Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
TRON

#11940 Borrando el giant.

FrostRaven

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FrostRaven

Durante toda la semana estará desbloqueada toda la serie 300 de Origin para que los mecenas la prueben. Esto incluye las siguientes naves:

300i
315p
325a
350r

Esperamos que disfrutéis al probar estas naves. Probarlas es muy valioso, ya que sabemos que hay algunas discrepancias estadísticas y estamos trabajando en arreglarlas. Es un momento emocionante, porque es la primera ocasión en que toda una línea de naves estará disponible para todos los que apoyaron Star Citizen.

La serie 300 puede ocuparse de todas tus necesidades de viaje estelar. ¡La serie 300 de Origin Jumpworks!

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Herzth

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14314-Star-Citizen-Anniversary-Sale

Ya se pueden adquirir las naves con 24 meses de SHI
El 28 tenemos Carrack a 345$ y Javelin 200 unidades a 2500$

(Si yo fuera rico...)

PD: Frost ponlo bonito tu xD

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FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

¡Feliz aniversario, Star Citizen! El final de Noviembre marca el final de la campaña de financiación original de Star Citizen. Hace un año, Chris y el creciente equipo de desarrollo emitió un maratón de 24 horas para servir como evento que empujase la financiación de Star Citizen a superar los objetivos de financiación originales. El masivo éxito de ese evento (y la campaña en general) nos llevó a decidir hacer que Star Citizen fuese un proyecto basado por completo en el mini-mecenazgo... ¡y es una decisión de la que no nos hemos arrepentido!

Esta venta aniversario se hace para agradeceros el tremendo apoyo y dedicación que nuestros mecenas han mostrado a la hora de hacer realidad este juego. Muchos mecenas nos han pedido una oportunidad para poder comprar algunas de las naves limitadas que estuvieron a la venta previamente en la campaña, y por ello os estamos dando esa opción hoy. Pero antes de pasar a las naves, queremos dejar completamente claro lo siguiente: comprar naves adicionales NO es necesario. Ventas como estas van sobre ayudar a apoyar el desarrollo de Star Citizen, sobre proporcionar maneras adicionales de comenzar en el juego y sobre ayudarnos a expandir la visión original del juego... pero nada más allá del pack inicial será nunca necesario para que un mecenas tenga acceso a la experiencia completa de Star Citizen.

VENTA ANIVERSARIO

Al final de la campaña original de financiación, introducimos un segundo conjunto de naves de Star Citizen, diseños que habíamos estado desarrollando para jugabilidad más profunda. Algunas de estas naves, como la M50, ya han sido terminadas, mientras que otras, como la Caterpillar, todavía están en desarrollo para el futuro lanzamiento de la versión multi-tripulada de Arena Commander (y a largo plazo, el universo persistente).

Para el primer aniversario de Star Citizen, estas naves fueron traídas de vuelta para otra venta limitada por petición popular. Y para el segundo aniversario, estamos haciendo lo mismo.. junto con otras versiones limitadas que son favoritas de los mecenas y han estado pidiendo su reaparición en la tienda. Para la siguiente semana, una armada de naves adicionales de Star Citizen estará disponible en la tienda. ¡No son todas las naves que hemos vendido hasta ahora.. pero está cerca!

Al contrario que el año pasado, las naves esta vez estarán disponibles durante toda una semana. Si estáis interesados en comprar una Caterpillar, M50, Super Hornet o cualquiera de las otras naves indicadas más abajo tendréis hasta el Lunes 1 de Diciembre para comprarlas. Además de estas naves, también vamos a hacer disponibles una cantidad de naves "de cantidad limitada" la próxima semana. Las detalles sobre esta nave están más abajo.

Finalmente, ¡acabaremos el proceso con una venta conceptual muy esperada! El 28 de Noviembre pondremos a la venta la versión conceptual de la exploradora de Anvil, la Carrack. La Carrack estará a la venta por 345$, con LTI, y y los objetos adicionales habituales (modelo ingame y poster).

Ndt: Nikki DiAngelo ha comentado en su programa que la Carrack medirá 110 metros, tendrá 4 niveles, tendrá un pequeño caza de exploración interno, un rover de exploración de superficie, enfermería y taller y una tripulación de 5 personas. Comparando con la Constellation Aquila destaca por ser más dura, instalar módulos de exploración tamaño capital y estar más especializada en esto, mientras que la Aquila es más modular, maniobrable y armada.

