[Devlog] Christmas Stack! (Crónicas de un DROP anunciado)

carra

#30 Las transiciones quedan bien. Igual si le das cierta forma a la "cortina" para que los bordes no queden tan rectos el efecto sería más vistoso

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Geck0

#31 La idea principal era que los lados fueran "dientes de sierra". Pero hice alguna prueba con photoshop y ninguna me convencía. También probé que entre más diagonal y tal pero meh. Por el momento lo dejé recto para no invertir más tiempo y seguir añadiendo cosas, esto es provisional como todo xD

Algo que se me ocurrió, pero ya se me complica y me llevaría bastante más tiempo, es que aparezca el papel como un cuadrado en medio d la pantalla y se vaya "desdoblando" hasta ocupar la pantalla.

Otra idea que no llegué a probar era que apareciera, seguido al papel, una cinta roja, quizás con un lazo que se pare en medio de la pantalla con el logo.

Ahora pasé a ponerme a hacer el tutorial del principio. Con ésto, un menú de ajustes mínimos del juego y poco más espero sacar una demo para que el que quiera lo pueda probar y tener algo más de feedback del gameplay.

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Czhincksx

El patrón de la cortina es el que le da un efecto raro. Como es muy regular parece que ciertas partes de la cortina no se mueven si los fps son bajos. Para darle un efecto guapísimo yo probaría lo de forma de cortina + spine.

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Geck0

#33 jummm a qué te refieres con forma de cortina + spine?

Se me ha ocurrido, con lo que comentas del patrón, que igual puedo ver cómo queda dejar el patrón estático y que se mueva solo el fondo como una máscara que vaya destapando el patrón o algo así. :thinking: Tengo mis dudas de si a alguien le puede "marear" el movimiento rápido de tanto icono...

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Czhincksx

#34 con spine puedes hacer animaciones a objetos 2d como si fueran mallas. Viendo que tú controlas blender y eso seguro que puedes dejarlo chulo.

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Geck0

#35 Creo q hace años pillé el Spine en algún bundle de herramientas gamedev, pero nunca lo llegué a usar. Es una opción sí.

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Geck0

Iconos de teclas y botones

He añadido un pack de imágenes de iconos de teclas de un teclado y botones del Steam Controller (iba a poner que se pueda elegir entre iconos de Steam controller, xbox y PS, pero creo q al menos las de PS tienen copy...).

Actualizada con estos iconos la ayuda de la parte inferior de los menús, algún texto para interactuar, etc

Detección de input

Aprovechamos y añadimos la detección de input, si tocas una tecla del teclado aparecen los iconos de teclado y si tocas un botón de gamepad aparecen los iconos de botones.

Tutorial

Ya tenemos el nivel de tutorial básico funcional. Faltan texturas, detalles, etc pero ya cumple su función y nos aparece cuando empezamos una partida nueva, una vez lo completamos ya no entramos más ahí. Aprovechamos y añadimos los nuevos iconos en los mensajes de la pared.

(No se por qué me salen a veces los gifs ralentizados... pero en fin, sirve para lo que quiero mostrar)

Básicamente pasamos por 4 areas que "enseñan" al jugador:

  • Movimientos básicos: hacia los lados y saltar
  • Walljump: para continuar necesitas practicar el salto hacia las cajas para ir escalando.
  • Evitar cajas: Tienes que pasar la siguiente zona sin que te caiga una caja en la cabeza (en principio te hace volver al inicio del tutorial, no se si hacer ese respawn jsuto al lado de esta tercera zona). También puedes mover cajas por primera vez y, si estás un mínimo de tiempo, puedes ver cómo se envían cajas al hacer 'match'.
  • Enviar cajas: En esta última zona deberás enviar todas las cajas haciendo match al unir 3 o 4 cajas y al hacer línea. Con dos sencillos movimientos vemos cómo funciona esta mecánica y finaliza el tutorial.

Problemas resueltos

Envíos que se realizan antes de tiempo

Al preparar la última zona del tutorial, sin darme cuenta reproduje un caso que iba como yo quería, lo explico con el ejemplo:

Cuando hacemos la línea de las cajas de líneas amarillo-marrón, las verdes y las rosas caen. Con las de líneas rosas y blancas no hay problemas porque son tres. En el caso de las verdes con cruz amarilla, cuando baja la caja que he puesto con un 1, hace match con las otras dos antes de que haya podido caer la del número 2.

Solución

Blueprint se comporta diferente al empaquetar

A veces, cuando empaquetamos en producción un juego, por lo que sea se comporta diferente en el ejecutable final con respecto a en el editor. En este caso, simplemente, tengo el blueprint donde caen las cajas con una condición en el constructor donde, sí la variable "hasColumns" es falsa, se quiten las columnas+bastón de los lados, que en el tutorial no los quiero poner.

