[Devlog] - Cursed Gem

AikonCWD

#689 A qué diseño te refieres?

El tercer diseño es muy cabrón, ya que es imposible prever la trampa y lo convertiría en un juego de "prueba y error" bastante injusto xd
Me gustan todos los diseños la verdad, incluso el primero que puse con el resorte sobresaliendo.

Otro tipo de puzzles que se me ocurre es bloquear un resorte tras una puerta, para que primero busques la forma de abrir la puerta y poder saltar con el jumper y completar el nivel.

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ESL_Kaiser

#691 puedes dejar el primer jumper como trampa, el que está a ras de suelo y el segundo en plan normal, que es visible, el tercero no tiene sentido xD

B

#691 la idea era como el segundo, pero que la parte de arriba esté a ras del suelo y el hueco que queda entre la plataforma marrón y el suelo, se vea el típico muelle blanco. Y ya pues la posiblidad de que este se comprima cuando lo toques y descomprima para lanzarte, o lanzarte directamente sin más.

Luego te hago un cutre paint.

Digamos que lo rojo es tu marrón, pues lo que está debajo de lo rojo.

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AikonCWD

#693 vale pillo la idea. Haré los 2 y veré si me encaja bien a la hora de diseñar los niveles.

A veces ocurre que meter un hueco de más (en este caso para meter el jumper) puede provocar que el resto del diseño del mapa desencaje... pero bueno, tendré 2 opciones y depende como podré utilizar un diseño u otro.

Gracias por la idea.


Recordáis cuando hace meses dije que no metería contenido nuevo, ni mecánicas nuevas ? Pues eso, viva yo y mis ganas de complicarme la vida xddd

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B

#694 A veces ocurre que meter un hueco de más (en este caso para meter el jumper) puede provocar que el resto del diseño del mapa desencaje.

Justo es lo que había pensado, ya que imagino que generarás el escenario a partir de módulos ya pre hechos y luego para ajustarlo no te cuadra.

Por lo que tocaría hacer otros cuantos módulos (o simplemente hacerlo de otra forma o dejarlo como está), he caído al terminar de escribirte el post, lo siento xD.

A lo mejor el hecho de comprimirse al principio no queda del todo bien, ya que el salto no seria instantáneo al llegar, quizás que esté siempre comprimido a excepción se cuando lo usas, que te impulsa.

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AikonCWD

#695 Le quitaría dinamismo si quiero hacer algún diseño en el cual rebotes por varios jumpers consecutivos. Pero haré pruebas.

Lo guay de todo esto es que uno puede probar diferentes diseños y ver como reacciona todo, si va fluido, etc...

btw, estoy diseñando la sala de los corazones, pero no me convence nada. Quería hacer una piedra en la pared, a modo de mural, con los huecos de los corazones. Pero no me sale bien
He optado por poner unos pilares/altares, pero tampoco me termina de convencer... :(

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LeeSinGafas

#696 Pues a mi me encantan esos pilares

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AikonCWD

#697 Al final me quedo con este:

Creo que un toque griego siempre queda guay para una columna

unaifg

#696 están chulos, aunque sí que es verdad que molaría una sala como la de las caras de GoT.

Otra cosa que no sé si te han dicho o si no te compensa darle muchas vueltas, pero bueno como detalle a mí me chirrían un poco esos jumpers en una cueva. ¿No has pensado en poner otras cosas? (Por ejemplo, unas ranas que estén dormidas y cuando saltas encima se despiertan y te impulsan) (o igual se me esta yendo mucho la olla xd)

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AikonCWD

#699 xddddd, tienes algo de razón. De todas formas en la cueva hay carteles, puertas, mecanismos, botones.... tampoco desentona mucho que hayan jumpers, no? Aunque he de reconocer que lo de las ranas me ha molado xd

AikonCWD

Pero qué será esta sala... :rolling_eyes:
Y para qué servirán esos pilares... :scream:

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Espaish

#701 No suelo comentar nada en el hilo, pero la verdad es que llevo bastante tiempo visitándolo y viendo como va cogiendo forma el juego, enhorabuena por el trabajo! Respecto a la imagen anterior me da la sensación de que las columnas no "parecen integradas en el juego", al contrario de la puerta que me parece que está genial, igual añadiéndole más vegetación sobre el pilar, unas grietas o así

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AikonCWD

#702 cierto. De momento me sirven como placeholder, se te fijas las columnas son 3 sprites separados, el central lo he duplicado para ganar altura.
Pero seguramente termine haciendo un sprite único para cada columna. Además no me gusta que todas tengan la misma vegetación superior y tal... supongo que alguna la pondré medio rota o con un trozo menos en el pie/cabeza, para romper un poco la simetría.

Pero bueno, esta sala va a ser "importante"... de momento no sabéis ni dónde está ni para que se utiliza :P

AikonCWD

Un update importante, gracias a una idea que me dio @Sokar92 ayer por la noche:

A ver si consigo explicarme; He mejorado el control del player, ahora ya no hace wallgrab ni wallslide en una pared que no tenga 2 cuadrados/tiles de altura.
Si os fijáis en el gif, el player se pega a la pared que mide 2 de largo, pero inmediatamente se cae si baja lo suficiente como para que solo le quede un cuadrado debajo.

El motivo? muy sencillo. A veces ocurre que si el jugador va corriendo o con el gatillo del wallgrab pulsado, el player se quedaba pegado en los surcos de 1 tile de altura. Y eso era algo MUY molesto.

He añadido un raycast inferior de tal manera que el wallgrab/wallsile no funciona si éste colisiona con el suelo. El raycast mide 2 cuadrados así que me permite evitar agarrar en paredes cuya altura sea de un cuadrado.

Problema solucionado!! Lo he probado y ahora el player va mucho más fluido :D

7 2 respuestas
Sokar92

#704 Genial! que rapidez :D

AikonCWD

Bueno, sistema de diálogos terminado

Muy inspirado en los dialog-box de la NES y similares. Tampoco va a ser un juego con muchos diálogos, así que con algo simple creo que ya quedará bien.

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HeXaN

#706 Corrige los errores en el texto, loco.

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AikonCWD

#707 aaa sí, ahora lo veo xd. De todas formas son pruebas. Solo quería enseñar el cuadro y el efecto, etc...

Sakerdot

¿Todo el suelo, paredes y techo tiene hierba? ¿No quedaría mejor si no fuera 100% así?

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PaCoX

te esta quedando fetén

AikonCWD

#709 Por el momento sí, hice ese tilemap casi al principio del juego y no lo he tocado más. Supongo que cuando termine todo y entre en la fase final de pulir detalles, quizás le meta alguna variedad al suelo.


EDIT: Bueno, primera mierda que me como por no haber sabido prever las cosas.

Estoy re-haciendo el mail menú, para insertar la cinemática y el prólogo y me encuentro con un fallo de diseño por mi parte. Actualmente la configuración de las opciones se almacenan en el mismo y único savegame.

Así que ahora, cuando el jugador decide borrar el savegame o empezar partida nueva, todo se va al garete xdddddd. Me toca hacer 2 ficheros por separado; uno para las opciones y otro para el progreso del juego

En fin, que soy retrasado xddd

1
AikonCWD

Se me ha ocurrido crear un bloque de piedra con un jumper encima. Así habrá zonas en las que el jugador deberá posicionar correctamente el jumper para acceder a diferentes sitios.

No estoy contento con el diseño del bloque pero bueno, quizás lo cambie luego. Pero la mecánica funciona de 10

9
AikonCWD

Me gusta mucho la mecánica del bloque.

Éste puzzle es como muy evidente, pero creo que lo podré complicar mucho más.
Alguien es bueno diseñando niveles y puzzles? Tengo trabajo xddd

edit: /summon @NoRelaX para que lo vea

5
B

He probado el nivel del agua y me gusta, lo único reducir el volumen para que esté acorde al de fuera como te han dicho.

