Deprimámonos (indie apocalypse, post mortems, ventas)

YaW

Siempre viene bien leer sobre los resultados que han tenido otros desarrolladores con sus juegos. Normalmente estamos acostumbrados a leer casos de éxito, gente que ha puesto sudor y lágrimas en sus juegos y que han terminado siendo recompensados con gloria, fama, dinero, barcos y putas. Todos conocemos estos casos de éxito: Angry Birds, Crossy Road, Minecraft, Fez, Super Meat Boy y un largo etcetera.

El problema de leer tantos casos de éxito es que los humanos tendemos a creer que eso es la norma, en vez de la excepción y partimos de la base de que a nosotros nos ocurrirá exactamente lo mismo con nuestros juegos. Pero no siempre es así, de hecho normalmente no es así.

En este hilo hablaremos de fracasos, juegos que no han encontrado su mercado, juegos que no han sabido llegar a la prensa o a los jugadores, juegos que han sido un "éxito" pero aún así no han recuperado la inversión...

Al igual que no es bueno leer solo casos de éxito, tampoco lo es leer solo casos de fracaso, más que nada para prevenir suicidios en masa y depresiones. Pero creo que es interesante leer estas cosas, analizarlas, comentarlas, opinar sobre por qué creemos que ha pasado, etc.

Si tenéis artículos, vídeos o lo que sea dejadlos por el hilo y los iré recopilando por aquí.

The consequences of failure
2 años desarrollando un juego (Lumini), gran recepción por parte de la prensa, varios publishers interesados. El juego se lanza en Steam y vende 250 copias.

Between Success and Failure - I Can't Escape: Darkness
1 año de desarrollo, buena crítica de los usuarios pero descalabro en ventas y crítica profesional (40 en metacritic)

On #Indiepocalypse: What is really killing indie games
Artículo sobre la grandísima mente tras SteamSpy hablando sobre lo que algunos han denominado como indiepocalypse

‘Good’ isn’t good enough - releasing an indie game in 2015
3 años y medio de desarrollo, premios, shows en convenciones... 150 copias vendidas.

I’VE MADE A 9 OUT OF 10 ON MY OWN. WHAT IF I COULD LIVE FROM IT NOW?
El tio de The Next Penelope contando su experiencia

RELEASING AN INDIE GAME ON 3 CONSOLES AT ONCE AND FAILING FINANCIALLY
Jueguito indie multiplayer que salió en Steam y las tres consolas y se la ha pegado

Great work on Starward Rogue, team! Now you’re all laid off…?

5
pendulum

Joder me ha dado duro lo de Lumini :cry: :cry:

Yo estoy empezando como artista un proyecto de juego con 5 o 6 personas mas y la verdad aunque no espero nada , si no que me sirva como práctica y nos de experiencia , la verdad es que es cierto que lo normal no es triunfar aunque tengamos esa sensación y por momentos nos planteemos el : Y si triunfa??

Rubenum

jajajaja, interesante post, sobretodo en navidad!! XD

A mi me parece difícil de creer que se vendan tan pocas copias, pero como ya se comento si se desea levantar una empresa no conviene meterse en un desarrollo de años sin estudiar bien el mercado, es fácil metersela, incluso diría que hay que partir de la idea de que te la vas a meter casi seguro XD.

B

La culpa no la tienen los bundles sino que steam ha permitido que el market sea un prostíbulo solo igualado por el de android porque ahora mismo buscar juegos en steam es sumergirse en un vertedero con los triple A en la superficie. Con las herramientas de desarrollo actuales como unity disponibles cualquiera puede crear una mierda que cualquier desarrollador con experiencia haría en una tarde y subirlo a steam y eso ha terminado en que la burbuja económica que era steamlight al principio desapareciera.

1 respuesta
YaW

Añado

I’VE MADE A 9 OUT OF 10 ON MY OWN. WHAT IF I COULD LIVE FROM IT NOW?
El tio de The Next Penelope contando su experiencia

1
Leoshito

La única forma de un juego indie de 'prosperar' es teniendo la potra -o los maletines- de que un youtuber grande te juegue; o haciendo un juego -normalmente RPG- con una historia tan cojonuda que los prepubbers de Tumblr y deviantArt se toquen por las noches con tu juego.

