Nuevo juego de terror, 3:00am Dead Time

IrrSoft

Acabamos de terminar algunas pruebas con un nuevo personaje así como de integrar las conexiones de red e internet via Steamworks.

Además, y con el último día de la campaña de IndieGoGo, tenemos una última recompensa a añadir. Ahora pueden adquirir 2 copias del juego por sólo 20 dólares.

Pueden apoyar el desarrollo del juego y aprovechar para adquirir el acceso anticipado aquí, en IndieGoGo. Muchas gracias y saludos!

IrrSoft

Una pequeña actualización sobre el lanzamiento de la versión de acceso anticipado a través de GameJolt :

Como ya les informamos hace un tiempo, 3:00am Dead Time está siendo altamente mejorado, con un montón de juegabilidad rediseñada, ampliada y contenido adicional que se está añadiendo a la primera versión de acceso anticipado. Ésta versión será lanzada a través de Steam Early Access una vez que el desarrollo de las principales características y contenido esté terminado y probado a profundidad. También anunciamos hace un tiempo que estábamos preparando una versión de esta entrega anticipada exclusiva para la tienda de GameJolt, sin DRM y con una plena integración de las API de GameJolt.

Sin embargo y debido a situaciones que están fuera de nuestro control tenemos que informarles que a partir de esta semana, hemos decidido cancelar los planes para un lanzamiento del juego a través GameJolt y, además, estaremos quitando el perfil del juego de la plataforma. La razón detrás de esto es la grave falta de comunicación que hemos experimentado con sus sitios web y servicios de soporte, lo cual afectó la agenda de desarrollo del juego, y que nos preocupa podría afectarles a ustedes como jugadores si seguimos con el lanzamiento previsto a través de esta plataforma.

Después de casi un mes de intentar ponernos en contacto con GameJolt a través de todos los medios disponibles, finalmente recibimos una respuesta, pero no hemos quedado completamente satisfechos con la explicación detrás de este largo e importante retraso, ni con la forma en que afectó nuestro trabajo y los problemas potenciales que podría causarles a ustedes.

En Irreverent Software, siempre hemos hecho nuestra prioridad y más alto compromiso el dar soporte y una comunicación constante y abierta cada vez que necesiten ponerse en contacto con el equipo. Siendo esto tan importante para nosotros, hemos decidido que no podemos tener una colaboración ni un lanzamiento completo a través de una plataforma cuya comunicación ha sido, en nuestra experiencia, inadecuada.

Por el momento, la versión libre de DRM del juego no estará disponible en acceso anticipado hasta que encontremos una plataforma adecuada en la que podamos ofrecer un mejor soporte a todos ustedes. La versión final del juego, como una descarga libre de DRM, estará disponible para su compra en nuestro propio sitio web al final del desarrollo.

El perfil de GameJolt de 3:00am Dead Time estará disponible hasta mañana 8 de octubre de 2016.

Estamos muy agradecidos por su apoyo, y también queremos asegurarles que el desarrollo del juego sigue a toda velocidad, ya que nuestro equipo no deja de hacer todos los ajustes necesarios para proporcionarle el juego que se merecen, y el mejor servicio y soporte que podamos ofrecer. Si tienen alguna pregunta, póngase en contacto con nosotros directamente en irrsoft@zoho.com o en los comentarios de éste tema del foro.

Que tengan un día excelente :
El equipo de Irreverent Software.

IrrSoft

Pequeña prueba que estamos haciendo para introducir física en el pelo de algunos personajes, con una técnica simple pero altamente eficiente y con una exigencia mínima sobre el procesador.

Y una pequeña captura de pantalla para que vean al personaje haciendo uso del nuevo código de renderizado de piel, ojos y pelo en el que he estado trabajando. Saludos!

13 días después
IrrSoft

Y un pequeño video de la nueva cámara y controles mejorados que estamos usando en el juego :

Saludos!

