[Devlog] Gunny

Yerboth

#30 ah vale, si el conejo tengo pendiente animarlo entero, lo estoy dejando para el final para llegar con un poco más de experiencia, ya con las torretas estoy trasteando la animación por capas y no parece muy complicado (al menos para lo que quiero hacer)

No hablaba de los casquillos, las balas en sí también son partículas xD

Estoy pensando y puedo meter muchos impulsos pequeños en vez de añadir fuerza constante, aunque tendré que testearlo porque el movimiento ya no es lo más intuitivo del mundo como para complicarlo jaja

Mi idea es que el control dentro de que es raro sea más o menos preciso para ajustar la dificultad, pero vaya todo es probarlo.
Muchas gracias por las ideas!

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Yerboth

Primera torreta funcionando, dispara ráfagas de balas y se puede configurar el numero de balas por ráfaga, tiempo entre balas y tiempo entre ráfagas:

Me queda programar otra con misiles guiados y todas las mecánicas jugables estarían listas (a falta de sonidos y luces)

Siguiente pasos: animar al player (no sé cuánto llevo diciendo esto xD), dibujar unas puertas para el final del nivel y ya toda la parte no divertida, menús, transiciones etc.

Calculo que a este ritmo aún me llevará un par de meses pulirlo todo y diseñar niveles pero ya se ve el final del tunel :D

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carra

Tiene buena pinta esa torreta. Sigue así :thumbsup:

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Yerboth

Bueno ayer terminé la segunda torreta que tira misiles guiados, luego subo vídeo.

El tema es que probándolo para balancear timings, salud y tal se hace bastante complicado luchar contra enemigos estáticos. Me estoy planteando como me comentasteis al principio ponerle movimiento+salto al player y que el impulso de las balas te ayude a mantenerte en el aire, llegar más alto etc.
Por un lado no me gusta porque sería un plataformas más genérico pero por otro igual sería más divertido.

El tema es que como lo tengo ahora se hace divertido para esquivar y el plataformeo pero el combate no.

También podría dejarlo así pero ir pegando tiros y que haya que esquivar a los enemigos en vez de matarlos me parece poco intuitivo y que puede ser frustrante. También puedo bajarles la vida aunque igual entonces es muy fácil...

Estoy en un punto de duda existencial donde no sé si empezar a diseñar niveles o implementar el movimiento o qué.

Echaré unos días intentando balancearlo ajustando las torretas, el impulso del arma, la vida de los enemigos... Y a ver si consigo que funcione como está.

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KoRMuZ

Si ya tienes hecho esto, por qué no le pones un item que al cogerlo te haga funcionar de la otra forma? "Botas de pegarte al suelo" y si las tienes puestas es salto + impulso, y si no, tal y como lo tienes ahora.

Si decides TÚ solo permitir al player ir "ocn botas" pues se lo pones por defecto y andando badumtss

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carra
#34Yerboth:

El tema es que probándolo para balancear timings, salud y tal se hace bastante complicado luchar contra enemigos estáticos. Me estoy planteando como me comentasteis al principio ponerle movimiento+salto al player y que el impulso de las balas te ayude a mantenerte en el aire, llegar más alto etc.

Una opción que se me ocurre es que haya algunos elementos del escenario que te puedan también ayudar a moverte y ganar impulso. Mira por ejemplo los Sonic, que tienen muelles, ventiladores en los que flotas, rebotadores, plataformas móviles... También puedes jugar con la forma del escenario. En lugar de un escenario vacío puedes poner paredes o zonas en embudo que te ayuden a dirigirte.

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Yerboth

#35 eso es algo que pensé al principio, justamente me lo imaginé como unas botas imantadas para anclarte al suelo en algunos momentos, el tema es que he intentado mantener siempre que el control sea únicamente apuntar y disparar, que si luego decido sacarlo en Android me vendría de perlas, pero lo valoraré, ya si me pongo a meter mas controles lo mismo me da anclarse que movimiento, saltos o hasta lanzar granadas 🤣

#36 correcto, con esa idea hice los elementos que os enseñé en #10, para ayudar al movimiento sin tener que estar disparando y que el arma tenga tiempo para enfriarse pero sigas avanzando, además tanto las cintas como los tubos de viento en algún momento también se pueden usar para entorpecer en vez de ayudar. Las plataformas móviles no las tengo hechas pero sí que había pensado meterlas, en cuanto las pinte las incluyo.

