No sé qué hacer con mis documentos de diseño.

Akiramaster

En plena crisis económica, año 2010, tuvimos que cerrar la empresa. Aprovechando que llegaba el verano dejé un alquiler que era mejor no pagar para no quemar los ahorros y me fuí a vivir a la casa de veraneo.

Los primeros 4 años sin pc, móvil, ni conexión a internet. Los 10 totales hasta hoy haciendo cualquier trabajo que saliera y que me permitiera tener comida en la mesa, las manos ocupadas y la mente libre. Esos primeros 4 años dediqué casi todo el tiempo a comprar cuadernos y a hacer documentos de diseño a mano, esperando sacarlos más adelante.

De entre todos los proyectos he elegido mis 3 favoritos que además considero que representan diferentes escalas de complejidad en su desarrollo, pero tras tanto tiempo me cuesta volver y encontrar la forma de sacar estos proyectos adelante o simplemente donde presentarlos por tener ya una edad y un vacío en mi expediente.

Como ya me habréis visto más de una vez pinchando con mi tenedor de cuenta premium a todos aquellos que se presentan aquí con hilos donde cuentan más sobre sus sueños que sobre sus proyectos, voy a hacer una pequeña descripción de esos 3 proyectos. Aclaro que no espero que ninguna empresa me contrate para hacer mis juegos, sino que pido ayuda para o bien encontrar como desarrollarlos, sea a través de empresas en formación o información sobrr ayudas para crear una, o bien como portfolio para empresas con sus propios desarrollos.

Al tema:

Proyecto guerra de las de antes
Con un concepto basado en los wargames de mesa, los jugadores adquieren unidades de soldados y otras criaturas fantásticas con las cuales formar ejércitos a su gusto. El papel del jugador es el de organizar y gestionar sus unidades fuera del combate y de dirigirlas dentro de este. El jugador dehe elegir al inicio que clase de héroe quiere ser entre un general curtido en la batalla que dirige a su ejercito con tácticas avanzadas o un mago que usa su magia para decantar la batalla a su favor.

El modo de juego principal enfrenta a dos jugadores en un campo de batalla en el que ambos ejércitos y sus generales se enfrentarán entre sí hasta que se produce la victoria por defecto, el empate o la rendición de un jugador. Los jugadores pueden almacenar diferentes formaciones de ejército y deben elegir una antes de entrar a la cola de busqueda de partida. Una vez se presentan los jugadores sobre el terreno de juego pueden ver la disposición del ejercito enemigo, enfrentado el uno al otro en cada de la pantalls, sin saber que unidades tiene y puede recolocar un número limitado de sus unidades en el mapa antes de que comience el enfrentamiento.

Cuando da comienzo la partida, las unidades de corto y medio alcance avanzarán en automáticamente en línea recta hacia el ejército rival. Las unidades de largo alcance lo harán hasta tener a tiro a sus enemigos y la artilería esperará hasta poder abrir fuego. El avance de las unidades será más rápido o más lento dependiendo de su movilidad y el jugador podrá variar levemente su dirección a izquierda o derecha para atacar a uno otro objetivo. Cuando las unidades se acercan lo suficiente, se enfrentan automáticamente entre ellas, Algunas unidades pueden atravesar a sus aliadas y pasarlas de largo, otras tendrán que rodearlas y varias unidades de un mismo tipo se sumarán entre ellas si una está en combate y otra que va por detrás choca con ella. Las unidades que no encuentren un rivak de frente virarán al rival más cercano, ya que las cargas pueden darse de frente, por los costados o la retaguardia.

El desarrollo del combate se da en tiempo real mediante valores de salud, ataque y defensa con modificadores y el toque justo de rng (el rng puede ser justo a veces y otras también). Las unidades que pierden su salud son eliminadas y el vencedor enfrenta a la siguiente unidad más cercana. En el momento en el que las unidades se encuentran combatiendo el jugador ya no puede dirigirlas, así que tendrá a su disposición habilidades que pueden influir en el combate. Las habilidades se dividen entre los dos tipos de héroe que el jugador puede elegir ser desde un inicio. La partida termina por defecto cuando un ejército ha sufrido un gran número de bajas y su rival mantiene una ventaja considerable o cuando un jugador comienza a perder claramente y decide, cuando aparece la opción, rendirse antes de la derrota.

Al estar todas las unidades posicionadas en el mapa a la vez y dándose el enfrentamiento de manera automática, las partidas son rápidas y dinámicas.

