[Devlog] - GodoRogue

sanchez1994

Le he estado dando un rato, una duda, para que sirve el oro que consigues? Supongo que habrá algún lugar para no gastarlo pero no lo he visto.

Otra, creo que es demasiado confuso, pondría algún pequeño tuto al principio o algo. Y los enemigos siempre se mueven hacía donde tu estas sin verte, supongo que es lo que pretende pero se me hace raro, vería más lógico un movimiento más aleatorio hasta que te vieran. También usaría menos teclas, hay teclas con un uso muy limitado y da pereza dedicarle tanto tiempo a aprender algo en un juego de este estilo.

También me molaría jugarlo con los gráficos y no como esta, pero bueno entiendo que de momento es una prueba.

Pero en general es curioso y esta bastante bien, se nota que estas haciendo algo que te gusta

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AikonCWD

#271 gracias por el feedback!

El oro solo sirve como puntuación final. No hay mercaderes ni tiendas para comprar nada.
Entiendo que es confuso al inicio y más si no estás habituado a roguelikes tradicionales como Rogue, Brogue, NetHack, etc... este tipo de juegos tiene un target de jugadores muy específico. En teoría con F1 ya tienes más que suficiente y ahora leyendo las descripciones d elos items y los monstruos tienes mucha info para crear tus propias estrategias y afrontar cada run. En los juegos originales no había nada de información y la gente lo sacaba jugando y compartiendo en comunidades sus teorías sobre qué hacía cada cosa del juego xd (si, muy hardcore todo). Pero creo que con las descripciones de ahora hay suficiente info.

Lo de los enemigos tienes razón... así lo he dejado porque así estaba en el juego original. Aunque quizás le doy una vuelta y programo un algoritmo sencillo tipo randomwalk para mover a los bichos. No hay sistema de visión así que ya veré como hago para que "despierten" de su randomwalk y se pongan a perseguirte. Lo investigaré :)

Lo de los gráficos estoy en ello, la idea es meter todo el tileset, items y monstruos. Ya iré metiendo updates.

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Kalgator

#272 Pues realmente podrías meter algunas tiendas random, y gastar oro/puntos para seguir

Como si fuese una inversión, así poder llegar mas lejos, peeero sabrás que tendrás menos puntos

mirate las tiendas del pokemon mundo misterioso

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AikonCWD

#273 Puedo meterlo, que spawnee un mercader para comprar cosas... pero quedaría un poco raro que en una mazmorra maldita repleta de monstruos haya un tío dando vueltas vendiendo mierda, no? xd en plan demasiado irreal.

El otro handicap lo tengo con los monstruos, ya que podría spawnear un monstruo al lado del mercader y eso también queda raro. Hago que los monstruos ataquen al mercader? que lo ignoren? Bueno, yo todas las ideas son bien recibidas y lo meto en mi backlog para implementarlo y ver que tal queda.

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djamb

#274 que el que venda los items sea un monstruo de la mazmorra

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Kalgator

#274 #275 eso, el tipico monstruo amigable

un goblin del tesoro o algo así que sea avaro (los items ya que dan ventaja, sean ultra caros xD)

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AikonCWD

jajja ok, lo voy a intentar a ver qué tal queda.

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Kalgator

#277 en pokemon son así, una habitación "tienda" con los items en el suelo, al pasar por encima te pone el precio y si quieres comprarlo

kekleon es el vendedor

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AikonCWD

#278 Habitación tienda descartado. Será un NPC que al tocarlo se abre el menú con los items y el precio xd

sanchez1994

#274

en el mundo misterioso pasaba eso, lo que no se es si donde estaba el mercader te atacaban los bichos ( creo que si, y si le atacabas o le robabas algo te perseguía y te enchufaba xDD)

podrías hacerlo como dicen en plan amigable o que lo pudieras matar y robarle

pero lo que dices me parece práctico

#278 justo iba a ponerlo XD

AikonCWD

Sabéis que si lo hago, la mitad de los items estarán malditos y os voy a joder el run, no? xd

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Kalgator

Aikon en su casa:
estos cabrones quieren que pique mas código, voy a joderles las run muahahahaha

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LeeSinGafas

Algunas cosillas, solo he llegado hasta el nivel 16 donde un troll me ha reventado

-El murciélago cuando esta en una sala no se mueve a no ser que le ataques
-Los anillos al equiparse deberían ponerse automáticamente en la mano libre, es bastante tedioso ponérselos
-A partir de X nivel el personaje al pasar por una trampilla baja automáticamente al nivel inferior sin que yo le de la orden, no se si es un bug o qué
-Al caer por una trampilla caí encima de un muro, imagino que es un bug
-Me parece bien que haya salas secretas a partir del nivel 10 pero no debería ser nunca las que contengan el acceso a la trampilla, es un coñazo ir dándole a la s todo el rato
-Los niveles sin iluminación son una mierda, no me gustan nada, no les veo la gracia. Además, a partir de nivel 10: ¿Te pueden tocar pisos sin iluminación que a su vez tengan las escaleras en una sala secreta? Si es así, tener que ir dándole a la s a cada muro a la vez que no ves nada es tan tedioso que me haría quitar el juego
-Las Nymphas te quitan toda la comida así de gratis? Ya me ha pasado un par de veces y lo veo demasiado bestia. Nunca me ha gustado la mecánica de la comida

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AikonCWD

#283 Gracias por el feedback, has podido pasarte el juego un par de veces! oléeee.