Muy interesantes los artículos, les echaré un ojo en poder que es un tema muy interesante.

Yo personalmente conozco al creador de Pixel Piracy y el tio es un buenazo, se merece todo el éxito que se ha llevado xD

1
Player2gs

Eyer leí el de Lumini, y era especialmente sangrante la reacción de los que se habían bajado el juego pirata.

Nos llegan tanto historias de éxitos como de fracasos, y es interesante leer de las dos, pero sin haber sacado aun nuestro juego, con lo que no tengo ninguna experiencia real, espero que la mayoría estemos en un termino medio en el que, aun sin petarlo, sacar un juego nos de como para seguir con el siguiente.

Tentaculo

Me mola la idea del hilo.
El problema que veo es que siempre se intenta llevar todo a 1 de los 2 extremos. Artículos de gente haciéndose rica con un juego hecho en 2 días o gente currando 3 años y vendiendo 0.
Creo que molaría y también sería positivo para todos, escuchar de gente que ni lo uno ni lo otro, que pueden vivir de ello pero sin tirar cohetes.

PD: estoy leyendo el de Next Penelope y me esta molando bastante :wink:

Cryoned

#4

Discrepo.

El problema indie es la accesibilidad de las herramientas donde cualquiera puede crear juegos y se inunda el mercado. A sumar el mercado digital donde un juego nunca desaparece y crece el número de títulos disponibles exponencialmente a un ritmo mayor del que la gente puede jugar.

Ser bueno no basta, hay más buenos que tiempo para jugar y cada vez se lanzan más. Ante la cantidad de títulos disponibles el dev indie termina bajándose los pantalones y se canibalizan entre ellos.

Y aparte, la piratería como siempre

1
B

Lo que ha pasado es que el mercado de Steam se ha vuelto bastante más exigente después de toda la morralla indie que ha pasado Greenlight (entre los que me incluyo), hace poco, un mes, un estudio lanzó un juego en Early Access en el que curré (Rothschild: The Sheep Will Wake), se trataba de un horror con nuevas características poco o nunca vistas en ningún otro horror. Sinceramente no estoy nada orgulloso de este trabajo, y sólo lo meto en mi portfolio (devmidgard.com) porque queda bien tener un juego en Steam.

Sinceramente, Rothschild es una puta mierda y no ha llegado ni de lejos a lo que se quería, en cuanto a features igual que a ventas (en un mes mi parte, que es el 15% ha sido de 20€).

Pero sabéis qué? Que como he dicho, Rothschild sucks ass. Yo creo que si hubiese sido todo lo que queríamos hubiésemos vendido mucho más y ahora no tendría que hacer trabajos freelance.

Haces juegos de calidad = La gente te recompensa disfrutando y cobrando.
No? Pues no te comes una mierda.

Como dato curioso, ha jugado más gente a mi juego de esta ld que a Rothschild. Con lo cual, Tama Battle va a ser mi primera apuesta de cara al año que viene XD

1 2 respuestas
B

#10 Es que ese juego era un fps en primera persona de terror de los millones que hay en steam, no aportaba nada. A todo esto, y las claves que tenías pensado regalar en mv por los votos a quién les toco?.

1 respuesta
B

#11 Pedí al jefe que se las mandara a Rundull, creí que ya las había sorteado :O

Edit: Joder cabrón, has editado el mensaje 3 veces XD Ya, ya sé que no aportaba nada, tuve que elegir mejor antes de decidir meterme en ese proyecto, pero bueh, no problem, de todo se aprende :)

No tengo ni idea de a quién les tocó :(

Cryoned

Luego también está mucho el "quiero ser dev indie", aka "quiero ser team meat y comprarme 28 coches", cuando a dia de hoy el mercado va mas encaminado a vivir normal y corriente si tienes exito con un sueldo como cualquier otro trabajo que a dar el pelotazo.