Naves de Edición Limitada

AURORALX

Pack Aurora LX $45
Nave Aurora LX $30

350R

Pack 350R $140
Nave 350R $125

ANVIL F7C-M SUPER HORNET

Pack F7C-M SUPER HORNET $180
Nave F7C-M SUPER HORNET $165

FREELANCER MIS

Pack Freelancer MIS $180
Nave Freelancer MIS $165

M50 INTERCEPTOR

Pack M50 $115
Nave M50 $100

CUTLASS BLUE

Pack Cutlass Blue $165
Nave Cutlass Blue $150

ANVIL GLADIATOR

Nave Gladiator $165

AEGIS RETALIATOR

Nave Aegis Retaliator $275

XI'AN KHARTU-AL

Nave Khartu-Al $150

DRAKE CATERPILLAR

Nave Drake Caterpillar $245

BANU MERCHANTMAN

Nave Banu Merchantman $250

STARFARER

Nave MISC Starfarer $195

OBJETOS DECORATIVOS EXCLUSIVOS (ndt: estarán disponibles ingame, como el resto de cosas. Son exclusivos hasta la gold, vamos XD)

MODEL II ARCLIGHT SIDEARM $5 Un pistolón en plan Desert Eagle espacial que antes venía con el pack de la SuperHornet.

ORIGIN RACING SUIT $10 Un traje de carreras que venía con el Pack Lightspeed de la 350r, es un traje antiG.

UEE ENVIRONMENT COAT $5 Una trinchera estilo Mal Reynolds, el capitán de la Serenity, que venía con el pack de la Freelancer MIS.

ADVOCACY TOOLS $5 Una porra aturdidora y equipo de inmovilización que venía con el pack de la Cutlass Blue.

DESTRUCTOR AEGIS JAVELIN

Además de las naves limitadas de más arriba, ¡también estaremos ofreciendo cantidades limitadas de una nueva nave capital de Star Citizen! El Viernes, 28 de Noviembre verá el lanzamiento de la mayor nave capital que estará disponible para los jugadores durante la campaña de financiación: el destructor Javelin. 200 Javelins serán vendidos, a 2.500$ cada uno, con lotes siendo lanzados a las 6 AM, 12 AM, 6 PM y 12 PM hora del Pacífico. Aprenderéis mucho más sobre el Javelin el Viernes, pero es importante resaltar que esta no es la nave de combate definitiva para los jugadores que se la pueden permitir: los Javelin serán vendidos despojados de su equipamiento militar, y será un nuevo desafío inicial para los jugadores que trabajarán junto con sus organizaciones para equiparlos.

¡Pero eso no es todo! Estamos poniendo el Javelin a la venta para los jugadores hardcore que están dedicados a apoyar Star Citizen... y estamos usando la oportunidad para permitir a nuevos jugadores unirse al juego también. Usaremos estos lotes de destructores Javeling para poner a la venta packs de juego de precio reducido para nuevos jugadores: 200 Javelins significa que podemos hacer disponibles 5.000 packs de Aurora a 20$ al mismo tiempo.

Calendario de los Lotes de Javelin

Hora / Cantidad
Nov 28th, 6AM PST 50
Nov 28th, Noon PST 50
Nov 28th, 6PM PST 50
Nov 29th, Midnight PST 50

PRECIOS Y SEGURO DEL CASCO

Solo durante esta venta, los precios estarán al mismo precio que la última vez en que fueron introducidos. Y durante la duración de la venta, todas las naves limitadas serán ofrecidas con un seguro de dos años en vez del estándar de seis meses (Ndt: recordar que el seguro es tiempo ingame y existirá compresión de tiempo. Ahora mismo dos años equivaldrían a 4 meses de tiempo real.) Si habéis escogido una de estas naves con seguro de 6 meses en el pasado podréis reclamar el dinero de estas y recomprarlas con el seguro de tiempo incrementado.

¿TENGO QUE COMPRAR OTRA NAVE?

¡NO! Recordad: estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen y porque existe demanda de los jugadores. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. El objetivo de diseño es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado. Cada venta apoya expandir el desarrollo global de Star Citizen, pero no son necesarias para tener un disfrute completo del juego.