En el editor todo correcto pero al empaquetar el juego aparecen siempre, y es una mierda para depurar esto. Pero conseguí hacerlo funcionar después de bastante tiempo cambiando cosas y probando...

Solución
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11 días después
Geck0

Este tiempo hay poco enseñable

Menú de ajustes

Ya tenemos el menú de ajustes funcional. Por ahora tenemos poca cosa:

  • Volumen de la música: pues eso.
  • Volumen general: el volumen del resto de sonidos que no es música. Creo que debo cambiarlo para que incluya la música también :thinking:
  • Idioma: español o inglés.
  • Controles: solo los muestro, no los dejo cambiar. Al final solo es moverse a los lados y saltar...

Menú pausa/victoria/derrota

Se añade el icono de la ruedita de ajustes y nos aparece siempre que pausamos, ganamos o perdemos. Incrustamos en ese panel lo necesario para configurar el juego y los controles del juego.

(En el gif se ha cortado la parte de los controles por algún motivo)

La parte visual puede ser provisional o quedarse así para siempre xD Como mínimo tengo que hacer un iconito para el elemento seleccionado, ahora mismo tiré de una imagen cualquiera que encontré para hacerme una idea.

Menú principal

Insertamos el mismo widget, obviamente, en el medio de la pantalla cuando pulsamos sobre "ajustes". Puse otro fondo por cambiar algo, pero está pendiente de cómo quede el fondo del menú principal que aun está por hacer para ver qué le pongo de fondo al menú de ajustes aquí.

Cacharreos varios

He estado tocando un poco de todo, nada visual q se pueda mostrar...

Teclados AZERTY

Poniendo estos días los controles del juego, me he "acordado" de que existen otros teclados, no muy lejos de aquí, que utilizan otra distribución. Para el que no esté familiarizado con el tema, por ejemplo en Francia, utilizan teclado AZERTY, que básicamente donde nuestro teclado pone "QWERTY" ellos tienen "AZERTY" y algún que otro cambio más.

Estuve dándole vueltas un rato si detectar el idioma del teclado y en función a ello poner una tecla u otra...

Al final, he añadido la Z como input hacia arriba y la Q como input hacia la izquierda. (Para que alguien con teclado francés pueda jugar con el WASD como nosotros pero con sus teclas). Pero por ahora creo que no detectaré el teclado para cambiar los iconos de ayuda en controles para el A y D... El resto de teclados no los estoy contemplando...

Navegación en la UI

Estuve optimizando cosas en este aspecto, a raíz del nuevo menú de ajustes. Es un poco coñazo navegar por la interfaz con WASD (en lugar de las flechas) en UE4.

Animación de transición entre pantallas

Estuve probando cosas, como hacerlo estilo bandera y tal, pero nada de lo que probé me gustó, sigue en stand by >_<.

Sonidos del juego

He centralizado la manera de lanzar un sonido. Hasta ahora utilizaba simplemente la función de reproducir un sonido en las coordenadas. Pero como ya hay que aplicarle la config del usuario (volumen) y tal, hemos creado unas funciones a las que les pasamos un mínimo de configuración y ahí ya aplicaremos la config necesaria.

Demo

Cada vez que tengo la intención de sacar una demo para que la gente lo vaya probando, quiero arreglar/mejorar otra cosa y nunca sale xD En cualquier momento la saco para el que la quiera probar...quiero hacer un alguna otra cosa primero...

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15 días después
Geck0

Aunque haya poco movimiento sigo haciendo pequeñas cosas en la sombra (he tenido menos tiempo de lo habitual este mes).

Animaciones y partículas

Se han añadido unas pocas animaciones que hacían falta para los movimientos básicos del personaje. Al final muchas apenas se notan ya que he terminado por ejecutarlas muy rápido para que no ralentice el gameplay. Se ha ido probando también a meter partículas.

  • Caer al suelo: se corrige la animación que ya teníamos para que haga la parte de caer antes de llegar al suelo o caja. Ahora se activan partículas al caer, que consta de "polvo" que se mueve hacia fuera del pesonaje y unos pequeños copos de nieve flotantes. Dependiendo de dónde caigamos, el polvo es de un color u otro (cada caja tiene un color "representativo"). También depende de la altura de caida, si simplemente saltamos encima de una caja apenas se verán las particulas, si caemos de una altura mayor, se verá un efecto mayor.
  • WallJump: se añade pequeña animación que encoje las piernas hacia la pared/caja. Se activan unas partículas similares a la de caída. En este caso en vertical y el polvillo siempre de color amarillo.
  • Empujar caja: Se añade animación rápida de empujado. No se trata de un "arrastre" sino de un "golpe". Para que se vea un poco, ralentizamos la acción unos milisegundos y lo compensamos con un pelín más de velocidad de movimiento de la caja. Se añaden otras partículas que consta de nuestra ya querida nube de polvo en vertical con unos copos de nieve que se mueven en dirección a la caja empujada, todo en verde.

