Pixelart: El mundo del píxel.

B

¡ @Jastro te elijo a ti !

Y como este inicio de página ha dado todo el sida haciendo la broma, os enseño un tileset que había empezado este finde:

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Gif

Cuantas tiles haríais para hacer un topdown rpg con playa, océano, ríos, montañas, hierba, tierra y nieve?

Llevo ya 84 pero se me hacen demasiadas y creo que estoy haciendo algo mal,
uso 9 tiles para hacer un mix de terreno con el centro dibujado entero con el terreno en cuestión, por ejemplo, hierba y tierra el centro seria hierba, los laterales y esquinas estarían conectados con la hierba, después hago otro con centro de tierra, laterales y esquinas conectados a la hierba.

nw, horizonal-top, ne
[][][]
vertical-w, center, vertical-e
[][][]
sw, horizontal-bottom, se
[][][]

#3210 me acuerdo de Trillek y fue un desastre, aunque hoy aún continúan unos pocos con el proyecto,

1 respuesta
B

#3212 Es tremendamente complicado que la gente colabore si no siente que su trabajo da una recompensa... sea reconocimiento personal, económico o de cualquier índole que satisfaga al que realiza el trabajo.
De primeras todos estamos muy predispuestos a colaborar... es cuando te das cuenta de que esa colaboración requiere de un esfuerzo por tu parte cuando las cosas empiezan a derrumbarse.
El "esfuerzo de verdad" viene al principio, cuando no existe nada y todo es incertidumbre... ¿para que voy a hacer algo si seguramente acabe muriendo? como ves, la motivación es crucial.
Lo que yo he visto, es que los proyectos suelen empezarlos un grupo reducido de personas, las cuales se encargan de gestar el embrión, darle forma al proyecto... marcar el camino. Si tras esa fase el producto convence, es cuando empiezan a llegar más colaboradores: Es algo que parece funcionar y tiene un desarrollo activo, ergo... la incertidumbre baja mucho, puedo dedicarle mi tiempo que algo puede salir y verse de manera tangible.

Dudo que podáis estar más de 4 personas realmente activas en el desarrollo (y con suerte)... conozco proyectos de juegos que son muy jugados y pueden tardar igual 2-3 años en lanzar una nueva versión... una porque las cosas se hacen despacio y con buena letra y otra por que las colaboraciones son con cuenta gotas (en el arte si que colabora mucha más gente).

Perseverancia... y si las cosas se hacen bien el resto viene solo.

AikonCWD

Pues me he animado a dibujar/animar a Solaire en un sprite de 8x8

(10x8 si contamos la pluma del casco, es que me gustaba la pluma de 2 píxeles...)

9 2 respuestas
Kaos

#3214 Mola el splash del agua sobre todo. se sale. Cómo redimensionan esas movidas en diferentes pantallas?

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Sokar92

Ale esto es lo que llevo de momento. Hoy corto ya xD

Si os apetece verme en directo, os hago spam seguidme o algo:
Hilo de directo

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AikonCWD

#3215 El splash no lo he dibujado, son partículas del propio Engine

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Kaos

#3217 Mola. Metería unas burbujillas, bajo agua, y una mini-animación en standby (respiración). Estás a dos tardes de terminarte el juego, lo deberías ir abandonando ya.

Me estáis metiendo el gusanillo de dibujar, a muerte, cabrones. A mí me molaría echarle ratillos (por gansear), pero en el PC me da una pereza suprema. ¿Aconsejais algún programa guapo en iPad para esto? Sobre todo que tenga opción de animación y luego deje exportar a algo que no dé sida.

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B

#3214 oooooooooooooooooooooooooooooooooooooh mola

Shamash_phi

#3210 yo ya estuve haciendo juegos en grupos, 3 de hecho porque curse un ciclo superior del tema, uno lo lidere y todo.

Te digo, que es complicado porque hay desniveles y distintos objetivos, lo unico que realmente funciona es seguir un planing y hacer un GDD (Game design document) en condiciones, muchos pecan de poca preparacion.

Hay demasiadas veces que la gente igual cuando no consigue un objetivo, se deprime y o procastina o abandona el proyecto, pero muchas veces hablando en grupo, se decide por donde cortar y sin problemas.

Otra cosa importante, es que las ganas le sobran a todo el mundo, pero trabajar en equipo, es algo muy necesario y hay peña que no le gusta, de hecho te cito esto porque los programadores son con los que más problemas he tenido, porque la mayoria lo quiere hacer todo solos y dejan hasta el codigo sin comentar, no se muy bien porque o si es un topicazo por los grupos en los que estuve, trabajan bien hasta que se atascan y cuando hay un segundo programador en el grupo que va a ayudar, ni el ni casi nadie sabe como ayudarles, liandose una que le da dolores de cabeza a todo el mundo (perdon por tirar mierda, si algun programador me lee y no esta de acuerdo, me encantaria que me corriguiese esta idea preconcebida).

Yo me metía en todos los proyectos sin pagar para hacer portfolio, pero ya he decidido que si no conozco un minimo al personal, no me meto, más que nada porque ya estuve en 2 proyectos "con ganas" y se cancelaron.