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Rigal01

Como es la aurora lx respecto a la ln?

1 respuesta
FrostRaven

#11946 Es peor. Es una MR con motor de salto, un par de pijadas más como un asiento de cuero y ya está. Es la versión de "exploración" y "exclusiva" de la línea. Se la pilló un montón de gente cuando salieron sus variantes, pero francamente no le veo ni pies ni cabeza XDDDD La LN es mucho mejor, es el modelo actualizado con más armas, impulsores de maniobra y generador... ingame le metes un motor de salto y peine, salen baratos.

ro_B0T_nik

Que malo es esto de ser pobre porque menudo negocio se puede hacer especulando con la Javelin. Quien pueda ya sabe, en medio año se estara vendiendo por 3.5K facil, lo leistes aqui primero.

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A

Javelin para hardcores xDDD sin ofender pero sera para "pastosos" mas bien, esta por lo menos traera lti no ?

1 respuesta
FrostRaven

#11949 Si, todas las naves de primera venta conceptual (Carrack) o de más de 1.000 dólares (Javelin, Idris-P) traen siempre LTI.

1 respuesta
A

Es lo logico, perder un bicho de este pastizal por un descuido tiene que ser para cortarse las venas....

Rigal01

Si que renta entonces el LTI

espikiller

Una vez el juego terminado la nave se pierde para siempre si te la destruyen y no tienes seguro?

1 respuesta
Rigal01

OH MY GOD

#11950 Frost, tienes mierda buena para traducir

Rigal01

Es la puta polla, tecnicamente hará falta un médico por escuadra sí o sí, para sanar a compañeros y a enemigos capturados, o montar alguna historia para que haya médicos en plan cruz roja de ningún bando y que vayan curando gente xDdd

leo123

no comprendo como pueden decir q ya se pueden probar todas la serie 300 en arena commander y a mi sigue sin salirme para escoger... hola? tengo la 300i... en teoria me dijo Frost q habia un bug pero aun sigue el bug? o tengo q instalar toooooodo otra vez?

1 respuesta
FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

En los primeros tiempos del desarrollo de Star Citizen, planteamos la visión de Chris Roberts para tener un nuevo y más interesante sistema de muerte de personajes. Podéis leer todo sobre esto en Muerte de un Astronauta, pero se resumen en que nuestro juego intentará que te tomes la muerte con mucha seriedad. Para hacer que el mundo de Star Citizen fuese inmersivo y atractivo, construimos un diseño de alto nivel para un sistema que intenta tratar la muerte como más que un momento de "reaparece y sigue jugando". Es posible sobrevivir a la destrucción de tu nave, sobrevivir a tus heridas de guerra... pero también es posible perder tu personaje permanentemente.

Hasta recientemente, la mecánica de la muerte de Star Citizen era un concepto bastante amplio. Algo que queríamos poner en juego una vez que el Universo Persistente fuese lanzado, no algo que necesitábamos preparar para el Módulo Hangar o el Arena Commander. Con el cercano lanzamiento del módulo First Person Shooter, esto cambia las cosas. Una porción clave de cualquier FPS es su sistema de salud, que conecta directamente con la salud del personaje y su muerte. Rememoremos los FPS clásicos que hemos jugado. Han existido incontables iteraciones de salud y muerte del jugador, desde recoger botiquines del suelo en Wolfenstein a atravesar cámaras de regeneración periódicamente en Bioshock, pasando por la mecánica de "descansa y cúrate" de la serie Call of Duty. El desafío para el equipo de Illfonic se convirtió en: ¿cómo expresamos los objetivos de Chris en el caso de la muerte a través del sistema de salud del FPS? El equilibrio entre realismo y diversión es importante, pero lo que es más importante es mantenerse fieles a la visión. Queremos que cada tiroteo importe y que el jugador sienta tanto una sensación de triunfo en la victoria como las consecuencias de una derrota.

Al final, el equipo decidió ir contracorriente en lo que respecta a las mecánicas actuales de FPS, salud regenerativa y reaparición instantánea tras morir, para que cada lucha fuese una decisión calculada que puede tener ramificaciones que impactan en tu personaje y en su lugar en el Verso. Lo que sigue a continuación son las mecánicas de salud del FPS tal y cómo están implementadas; como la mayor parte de Star Citizen, !nos emociona salirnos de lo normal e intentar hacer algo que creemos que será extraordinario!

