Función que devuelva numero aleatorios

HeXaN

La solución buena sigue siendo la de @Fyn4r. Malditos cutres que sois.

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kesada7

Joder puestos a hacer algo cutre y poco eficiente pero simple yo haría una lista que contenga los posibles resultados [moneda, moneda, trampa, suelo, suelo, suelo], y luego generar un random entre 0 y el tamaño de la lista para pillar de la lista un elemento aleatorio.

Fyn4r

Luego que si los matemáticos nos roban el trabajo, al menos piensan antes de picar el primer churro que se les ocurra

AikonCWD

Bueno, pues ya he terminado este churro:

http://aikoncwd.ovh/reentombed/

Controles: Flechas + Espacio (gamepad tipo xbox compatible)
El audio en chrome quizás no funciona a no ser que hagas un click en la pantalla antes de empezar el juego.

Hay algún que otro bug con los esqueletos, pero da un poco igual.
Una vez te mueres no hay reset, tienes que recargar el juego con F5.

Cada 10 monedas aumenta la velocidad del laberinto.
Cada pico otorga 3 usos
Mi record está en 116 monedas

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VonRundstedt

#29 Cual es lógica detrás del +1 en el último "porcentajes"?

2 respuestas
QuitCat

#35 Ir comparando con el acumulado de los valores anteriores
Primero compraras con 0.5
Luego comparas con 0.8 (0.5 + 0.3)
Luego comparas con 1 (0.8 + 0.2)

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xuse92

top-secret XDDDDD me has matado

AikonCWD

Dejo el hilo oficial: https://www.mediavida.com/foro/gamedev/mini-proyecto-re-entombed-655804#1

1 respuesta
Saffron

Aprovecho para preguntar sobre las funciones Random:
Como los principales programas consiguen una función Random/RandomNum que realmente varíe si aplicas 2 veces el mismo script??

Por lo que he visto en muchos programas menos pensados, las funciones RandomNum son simplemente funciones numéricas que el que las emplea desconoce su forma y en que elementos se basa, por lo que no sabe que número va a extraer.

Entonces para que el programa que empleas varíe la secuencia de números Random necesita información externa que varíe. Yo estoy intentando realizar una así a partir de un programa que no varía y no sé qye es lo más óptimo que se podría linkear.

Yo tengo un par de ideas pero muy dificiles de ejecutar.

2 respuestas
Fyn4r

#39 No sé si entendí la pregunta, pero 2 ejecuciones de la misma función random con semillas distintas da resultados distintos.

1 respuesta
NeV3rKilL

#39 Pillan la semilla con el tiempo epoch y campeonar.

Por eso para true randomness a la hora de encriptar cosas se pillan voltajes, temperaturas, y a veces te ponen un recuadro donde mover el ratón o apretar cosas random en el teclado.

Pero el 90% de las veces se va a lo cutre.

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bLaKnI

#38 Pero y esto? xD que bueno. Es JS + SVG?+
Godot. Ok.

Respecto al randomnes, lo verdaderamente practico y rapido y efectivo, era el array de elementos y sacar un random en length de elementos.

Saffron

#40 El problema es que uso un programa que no tiene una función para variar la semilla entre distintas ejecuciones del mismo script y me gustaría introducir un factor externo que sea fácil de llamar desde un script para variar la semilla.

MTX_Anubis

#16 No sé donde leí una vez que dejar las cosas de forma aleatorias en juegos no era nada aconsejable por muy procedular que lo quieras hacer. Al final las distribuciones solo se cumplen a la larga y de formas variopintas asíq ue yo haría caso a #14 y más cuando tiene restricciones claras:

  • Más monedas que armas
  • Mas armas que enemigos

Yo pienso que es mejor hacer acotaciones por ejemplo si tengo 50 espacios pues decido al principio un random entre 20 y 30 monedas, luego de esas monedas decido el número de armas y ya por fin el de enemigos.

dKode

#35 sumar el siguiente porcentaje antes del siguiente ciclo.

Lo he editado #29 ahora la suma va antes del condicional para ahorrarse ese +1.

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