Pero mirad, tampoco voy a ser un aguafiestas, os paso algo a los programadores, aunque sea offtopic:
https://learn.unity.com/course/create-with-code?language=en
Eso lo dimos el ultimo trimestre, tanto eso como otros tutoriales de esa pagina, os van a ayudar a entender mejor el codigo y a entender unity, para juegos 2D pixel art os puede motivar para entrar en el mundillo, hay cosas que vais a tener que aprenderla a palos, pero da un base bastante decente.

Y a los pixel artists, por si no lo conoceis https://blog.studiominiboss.com/pixelart
Ese tio es un crack, la cream de la cream para aprender cosas de pixel art!

4 3 respuestas
Kaos

#3220 Se sale la web del pixelart

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B

#3220 Parece que tenías a un mal programador al lado... o al menos uno que no esta acostumbrado a trabajar en equipo ni planificar. Personalmente he estado involucrado durante años en el desarrollo de un juego 2D llamado Teeworlds... a mi me motivaba las ganas de aprender y el reconocimiento personal. De vez en cuando aún me dejo caer por teeworlds.com y es muy grato ver que la gente aún te recuerda por tus desarrollos.
Todo lo que hablas es debido a una pesima planificación del proyecto... no ofrecer unas minimas guidelines, seguir una arquitectura conocida... etc etc.. si creas el proyecto sin pensar y sobre la marcha y sin experiencia previa lo que vas a construir es un churro inmantenible que se hace más y más bola a medida que picas.
He trabajado el 95% de mi vida en proyectos open-source (me da de comer ha dia de hoy).... se lo que es trabajar en grandes comunidades, se lo que le cuesta a la gente colaborar, se lo facil que se ofenden algunos (todos tenemos un ego muy grande en el pecho y se tarda un tiempo en calmar a las fieras del "soy la pera limonera"). Si trabajas con personas y más aún con desconocidos... es normal que de vez en cuando pasen cosas "feas".
Decir que tiene más cosas buenas que malas... pero no me voy a poner aquí a extenderme aún más xD.

Un mínimisimo de un proyecto es contar con:

Gracias por los recursos de Unity, imagino que a alguno le vendrán muy bien.... yo personalmente no uso (o mejor dicho usaba) motores gráficos. Siempre he creado contenido en 2D.

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Kaos

Hay que dar por sentado que, por mucho que queramos, siempre habrá gente que no se adhiere a un equipo o que no tiene la personalidad adecuada. Por mucho que queramos, siempre habrá un mierdas, vamos.

1 respuesta
B

.

Ridote

Deberíais hacer un hilo para el aclamado proyecto y dejar esto para el pixel art

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SkullraiN

#3220

Gracias por esos tutos de studiominiboss, no los conocía y me parecen oro.

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SkullraiN

Alguien me hecha un cable con la animación de un sprite?
No habría que pintar :(

Creo que son 2m.

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AikonCWD

#3227 pon la imagen a ver

1 respuesta
SkullraiN

#3228

Este es el idle:

Y este el sprite en cuestión

A la hora de correr el codigo el idle de puta madre, pero cuando me muevo la animacion me chirria por todos lados, ni se parece.

Mi duda es, si quiero que se mueva como el idle, he de poner los mismos tiempos entre frames que el idle? o depende del movimiento/animacion ?

Gracias de antemano.

2 respuestas
B

#3229 mismo framerate, la segunda está a 2x respecto a la primera

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SkullraiN

#3230

Subiendo esto al doble por ejmplo no ?

O tambien tengo que cuadrar esos valores con el idle ? que sean los mismos entre frames digo.

La verdad que parece que va mucho más rapido si

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B

#3231 sí, pon el delay por encima de 0,06 hasta que quede a tu gusto

edit: a 0,07 queda así

por encima de 0,07 así...

Habría que ver los originales para ver si el framerate "no es lineal", osea, si cada frame tiene delays customizados.

Pero vamos, en principio no toques el frame rate, y si lo haces que sea usando un múltiplo mínimo sobre el valor original y en todos los frames por igual.

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SkullraiN

#3232

Eso era tio, le he bajado la velocidad al player en el eje x, y con el sprite a 0,7 ya se ve de otra manera.
Ahora a buscarle el punto.
Mil gracias.

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B

#3233 date cuenta que puedes customizar cada frame. Por ejemplo, en el frame de la patada aumentar el delay para mantener más tiempo la pose.

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SkullraiN

#3234

Si, lo he visto aquí y me he calentado.
Hacer un tiempo muy largo en el frame clave lanzando el hadouken por ejemplo.

A ver hasta donde llego xD

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Curly

#3229 Además de la velocidad yo diría que hay un frame o dos que no están bien colocados y por eso da esos saltos bruscos.

2 1 respuesta
SkullraiN

#3236

Los barajee como si fueran cartas.
Poco a poco.

Seguro que recolocando gano algo, mirare el original.

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B

#3237 la original con los frames ordenados es esta, y va a 0,07

1 1 respuesta
SkullraiN

#3238

Voy a copiar los tiempos y luego a ver el orden de los frames.

Coño son todo 0,7.
OKOK

Gracias.

Ya me va gustando más.

1 1 respuesta
Curly

#3239 Ahora sí. Puedes ver todas las animaciones del juego aquí por si te pasa lo mismo otra vez: http://www.zweifuss.ca/

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