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IrrSoft

Y seguimos trabajando. Dado que ésta entrega será la base desde la que partirán todos los episodios, hemos trabajado muy duro en una linea de trabajo que parta desde el desarrollo de los diferentes modelos, escenas, todo el contenido y su integración al motor, hasta el lanzamiento y distribución a través de Steam de la manera más fácil y optimizada que podamos. Ésto está representando un trabajo monumental de código y rediseño en todos los componentes del juego, para hacerlo más modular, más manejable y mucho más fácil de ajustar una vez comencemos a recibir sus opiniones, los reportes de bugs y sus sugerencias.

Mientras tanto, también seguimos mejorando los modelos y el arte del juego para ésta nueva entrega, y pese a no haber obtenido los fondos necesarios en IndieGoGo (lo cual afecta un poco la velocidad de nuestro trabajo) el juego sigue en marcha con toda fuerza. He aquí una pequeña muestra del nivel de detalle que estamos logrando con el nuevo contenido :

Además de un nuevo anuncio importante para más adelante en la semana, que esperamos les guste e interese.

Saludos!

23 días después
IrrSoft

Hola a todos. Traemos unas pocas imágenes nuevas del desarrollo del juego para compartir con ustedes, así como una discupla por la falta de actualizaciones. Todos en el equipo hemos estado completamente desbordados con la cantidad de trabajo, entre el modelado de las nuevas escenas y personajes, escribiendo y puliendo el guión, la programación del juego, steamworks, la línea de trabajo adaptada para soportar actualizaciones menores y mayores a modo de parches, asi como las audiciones que estamos llevando a cabo en éstos momentos para encontrar a los actores y actrices de voz que ayudarán a dar vida a todos los personajes. El juego es un trabajo monumental, pero estamos avanzando a toda marcha para darles la primera versión de acceso anticipado y a partir de allí avanzar con paso firme y seguro, episodio a episodio, rumbo a la versión final del juego.

He aquí algunas de las nuevas imágenes :

Saludos!

18 días después
IrrSoft

Hola de nuevo a todos!
Tras un lapso sin actualizaciones aquí, es hora de compartir el porqué de la falta de información. Durante el último mes, desde Octubre 31, hemos estado con montañas inmensas de trabajo tras haber realizado extensas audiciones para encontrar a los actores y actrices de voz que prestarán su talento para dar vida a los distintos personajes del juego. En un proceso que fue exitoso más allá de lo que pudimos prever, nuestras audiciones atrajeron la atención de más de 300 participantes, por lo cual el proceso de revisión y selección fue monumental.

Pero tras éste mes, finalmente tenemos a los 23 actores y actrices que serán parte del juego. Pueden leer el anuncio completo (en inglés) aquí : Anuncio del elenco de 3:00am Dead Time

Con el elenco completo y listo para trabajar, un largo y compleo guión con una historia llena de giros y secretos a descubrir, y los diseños de los personajes y escenarios listos, el trabajo en los episodios será ahora más rápido y constante. Siendo un equipo pequeño de 4 personas, con sólo 2 trabajando de manera regular / diariamente en el proyecto, el camino está lleno de retos, pero seguimos progresando a toda velocidad.

Esperen muchas actualizaciones próximamente!
El Equipo de Irreverent Software

2 meses después
IrrSoft

Y he aquí, tras algunos meses de ausencia, varias novedades mientras nos acercamos al lanzamiento del primer episodio completo de 3:00am Dead Time en Steam :

Traemos unas pocas imágenes nuevas del desarrollo del juego para compartir con ustedes, así como una discupla por la falta de actualizaciones. Todos en el equipo hemos estado completamente desbordados con la cantidad de trabajo, entre el modelado de las nuevas escenas y personajes, escribiendo y puliendo el guión, la programación del juego, steamworks, la línea de trabajo adaptada para soportar actualizaciones menores y mayores a modo de parches. El juego es un trabajo monumental, pero estamos avanzando a toda marcha para darles la primera versión de acceso anticipado y a partir de allí avanzar con paso firme y seguro, episodio a episodio, rumbo a la versión final del juego.

Pequeña video demostración de mapas de normales dinámicos en el juego, usados para dar mucho más detalle a las expresiones faciales de los personajes :

Y mientras seguimos preparándonos para el lanzamiento del episodio 1, he aquí la última novedad :

Los diseños y modelos de los cinco protagonistas del juego !


