[Devlog] - Dungeon Scape

cerverus94

#30 Pues hoy toca empezar con el tema de menús principales y el de pause. Sigo creyendo que este fin de semana podría haber una build.

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Ridote

#31 Por curiosidad, veo que haces todo con los esquemas esos. ¿Eres modelador 3D? Si la respuesta es sí va a subir el hype del hilo :D

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cerverus94

#32 Si, mi portfolio: https://www.artstation.com/fernandojaviergonzalezherreros

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Ridote

#33 Hostia, qué guapo. ¿Tienes modelos humanos o de animales, monstruos o seres animados? Qué buena pinta.

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cerverus94

#34 Se hacerlos, pero considero que soy mejor haciendo escenarios y objetos, pero si hay que hacerlos no lo consideraría un problema.

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Kalgator

#33 como molan!, pero no te has mojado en poner al monigote con falda en el semaforo :new_moon_with_face:

algun estudio sobre ello?, o has sido autodidacta?

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cerverus94

#36
Estudios:

  • Diseño y desarrollo de videojuegos en la ESNE.
  • Master en Arte para videojuegos de la UCM.

Aparte me encanta leer las wikipedias de los programas y aprender técnicas nuevas.

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cerverus94

Bueno hoy ha sido día de menús:

  • Añadido Menú principal, con opciones gráficas
  • Añadida la funcionalidad de volver al menú principal dando a las teclas Esc o 1

PD: Mañana diseño de niveles.

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DiGuti

#38 Consejo:

Antes de ponerte a hacer niveles lo más productivo es que montes sólo uno pero con todas las mecánicas que vaya a haber en el juego y que en él puedas probarlas bien en conjunto (como en God Of War creo que era que empezabas el juego con todas las habilidades desbloqueadas y luego te las quitaban) y luego metiéndole arte y así una vez lo tengas ves cómo es el juego "terminado" y si funciona o no (si tiene sentido), lo que se conoce en la Industria como Vertical Slice.

No por capricho, sino porque es lo típico que nos ha pasado a todos, te lías a hacer niveles y luego no acabas del todo ni el primero y normalmente con ese nivel "sandbox" se sacan conclusiones y posibles cambios que teniendo sólo un nivel es más fácil de implementar, testear e iterar que si ya tienes 5 o 10 niveles montaos...

Si con lo que tienes ya me dices que está toda la jugabilidad del juego resuelta entonces me callo y palante con el level design, :smiley:

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cerverus94

#39 Si si, tengo un nivel para probar cosas y trastear mecánicas. Aparte tengo ya pensado como serian los 3 primeros niveles (Quiero hacer 5 máximo)

cerverus94

Update de hoy:

  • Añadida Mecánica de escalar en ciertas superficies
  • Añadido Mensajes por BP level a la interfaz para el nivel 1 (Mensajes de tutorial)
  • Cambios estéticos al BP_NextLevel.
  • 5 niveles diseñados en papel
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cerverus94

https://dungeonscape.itch.io/dungeon-scape-prototype

  • Niveles con sus respectivos tutoriales terminados
  • Modificaciones estéticas en BP_key y BP_DepositoMana
  • Ajustes en el PlayerInterface
  • Primera Build del prototipo subido a itch.io

Dadle amor.

B

Aunque ya te lo he comentado por discord lo dejo por aquí:

Principalmente el juego en 21:9 tiene un pequeño fallito con el fade:

Por lo demás cosas que me gustarían:

  • Que el movimiento sea algo más rápido y la sensibilidad algo más lenta
  • Los saltos dobles van un poco justos, no hay que hacerlo perfecto pero en alguno que otro era mejor saltar pegado a la pared que con un poco de distancia, quizás estoy acostumbrado a mapas kz y defrag

Dale duro Fer :v:

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totespare

Probado.

Coincido con que el movimiento sea más rápido. También aumentaría la gravedad o el peso del personaje. Me parece que es una buena idea sobre la que iterar e ir escalando poco a poco, super fácil de ampliar.

Una cosilla, si no pretendes hacerlo VR, en los plugins activos, desactiva todo lo que haya de VR, porque si tienes instalado algo tipo Oculus o Steam, te lo arranca aunque no vaya a usarlo xD.

Ah, y en el título tienes un fallito, es prototype made "by", no "for" xDD

Sigue dándole caña!

