[Ser indie es DURO] Móvil vs PC/consolas

B

#30 Al principio tenían filtro pero ya no, con que tengas un número de votos determinado te lo publican. Si, steam se está convirtiendo en el vertedero de mierda que es android market.

r2d2rigo

#29 si esta muy bien que te guste el PC, yo es casi lo unico que uso para jugar. Pero no lo pinte(i)s como el dorado porque la hostia esta cerquisima.

  • Proyectos muy chulos pegandose el batacazo en Kickstarter aun pidiendo 20k por todos los proyectos que ha habido antes pidiendo millonadas y siendo un mojon/cancelados.
  • Greenlight que ahora puedes meter un Flappy Bird con assets ripeados y te lo publican (hay hasta un subreddit para postear la mierda https://www.reddit.com/r/shittysteamgames )
  • Steam Sales que hace que un porcentaje muy alto de la gente no se compre el juego hasta que este tirado de precio, aunque los menos afectados son los multiplayer.
  • Bonus combo: pagar un juego a full price y encima luego tener que apoquinar por DLCs/IAPs (hola Assassins Creeds).

Claro que mobile esta masificado, la barrera de entrada es bajisima. Pero el problema no esta tanto en las plataformas en si como en que el discovery a traves de las stores es malisimo. O no han salido hace poco de la nada Monument Valley, Crossy Road, etc y se han hecho un hueco entre el monopolio de King y compañia? Si un juego es bueno u ofrece algo innovador va a tener publico, en mobile, PC o consola.

Monetizar. Pues claro que mola clavar un juego a 10 o 15 pavos y llevartelo calentito sin tener que pensar mas. Pero es que mobile es una plataforma que la gente usa 30-60 minutos al dia, porque lo toquitean mientras van al curro o tienen un rato de aburrimiento. No vas a poder vender un Final Fantasy a full price porque solo te lo van a comprar los muy fanes. Que no mola tener que pivotar el juego alrededor de F2P/IAP? Pues esto es como todo chavales, o hacemos cosas guays o ganamos dinero, pero no pidais las dos al tiempo porque no.

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larkkkattack

#32 o hacemos cosas guays o ganamos dinero, pero no pidais las dos al tiempo porque no.

No sé tío, ya te contaré dentro de unos meses. Pero creo que tienes una visión muy negativista del asunto. Ni tanto ni tan calvo.

Aún si nosotros nos arruinamos haciendo nuestros "juegos guays", hay ejemplos de sobra que prueban que ""hacer algo guay y ganar dinero"" sí es compatible.

PD: Greenlight se lo van a cargar en breve según tengo entendido. Y estoy de acuerdo, más o menos, en que se está convirtiendo en un vertedero.

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Haok

#26 #27

Yo creo que más que pensar en el juego como un producto es necesario pensar en el estudio como una empresa. No me parece mal que te hagan pensar en cómo monetizar los juegos, puesto que si lo que nos gusta es hacer juegos y vivir de ello está claro que es necesario.

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larkkkattack

#34 Hablo de explicar a alguien que quiere invertir en ti que es un juego de pago único para PC/consolas y que te pregunten "Cómo monetizas?".

Sólo deja patente el desconocimiento de la industria que hay en muchas personas de los entornos por donde me he estado moviendo estos meses. Gente con corbata que juega al CandyCrush en el metro y ni se informa ni ve más allá.

Gráfica del Dustforce. Un buen juego indie que tampoco es que fuera el bombazo padre.

Artículo: http://hitboxteam.com/dustforce-sales-figures

4 1 respuesta
Haok

#35

A eso me refiero cuando digo que hay que pensar en el estudio como una empresa si queremos hacerlo invertible. Al igual que en el mundo de las startups, tienes que ser capaz de vender tu idea o proyecto a alguien que puede no tener ni idea de ello.
Si haces un F2P para mobile tendrás que tener tu estrategia de monetización, con tus métricas y estimaciones de revenue; al igual que si haces un juego premium para PC tendrás que tener tus estimaciones de ventas como en las gráficas que has puesto.