Danna Williams


Erik Villalobos


Matt Rodriguez


Naya Jindal


Sarah Green

Esperamos les gusten :)
El Equipo de Irreverent Software

1 mes después
IrrSoft

He aquí estamos de vuelta con un nuevo resumen mensual del nuevo contenido que estamos añadiendo al juego. Ha sido un proceso largo con la cantidad de arte gráfico requerido así como una serie de mejoras que se han tenido que hacer al código (incluyendo plugins nativos para Unity, para tratar de resolver varios problemas de base del motor y sus limitaciones, así como una serie de modificaciones profundas al renderizado para una mejor calidad ).

Sin más preámbulo, he aquí algunas de las mejoras hechas en Marzo :

Diseñando las escenas del Episodio 1

Al diseñar el nuevo mapa para el episodio 1 queríamos lograr una escena de alta calidad con mucho detalle. El mapa completo es un paisaje de 8 kilómetros cuadrados de terreno abierto más varios edificios, cultivos y bosques disponibles para ser explorados libremente.

Además de esculpir un terreno personalizado y de alto detalle, también modelamos docenas de árboles y plantas individuales que luego se colocaron a mano en muchos puntos clave para crear las mejores posibilidades de juego al mismo tiempo que coincidían con los momentos requeridos por nuestra historia.

Además de la escena principal, también estamos desarrollando muchas áreas secundarias para explorar y que serán parte crucial de la historia, junto con sus accesorios y modelos.

Mejoras gráficas, Cinemática inversa y Framework para la creación de juegos en Unity

A medida que el desarrollo del juego avanzaba, notamos un límite muy serio en el diseño de Unity, siendo este el filtrado de sombras utilizado. Nuestras escenas requieren muchas luces de puntos diferentes con sombras dinámicas ya que los niveles se desarrollan en muchas ubicaciones en interiores. Sin embargo, la calidad de sombra predeterminada de Unity para las luces de puntos no son para nada cercanas a la calidad que requerimos. Después de pasar un largo tiempo trabajando con los shaders incluídos con el motor y la línea de renderizado diferido (o Deferred Rendering), conseguimos agregar un filtro suave personalizado a nuestras sombras que mejora en gran medida la calidad y el rendimiento del juego.

Pero una vez que empezamos a cambiar el sistema de renderizado por defecto de Unity, decidimos ir un paso más allá. Después de varias semanas de trabajo duro logramos extender la línea de renderizado diferido del motor para soportar modelos de iluminación y renderizado personalizado tales como brillos anisotrópicos en metales y cabello, renderizado de piel, traslucidez ... también agregamos mapeo alfa por degradado a muchos de nuestros shaders personalizados para asegurar que la linea de renderizado es 100% diferida (reduciendo significativamente la cantidad de veces que la tarjeta gráfica dibuja la escena). Al final, esto le dará al juego un gran rendimiento al mismo tiempo que abre muchas nuevas posibilidades para mejorar nuestro arte gráfico.

En una nota más técnica, una buena parte del tiempo de desarrollo se ha pasado en desarrollar un Framework de creación de juegos completo, utilizado para simplificar el desarrollo de 3:00 am Dead Time y la adición de contenido futuro (EP2 a 6). Este Framework es una herramienta de desarrollo compleja que maneja la parte multijugador, la integración de Steamworks, redes y netcode, la creación de partidas y niveles, bases de datos de contenido, flujode información, comportamientos IA, diseño de escena, extensiones y parches, configuración de opciones, traducciones,, interfaces gráficas y extensiones de audio etc.

Si bien es cierto que ha requerido una gran inversión en tiempo de programación e investigación, también es cierto que ya estamos viendo los resultados. La creación de nuevos personajes jugables, sus configuraciones de cinematica inversa y las interacciones con la escena pueden configurarse en minutos, nuestro manejo dinámico de renderizado también ha mejorado el rendimiento en un 60%, incluso en los ajustes de más alta calidad, mientras que la línea de trabajo utilizada por ella ha acelerado y simplificado el rastrear errores e iterar a través de diferentes versiones del juego.