Pared de la fábrica

Como se observa en el gif, la pared ha cambiado de color. Después de varias pruebas me ha gustado el estampado que uso en la cortinilla de transición (ahora toca cambiar ésta... xD) para la pared. He usado los colores del main menú provisional con el cielo y las nubes que recuerda a una habitación infantil.

Logos

No es algo que me vuelva muy loco el tema del logo dadas las circunstancias, pero se ha probado a generar un nuevo logo para el juego. Algunas de estas pruebas son las siguientes:

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Geck0

Menú principal

He ido montando un nuevo fondo para el menú principal, que estaban unas nubes sin sentido de unas pruebas del principio...

Tengo que adaptar ahora los submenús de elegir partida guardada y configuración. Además, tanto para el fondo este como el de los niveles, tengo que completar ya las patrols de los elfos y las animaciones correspondientes para que se muevan por ahí.

2 2 respuestas
carra

#40 El acabado visual está quedando muy currado, sigue así :relaxed:

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10 días después
Thanat0s

Menudo currazo te estás pegando.

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1 mes después
I

#40 ¡Qué pasada!

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28 días después
Geck0

Feliz año nuevo!

No he abandonado el Devlog, pero si es verdad que hace más de 2 meses que no pongo nada. Han pasado cosas... negativas y poco había que poner ):

Ausencia

Básicamente estuve 1 mes malo, no se si fue COVID, pero entre una cosa y otra apenas podía dormir y luego por la noche me era imposible concentrarme

Bajón. Ya era 100% seguro que no iba a llegar a lo mínimo que quería dejar hecho estas navidades. Una vez recuperado del mal que me tuvo secuestrado, mi motivación estaba por los suelos, la excusa perfecta para no avanzar una mierda xD.

Puente de la constitución: vamos a darle caña para dejar una demo jugable con lo que hay para antes de Navidad (25 dic) -> Algo avanzamos pero... VAYA! Viene mi familia de fuera y me pega otra gripe de mierda que me deja KO 1 semana, incluido, por supuesto, los días de Navidad. Ya no llego ni a tener demo para Navidad... bajón xD.

Y no todo son excusas de enfermedad, que la salida de OW2, que me haya comprado unas gafas VR y tal también han influido, hay que decirlo todo xDD.

Estado del proyecto

A pesar de todo, algo avancé en cuestiones de dar vida a los escenarios con diferentes patrols de los elfos. Le puse algun rol a unos cuantos de revisor con una carpeta en mano, otros cargan rollos de papel de regalo, otros duermen,...

Bugs

Me han quedado un par de bugs/problemas por solucionar, pero así se queda:

  • Una caja se me congeló probando, y no he sabido reproducirlo más.
  • El juego debería pillar el locale del pc la primera vez para el idioma, pero siempre pone inglés por defecto. Que le den, la verdad xDDD.

Finalmente, para Reyes al menos, he cerrado una demo en versión ALPHA de lo que se supone que debería llegar a ser el juego. Mucho por pulir, contenido por añadir y, por supuesto, solo un puñado de niveles.

Demo jugable

Si teneis curiosidad, he subido la demo a itch.io.

Como decía, solo quise sacar lo que tenía hecho por si alguien lo quiere probar. Si alguien lo prueba, cualquier feedback es bienvenido, por supuesto.

Futuro

Puede que el camino de este juego llegue hasta aquí. No se si tiene sentido ya terminarlo... en cualquier caso, si me da por continuarlo para las siguientes Navidades seguiran las novedades por aquí. En caso contrario, se puede dar el Devlog por cerrado, que no abandonado! xD

Qué he aprendido en estos últimos días

Tengo que aprender mucho sobre rendimiento. Me he dado cuenta que no tengo ni puta idea xDD Veo este juego muy simple para los % de CPU y GPU que me llega el PC. He forzado la VSYNC por si acaso xd.

Hay ciertas cosas que funcionan en el editor pero luego al empaquetar el juego no funciona, y es una jodienda. Debo mejorar también en detectar por qué, y hacer las cosas "bien" desde el principio. He corregido más bugs estos días para sacar la demo que en todos estos meses atrás...

2 1 respuesta
I

¡Qué ganas de llegar a casa y probar Christmas Stack!

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carra

Qué putada estar malo justo para sacar la demo.
De todas formas, aunque sea un juego navideño también lo puedes lanzar en otras épocas! :man_shrugging:

1 1 respuesta
I

#44

Ahora queda ir mejorando mi habilidad para completar.

https://ibb.co/KKT7MKH

1 1 respuesta
Geck0

#47 :sweat_smile: :sweat_smile: wtf xD

#46 creo que le he cogido algo de manía ya, y estoy "impaciente" por hacer otras cosas con más mecánicas y mas historias. Tampoco parece que le llame la atención a mucha gente. Ya se verá, por el momento voy a desconectar un poco jeje

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