/gamedev/ Taberna de borrachos, ahora con menos usuarios aun


totespare

https://store.steampowered.com/app/1471410/SYNTHETIK_2/
(para instalar la demo: steam://install/1664230)

Probad la demo hijosdeunahienaaaaaaaaaa, que está en el Steam Next Fest :D. Y si puedes @AikonCWD intenta romperla o hackearla a ver qué sacas :P

2 5 respuestas
r2d2rigo

#1501 joder vaya copia mala del ruiner no??? 🌚

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totespare

#1502 reportados están por clon chinorri

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Kalgator

#1503 minais etherum mientras el juegodemo está en marcha?

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Ridote

kalgathor ponte a programar, primer aviso

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totespare

#1504 calla chivato

AngelRc

Yo tambien he puesto un pequeño plataformas que hice a principios de año https://store.steampowered.com/app/1545040/JumpDieLive/?beta=1.

Debería de haber una demo gratuita pero no estoy seguro de si aparece el boton de descargar demo en la página el juego xd. Desde aqui si que se que se puede descargar por si lo quereis probar https://steamdb.info/sub/593268/

Video:

@aikoncwd no intentes hackearla que seguramente desbloquees los niveles extra del juego completo que no se pueden jugar en la demo xddd

1 5 respuestas
EruGreen

#1507 parece entretenido el juego, pero el sonido de cuando saltas es terrible, preferiria que no hiciera ningun sonido a eso xd

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Kalgator

#1507 No está el boton de la demo xd

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AngelRc

#1508 A mi nunca me molestó y me parecia que pegaba con la música. El video es antiguo y a lo mejor he bajado el volumen del salto xd. De todas formas hay un boton para mutear jaja.

#1509 Dep. A ver si me responden del soporte :S

2 respuestas
totespare

#1510 no parece que se haya añadido el botón de la demo a nadie, a nosotros nos pasa igual xd. El juego está chulo por cierto, me gusta la estética, pero creo que el sprite del player debería ser diferente, rompe la estética (no por color, sino porque parece cartoon vs el entorno minimalista/gloomy). Lo mismo con los enemigos que pululan por ahí :P (aunque desentonan algo menos)

Ridote

#1510 La música es top y el juego parece entretenido

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AikonCWD

#1501 #1507 descargando

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AikonCWD

#1501 #1507 Aunque tampoco es necesario que perdáis tiempo si el juego es SP o sin online scoreboards, pero estaría bien meterle un packer o encoder para dificultar un pelín el desensamblado.

No lo he probado, pero juraría que esta es la función que aplica daño al impactar una bala. Se puede meter un hook fácil en esta posición y establecer el parametro damage = 9999999 y hacer un cheat de onehitkill, por ejemplo.

Mirando un poco más el tema del onehitkill, se podría inyectar código en el método KillEntity:

Al parecer la entidad muere cuando su vida es 0.0 o su % es menor que BelowHealthPercentageOf. Cambiando esta condición podríamos hacer que murieran en el acto o cosas super random.

Otras clases y métodos interesantes podrían ser:

He visto luego toda la clase de IA, que imagino controla a los enemigos. Me he centrado en el método HitByHostile que imagino setea esa entidad como hostil cuando recibe daño. Se podría trucar para hacer que la IA ignore al player, por ejemplo:

Cambiando el TeamRelationship por Friendly

Luego hay métodos interesantes como el AddCurrency(amount), muy jugoso de toquetear. Luego he visto clases de multiplayer client y server, para crear lobbies y cosas así, pero bueno.


Si saco tiempo miro de armar algún cheat para que lo probéis y al menos os echáis unas risas en la oficina o algo xd.

2 respuestas
totespare

#1514 joder qué sensación más rara ver mi código ahí jajajaja, puta vida. Tendrá multi, pero nada de pvp ni competitivo, sólo coop. El juego tiene un editor para mods, ahí se podrán hacer locuras, o sea que no hace falta realmente hackear nada (ahora mismo está capado a poder hacer clases e items/abilidades nuevas). Me interesa más saber si puedes sacar assets del juego (modelos etc.), que con el editor de mods se va a poder hacer muuuuuucha mierda xD, y en teoría no vamos a dar assets originales ni vamos a dejar que se metan nuevos modelos, sólo juguetear con lo que ya hay (que no será poco, aun asi).

Y en cuanto al juego, qué te parece? Todo feedback es bienvenido! Y se agradece que lo pruebes, por supuesto <3

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AikonCWD

#1515 Supongo que sí se podrá sacar assets y modelos. Muchos modders no oficiales hacen virguerías incluso cuando el juego base no lleva editores de serie. Yo esas cosas la verdad que no se hacerlas, pero hay tools para sacar los modelos, meshes de colisión y editarlas.

Sobre el juego pues me ha gustado, estuve jugando el tutorial un par de veces. El sistema de reload es curioso y tienes que timear bien para no malgastar munición. A la tienda le haría un rework. Algo así como una pantalla modal, poder ver realmente el arma que compras y una comparación de stats con el arma actual, para saber si te renta cambiar. (desconozco si esto es así en el juego base, en el tutorial me parecio que no estaba eso).

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EruGreen

#1514 Hostia, que currazo, pero joder, me ha resultado desalentador leerte, es una puta montaña hacer un videojuego...