Seguimos trabajando!
Que tengan una excelente semana :)
Irreverent Software

B

Una pregunta, en que versión de Unity estáis trabajando ahora?

Vosotros que estáis trabajando para un juego 3D, el tema nuevo del juego de sombras y mejoras gráficas con la versión 5.6 tiene que ser como agua de Mayo.

1 1 respuesta
IrrSoft

#130 Hola y perdón por la tardanza al responder. Estamos usando la versión 5.2 de Unity. Tratamos en el pasado de actualizar el juego a otras versiones (específicamente Unity 5.4 y Unity 5.5 ) pero encontramos que añadían una nueva andanada de bugs, glitches gráficos importantes (entre versiones modificaron la manera en que calculaban la intensidad de mapas de luces y especularidad de materiales generando brillos y luces antinaturalmente intensos ), UNET para el multijugador era un desastre mal documentado y prácticamente imposible de utilizar en LAN (al menos con la libertad que requeríamos) y si bien las sombras en Unity 5.6 son bastante mejores que en el pasado, las mejoras en las sombras en tiempo real han sido pocas :(

Sumado a ésto el hecho de que la actualización rompe la compatibilidad de varios recursos y plugins, decidimos permanecer en la versión actual de Unity (de la cual ya conocemos sus defectos y como solucionarlos), y dejar la actualización para más adelante, una vez que estemos seguros de que la versión es completamente estable (o al menos tan estable como 5.2). Así que. desgraciadamente, por el momento al menos, una actualización no es posible :(

Pero estaremos al pendiente, pues parece una muy buena versión con ideas y herramientas interesantes :)

Gracias por comentar!
El Equipo de Irreverent Software

1 respuesta
B

#131 Si, es lo malo de aventurarse a una nueva actualización una vez tienes el trabajo bien avanzado.

Suerte con el proyecto.

1 1 respuesta
IrrSoft

#132 Muchas gracias, nosotros seguiremos trabajando en el pryecto, y esperamos te guste :)

3 meses después
IrrSoft

Queremos compartir con ustedes muchas noticias de lo que ha sucedido en los ultimos 3 meses de desarrollo del juego. Hemos logrado muchos avances, hemos tambien renovado nuestros equipos y lanzado varios proyectos secundarios para ayudarnos a conseguir los fondos que necesitamos para el desarrollo del juego. Sin más, he aquí algunas de las novedades :

Estamos muy contentos de compartir con todos ustedes nuestro nuevo sitio web, ahora totalmente integrado con protección SSL, versión móvil, una sección de soporte altamente mejorada para que sea mucho más fácil contactar con nosotros, y mucho más!

Pero eso no es todo. También hemos preparado y lanzado esta semana nuestros foros oficiales, con juntas especiales para el juego, nuestros proyectos, herramientas, etc. Le recomendamos que visite y se una, ya que comenzará a publicar contenido exclusivo desde julio, y todos los próximos diarios de desarrollo Estará disponible allí unas pocas horas antes que aquí en IndieDB (debido al proceso de aprobación).

Además de esto, también hemos empezado a vender recursos en la tienda del Unity como parte de una colección llamada PIDI-Game Development Framework, que incluirá tanto herramientas para facilitar el desarrollo de videojuegos así como arte gráfico, modelos 3d, sonidos, shaders, etc.

Pero ahora, hablemos del juego.

En los últimos meses hemos logrado progresar enormemente en el aspecto multijugador del juego, teniendo nuestras primeras pruebas en un nivel real :

También hemos rediseñado por completo los shaders y parte del codigo de renderizado diferido en Unity para mejorar la calidad de los personajes y la velocidad de renderizado :

Y en estos momentos nos encontramos en medio de la sincronización de las animaciones con todos los archivos de voz para el Episodio 1 del juego (+200 dialogos). El trabajo por realizar ha sido y es monumental, pero seguimos entusiasmados por los resultados y trabajando tan rápido como nos es posible para compartir con ustedes el resultado.

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