Un inversor es un mal necesario. Y si necesitara uno procuraría que tuviera conocimiento de la industria.

Muy interesante el artículo!

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larkkkattack

#36 Al menos de cara al comité del ICEC nos vino bien hacer una gráfica de ese palo con estimaciones negativas y positivas. Para publishers no creo que sea necesaria porque a medio bueno que sea, si confía en ti/tu proyecto es porque él mismo hace sus pronósticos, pero igual no está de más.

No sé si me he explicado bien ni a la segunda. El caso fue así:

  • Es un juego de pago único para PC/consola.
  • Y como monetizas?
  • EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEH VENDIENDOLO!?="?=!"?=·"!·$"U·"=U$FIANONFDS

Les mola la palabra y la sueltan, como el que dice mitocondria.

1 2 respuestas
ruben8963

#11 Que bien habla ese pulpo

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VicoViper

#37 Me imagino al tipo con los ojos en blanco intentando procesar la idea de vender un juego y su compañero gritándoos mientras ve convulsionar a su colega:

¡¡PERO EN SERIO, DÉJATE DE BROMAS!! ¡¡EXPLICA DE UNA VEZ COMO MONETIZÁIS, MALDITA SEA!!

3 2 respuestas
B

#37 #39 Me parto joder, menos mal que sois de barna, a ver si hacemos kdd dev un día xDD

1 respuesta
larkkkattack

#39 x,DDDDDDDDDDDD

#40 Miraos el hilo-evento que ha sacao YAW y ya está. Esas fechas son perfect. Un indie burger o lo que sea.

karlozalb

#34 estoy de acuerdo, está claro que hay que monetizar las cosas y hacer una empresa rentable, yo lo quería destacar o contar como anécdota es esa cultura del "me da igual tu juego, de lo que trate, o el público al que te gustaría dirigirlo, hay que meterle todas las cosas de moda YA", que por aquí al menos, es todo lo que he encontrado en cosas de financiación.

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Akiramaster

#42 como el tándem parkour+coches+disparos que ubi va a usar hasta que sus equipos se suiciden en masa.

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Kerbelol

Poco puedo añadir de datos de Tako que no haya dicho ya el señor Tentáculo, también os digo que Tako es un caso muy particular con un target muy específico, no lo metería en la bolsa de juegos premium como tal porque nosotros vamos a un marketing más orgánico donde podemos competir.

Que me lío! Respecto al tema principal del hilo, móvil vs PC os diría que yo lo veo en función de la experiencia del equipo.

Para equipos relativamente nuevos, y yo nos considero nuevos todavía, veo más móvil. Creo que para un juego de PC hace falta mucho tiempo, compromiso y una calidad brutal para conseguirlo.

Para móvil la historia es otra, hay que hacer foco en otras ramas como la monetización y la rentención de usuarios y para el marketing en la captación (with the money$$) en vez de luchar por el ranking pero la barrera de entrada es más sencilla y da juego a más experimentación.

Estoy totalmente de acuerdo con #36, creo que el principal problema es que no acabamos de asimilar que somos una empresa y si queremos vivir de esto, hay que pensar como empresarios.

Y por último creo que el caso de larkkkattack es más particular, porque vuestro juego tiene un huevo de carisma, al menos por lo que vi de las presentaciones de gameBCN, y por pura diversión creo que vais por buen camino. Pero eso que habéis hecho, lo veo super complicado de conseguir para un equipo novel.

Ale, que disfrutéis con la chapa!

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29 días después
Postmortem

Me ha dado por buscar que tal van las cosas en Steam y por si tenéis curiosidad, aquí tenéis un artículo reuniendo un conjunto de artículos donde se hablan de cifras reales, hasta donde he visto de juegos Indie publicados en Steam, Humble Bundle.. etc

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