SALUD DEL PERSONAJE

Para la salud hemos ideado un sistema basado en dañar miembros con diferentes grados de severidad, permanencia y reacciones que creemos que hace que el combate FPS sea más táctico e interesante.

Manteniendo el espíritu de la inmersión total, el daño de miembros es un tema muy serio en el combate FPS. Todas las partes del cuerpo tienen su propia cantidad de salud. Lo que esto significa es que no hay una "salud global"; en vez de eso, diez partes distintas del cuerpo (llamados miembros y detallados más abajo) rastrean sus propios datos e impactan la cantidad total para cada Ciudadano. La cantidad de daño que cada miembro individual sufre puede ser modificada por otros factores, como armadura e incluso el entorno. Por ejemplo, llevar armadura en un miembro en particular reducirá los efectos deld año. Hay cuatro niveles de salud para cada miembro, cada uno de los cuales impacta cómo se controla tu personaje (de lo que son capaces, su tiempo de respuesta y así sucesivamente) Estos son:

Normal - ¡estas en forma y listo para luchar!
Herido - miembros heridos pueden causar problemas para apuntar, andar u otras funciones que requieran el uso de ese miembro. Los miembros pueden ser dañados por estar demasiado cerca a un arco eléctrico, llamas, explosiones externas o chocar con objetos del entorno. Los personajes con armadura ligera son heridos fácilmente.
Dañado - miembros dañados son inservibles y el jugador no puede usarlos a no ser que sean parcheados en el campo de batalla o llevados a un sistema de traumatismos móvil (ver Curación, más abajo). Este es el estado que hay tras la fase de herido, donde el dolor es tan severo para el jugador, que no importa cual sea el miembro que ha sido dañado, tendrá problemas manteniéndose móvil. Si una de sus piernas es dañada, caerán al suelo y se arrastrarán.
Arruinado - los miembros en esta fase están básicamente destruidos. El jugador probablemente se desangrará al llegar a este estado. Esto es habitualmente algo malo, como uno de tus brazos siendo arrancado. Si el brazo arruinado es un brazo entonces no serás capaz de apuntar ningún arma que lo requiera. Por ejemplo, las armas a dos manos requieren que ambas manos no se encuentren en un estado Arruinado. Efectos visuales son añadidos para simular el dolor que el personaje está soportando durante este estado. Si el personaje es capaz de ser curado por un personaje con equipo médico, el miembro estará completamente perdido y no puede ser usado, pero al menos el personaje se puede mover un poco y continuar luchando (¡si todavía tiene sus piernas, claro!).

MIEMBROS
En el sistema actual hay 10 Miembros que pueden recibir daño localizado.

Cabeza
Torso
Brazo derecho
Antebrazo derecho
Brazo izquierdo
Antebrazo izquierdo
Muslo derecho
Pierna derecha
Muslo izquierdo
Pierna izquierda

El daño de los miembros está medido como un porcentaje, con Normal siendo un brazo al 90% o más, Dañado entre 90% y 50%, Dañado entre 50% y 1% y Arruinado es el 0%. Los brazos transicionarán entre los tres estados de daño basándose en la cantidad de salud que le queda al miembro. Modificadores, como armadura o atmósfera, también impactarán a los números básicos.

IDENTIFICAR EL DAÑO DE LOS MIEMBROS
Hay muchas maneras en que los miembros dañados pueden ser identificados. Aquí hay algunos:

Visual - el daño a los miembros será normalmente observable por los jugadores; ser alcanzado creará un estado de daño de la misma manera que sucede con las naves espaciales.
HUD del Casco / mobiGlas - cuando un miembro cambia de estado, un icono del miembro parpadeará en la pantalla a su estado actual. Esto sólo estará disponible para ti si tienes un accesorio de traje biométrico para tu mobiGlas o tu armadura tiene monitorización biométrica.
Artilugios - algunos artilugios permitirán a los personajes vigilar el estado de sus miembros, incluyendo dispositivos médicos y otros dispositivos del HUD.

