Light2Live: Original Roguelike en desarrollo

carra

Mola, visto así parece que tú controlas el monstruo. Podrías poner un modo en el que tengas que cazar a exploradores

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B

#121 Es que he puesto una cámara en el bicho para mostrar el efecto, estaría bien un modo invasión en la partida de otro jugador, pero eso es multiplayer y no voy a abrir ese melón :joy:

B

Me he pasado todo el día retocando al enemigo, a ver si gusta https://txalata.itch.io/light2live
A mi me gusta bastante más que el diseño anterior.

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B

#123 si el anterior parece más amenazador, por lo menos desde mi punto de vista claro.

thenanox

#118 se ha quedado muy guapo. parece la sombra de la serie Lost :p

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B

#111 He dado con la solución para diferenciar las texturas de suelo y pared, algunos se confundían y no distinguían entre suelo y pared e intentaban continuar andando por la pared. La solución es aplicar una simple sombra donde se juntan ambas.

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AzuRe

#126 por curiosidad, ¿cómo has aplicado la sombra? Entiendo que la colocación de tiles es procedural

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Hipnos

Algunas cosillas que puedes depurar:

  • La introducción no permite acelerarse.
  • Tienes una errata en la introducción "miterios"
  • No se indican los controles, no hay un apartado de Ayuda ni similar
  • El rango de visión del humo es mayor de la zona roja?
  • No sé si el mapa está implementado, pero no he conseguido abrirlo
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B

#127 Las habitaciones no son procedurales, hay X modelos distintos de habitaciones, lo que es procedural es el mapa. Ir a nivel de baldosa es de locos y se generarían mapas inválidos. Sí que hay baldosas procedurales pero son solo decorativas. Esas en concreto no lo son, las dibujo de forma fija y son un tile distinto con sombra, sin más.

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B

#128 Esta tarde precisamente he estado con la pantalla de controles, son cosas que faltan.
El rango de visión sí es algo mayor que el de la zona roja.
El mapa se abre con TAB pero antes tienes que encontrarlo, cada nivel tiene uno por ahí escondido, hasta que no lo consigues no tienes minimapa. El player te informa que aún no lo has encontrado cuando pulsas TAB.

B

Y gracias a todos por los comentarios!

B
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Jastro

#132 felicidades man!!!! a ver si luego lo juega y te da visionado a tope

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B

Más mejoras...

2
28 días después
B

Sigo trabajando en el juego, esto es eterno! :grin:

He implementado el multiplayer asíncrono. :clap:
Cuando entras en una fortaleza se muestran los fantasmas de otros jugadores que la jugaron antes. Se toma su nombre del nick de Steam.
Aún le quedan cosas por pulir y terminar, existirá interacción con esos jugadores. Por ejemplo, en los puntos donde esos jugadores murieron (si es que mueren en esa planta) estará su cadáver que podremos lootear y obtener recompensas.

También he añadido zonas subterráneas con trampas cuando bajas las escaleras que atajan zonas de la planta. Antes te teletransportaba a la otra salida sin más.

Es increíble como cambia, la sensación de estar jugando con otros enriquece mucho el juego.
Voy a corregir unos bugs y publicaré una versión por si queréis probar y nos vemos todos por la fortaleza.
Quiero tener una versión demo bien terminada para principios de Octubre porque se celebra la 2ª fiesta de las demos de Steam y voy a participar.