1 respuesta
B

#13 Sep, hecho provocado por el fenómeno "quiero ser dev indie", que hasta el hijo de mi vecino se ha apuntado al carro xD

1 respuesta
BLZKZ

#14 tu eres uno de ellos Midgard, no mires para otro lado macho xD

1 respuesta
B

#15 Yo empecé mucho antes de la burbuja indie, así que no me considero, aunque ver tantos casos de éxito seguidos me animó a tomármelo en serio. Pero no es algo que haga por la pasta, a diferencia de otros xD

Para mí es como el artista que pinta cuadros, o el músico que escribe canciones, no lo hacen por la pasta, si no por su amor al arte, y si luego se hacen famosos y mucha gente admira su trabajo, pues también está bien.

1 respuesta
BLZKZ

#16 tienes razón, eres pionero.

PD: no

B

#10

Estoy totalmente de acuerdo con tu exposición. Cómo dice Cryoned, está el mercado tan tan saturado, que una condición necesaria (que no suficiente) es hacer algo de calidad. Cómo medir la calidad ya es otro rollo, pero también estaremos de acuerdo que aunque no podamos decir que es algo "top", es relativamente fácil identificar si tu juego no sobresale aunque sea un poco sobre el resto.

B

He estado leyendo los enlances en #1 y me molaría comentarlos a ver que os parece a vosotros.

Primero daré mi opinión sobre el caso de Lumini porque me "toca más cerca". Por lo que he entendido los chavales son holandeses y desarrollaron su juego mientras estaban en la escuela. Por supuesto que a toro pasado todo es más fácil, aún así voy a exponer aquí ciertas causas que no aparecen en su report.

Digo que me toca cerca porque mi curro está en una universidad en Holanda, aunque mi parcela es ténica, estoy en una facultad que principalmente se dedica al management. En su sistema educativo, desde el jardín de infancia hasta la universidad/escuela de oficio (aquí socialmente estarían casi al mismo nivel) a los chavales se les entrena para venderse y vender. Son muy buenos en eso, tienen muy buena oratoria y son capaces de venderte un seiscientos como un Ferrari. El primer paso es el creerse que tienen un Ferrari, y el segundo creerse que son muy buenos en lo que han hecho, pecan mucho de Dunning & Kruger effect . Esto tiene una gran serie de ventajas de cara a su ingreso en el mercado laboral/empresarial, aunque tiene una gran desventaja, son poco críticos. En general su sociedad es poco crítica con tal de no herir tus sentimientos.

Sabiendo este contexto y habiendo leído tranquilamente el caso de Lumini, no es de extrañar que esta gente a nada que tuvieran un juego atractivo, lo vendieran de puta madre (y no lo digo que se hiciera con mala intención ni mucho menos! es que están entrenados para ello xD) con aquellos que tuvieran contacto directo (prensa y demás). Que el juego fuera desarrollado en el entorno de una escuela holandesa me hace sospechar que crítica, lo que es crítica (negativa o constructiva), no debió de recibir mucha. Al final, en cuanto el juego salió de su rango de influencia/zona de comfort pues... no hay que sorprenderse si el resultado no es el esperado.

Cómo dicen en otro report, han diseñado y creado un buen juego, pero ya. Lo primero hay que estar orgullosos de haber empezado y terminado un juego y de haber aprendido por el camino. Lo segundo hay que ser conscientes de que son amateurs y no indies. Muy buena esta puntualización, si no ves esto cómo un negocio y eres profesional, no deberías considerarte indie y sí cómo a alguien que tiene esto por hobby.

Esto último es algo que no es nuevo y ahora mismo ha explotado en otros campos. A mi me toca de cerca el tema de la electrónica/hardware, drones, etc. Ahora mismo todo el mundo puede diseñar algo que se conoce cómo el Internet of Things , pero muchos están lejos de tener un acabado profesional, no se venden bien, el mercado está saturado de tu misma idea, etc... el que es profesional, pues le ha jodido el tema porque ya no puede vivir de algo fácil y hay que reinventarse o ir a otros proyectos dónde el amateur o el indie no puede meterse. O eso, o a sufrir cómo el colega de Penelope, un report muy muy bueno de alguien muy crítico consigo mismo y consciente de lo que hace (la diferencia entre cómo lo cuenta este tío y los de Lumini es abismal!).

Más conclusiones así sueltas:

  • Steam ya no es una plataforma para lanzarte, es una gran biblioteca dónde tu juego está escondido y sólo lo encuentras si lo vas a buscar específicamente. En esto ya estaremos todos de acuerdo.