Si no estás vistiendo el equipo adecuado, puede que no tengas un lujoso indicador de estado que mantenga a tu personaje al día del estado de su salud. Será crítico para ti prestar atención a otras señales como falta de aliento, cojear, pérdida de miembros, visión de túnel u otras señales. Si tu personaje se está desangrando, quedarás incapacitado y con tal agonía que serás incapaz de moverte. Si estás vistiendo el equipo apropiado, serás capaz de vigilar mejor el estado de tu personaje.

Estos gráficos representan cómo puede que veáis el estado general de salud de vuestro personaje. Cada estado es más violento y codificado con un color para un reconocimiento fácil.

Aunque puedes rastrear el daño de los miembros visualmente, no tendrás la información médica específica que está al alcance a un sensor dedicado... pero cuando seas alcanzado en alguna parte de tu cuerpo en Star Citizen, ¡lo vas a ver! (y todo el mundo también lo verá).

CURACIÓN
Para nuestro equivalente de reaparición (cuando se evita la muerte permanente) queríamos un sistema en el que los jugadores quisiesen evitar morir: ¡nada de simplemente reaparecer a unos cuantos metros de tu cuerpo!

El concepto es sencillo. En el mundo de Star Citizen es bastante difícil matar instantáneamente a un jugador, y en su lugar es más probable que reciba mucho daño a uno de sus miembros que les incapacitará hasta que un jugador aliado consiga arrastrarle a un lugar seguro y le aplique algo de ayuda médica. Si un jugador cura sus daños críticos de miembros al menos hasta nivel de Dañado podrá levantarse de nuevo y volver al combate. Por supuesto, si nadie viene en la ayuda de un camarada caído y los enemigos llegan al caído antes tendrán la opción de asegurarse de que su enemigo se quedará fuera de la acción... ¡O podrían ser un poco más humanitarios y capturarían al combatiente enemigo!

Es importante mencionarlo de nuevo, que con este sistema estamos evitando la tendencia actual de ocultarse tras cobertura para que la sangre se limpie de tu pantalla y saltes de nuevo a la lucha listo para recibir más plomo. Aparte del lado del realismo, estamos emocionados ante la perspectiva de que esto promocione mucho más el trabajo en equipo entre los aliados, ya que tendrás que depender más de su ayuda si sufres una herida Dañada así como promocionar unas tácticas de combate más calculadas, intentando que tus fuerzas no estén demasiado extendidas.

También hay una cantidad máxima de curación que un cuerpo puede recibir, ya que cada vez que un dispositivo curativo es aplicado en el campo de batalla para reparar un miembro es menos efectivo. Llegado un punto, no habrá nada que se pueda hacer aparte de llevar al camarada caído a un hospital de verdad para que sea curado por completo, o arriesgarse a que muera por sus heridas.

Este diagrama se centra en el antebrazo derecho y sus diferentes estados:

ARRASTRAR JUGADORES

Si tú o tu compañero de equipo son incapaces de moverse (porque sus miembros están arruinados o cerca de estar arruinados) un compañero podrá ayudar arrastrando esa persona fuera de la batalla o llevándola a una cápsula médica. Esta es una acción sensible al contexto que arrastrará a los jugadores agarrándoles por las axilas. Mientras está siendo arrastrado, un jugador pierde el control de sus habilidades de uso. La única excepción sería si tus piernas están arruinadas pero no te estás desangrando, en este caso todavía tendrías control de la puntería mientras eres arrastrado.

Un personaje arrastrado puede salir del estado de "arrastre" con una acción sensible contra el contexto de la acción en caso de que no quieran ser movidos. Después de que un jugador arrastrado aborte la acción, habrá un corto período en que no podrá ser arrastrado de nuevo.

Movimiento

Hay cuatro maneras en las que un jugador puede ser arrastrado:

Yaciendo sobre su espalda, siendo arrastrado por sus hombros.
Yaciendo sobre su espalda, siendo arrastrado por sus pies.
Yaciendo sobre su estómago, siendo arrastrado por sus hombros.
Yaciendo sobre su estómago, siendo arrastrado por sus pies.

El jugador que arrastre usa ambas manos para arrastrar al jugador herido.

