Tema general de Modelado 3D

Kernel0Panic
#3030Skullkid:

Lumion

¿Qué tal con él? Me llama la atención pero me da como un poco de pereza. Es rollo VRay o un Maxwell?

Pd: muy chulo el render.

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Skullkid

#3031 es un programa de arquitectura que tiene los controles de editor de videojuego, muy sencillos.

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Ronso

#3030 Me encantan tus modelados :ok_hand:

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Skullkid

#3033 Gracias! :3

Pulgar

#3032 yo habiendo usado lumion y twinmotion prefiero este último bastante mas para arquitectura. Y lo veo incluso mas fácil de manejar.

Gran modelo por cierto. A ver si me animo a subir algunos

RocKst3aDy

Aupa chavales, suelo hacer 3D como hobby, y un colega me esta pidiendo hacer una maquina para un video que va a presupuestar y no tengo ni idea de cuanto le puedo cobrar, xq no es para el sino para un cliente.

Me echais una mano? En teoria ellos deben tener el autocad asi que solo seria texturizar, iluminar y animar la camara. Tengo que hacer esto:

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khaxal

#3036
1ro Calcula el salario que crees que te mereces anualmente. Divide entre 44 (semanas que trabaja en general un freelance), y vuelve a dividir entre 5 (dias de la semana). La cifra resultante es tu salario diario.
2do Si usas tu equipo y no el de una empresa, sumale 10-20% a esa cifra. Si usas tu propio software y no el de la empresa, sumale otro 10%.
3ro Si ademas de proveer las imagenes, provees el archivo, yo sumaria un 30%.
4to Calcula cuanto tiempo crees que te podria llevar hacer eso, y anhadele un 30% (siempre tardas mas de lo que crees).
5to Multiplica dias por salario diario.
6to ??????
7to Profit

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Kubo

#3036 Ademas de lo que te ha dicho khaxal piensa que cualquier cosa que te den en autocad es prácticamente inutil, falto de detalle, mala topología, normales incorrectas. Si vas a querer hacer algo con detalle te vale como base para tener una idea general, pero olvidate de coger directamente lo que te den de autocad y texturizar.

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cerverus94

Os dejo por aqui mi ultimo trabajo:

Link al Artstation: https://www.artstation.com/artwork/9mNO5O

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AikonCWD

Acabo de empezar hoy con Blender. Me estoy tragando los tutoriales de Blendtuts, voy por la mitad y como dice que vayamos probando lo que vemos en los vídeos, pues esto es lo máximo que llego a hacer

Mi objetivo es hacer lowpoly, gráficos estilo N64 o PSX, con texturas sin filtro, pixeladas, etc... De momento me está gustando pero la curva de aprendizaje es un pelín alta con tantas teclas de acceso directo y eso.

edit: no domino la sproporciones porque he importado la silla en Godot y mide como el Everest de alta.

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UnLiMiTeD

#3040 Te recomiendo este canal si vas a mirar sobre todo de hacer low poly.

https://www.youtube.com/user/ImphenziaMusic

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AikonCWD

Bueno, voy avanzando a pasitos pequeños.

Una duda... un plano solo tiene una normal en una de sus caras, no? Entiendo que si quiero tener un plano con 2 normales tengo que duplicar y hacer flip? o sudo de los planos y uso cubos con un grosor mínimo ?

He hecho un molino lowpoly y al llevarlo al motor de juegos, si lo miras por detrás, el plano de las aspas desaparece al no tener normal en esa dirección.

PD: Creo que me estoy explicando como el culo xd

Os dejo el efecto de lo que me pasa:

Soy consciente que eso ocurre por tener la normal hacia un lado del plano solamente. Por cierto, os dejo cómo queda la escena final con el render de PSX + pixelación de viewport:

Este es el efecto y estilo gráfico que busco para mi próximo juego, quizás un pelín menos exagerado pero así veis rápidamente a lo que me refiero.

2 3 respuestas
B

#3042 el plano sólo se ve desde un lado, tendrías que poner otro plano hacia el otro lado o sino optar por poner un cubo con las medidas deseadas.