Se me han ocurrido un par de ideas para el tema de las cajas, el primero no me convence por el simple hecho de que estás metiendo una rampa cuando no la hay en todo el juego. Básicamente la caja no podría subir la rampa, es como si hubiese una pared vertical, pero el player se puede meter en el hueco (sin que este resbale) y empujar la caja separándola de la pared. Pero teniendo en cuenta el arte del juego no sé si encajaría.

Otra opción que se me ha ocurrido ya que has metido el agua es que metas conductos por los que si la caja va a parar a donde no debe no tengas que reiniciar, sino que la metes por él y vuelve a su lugar de origen, esto para casos determinados te puede venir dpm, pero aplicarlo como normal general tiene pinta de ser un buen dolor de huevos.

Yo suelto ideas por soltar como siempre por si alguna vale.

Y en la zona de agua, quizás podrías meter una zona con pinchos como esta en la que haya corrientes de agua y tengas que spamear el salto para que no te empuje contra los pinchos, está más trillao que siete, pero puede aportarle algo adicional.

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AikonCWD

#714 gracias por las pruebas!! yaya dominio llevas con le paint xD.

Sobre el bloqueo de cajas... ya lo tengo solucionado. Las que me interesan se podrán resetear con el box_spawner (siempre puedes spawnear una nueva caja y la anterior se borra).
Sobre el bloqueo en paredes, he creado un objeto llamado "box stopper", básicamente es una pared vertical invisible, que solo detiene el paso de las cajas. Lo pongo en sitios estratégicos y evito que el jugador termine en un dead-end. Así lo tengo implementado en las cajas de la derecha del Nivel-3, por si lo quieres probar.

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B

#715 perfecto entonces! Y en el caso de que no quieras que desentone la pared invisible le puedes meter un sprite encima que sea solo gráfico y no quede por arte de magia, pero vamos, si está solucionado ya el problema, pues de lujo.

Y lo de las corrientes de agua te puede dar juego en más aspectos, la típica caja flotante en la que tienes que ir subido mientras se desplaza en una dirección y tienes que ir saltando obstáculos y volviendo a caer sobre ella o similares.

Me he bajado el exe, a ver si ahora paso la parte en la que me quedé atascado la otra vez jajaja.

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AikonCWD

#716 Tengo pendiente dotar de físicas a la caja, actualmente no colisiona con el agua y cae como una piedra sin flotar xD. Es algo que haré cuando me toque diseñar el nivel de agua.

Sobre el "box stopper", tienes razón. Meteré el sprite de una minipiedra sobre el suelo, y que la caja colisione con eso y ya. Creo que quedará de lujo :P

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B

#717 exacto, cualquier tontería de esas que sirva de excusa y palante.

Acabo de acordarme de un detalle que se comentó hace ya tiempo y es que al subir las escaleras el player automáticamente cae escalera abajo, se soluciona simplemente pulsando hacia arriba y ya, pero creo que quedaría más limpio si el player se mantuviese arriba sin caerse.

El mismo efecto que cuando hay una escalera con un tope de madera como este, pero con la opción de que puedas bajar, obv.

Es de coña, pero cosas como estás en los juegos, en el producto final se dá por hecho de que funciona correctamente de primeras, poniendo la escalera (en este caso) y ya. Pero a veces detrás de estas cosas hay cada estupidez en la que has tenido que dedicarle tiempo que no pensabas que es para echarse a reir.

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Ridote

#717 ¿Has pensado en hacer que la caja flote? Así te puedes subir encima de la caja para llegar a zonas secretas o algo, usando uno de esos trampolines para empujarla o algo.

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AikonCWD

#719 Justamente estás citando el mensaje donde explico que todavía la caja no colisiona con el agua xD.
Lo haré seguramente, pero teniendo en cuenta que puedes nadar... no se me ocurre ningún sitio que puedas llegar con la caja flotando y no nadando+salto en la superficie.
#718 Lo miro de hacer

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