Igual soy imbécil y todo lo que me pasa es porque probé a luchar con las torretas en una superficie abierta y totalmente plana, sin probar a meter coberturas o los elementos de plataformeo que tengo hechos. Es posible que con el diseño de niveles pueda solventar los problemas del combate, solo que probándolo así me agobie porque no funcionaba igual que en mi cabeza 😅

Muchas gracias a los dos por los comentarios, creo que probaré a dejarlo como está y diseñar unos cuantos niveles de prueba en una demo y ya escuchar el feedback de mis colegas y los que os animéis a probarlo por aquí ☺️

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KoRMuZ

#37

#37Yerboth:

Igual soy imbécil y todo lo que me pasa es porque probé a luchar con las torretas en una superficie abierta y totalmente plana, sin probar a meter coberturas o los elementos de plataformeo que tengo hechos. Es posible que con el diseño de niveles pueda solventar los problemas del combate, solo que probándolo así me agobie porque no funcionaba igual que en mi cabeza

Esto creo que es una solución muy mala a mi entender. Solventar un fallo de diseño del juego con que "los mapas tienen que estar hechos de tal forma para que esté guay" es limitar y hacer demasiado dependiente una cosa de la otra. Si un día te petece hacer un mapa más abierto, vas a ver que no te lo permite.

Yo buscaría solución al control, y que me funcione sea cual sea el mapa.

También te digo, si sabes que JAMÁS vas a hacer un mapa abierto, pues lo tienes cohesionado

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Yerboth

#38

Solventar un fallo de diseño del juego con que "los mapas tienen que estar hechos de tal forma para que esté guay" es limitar y hacer demasiado dependiente una cosa de la otra.

Sí y no. Creo que cualquier elemento de un juego tiene que estar adaptado al tipo de nivel en el que lo vas a incluir.

Así el ejemplo tonto que se me ocurre es algún plataformas clásico que tenga niveles de agua, como tienes que adaptar el movimiento al agua seguramente los enemigos terrestres no funcionen bien en ese nivel. A Mario en un nivel submarino no le vas a meter un goomba o una tortuga que van por el suelo, le metes calamares que van flotando, peces que se lanzan hacia él etc.

Que obviamente yo no soy miyamoto y alguna cagada voy a meter, pero siendo un plataformas no voy a tener un nivel vacío con la torreta ahí en medio que es como estaba probando xD

Lo mismo tampoco soy capaz de hacer niveles donde la torreta funcione y tengo que buscar otras soluciones pero de momento tiraré por ahí y a ver qué sale.

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KoRMuZ

#39 A eso me refería a hacer solo "cierto tipo de niveles". Quizás otra opción es hacer controladores de personaje distintos según el tipo de nivel que sea "normal", "agua", "abierto". Hablo desde el desconocimiento, no se programar juegos (aún).

A lo que me refería con las salas abiertas dentro de tu juego, es a algo así:

Todo el mapa lo tienes con estructura normal, pero llega un boss y metes una sala vacía.

Como digo, no tengo idea de programar juegos, así que segurametne sea yo el que está metiendo la pata en estas proposiciones, jaja.

De cualquier manera, lo que veo me gusta mucho, estaré atento a este devlog :D

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Yerboth

#40 claro por eso te decía que en parte tienes razón. Pero como tengo diseñado el movimiento con lo de que se caliente el arma siempre voy a necesitar tener más elementos en los niveles que acompañen el movimiento para dejar descansar el arma.
También tengo pensado incluir un power-up para momentos puntuales que te deje disparar sin límite durante X segundos, enfocado sobre todo a bosses o a momentos donde el combate vaya a ser más intenso en general.

Otra cosa que estoy pensando desde el principio es hacer los niveles con scroll de avance automático, que la cámara vaya avanzando y si te quedas atrás mueres, creo que eso también puede ayudar al tema de que no "moleste" tanto dejar un enemigo sin matar y que con escapar y pasar a tiempo ya sea satisfactorio.

Espero que con estos elementos quede algo guay, a ver si puedo subir un alfa pronto para que lo probéis 😉

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10 días después
Yerboth

Siento mucho comunicaros que todavía no he abandonado el proyecto xDD Aunque ha sido una semana poco productiva por curro y por un problema con la RL estuve unos días sin PC.
Os enseño algunas cositas nuevas que tengo:

He acabado la animación para acabar el nivel que enseñé en el post de pixel art:

He estado depurando el script de las torretas y he terminado las de misiles guiados:

Y he hecho un logo temporal para ponerlo en el alpha, creo que al final acabaré haciendo algo parecido pero vectorial en lugar de pixelart:

Voy a empezar a programar unos menús básicos para seleccionar nivel y a montar un alpha para tener un poco de feedback, en los ratos muertos del curro he estado haciendo diseño de niveles pero los tengo a papel y boli xDD esta semana iré montando unos cuantos y para la siguiente espero tener algo que podáis probar :)

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carra

#42 Me gusta el logo. A ver qué tal quedan las torretas en un nivel con más paredes, ahora mismo parece que merece más la pena saltarlas por encima que luchar jaja

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Yerboth

#43 Sí era por enseñarlas tal cual. Ya he estado probando a los enemigos en distintos niveles y me gustan como funcionan (unos más que otros pero bueno xD)

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GeGe

Te esta quedando muy wapo

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Yerboth

Ya tengo un menú más o menos funcional, se viene demo👀

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