
Diegacho

El HUD ganaría en usabilidad y espectacularidad si hiciera uso de las pantallas de información de loas cabinas de las naves. Creo que era una feature prometida, y tengo ganas de ver como quedaría en mi Avenger.

4 2 respuestas
SlayerEXE

#10672 #10673 Como todo, paciencia es lo que hay que tener. El poder personalizar eso al máximo es algo que veo prácticamente obligatorio. Me había imaginado que eso estaría dentro de los planes de CR, pero que lo confirme Frost siempre da gusto xD

#10674 Creo que se comentó que hasta hace poco eran placeholders. Al final siempre te quedará el cargarte todo el hud del casco y jugar con lo de la nave a pelo (Oculus rift needed xD).

Xeros_Grey

#10674 hace poco se mostro este art del aspecto que tendria la cabina de la aurora cuando las cosas fuesen puesta en su sitio

1 respuesta
C

#10676 tapa demasiado :/

Asilvestrao

Buenas, estoy pensando en que dispositivos utilizar para controlar las naves y me gustaría vuestra opinión al respecto.

El TrackIr que quiero utilizarlo para apuntar las armas que pueda.
El HOTAS que sería el control principal.
Tengo unos pedales de un volante que me gustaría configurar para el roll (el roll en la torsión del stick no me gusta nada).

Y había pensado en agenciarme un Joystick normalucho porque así tendría completamente controlados los 6DOF.

El tema sería que utilizaría HOTAS + pedales mientras volara en "coupled" y utilizaria los dos joysticks + pedales cuando entrara en modo "decoupled".

¿Que os parece?.

Un saludo.

2 respuestas
FrostRaven

#10678 Yo te diría que por ahora no funcionaría muy bien eso, y me parece un poco complicado andar cambiando tu mano zurda de joystick a palanca a teclado en medio de una maniobra.

Con un buen HOTAS y pedales podrías tener los suficientes ejes de libertad (alabeo en pedales, elevación y desplazamiento con un hat o switch) y si necesitas las teclas del teclado extra (lo dudo si tu HOTAS tiene multifunción y una cantidad decente de botones) puedes recurrir al Voice Attack.

Respecto al TrackIR me han dicho que se dispara un poco mal por el momento, pero es una muy buena opción. Yo voy a ver cómo sale el Oculus Rift antes de comprarme el uno u el otro, pero esta claro que sin volar con esos dos vas a ser menos efectivo.

De todas formas, deberías preguntar sobre esto en Ciudadano Estelar, hay un hilo larguísimo sobre esto. Yo tampoco soy el más indicado porque tengo mis neuras y siempre he volado con HOTAS (en el AC uso m+k por el momento, no obstante XD), necesitas opiniones de los profesionales.

1 respuesta
ro_B0T_nik

#10678 Que montar una setup basta ahora mismo es estupido, cuando los controles no estan implementados al 100% ni de lejos, no se saben todas las funciones que tendra una nave al final y que tipo de controlores se necesitaran; amen de que es practicamente oficial que SC sacara su propio Joystick/Hotas especialmente diseñado para el juego.

1 1 respuesta

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