Justamente lo que has dicho.

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Ronso

#3042 Demasiado pixelado para mi gusto, pero bueno es que el pixel no es lo mío, soy más del estilo cartón.

Referente a los planos o cubos... Por el tema de polígonos no vas a tener problemas (a no ser que uses un Nokia 6610), pero una solución es poner un cubo y luego le borras las caras laterales, de esa manera comparte textura y la uves

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AikonCWD

Tremendo caballero de la PS1

Voy a leer como meterle huesos y rigear semejante mojón. Lo de hacer las UVs y texturizar me ha resultado muy divertido sinceramente.

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B

#3045 En 3ds max al menos hay un esqueleto predeterminado en el que le puedes tocar varios parámetros a la hora de poner los huesos, en Maya igual y doy por hecho que en blender también, échale un ojo ya que te vas a ahorrar varios calentamientos de cabeza.

Biped se llama en 3ds máx.

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AikonCWD

#3046 Voy a ver tutoriales en youtube porque tengo literalmente 0 experiencia con estas cosas.
Pero son solo 4 huesos que tengo que meter, no? no debería ser complicado hacerlo a mano

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B

#3047 Claro, pensando en la calidad que quieres de pixel art y demás, quizás no buscas que el personaje tenga todas las articulaculaciones que tiene un humano, cada una de las partes de los dedos (metacarpo falange, etc) si buscas algo sencillo no has de complicarte tanto la cabeza y podrías probar con el biped o hacer tú mismo un esqueleto no muy complicado. Lo único que funciona así más diferente son las piernas y los brazos qué también puedes elegir rigearlo en IK o FK lo cuál te va a ayudar a la hora de la animación.

En el 2:30 se ve de forma visual la diferencia entre IK y FK

Este es el biped, que te permite poner por ejem un nº diferente de dedos, y cosas así adaptando un poco el esqueleto a tu modelo.

Aquí al principio del vídeo puedes ver por qué se usa el IK en las piernas, la diferencia de movimiento que te proporciona.

B

#3042 solo hay una normal. Para dibujar el plano por las dos caras normalmente se ajusta en las propiedades de los materiales del motor que uses, busca la opción "Double Sided".

edit: si sigues con Godot debe ser esto...

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AikonCWD

#3049 anda! pues ahora lo pruebo porque fijo que es eso.
De todas formas había cambiado el modelo por un cubo, pero volveré al plano y así aprendo esto nuevo.

Ya he puesto los huesos y por alguna razón que no entiendo, al mover SOLAMENTE el antebrazo, aparece un glitch en la mano. Si muevo el brazo o la mano no.
Cómo lo arreglo?

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B

#3050 me pillas ahora mismo medio sopa, pero si mal no recuerdo es porque no has pesado correctamente la geometría en el hueso que corresponde. No sé como funciona en blender, pero has tenido que asignar los vértices a un hueso, verdad? Fíjate que esos vértices de la mano estén en el hueso de la mano y no en el del antebrazo.

Ese vértice tendría que estar al 100% en la mano y quizás está en un 40% en la mano y un 60% en el antebrazo. No sé si lo has hecho automático, manual o como.

AikonCWD

Manualmente, pero como soy un torpe no me extrañaría que haya seleccionado un vertice de otro lugar. A ver cómo arreglo ahora esta mierda xd

edit: @lgearl era eso. Se ve que me he flipado seleccionando rápido y se me han quedado vértices seleccionados por usar el shift.

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B

#3052 es lo más normal del mundo, no te preocupes jajaja.

Si te fijas ahora mismo si por ejemplo le doblas la rodillas si has asignado al fémur y la tibía respecto a su hueso al 100%, la rodilla te va a hacer un pliegue raro, para evitar eso lo que se hace es, en la parte donde hay articulaciones, esos porcentajes se ajustan para que parte del hueso que queda al otro lado se lleve por ejem un 20% de esa geometría y viceversa, tienes que ir haciendo como un difuminado, de 100% por ejemplo hasta un 0%, de esa forma la doblez queda más natural.