  • Crear un juego no es sólo tener la gran idea y buenos conocimientos técnicos/artísticos. En el 2016, todos tenemos acceso a grandes herramientas y grandes ideas.

  • No veas esto de crear juegos cómo una profesión desde el principio. Cómo todo, que te guste y aprende, y si algún día (porque la vida es larga de cojones) sale tu oportunidad será porque lo has currado y estarás preparado, y si no... pues oye mala suerte, pero al menos tendrás otra fuente para ganarte la vida.

3
Player2gs

Pese a que sin duda, hacer un juego con la mayor calidad posible seguro que sigue siendo importantisimo, la gran cantidad de juegos que salen hace que sea igual de importante escoger bien el tipo de juego que haces y saber venderlo.

Por un lado, si haces un juego de un genero muy saturado (plataformas/roguelikes/NuclearThrones...) tendrá que destacar muchisimo más el juego, ya sea por gráficos, jugabilidad, temática... para sobresalir entre tantos juegos parecidos. Por otro, y creo que este es el caso de Lumini, hay géneros que ya, de base, tienen un nicho de posibles jugadores muy pequeño. Lumini parecia un juego más bien basado en la història y en crear un ambiente. Lo venden como una "experiencia" más que como un juego, y supongo que es un tipo de juego al que solo le interesará a un porcentaje reducido de jugadores.

Para vender el juego, que la prensa hable de ti está bien, aunque he leido bastantes post-mortems que decian que no notaban mucho impacto de la prensa en las ventas. Lo más importante, creo, és hacer un buen video de presentación, y otra vez, el de Lumini no me lo parece. Quizá es a causa del tipo de juego ambiental que hacen, pero el video no muestra nada de jugabilidad, solo al enjambre moviendose. Es visualmente bonito, pero al menos yo, si no veo jugabilidad y no entiendo que debo hacer en el juego, no lo voy a comprar.

Finalmente, sobretodo al empezar, creo que el tamanño del equipo es muy importante. No se cuantos eran en los equipos de estos artículos, pero si consigues hacer un juego con 2 personas necesitas muchas menos ventas para que te salga rentable que si tienes un equipo de 3-4-5... Sería interesante tener información del tamaño de los equipos en esos casos.

2
16 días después
YaW

RELEASING AN INDIE GAME ON 3 CONSOLES AT ONCE AND FAILING FINANCIALLY

1
WanZ

Pregunto: ¿Y la burbuja indie ha reventado ya?

Uno de los motivos por los que no me he metido a desarrollar juegos en serio y con intención de ganar dinero, es porque desde ya años he visto de forma muy evidente que el tema iba a petar. Es decir, que si hago algo, lo hago por placer, lo que me lleva a sin remedio, a no pasar más allá de prototipos sencillos jaja

No es que esto provoque algún tipo de gran crisis, porque la única inversión a considerar en equipos de "no profesionales" que se hace consiste básicamente en el tiempo empleado. Sí que sera un problema, pero, en todas estas startus que todavía siguen saliendo, incluso en España. Yo les deseo lo mejor, pero soy bastante pesimista en cuanto a su éxito.

Player2gs

Por la parte que nos toca, espero que no sea así :D

Seguro que ahora está más complicado que hace un par de años, y es muy probable que, por desgracia, no todos lo consigamos, pero aun así, se trata de un mercado que mueve cantidades absurdas de dinero, y no se lo llevan todo los AAA, con lo que creo y espero que haya mercado de sobra para los indie.

Lo que es seguro es que, no intentandolo no se va a conseguir nada.

B

Es tan simple como intentar innovar..

Pero desde luego si lo que queríais es sacar un juego y en 4 años ser billonarios como otros, va a ser que no. ¿Vivir de ello? Desde luego, es un trabajo como cualquier otro al fin y al cabo, la clave está en la cantidad de satisfacción que puede producir tanto a ti como al que juegue a tus creaciones.

Ah, también está por ver qué ocurre con VR, lo veo un campo nuevo y muy aprovechable, aunque hagan falta años para que todo el mundo tenga acceso a ellos.

1
10 días después
YaW

Great work on Starward Rogue, team! Now you’re all laid off…?

Usuarios habituales