Dispositivos Médicos

Habrán dos maneras en las que los jugadores podrán ser curados: a través de tecnología de campo o de sistemas intensivos que sólo son proporcionados por enfermerías o estaciones médicas. Para resumir: si estás en una zona de combate no podrás ser curado del todo. Cuando estés seriamente herido, deberás hacer pasar a tu personaje por los pasos de un procesos de recuperación apropiados.

La tecnología campo son artilugios que pueden ser portados por jugadores o PNJs que son capaces de proporcionar curación temporal para una variedad de heridas. Estos son capaces de neutralizar el dolor, detener el desangramiento, restaurar el uso de órganos vitales y calmarán a los órganos del cuerpo a estados en los que una persona sea capaz de funcionar de nuevo. Las artilugios de ayuda no pueden reconstruir tejido, pero pueden proporcionar suficientes reemplazos de leucocitos para curar pequeñas heridas a un ritmo extremadamente rápido.

Uno de estos dispositivos de ejemplo es el DYNAPAK de CureLife que es un sistema individual de primeros auxilios multifunción diseñado y construido para los rigores del uso de campo. Con el suero propietario de CureLife, un sólo DYNAPAK promocionará curación de heridas que no sean graves para ponerte de nuevo en pie.

Los sistemas intensivos son servicios médicos que sólo pueden ser encontrados en enfermerías y hospitales. Capaces de ocuparse de heridas mucho más serias, son cámaras de inmersión de tamaño completo, equipado con tecnología que reparan tejidos, reemplazan la sangre y llevan a cabo otras operaciones a través de tecnología avanzada de impresión en 3D. Hay incluso nuevos sistemas como el Calliope que son capaces de reconstruir la apariencia de una persona por completo.

El estado general de salud de tu personaje es en la práctica el estado en el que se encuentran todos tus miembros, de manera combinada. A medida que cada uno de los miembros pasa por los distintos estados, tu estado general de salud puede cambiar con rapidez. El estado de tu salud no cambia linearmente, ya que puede volverse rápidamente fatal a un ritmo exponencial. Por ejemplo, si es tu cabeza ¡no hay muchas cosas que pueda hacer el dispositivo médico por ti!

Desangramiento

El desangramiento es el enemigo de tu personaje. Si te estás desangrando, probablemente estás acabado. ¡Pero todavía hay esperanza! Prestar atención al estado de tu salud es crítico.

Si un jugador recibe un montón de daño en un miembro de un sólo impacto, el daño no afecta el estado general de daño del personaje inmediatamente. En vez de eso, una porción del daño se va "comiendo" tu Estado de Salud poco a poco a lo largo del tiempo. Esto se hace para simular la idea de que no mueres de un sólo impacto, si no que te "desangras" a lo largo del tiempo. Tras recibir este tipo de daño, el jugador empezará entonces a desangrarse a un ritmo establecido, dándote una cantidad de tiempo limitada para vivir a no ser que llegues a una estación médica o un jugador aliado use un dispositivo médico sobre ti. Si el jugador recibe cantidades masivas de daño a un miembro específico de un sólo golpe, seguirá una fórmula similar pero a una escala mayor. Es importante indicar que durante un Desangramiento fuerte el jugador será incapaz de apuntar su arma ya que el dolor es demasiado fuerte.

Haced pasar a las Naves

¿Qué es Star Citizen sin naves? Como ya sabes, el módulo FPS está siendo diseñado para apoyar la parte principal de juego, que es el combate con naves espaciales, en vez de sustituirlo. ¿Así que cómo se complementan ambas mecánicas? ¡La respuesta es que hay una cantidad significativa de estrategia implicada en ello!

El vuelo espacial de Star Citizen incluirá un robusto sistema de "rescate". Las misiones de Búsqueda y Rescata (S.A.R.) serán uno de los principales tipos de misiones: los jugadores serán contratados para que rescaten tanto PNJs como jugadores que se encuentren derribados o varados en el espacio. Usando los mismos sistemas descritos más arriba, los jugadores pueden sufrir heridas durante el combate espacial... y no hay un momento más probable para que algo así suceda como durante la destrucción de una nave o durante una eyección.