Pero a su vez también tienes que tener en cuenta que en esos pliegues haya una geometría que al desfigurarse no haga un pliegue raro, al final es suma de ambas cosas. De ahí que sea tan importante la topología.

Te lo explico así más tostonaco pero para que veas como funciona más que otra cosa.

También hay que tener en cuenta que tu modelo tiene una geometría bastante baja por lo que se ve.

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AikonCWD

#3053 Entiendo esa explicación, pero respecto al modelo de tu foto, yo tengo solo 4 cortes y ese debe tener como 50 xd. Realmente no es que me moleste un pliegue raro al doblar, si no que precisamente busco ese efecto.

Está cobrando vida!!
Por cierto mola mucho esto de rigear y animar. Me lo estoy pasando teta.

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B

#3054 Claro claro, al final lo que te comentaba antes que es la estética que tú buscas rollo psx, así que de lujo, más que nada era para que vieses un poco como funciona algo más a fondo aunque luego no lo fueses a llevar a cabo.

Esto no estoy seguro xD, quizás lo has animado tú así, en el caso de que no para evitar que se te mueva en vertical el esquelo al animar las piernas crea un hueso en la cadera o en el suelo que sea el padre de todos los demás huesos, de esa forma el personaje se te va a quedar en el sitio y las piernas se van a mover de forma independiente cuando animes estas, además si quieres mover el personaje entero lo haces desde ese hueso y no tienes que estar selecionándolos todos.

A ver si tienes suerte y puedes animar bien el ciclo de andar así como lo tienes, si ves que se te hace jodido prueba a mirarte lo que te he puesto de IK, te va a dar la vida misma.

Por cierto, recuerdo una web que estaba curiosa Mixamo se llama, ponías tú modelo y al instante le ponías un esqueleto al que se asignaba la geometría automáticamente y tenías una galería de animaciones la cuál podías aplicar sobre el esqueleto. Aunque no fuese profesional, por lo menos para reirte un rato viendo a tu personaje moviéndose con las animaciones bailongas que hay te sirve. Aún así también había ciclos de andar, correr, etc. Por si le quieres echar un ojo simplemente ya que era para modelos con más poligonaje.

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AikonCWD

#3055 Yeah, gracias por los consejos. Conozco mixamo de oídas pero eso es cheating. Quiero hacer mi primera mierda con mis manos.

De momento me ha quedado así:

Creo que es bastante mejor que las animaciones que habían en la PS1 xd

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AikonCWD

Bueno pues hasta aquí mi primera aproximación al mundo 3D, blender.
Empezando de 0 y pasando por box modeling, UVs, texturas, rig y animación en 3 días.

Dejo el tema aparcadito y me pondré a aprender a programar el motor 3D, tema de físicas, colisiones, movimientos de cámaras... a ver si antes de que termine el año puedo empezar mi primer juego en 3D.

Ronso

Madre mía puto aikon como avanzas...

AikonCWD

Una duda que tengo con Blender... (me ocurre también con el motor de juegos Godot).

Estoy inspeccionando un modelo que ha hecho un tío, se trata de un nivel (imaginad un nivel de Doom o Quake). El nivel es bastante grandote y he visto que soy incapaz de hacer zoom hasta llegar al fondo. Llega un momento que el programa no me deja hacer más zoom sobre el objeto.

No entiendo como ha sido capaz de trabajar toda la malla si yo solo soy capaz de llegar hasta la mitad de profundidad. Ni paneando ni nada.

Imagino que estoy haciendo algo mal o para objetos muy grandes se trabaja de otra forma? Ahora mismo si quisiera modelar un mapa/nivel, me encontraría con este problema sin solución.

Alguien sabe algo?

edit: el nivel es este: http://aikoncwd.ovh/level1.dae

Lo mismo me ocurre cuando lo cargo en Godot. El editor solo me deja hacer zoom hasta la mitad. No tengo ni idea cómo ha pintado todos los tiles con tan poca movilidad :\

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mkkkl

#3059 Prueba con vista ortográfica en vez de en perspectiva.

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