[Devlog] – ¿Number Bump 3D?

Hukha

Cyber Bump : Ball VS Block

Actualización a 02/08/2019

El juego ya ha sido publicado en la store. (Cyber Bump : Ball VS Block)
Mas abajo el post original:

Primera versión

Diseño e influencias

Mi objetivo con este proyecto es crear algo sencillo, arcade y algo desafiante.
Uno de los motivos de más peso por los que abro este Devlog es justamente el Diseño.
Mi idea bebe mucho de juegos como Color Bump 3D de VOODOO (Como podréis estar viendo por las imágenes)
La idea es Juntar ese “tipo de juego” de ir avanzando empujando ciertos objetos junto con Snake VS Block, teniendo una puntuación o valor en el propio player y evitando quedarse a 0.

Objetivo del Devlog

La razón de abrir este Devlog (Además de recibir cierto Feedback) es el dilema que tengo con el diseño. Pensaba hacer algo rollo Color Bump, pero eso haría que parecieran juegos casi calcados y no quiero tampoco tener ese estilo “copiado 100%”.
Se me ocurre hacerlo Voxel, pero eso me da problemas a la hora de tener una bola esférica y la verdad que estoy atascado en este apartado.
Aquí es donde podéis ayudarme ¿Cómo os imagináis el juego vosotros?

Plataformas

Android por ahora.

Probar el juego (WebGL)

El juego está hecho para Android, pero a modo de que lo podáis probar lo iré compilando para WebGL lockeando la resolución.
En la versión actual, a modo de prueba, los bloques largos quitan 25 puntos y los pequeños 1.
http://www.hukha.eu/TimeBump/index.html

Software Utilizado

Unity 2018.3. Git como control de versiones y Trello como “administrador” de tareas.
Para la parte gráfica, al no saber el estilo que quiero, aún no está claro, aunque seguramente me decantaré por Blender/Photoshop o MagicaVoxel.

Imágenes
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kesada7

Si quieres hacerlo voxel y el problema es la bola esférica pues no hagas una bola, haz un personaje en voxel como protagonista que sea el que controlas.

1 respuesta
Hukha

#2 Meh, si pruebas el control verás que es algo raro poner algo que no sea una bola/algo que aplasta
Un personaje quedaría raro, creo

1 respuesta
AikonCWD

Vale, para hacerlo un pelín más diferente, podrías meter algunos powerups por el mapa que al tocarlos te cambie la apariencia del player. Pasando de una esfera a un triángulo, cubo, con densidad/fuerza diferente. Incluso cambiar el player por un tamaño más grande o pequeño, así modificarías un poco la dificultad.

1 respuesta
Hukha

#4 Es de Diseño, así que con Unity tiene poco que ver
Aun así, do not worry , juega tranquilo

Hukha

Buenas,
Estoy haciendo pruebas de materiales y con mis capacidades casi nulas en cuanto a arte, creo que tirar por algo "Neon-Glow" puede quedar bastante bien.
Que opináis?

Soy consciente De que el fondo al no tener colores vivos ni Glow queda raro, pero estoy haciendo pruebas!

1 1 respuesta
UnLiMiTeD

#6 Me gusta!!!, en cuanto empieces a poner un poco de diseño va a quedar muy chulo.

1 respuesta
Hukha

#7 Estoy empezando a experimentar a ver que sale, por ahora no me disgusta.

Sobre todo los bloques de color negro con los bordes de neón, me gustan.
Ahora pasa que quiero diferenciar los que se han tocado de los que no, no se si cambiarles el color simplemente o la textura por completo.

1 respuesta
kesada7

Me parece la mejor opción para hacer algo minimamente vistoso sin tener ni idea de arte y usando formas primitivas xD

1 respuesta
UnLiMiTeD

#8 ¿Tienes post procesing con glow o como consigues ese efecto de neon?

1 respuesta
Hukha

#9 Pues si
#10 Yes. Shader propio con Emission, mediante HDR.
Ahora lo he cambiado por un asset, que es mas customizable, no necesito picarlo todo.

Hukha

Más pruebas xD
Se que está muy verde, badum tss

No se por que no se ve la imagen: https://imgur.com/t8d1WOZ

txandy

Se ve muy chulo y los neones esos le da un toque :P

1 respuesta
B

Un glow más intenso y de menor alcance puede ser interesante.

1 respuesta
AikonCWD

Yo dejaría de centrarme en el diseño, esas cosas las retocas al final y pista.