Imagina seguir una baliza de emergencia a un piloto que ha sido derribado en el espacio. Te pones tu traje de EVA, descomprimes tu atmósfera interna y sales de tu nave a rescatarles. Arrastrando al personaje a bordo, descubrirás que han recibido un disparo láser en el brazo, o que un acelerador de masas impactó su pecho. Aquí, la mecánica de curación del FPS entrará en juego y deberás estabilizarles para el viaje de vuelta a una instalación médica.

¡A no ser que estés llevando una instalación médica contigo! Ya ha sido revelado que una serie de naves de Star Citizen tienen bahías médicas abordo como opciones y más están siendo diseñadas. Incluso hay una gran nave hospital dedicada en la cuarta oleada de diseños de naves (Ndt: la MISC Endeavor clase Hope, nave hospital), la cual permitirá todavía más recuperación de los personajes (y la cual posiblemente incluso actuará como un punto móvil para que los Ciudadanos que no han muerto definitivamente reaparezcan en su hospital).

Llevar contigo una bahía médica es un gasto estratégico: pierdes capacidad de carga y energía para soportar estas instalaciones... pero si estás interesado en recuperar pilotos y traerlos de vuelta a la acción con rapidez, ¡esta es la manera de hacerlo! Esperamos que aquí aparezca una buena cantidad de jugabilidad emergente: grupos de piratas que lleven a cabo incursiones podrían tener una Cutlass Red como "nave sanadora" (o una nave similarmente equipada) acompañándoles para asegurarse de que los miembros de su equipo puedan volver a la lucha con rapidez y efectividad.

Pensando en el futuro

Aunque parezca complicado (al menos un poco diferente) creemos que el sistema que hemos creado encaja con Star Citizen y la visión de Chris para el universo. Como ya dijemos al comienzo queremos que cada escenario de combate importe. Es importante indicar que, de todas formas, un jugador habilidoso prosperará con nuestros sistema de combate y utilizará cómo funciona el sistema de salud en su beneficio.

El combate FPS de Star Citizen es otro paso importante en la evolución del juego. Creemos que nuestros sistema de salud es natural y aunque puede que obligue a un jugador a comportarse de una manera un poco diferente a lo habitual en el género, la experiencia y diversión pura permite que sea algo especial. Debería llevaros un rato haceros a la idea de cómo funciona el sistema de salud, pero os garantizamos que nunca habréis visto algo como esto. Queríamos crear un sistema elegante y especial para un juego elegante y especial.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

AVISO: Como con cualquier archivo de diseño, este artículo representa nuestro actual diseño para los sistemas cubiertos. Todo este contenido puede cambiar como resultado a las pruebas que hagamos. Los números proporcionados aquí representan datos que representan fielmente el estado actual del juego en el momento de su publicación, pero que probablemente será alterado de varias maneras antes del lanzamiento para crear la mejor experiencia posible en Star Citizen. Fijaos que aunque este sistema está siendo desarrollado ahora, aspectos de el están relacionados con la muerte permanente o el impacto a largo plazo sobre tu personaje que no estará disponible en el módulo FPS que saldrá a corto plazo.

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FrostRaven

Lo caro de las naves no es la nave en si o pagar el SHI, si no comprar los mods buenos y asegurarlos... o perderlos cuando estés en espacio sin ley. Es contraintuitivo, lo sé, pero es una decisión obvia de diseño para no castigar demasiado a la gente que fracasa en el juego y que siempre tengan equipo básico con el que ir tirando y aprender a jugar. Lo podéis ver en Privateer claramente, y es el ejemplo que ellos usan.

#11953 Si. Aunque también es difícil no tener dinero para pagar el SHI de una nave, ¿eh? XDD Es casi a posta hacer algo así. Las naves que no se pueden asegurar son las capturadas/robadas, esas son las típicas que son de un sólo uso.

#11956 Pues no sé qué te pasa. Si tienes el Pack de la 300i y el Pase del Arena Commander deberías poder jugar. Fuera de borrar la carpeta de user y hacer una reinstalación completa, no sé qué pasa para que no puedas acceder a usar tu 300i en el Arena Commander, no tiene ni pies ni cabeza y menos ahora con todas las naves desbloqueadas.

1 respuesta
FireHermes

#11958 frost, se sabe algo sobre el sistema de equipacion de los trajes? en plan cuantos accesorios llevara cada uno etc etc, algo asi como si fueran loadouts de infanteria...