El progreso del jugador se da en diferentes formas:

  • La adquisición de nuevas unidades.
  • La evolución de estas conforme participan en las batallas.
  • La opción reversible de modificar las unidades al gusto del jugador dentro de unos límites de personalización. ¿Tu infantería pesada siempre acaba siendo arrasada por la caballería enemiga? Cambia sus espadas por lanzas, ¿has obtenido una unidad de lanceros? Vuelve a equipar las espadas a tu infanteria y protégela situando delante a tus nuevos lanceros
  • Aprender nuevas habilidades de general o de mago.
  • Conocer mejor las reglas del juego sobre el desarrollo del combate, la organización y el movimiento de las unidades en el mapa.
  • Aprovechar las fortalezas de tus unidades y las debilidades dl enemigo

Vale, vale, vale..., yo quería hacer una breve descripción de los 3 proyectos que había elegido y resulta que solo con el primero he escrito más aquí que en todo el foro en lo que llevamos de año. Qué le voy a hacer, a cada cosa que quería contar me he dicho "pero eso es por esto otro" y ahí queda el tocho que me va a dar miedo hasta a mí verlo publicado.

Volviendo al tema principal:
¿Conocéis alguna empresa a la que no le importe que en el currículum mi último trabajo fuera en windows vista?
¿Conocéis ayudas estatales que me ayuden a montar un proyecto con vuestro dinero para luego cobraros por el producto?

Gracias y perdón por los párrafos de hormigón, pero es muy temprano.

Akiramaster

Tengo que repasar un poco el formato, pero es que sé que como toque el edit voy a acabar metiendo más parrafos. Así que

r2d2rigo
  • No.
  • Y no.

Las ideas valen poco mas que cero, lo que cuenta es la ejecucion detras. "Cualquiera" puede pensar una idea de juego, donde se va el esfuerzo es en programarlo, crear los assets, sonidos, refinar el gameplay, etc.

Si quieres ganar dinero con tus GDDs, no creo que puedas sacar mucho tal y como esta el panorama (gracias, indiepocalypse).

Si lo que quieres es labrarte una carrera, ve mirando de ejecutar los GDDs con un scope muy reducido y a ver que rol se ajusta mas a lo que te gusta hacer (desarrollo? arte? produccion?).

1 1 respuesta
totespare
#1Akiramaster:

¿Conocéis alguna empresa a la que no le importe que en el currículum mi último trabajo fuera en windows vista?

en qué sentido? Para vender el GDD o para intentar desarrollarlo con ellos?

Ayudas estatales hay muy pocas (infórmate en DEV/AEVI), y necesitas llevar un tiempo como estudio formado (1 año si no recuerdo mal). Yo de eso me olvidaría.

Lo que podrías buscar es incubadoras (incluso en los PSTalents xD), o en stratos intentar formar un grupo de colaboración para desarrollar alguno de esos juegos. Y como dice Rodrigo, tener un scope pequeño.

1 respuesta
Akiramaster

#3 Ya no tengo los proyectos de jam que hice en el pasado, pero participaba en arte, programación y sonido/música aparte del diseño de juego. No soy ningún experto en estos campos, pero sé como funciona todo porque es necesario para el diseño.

Lo de arriba es el resúmen de una idea. Lo que tengo en papel es el documento de diseño donde también se detalla la lógica para la aplicación de todos los elementos en código, así como sonido y arte.

#4 dejé de colaborar cuando tuve que comenzar a pagar. Ahora solo colaboraría presencialmente.

Los documentos son ideas que no quería dejar que se perdieran y desarrollé toda la documentación para ello. No espero desarrollarlos todos, o ninguno en caso de que pudiera usarlos como portfolio de trabajo de preproducción.

Habia escuchado algo de las incubadoras, aunque tengo que mirarlo mejor.

B

De un taller que nos impartieron saqué una muy buena metodología

Tienes una idea.

Puedes desarrollarla? No? Descartala.
Tienes el tiempo para realizarla? No? Descartala
Tienes las herramientas y los conocimientos para realizarla? No? Descartala

Si estas trabajando en una idea que no vas a poder terminar, estás perdiendo el tiempo en otra que si puedes hacerlo.

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1 comentario moderado
voltumel

#7 Innecesaria mala onda.

Y decirle a un indie, que intenta encontrar un resquicio para desarrollar su proyecto, que se dedique a otra cosa, me parece detestable.

1
B

Los juegos no se diseñan haciendo un gdd. No tengo tiempo para extenderme mas pero el gdd es basicamente una herramienta de comunicacion con el resto de implicados, nada mas.

3 1 respuesta
Akiramaster

#9 No he hecho un documento de diseño para contar una idea. Menos la elección del motor y que el arte es orientativo (el arte debe salir del artista) intenté llevar a cabo todo el proceso de preproducción para ahorrar tiempo.

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B

#10 al final todo eso es papel mojado. Y te lo digo yo que acostumbro a escribir GDD de 15-30 paginas que luego van 99% al cajon. Algunos de ellos fueron propuestas para publishers, que es basicamente el unico sentido que tiene hacer un GDD sin desarrollar el juego en paralelo.

Lo suyo es que el GDD sea el subproducto del desarrollo del juego, practicamente el equivalente a comentar el codigo para saber que cojones hiciste cuando lo vuelvas a mirar dentro de X meses, o para que otra persona sepa lo que tiene que hacer.

