Done
#179 Estais compitiendo contra los de #Drive Rally...good luck, Quien pudiera conseguir ese low poly que se gastan
Votado.
¡Hola a todos de nuevo! Estas semanas hemos seguido avanzando y traemos bastantes novedades:
Mapas, pickups y daño en área
- Mapa del desierto finalizado: ahora completo, con un área dañina en los bordes que penaliza salir de la zona de combate.
- Mapa de París: prácticamente terminado, ¡está quedando increíble!
- Pickups de crew members: requieren estar un segundo en el área para añadirlos al coche.
- Daño en área: ahora los explosivos y enemigos caídos dejan zonas peligrosas que causan daño en el suelo.
Crew members, UI y mejoras
- Crew Member Arthur mejorado: ahora lanza cócteles molotov, generando fuego donde impactan.
- Minimapa generado: falta integrarlo en la UI.
- Stats del player/vehículo: manejo, armadura, esquiva, daño crítico, rebote y penetración de balas, y hasta robo de vida.
- Cheats: añadida opción de cambiar la perspectiva de la cámara, ideal para fotos y pruebas.
- Mejoras de suspensión y control del coche: ¡cada vez se siente mejor!
Mejoras en la UI y nuevos sonidos
- UI optimizada: munición restante, recarga en iconos de arma y crew.
- Recarga manual: ya puedes recargar cuando quieras, sin esperar a acabar el cargador.
- Sonidos nuevos: recarga, daño en área, efectos de fuego, etc.
- ¡Flickering solucionado! La molestia en el texto de upgrades está finalmente arreglada.
Eventos, marketing y más
- Nos hemos presentado a varias ferias digitales con algunos premios en persona. ¡Crucemos los dedos!
- Casi tenemos lista la empresa de marketing; esperamos cerrar trato esta semana.
- Hemos cambiado un poco la cápsula para que no sea tan apagada (la buena está en camino), gracias a @javifugitivo por la ayuda!
Siguientes pasos
- Hemos terminado la fase de alfa casi como teníamos previsto, a falta de muy poquita cosa. Ahora vamos a centrarnos en el siguiente mes para terminar las festures y contenido que nos queda para poder hacer una build disfrutable y empezar a testearla. Es altamente probable que en un mes empecemos con el testing y betas cerradas, así que estad atentos porque la próxima update vendrá cargadita!!
Media (varias imágenes por álbum)
¡Hola a todos de nuevo! Este último mes ha sido muy intenso y una puta locura (como todos los meses, tampoco os voy a engañar xD). Aquí tenéis un resumen de las novedades:
Actualizaciones de desarrollo
- Nuevos enemigos y mejoras:
- Se han añadido nuevos enemigos como el Tesla Spider, Clawguard y una primera iteración de un boss (un escorpión robótico gigante), con animaciones y comportamientos únicos.
- Se han añadido las animaciones de ataque a los enemigos.
- Mejorados los LODs de varios enemigos para mejorar performance.
- Añadidos VFX de explosiones eléctricas, fuego verde (explosion química y area de daño en el suelo) y proyectiles de molotov.
- Un montón de bugfixes, como que el coche ya no salga volando al chocar con algo o que no se quede atrapado en los props, entre otros.
- Nuevas mecánicas y ajustes:
- Se ha implementado la mecánica de recogida de crew members, solucionando bugs relacionados con pickups dobles.
- Ahora los bosses tienen 10 veces más vida, pero su daño ha sido reducido para equilibrar el combate.
- Los objetos explosivos generan áreas de daño persistente al impactar.
- El ramming shield (la barrita amarilla de encima de la vida) ha sido rehecho, aunque volverá a cambiarse porque no me convence cómo está ahora. Por el momento hace que al atropellar robots no te frenen y por consiguiente puedas esquivar casi todos los ataques de los enemigos (porque tienen un delay para atacar), pero no queda muy claro, probablemente se convierta en una Spare part.
- Mapas mejorados:
- El mapa de París ha recibido múltiples mejoras visuales y ahora incluye nuevos elementos decorativos como texturas de señales y vegetación adicional.
- El mapa del desierto ha sido optimizado, corrigiendo problemas de colisiones y navmesh. Ya se puede conducir por debajo de la Puerta de Brandenburgo.
- Interfaz y jugabilidad:
- Mejora en la visibilidad de íconos en el minimapa, incluyendo marcadores fuera de pantalla.
- Cambios en la lógica del sistema de habilidades y balance de estadísticas.
- Mejorado el pickup de los crew members, ahora es más bonico, más grande y llamativo, y más fácil de recoger.
Eventos y marketing
- Talk&Play en Berlín: Estuvimos en este evento físico mostrando Driveloop a una comunidad de desarrolladores y jugadores.
- DevGAMM Steam Fest: Participamos durante 10 días en este evento digital, consiguiendo algo de visibilidad y algunas wishlists.
- Próximos eventos: Confirmamos nuestra presencia en el Bullet Heaven Fest en diciembre y en la conferencia BIG en Bilbao también en diciembre. Esperamos recibir mucho feedback y rascar algunas wishlists.
- Ya estamos a tope con la agencia de márketing, la cual ha contactado ya con unos 600 medios para el anuncio oficial del juego.
- Estamos terminando ya el trailer largo (1 min). Después de este planeamos hacer otro teaser para enseñar el mapa de París.
- Nuevas imágenes y textos en la página de Steam: https://store.steampowered.com/app/3183730/Driveloop/ todavía falta una iteración más del contenido (especialmente falta el trailer nuevo y fotos nuevas según tengamos features más visuales), pero el layout se queda como está. También necesitaremos mejores gifs y una traducción perfecta a todos los idiomas que tenemos. Pero lo dicho, eso vendrá en la siguiente iteración (por enero, seguramente).
Próximos pasos
- En el Talk&Play recibimos mucho feedback (y por suerte mucho positivo), así que estamos currando a contrareloj para arreglar todos los fallos y pequeñas cositas a mejorar que hemos encontrado durante el evento. Esto con vistas al evento de Diciembre de Bilbao, claro.
- En Diciembre, después del evento de Bilbao, pondremos ya la beta cerrada en Steam para que podáis probarlo sin que tenga que andar enviandoos una build por google drive.
- Después del BIG de Bilbao hemos planeado un mes de desarrollo para cerrar las features que nos faltan (a grandes rasgos son temas de outgame progression, como la tienda de items, y cosas por el estilo, y más contenido en general).
Media (varias imágenes en el álbum)
Steam gifs:
¡Gracias por vuestro apoyo continuo! Estamos deseando que podáis probar la beta, la verdad. Muchas ganitas de empezar a ver a la gente disfrutar con el juego!!
#198 Los modelos de los enemigos molan.
Lo único, ponedles sombra si podéis (aunque sea difusa). Si no se ve muy raro
Tenemos trailer oficial!
( no olvidéis que podéis hacer wishlist aquí: https://store.steampowered.com/app/3183730/Driveloop/ )
Pues un pedazo de trailer. El único consejo que os podría dar es que alguna de las escenas de mucha destrucción, aunque son muy espectaculares, se hace difícil ver lo que está pasando (no está del todo claro dónde está tu coche, o si tienes enemigos cerca que te puedan dar)
#207 muchas graciaaaas
#208 gracias a ti también!! Sí, el tema del caos se nos va un poco de las manos, tenemos pendiente rebajar un poco ese VFX de explosiones, pero la intención es un poco mostrar la parte más loca del juego y que la peña vea que no hace falta hacerlo 2D para tener miles de bichejos por ahí y tropecientas partículas jajaja, pero sí, vamos a toquetear un poco ese tema