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cerverus94

#44
Muchas gracias por el feedback apuntado queda en mi postit

Una cosilla, si no pretendes hacerlo VR, en los plugins activos, desactiva todo lo que haya de VR, porque si tienes instalado algo tipo Oculus o Steam, te lo arranca aunque no vaya a usarlo xD.

Ni idea de como quitarlo

Ah, y en el título tienes un fallito, es prototype made "by", no "for" xDD

Me cago en la puta, se me ha ido la cabeza.

Edit: Vale, ya he arreglado todos los fallos que habeis comentado. estoy updateando.

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totespare

#45 si te vas a Project -> Plugins, creo que era, y metes en el buscador "vr" te saldrá con un tick activado uno o más plugins de VR (el de steam y alguno más), simplemente quita el tick y ya está

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cerverus94

#46 Si sí, la nueva versión ya tiene ese cambio. Al final encontré donde estaba toda esa movida.

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cerverus94

Pues ha sido un fin de semana bastante fructífero. Tras recoger el feedback del viernes y el sábado me he dedicado hacer los siguientes cambios:

  • Ajustado el FOV de 90 a 120
  • Aumentado la velocidad del player
  • Interfaz con compatibilidad con monitores 21:9
  • Ajustes en el movimiento de doble salto
  • Ajuste en el color de la interfaz cuando posees mana

También he grabado un vídeo del prototipo completo y he actualizado el post principal con este.

AikonCWD

He probado la demo.

Se mueve guay, muy fluido. Imagino que ya lo sabrás, pero por el diseño, puedes completar cada fase sin recoger las llaves.
Una duda que tengo es por qué pesa 780MB estas 4 pantallas sin texturas y apenas sonidos. Me ha dejado ojoplático xd

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cerverus94

#49
Buenas noches!

#49AikonCWD:

Imagino que ya lo sabrás, pero por el diseño, puedes completar cada fase sin recoger las llaves.

Si, lo sabia. Tambien puedes coger todas las llaves si que te salte la cuenta atras pero para la proxima Build ya no se podrá

#49AikonCWD:

Una duda que tengo es por qué pesa 780MB estas 4 pantallas sin texturas y apenas sonidos. Me ha dejado ojoplático xd

A mi también! para la próxima vez tengo que encontrar la manera de optimizar a la hora de hacer la Build.

¿Algo que no te haya gustado nada?

Muchísimas gracias por jugarlo!

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AikonCWD

#50 Bueno, los sonidos y animaciones imagino que son placeholders, entiendo que los cambiarás por otra cosa en la release final.
Parece un MirrorEdge/Speedrun, no? en plan completar niveles muy a saco. La idea me gusta, a ver si le metes un par de habilidades más para añadir variedad a los niveles.

De momento pinta guay!

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cerverus94

#51

#51AikonCWD:

Bueno, los sonidos y animaciones imagino que son placeholders, entiendo que los cambiarás por otra cosa en la release final.

Si, de hecho todo el proyecto lo quiero hacer con mis propios recursos

#51AikonCWD:

Parece un MirrorEdge/Speedrun, no?

Van por ahí los tiros. Tengo pensado algo, pero si no tiene sinergia con el resto de habilidades la descartaré.

cerverus94

Hola!
¿Que tal estáis todos?

El lunes y el martes me dedique hacer preproducción de arte para esta nueva etapa del proyecto.
Ahora me estoy dedicando a sustituir los placeholders de los assets principales.

Hoy he hecho las puertas y las paredes de las puertas:


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cerverus94

Bueno señores como bien anuncie esta mañana aquí viene la actualización:
Lo primero de todo tengo que hablaros de que ya tengo un panel visual para pillar referencias:

También ando haciendo cambios estéticos a los elementos principales y a las animaciones:

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starfucker

Te esta quedando super guapo! :slight_smile:

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cerverus94

#55 Muchísimas gracias! La semana que viene intentaré que este toda la plastilina hecha.

AikonCWD

que pasote, te está quedando muy bonito.

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cerverus94

Como ha ido el ultimo lunes de Enero?
Me he dedicado a terminar con algunas plastilinas y ya de paso de hace un rework al primer nivel del prototipo.



Lo próximo que haré serán los muros y los acantilados.
Nos vemos!

3 2 respuestas
totespare

#58 a tope con la cope, que no pare la fiesta! Va tomando colorcito con esos modelos, la verdad. Cambia mucho el tema en cuanto metes algo de arte eh?

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starfucker

#58 Has usado modelos o has usado las geometrias de Unreal?
La verdad que esta cogiendo un pinton importante

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