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Akiramaster

#11 tenía que tirar de las herramientas que tenía para no perder el tiempo.

Y sí, debería haber hecho yo los prototipos como mínimo, pero no estaba en condiciones.

1 respuesta
B

#12 pero es que precisamente a eso voy, a que es una perdida de tiempo hacer el gdd a priori, si no lo vas a usar para que otra persona sepa que tiene que hacer.

Si no quieres perder el tiempo, lo suyo es definir que estetica buscas para el juego (y no hablo de algo visual, sino de sensaciones al jugar, de la misma forma que un cuadro busca provocar sensaciones en el observador, el desarrollo de la partida puede ser estresante, relajante, divertido, terrorifico, estrategico, improvisado, aleatorio, etc). A partir de ahi crear las primeras reglas de juego y probarlas con un prototipo. Basicamente definir el espacio de juego, el estado inicial de la partida, las reglas que rigen la forma en que puede cambiar ese estado, es decir las mecanicas y las dinamicas del juego.

Pero no puedes ir mas alla de eso, porque no sabes cual va a ser el resultado estetico real de esas mecanicas y dinamicas definidas sobre el papel. Tienes que probarlas y modificarlas. Hacer un juego es un proceso 100% iterativo.

Y ya que estamos te dejo un ejemplo de lo que es un GDD real que define perfectamente el juego en cuestion, escrito mas de 20 años despues de haberse hecho el juego, con algunas modificaciones que se fueron introduciendo con los años respecto al original.
https://www.dropbox.com/s/g55gwls0h2muqzn/tetris%20guideline%20docs%202009.zip?dl=0&file_subpath=%2F2009+Tetris+Design+Guideline.pdf

2 1 respuesta
Akiramaster

#13

pero es que precisamente a eso voy, a que es una perdida de tiempo hacer el gdd a priori, si no lo vas a usar para que otra persona sepa que tiene que hacer

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B

#14 pero tienes ya un equipo o algo? de todas maneras tienes que basar tu GDD en algo mas tangible que ideas, tienes que experimentar con un prototipo ya sea fisico o digital.

en general creo que tienes que concretar mas.

1 respuesta
Akiramaster

#15 Ahí está mi duda: Intentar montar una empresa partiendo ya de un producto prediseñado o si podría usarlo como portfolio para encontrar trabajo.

Parte de la idea era también aprender a hacer este tipo de documentación para proyectos completos porque no se aprende en una jam.

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totespare

#16 montar empresa es el ultimo paso siempre, loquete xD. Primero ten un producto bien estudiado, y parcialmente desarrollado, y cuando sepas 100% que va a haber ingresos, ya te preocuparás de montar sociedad, ser autónomo, o lo que más te convenga fiscalmente

1 respuesta
Akiramaster

#17 Es mi última opción después de estar los ultimos años pagando las deudas de la crisis y eso que cerramos porque trabajabamos para concesionarios de coches y casi se fueron a la mierda.

Hay puntos que mejorar como la monetización y a día de hoy no solo es imperdonable, sino que me da que va influir en cosas que ya tenía bien establecidas.

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totespare

#18 me refiero a que hasta que no tengas algo palpable que sepas que va a dar dinero, pagar 3k€ para montar una SL o hacerte autónomo y pagar la cuota sin estar ganando nada será un gasto completamente evitable. Puedes hacer tu juego, coger gente que quiera colaborar (y hacer alguna declaración de cómo se van a repartir las ganancias si las hubiera), y en el momento en que un publisher quiera vuestro juego, o cuando el juego genere dinero real, montar la SL/autónomo.

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bazoo

A ver, va, pásanos toda la info y entre todos sacamos tu juego adelante.

Ves haciendo un Trello.

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Akiramaster

#20 Antes le prendo fuego a mi trabajo que llegar a odiarlo por otra nefasta colaboración por internet.

Además acabo de recordar que tengo una oficina en un polígono de sevilla.

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totespare
#21Akiramaster:

Además acabo de recordar que tengo una oficina en un polígono de sevilla.

lo típico que se te olvida xd

Por cierto, creo que han abierto una nueva incubadora en Sevilla, algo he leido por twitter hoy xD

1 1 respuesta
Akiramaster

#22 Se me olvida porque lleva siendo un almacén de la antigua empresa tanto tiempo que es una selva de trastos..., eso, que es una nave de un polígono estilo garaje y que caben 4 personas xD

No es la oficina ideal, pero para empezar..., más vale ser positivo.

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totespare

#23 pero cabrón alquílala o algo, que tener una oficina cogiendo polvo es perder pasta a lo tonto xDD

2 1 respuesta
Akiramaster

#24 Creo que sacaría suficiente dinero vendiendo las cajas con juegos de spectrum, msx y a saber que más ordenadores los 80 que hay allí en cajas de un mercadillo que abrió mi madre en el 90

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