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AikonCWD

#1517 desalentador por que?

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EruGreen

#1518 parece extremadamente dificil tener todo eso en cuenta mientras haces el videojuego. No se, quizas es porque tengo una vision aun muy de noob xd

PD: estoy haciendo el tetris en unreal

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AikonCWD

#1519 Aaaaah bueno. Normalmente esto es algo que ni entra en consideración a la hora de hacer un juego.

Si va a ser multiplayer o tiene algún tipo de scoreboard online (en el que no te molaría ver ahí a un tal Th3_Hax0r con 9999999999999999 puntos), es algo que no tienes ni que saber que existe. Si el target del juego es otro, ya se encargará el jefe de poner un departamento que revise esas cosas. El programador de turno tiene que dedicarse a hacer su trabajo y no debería ni preocuparse de eso.

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EruGreen

#1520 pero si quieres hacer algo con un componente multiplayer (ya sean tablas de puntuaciones o directamente entrar en partida con otros jugadores) tienes que tener todo esto en cuenta desde el primer momento de desarrollo o es algo que se hace a posteriori? Hay algun lado donde aprender gratis o barato una base de esto?

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totespare

#1516 genial genial, al menos lo de los modelos no es tan fácil xD. Por lo demás, habrá que ofuscar el proyecto, pero eso es problema del jefe xD. La tienda está muy verde, de momento no tiene gran cosa pero sí que va a cambiar mucho en un futuro. Lo de comparar stats, en el 1 estaba, supongo que aquí lo tendrán pensado implementar, pero de momento no creo. La mecánica de recargar es bastante core, en el 1 les funcionó de puta madre y hace el gunplay más táctico y no tan a saco. Me alegro de que te gustase! :D. Cuando salga en un par de meses lo mismo hago unos sorteillos de keys en el foro :P

PD: el multi tendrá servidores autoritativos, y siendo coop 100% los cheats no nos preocupan mucho la verdad

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AikonCWD

#1521 Pues ni idea pero fijo que en internet hay algún tutorial o algo que explique lo básico.
Siempre hay que partir de la premisa en que nada es inalterable. Tenemos protecciones absurdamente complejas como máquinas virtuales y DRM tocho en plan Denuvo que terminan saltándose la protección, así que tampoco tienes que dedicar mucho esfuerzo (tiempo / recursos) en proteger un juego.

Las cosas que yo haría son: ofuscar el proyecto, proteger las variables importantes con variables shadow y cualquier implementación online hacerla correctamente: todo parseado en el lado del servidor. Esto sería lo mínimo y a partir de ahí puedes complicarte la vida todo lo que quieras para añadir capas de dificultad.

#1522 Ofuscar el proyecto es alogo sencillo, barato y rápido. Añade una primera capa de complejidad y eso siempre es bueno. los chicos de TemTem ofuscaron el proyecto y por lo menos a mí me da pereza ponerme a tocar el juego.

Y sobre el juego pues sí, es divertido y ese sistema de reload es bastante táctico. Cuando recargas sale una zona azul, si pulsas espacio en ese punto recargas más rápido, no? No me parecio que esa mecánica quedase explicada en el tutorial pero a lo mejor me lo salté por ir deprisa.

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totespare
#1523AikonCWD:

Ofuscar el proyecto es alogo sencillo, barato y rápido.

sip, eso haremos como poco, pero ahora para la demo ni se habrán preocupado la verdad, y cuando he caído en que tú siempre sacabas el código de los juegos, digo... a ver qué saca xD.

Lo de la recarga, sí, si pulsas en ese momento exacto la recarga termina antes, y por ahora no hay muchas cosas que lo aprovechen, pero hay items/abilidades que usan ese manual reload success trigger para darte bonuses :P

1
B

#1501 La he estado probando un rato y está genial, te comento un par de cosas que he visto.

  • El aspa roja que aparece cuando matas un enemigo no queda muy bien, creo que desentona con el resto, yo buscaría otro indicador más sutíl de daño o muerte.
  • Los sonidos FX del juego suenan genial pero el de recarga suena muy cerca del jugador, me explico, los disparos suenan ahí abajo donde está el player, pero la recarga te suena en la cara, como si tuvieras el player encima.
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totespare

#1525 gracias por probarlo :D! El aspa roja no creo que lo quiten, es bastante icónico del primer juego y #laesencia no la quieren cambiar xD, pero tomo nota, porque el tamaño y el efecto de shake que hace sí que se pueden modificar. El tema de los sonidos, completamente deacuerdo, no están para nada normalizados los volúmenes ni los canales de sonido, así que toca currar en esa parte. Has llegado al boss? :P

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B

#1526 No he llegado, no tuve tiempo. Luego lo miro, han puesto como 700 demos en steam!

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B

Estoy dudando entre publicar el juego en steam como "Próximamente" sin más o en acceso anticipado, que recomendáis?
Además Steam te pide una fecha de salida grabada a fuego y tampoco tengo ni idea de cuando podré terminarlo.

2 respuestas
puntocom

#1528 La fecha que te pide steam la puedes cambiar luego, y puedes mostrar en la página de tu juego una aproximada, o algo más general (2021)

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carra

Más gente que quiere terminar cosas. Qué falta de respeto :sweat_smile::smile:

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