Céntrate en implementar bien las mecánicas o un tutorial o algo así. Ya que yo al menos no tengo ni idea de como se juega xd

1 respuesta
B

Algo así

Estoy como @aikoncwd, ni idea de como se juega xD

2 respuestas
Hukha

#13 Me alegro, sigo dudando algo del estilo gráfico
#14 #16 Pues creo que tienes razón, me pondré con ello en un rato.
#15 #16 Realmente no es necesario tutorial una vez se acabe y tenga suficiente feedback el jugador. Como explico arriba, va de avanzar sin perder todos los puntos (El número que aparece en la bola), cada bloque tendrá un número asignado, que te restará esa cantidad a tu puntuación. La mecánica está en no tocar ciertos bloques / empujar los necesarios para quitar de enmedio los que no quieras tocar.
Pretendo ponerle tanto un feedback a la bola cuando se resten puntos como otro al propio bloque y debería ser suficiente junto con una mano que te diga donde poner el dedo (O ratón en caso de las demos de WebGL)
Para más información, mirad Snake VS Block de Android y entenderéis a que me refiero

squa1o

Pinta guay, exáctamente cuando se restan los puntos?

1 respuesta
Hukha

#18 Al chocar con obstáculos que tengan asignado un número (Solo el primer choque con cada objeto)
Si te fijas en las imágenes todos tienen un 1 asignado a modo de prueba;

1 respuesta
Hukha

#16 Algo así? Os gusta mas?

2 2 respuestas
AngelRc

#20 Yep. Me imagino la bola neon también y que al collisionar con los bloques les haga un efecto onda dentro del bloque en donde choquen. Creo que le quedaría bastante bien ese efecto.

1 respuesta
Hukha

#21 Si, la bola está por trabajar. Como va a ser lo que vea el jugador en todos los niveles quiero hacer algo guay y lo dejo para el final.
Ese efecto que mencionas molaría un montón, si supera hacerlo y fuese programador gráfico/artista xDDD
Me alegro que guste mas así

B

#20 en mi óptica mejor, incluso lo haría algo más intenso sin aumentar el alcance... y ya puestos tintineo oscilando intensidad por elemento xD

Edit: reflejos también...

1 respuesta
Hukha

#23 Si lo hago mas intenso, llega el punto de que el número no se puede leer, ya que se "unifica".
El tintineo lo había pensado pero quizá es saturar demasiado, no se...
Los reflejos como los pondrías? He probado alguna que otra cosita con el suelo y tal, pero me queda raro todo lo que intento

1 respuesta
B

Probaría con sondas para ver que tal va de rendimiento...

1
squa1o

#19 Ahora que lo dices no sé como no me había dado cuenta si es obvio al primer contacto xD Por alguna razón pensaba que tenía que ver con los que se caían o tocaban las lineas laterales :psyduck:

1 respuesta
Hukha

#26 xDDD
No te has dado cuenta por que falta:

#17Hukha:

Realmente no es necesario tutorial una vez se acabe y tenga suficiente feedback el jugador. Como explico arriba, va de avanzar sin perder todos los puntos (El número que aparece en la bola), cada bloque tendrá un número asignado, que te restará esa cantidad a tu puntuación. La mecánica está en no tocar ciertos bloques / empujar los necesarios para quitar de enmedio los que no quieras tocar.
Pretendo ponerle tanto un feedback a la bola cuando se resten puntos como otro al propio bloque y debería ser suficiente junto con una mano que te diga donde poner el dedo (O ratón en caso de las demos de WebGL)
Para más información, mirad Snake VS Block de Android y entenderéis a que me refiero

1 respuesta
squa1o

#27 No no, pero se ve en el video que nada más hacer contacto ya restan puntos. No sé por qué pensaba que podías empujar pero no tirar de la plataforma.

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Hukha

Después de andar trasteando, el resultado de reflejos no me acaba de convencer estéticamente.
Además, por la naturaleza del juego con muchos objetos en movimiento como no ponga los reflejos en RealTime y sin Delay no queda bien, con ello el rendimiento se ve significativamente afectado una vez compilado para Android. (En el editor me va a 200+ FPS, más faltaría. En android parece ir no a mucho menos de 60, pero no es suficiente, ya que con un móvil mas cacharro le costaría mas)
@return64

A ver si mañana tengo mas tiempo que hoy y puedo avanzar en cuanto a tipos de props.

2 respuestas
kesada7

#29 En Android no te va a ir a más de 30fps por defecto ya que está capado, al no ser que tú lo hayas quitado que no deberías por temas de batería en principio en móvil con 30 fps debería irte fluido, otra cosa es que te vaya a menos o tengas drops. Metete esto que te saca los fps en una esquina cuando lo estés probando en tu móvil y te fijas.

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