4 2 respuestas
thenanox

#135 la idea es buena, pero la sensacion de "asincrono" no la siento tanto, ya que parece gente que este jugando realmente a la vez que tu aun siendo un fantasma. parece mas bien de algo pasando en paralelo. es solo una opinion, y cogela con pinzas, pero queria hacertelo saber, porque de lo que lei a lo que vi, me salto algo en el cerebro. tampoco sabria darte una mejor idea la verdad, en mi cabeza me imagino algo mas tipo dark souls al leer eso de asincrono, quizas por eso me choca

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Jastro

#135 Me gusta mucho la idea del asíncrono es una tonteria, pero es genial ver "fantasmas" recorriendo los pasillos contigo :D

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Yerboth

Me está explotando la cabeza, el mapa no es aleatorio? Cómo consigues entonces poner los fantasmas? Creo que se me escapa algo xD

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B

#138 Los mapas son aleatorios, generados a partir de una semilla (se puede ver en la parte superior izda). El juego registra la semilla, la planta (nivel) y los movimientos y eventos del player. Estos datos se envían a un servidor que los gestiona.
Si juegas la misma semilla que otros players, estos aparecen como fantasmas en cada planta.

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Yerboth

#139 vaaale entendido, muy bien pensado, le queda bastante bien. Tenías pensado implementarlo desde el principio?

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B

#140 Como mecánica sí, pero no tenía claro si iba a implementarlo porque implica un servidor, y servidores es gastar dinero. He decidido que no voy a limitar el juego por ello, puede ser algo que marque la diferencia entre tener algo interesante o pasar totalmente desapercibido. Voy a apostar.

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B

#136 Olvidé responderte :slight_smile:

Quizás la sensación de que ocurre en ese mismo instante venga por que aparecen en tu mismo punto de salida del nivel, le he hecho muchos cambios desde que publiqué ese vídeo.
Ahora tardan un tiempo en aparecer, ya no es un 3,2,1, ya! y a correr todos, lo hacen de forma paulatina con transiciones de transparencia, también dejan un rastro de pequeñas luces que los hace más fantasmagóricos y ayudan a que el player les siga el rastro.
Si mueren dejan un bonito cadaver que podemos lootear. La verdad es que me está gustando mucho el resultado, hace el juego más interesante y si ves por ahí el fantasma de un amigo, más.

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thenanox

#142 creo que eso que describes soluciona mi pensamiento. me ha parecido un poco los fantasmas de super meat boy o super mario maker 2. incluso sno fuera por el nombre, fantasmas tuyos, etc :p. creo que esos cambios, cuando lo vea en video, te puedo dar un feedback mejor, pero en mi cabeza son buenas decisiones.

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Akiramaster

#4 y a que otros aspectos de la jugabilidad afecta que los cofres tarden más o menos tiempo en abrirse?

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B

#144 En general si looteas más rápido, puedes lootear más items en menos tiempo y huir más rápido del nivel. El enemigo aparece en algún punto del nivel pasado cierto tiempo o si pierdes toda la cordura, lo que ocurra antes.
Cuantos más items hayas recolectado, más posibilidades tienes de escapar ya que hay que fabricar ciertas herramientas según el tipo de salida que se genere.
Si estás huyendo del enemigo, también puedes lootear con más éxito durante la huida.

A parte de esto, aunque no tiene que ver con tu velocidad de apertura de cofres, la apertura genera ruido de área que puede detectar el enemigo según su distancia y según tu nivel de sigilo (hay una perk).

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Akiramaster

#145 convencido

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B

#143 Los he llamado "fantasmas" por llamarlos algo, pero realmente no lo son, encaja mejor "almas" o "ecos" con el lore.

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Hukha

Acabo de descubrir el hilo y me parece bastante interesante, la verdad.
Sobre el papel no sabía que pensar, pero viendo vídeos tiene buena pinta ngl
Bastante conseguida la oscuridad, otro que lo va a seguir de cerca
Buena suerte :upside_down:

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thenanox

#147 ecos

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7 días después
B

Después de mucho trabajo ya está publicada la beta de la demo que voy a presentar en Octubre en la Next Fest de Steam.
Se trata de que la gente la pruebe y aporte feedback para de aquí a Octubre sacar la demo perfecta.
Está mucho más pulido todo y como novedad más importante está el multiplayer asíncrono.

Si os apetece probar, se descarga desde Steam. Ya me contaréis que tal!

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