  • Muchos enemigos siempre están sleep (murciélagos, leprechaus, nymph, yetis, centaurs, etc...) y otros siempre están despiertos y te atacarán al entrar en la misma habitación. Lee la info de cada monstruo en el bestiario para conocer más acerca de ellos.
  • Tendrías el mismo "problema" al desequipar uno de los 2 anillos al querer poner uno nuevo. Una vez le pillas el truco es bastante fácil pero le daré una vuelta a ver si se me ocurre algo.
  • Quizás pisaste una trampa de tipo agujero? en ese caso caes al piso inferior automáticamente, y te haces daño. Lo de caer encima de un muro lo revisaré.
  • Seguramente cambiaré lo de las salas secretas para que solo aparezcan si el laberinto es perfecto. Así será muy fácil saber donde están ya que serán siempre callejones sin salida.
  • Los ratios están para que en 1 de cada 2 partidas llegues a los niveles oscuros con algñun scroll de mapa, luz o varita de luz. Revisaré los ratios y si eso los buffaré para que no sea tan royo.
  • También evitaré que los pisos sin luz tengan paredes secretas, sería demasiado aburrido.
  • Los vampiros quitan HP maximo, los leprechauns quitan oro, los Wraiths quitan DEX y las Nymphs quitan objetos, no solo la comida. Te pueden robar todo. Siempre duermen así que si no tienes proyectiles, ignoralas.

Lee las descripciones tanto de items como de monstruos, ayuda mucho.

Voy a tomar tu feedback ya que es el primero que tengo así completo y aplicaré cambios :)
Me gusta saber que te lo has podido pasar y que más o menos te has divertido con el juego.

11 días después
B

Me parece FLIPANTE pero porfa di "procedimental", que "procedural" es... yeick!

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AikonCWD

#285 es que lo traduzco directamente dle ingles en plan mal y me sale así xddd

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7 días después
AikonCWD

La cuenta oficial de itch.io acaba de twitear GodoRogue >P

16 1 respuesta
Kalgator

#287 De lujo!, ahora a steam y a sacar dollars

11 días después
Thanat0s

Justo estoy trabajando en algo "parecido" (action rpg de mundo abierto procedural con tintes de roguelike) con Godot.

Eres un máquina @AikonCWD , gran trabajo :)

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AikonCWD

#289 Ooooh genial! tienes algo para enseñar de tu proyecto?

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neZbo

Yo estos días también me estuve pegando con la generación procedural de mazmorras y entré varias veces a este hilo porque me atasqué basto en la generación de los pasillos, al final lo solucioné de una forma distinta (sin recursive backtrack)

No abrí devlog porque ya se de antemano que no va a llegar a nada xD

1 1 respuesta
Thanat0s

#290 De momento no, he empezado en marzo y enseñar algo sería enseñar una copia de un tutorial (con modificaciones) que he seguido para aprender a utilizar Godot (que era la primera vez que lo usaba).

Básicamente nunca había hecho juegos y primero empecé con Unity2D, luego me puse con Unreal y he terminado usando Godot, que me ha gustado.

Quiero hacer un juego para mi, porque tengo una idea en mente que me gusta muchísimo y la quiero jugar y no existe nada del estilo, así que mi intención es terminarlo aunque me lleve un año (siendo optimista).

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AikonCWD

#291 Yo te animo a abrir devlog aunque sea de un módulo de generación de mazmorras, sin que vaya ligado a ningún proyecto/juego grande.
#292 Otro Godotero por aquí. Cualquier duda que tengas lo podremos comentar en el hilo oficial.

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neZbo

#293 Con mi historial ya me da hasta vergüenza abrir devlogs... Estoy pensando a ver si le doy utilidad al generador de mazmorras, si eso tal vez lo abro.

Me falta todavía un buen escollo, que supongo que ya lo debiste pensar en su momento si querías meterle sprites, que es la lógica para determinar qué tipo de wall hay que pintar dependiendo de su posición.

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AikonCWD

#294 pues sí, el terrible bitmasking. Por ahora con el tileset en ascii e sun problema que no he necesitado solucionar, ya que siempre se usa el mismo sprite. Pero ahora que estoy trabajando la parte gráfica tengo que mirar de hacerlo bien.

A ver si me quilo las telarañas y le meto el empujón final a este proyecto

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Thanat0s

#294 Yo me he chocado con ese problema muy de refilón y básicamente he definido en el tileset que tengo tiles individuales que tendrás números en rangos contiguos, exceptuando las esquinas.

Por ejemplo, los que van situados en la parte superior van del 2 al 5, luego en la generación sé que voy a generar "muro de arriba" y elijo aleatoriamente uno de ese rango. Idem para laterales y para la parte de abajo.

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AikonCWD

#296 Se puede hacer así, pero si usas TileMap, lo correcto es configurar el bitmasking y el cálculo es automático. Si necesitas info te paso un par de videos.

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Thanat0s

#297 Me vendrían muy bien sí, porque lo hago todo en plan chapuzas jajajaja :)

neZbo

A mí todo lo que vayáis comentando también me vendrá bien por si me da por continuar el proyecto.

AikonCWD

Aquí lo explican bastante bien. La idea es definir que sprite usar en función de las celdas vecinas y el motor hace el resto

1 2 respuestas

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