PD: me alegra mucho que hayais hecho lo de poner el tiempo entre las secciones en el podcast

1 respuesta
FrostRaven

#11959 Si que se sabe. Se ha explicado que:

  • Tendremos diferentes piezas de ropa y contenedores que llevar.
  • Estos se instalan en plan ropa civil en los espacios que tenga tu avatar. Por ejemplo, un pantalón puede tener dos bolsillos pequeños (máximo de tamaño, objeto pequeño) y una cantidad de peso máxima en ellos (1-2 kg). O una trinchera con un bolsillo pequeño y dos medianos.
  • Se podrá llevar fundas (como vainas de cuchillos o cartucheras de pistolas), afustes (en armaduras) o enganches (para granadas o artilugios en el cinturón).
  • Las armaduras tienen un conjunto de espacios exteriores determinados y algunas de ellas podrán instalar armas integradas (la Armadura potenciada clase Titan, por ejemplo).

Resumiendo: es un sistema lógico. El inventario es realista en función a la ropa/traje/armadura que llevas y su espacio y capacidad de carga es visible e interactuable... hasta el punto de que puedes disparar a esos objetos para dañarlos, como una granada.

Sobre lo del tiempo en el podcast...Era una buena idea y no costaba tanto, así que se hizo. X)

1 respuesta
Rigal01

#11960 Me sorprenda que nadie diga mochilas xD quieren evitar que todo el mundo vaya con una como en el dayz ?

1 respuesta
FrostRaven

#11961 Hay mochilas, si XD Dije contenedores porque algo comentaron de más tipos de cosas que puedes portar y no quería simplificar. Tiene pinta de que las mochilas son de rollo civil y las armaduras ocupan el espacio de la espalda con los impulsores de maniobra y armas y cosas así.

Las mochilas van a ser más de exploración planetaria y de zonas sociales de aterrizaje.

1 respuesta
Rigal01

#11962 Pues como una mochila de verdad, para estar por la nave la dejas en un armario.

BTW, si la semana que viene hacen descuentazos hay alguna nave que al reducirse el precio se quede por el precio de una aurora LN ?

FireHermes

Dora la Exploradora, Ahora tambien Version Astronauta. xD

la verdad es que una mochila seria bastante util

Rigal01

Galeria del Jump Point, salen imagenes del FPS bastante guapas

Esta me parece especialmente guapa:

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Shake_406

Tengo una duda, ¿puedo comprar ahora algún pack que incluya acceso a las alphas, la beta y al juego final?
¿o espero a la semana que viene para las ofertas?

1 respuesta
FrostRaven

#11966 Si quieres acceso a las alphas y la beta no va a haber un descuento y deberías seguir los consejos de Datos de Interés. Tu mejor opción sigue siendo empezar por comprar el paquete de la Aurora MR+ y el pase del Arena Commander.

Shake_406

Gracias, es la duda que tenia, a comprar!! :D

D

Holaaa cual seria la mejor nave para explorar constelation aquila o la carrack ??

1 respuesta
FrostRaven

#11969 Carrack, pero está severamente especializada en ese rol y no es tan configurable, pequeña y maniobrable o tan potente en combate como una Constellation Aquila. Como todo en Star Citizen, es una cuestión de compromiso.

También es una cuestión de lo que quieres. Hay naves de exploración de todos los tamaños, monoplaza como la 315p, biplaza como la Freelancer con buena capacidad de carga y luego la de tripulación más grande y más capacidad de adaptación que es la Aquila, que tiene un caza de combate además de un rover y capacidad de carga decente. La Carrack puede que sea demasiado grande con sus 110 metros o que no te guste su concepto. Tienes que estar contento con su diseño y con cómo quieres jugar tú.

A mi por ejemplo me gusta la Carrack porque tiene todo lo que considero que es esencial para una nave totalmente autosuficiente para la exploración: nave interna para explorar puntos de salto o lugares pequeños, un rover para superficies planetarias, modularidad científica de tamaño capital, un hospital para los encuentros problemáticos y un taller/laboratorio modular. Es básicamente algo estilo Star Trek, pero no está orientado para el pew pew como la Constellation Aquila que se ve más "Star Wars", más de aventuras, por lo que han dicho los desarrolladores.

Va a gustos. A mi como me mola me voy a comprar una probablemente XD

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