Sons of the Void (Grogshot Games)

DeivydGJ

Muy bueno les esta quedando. A favoritos y a esperar para probarlo :P

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Tentaculo

#61 gracias!!

La semana pasado no hemos hecho devblog ya que hemos pillado vacaciones. Volvemos esta semanita!

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I

#62 Vacaciones... Malditos desgraciados, pero que os habéis pensado?

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nOckS

#63 Uyyy cuanta envidiaaaaa :psyduck:

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I

#64 es que queremos el juego ya :D

Eageron

El arte y el estilo me acuerda un poco al juego "Crashlands" de Butter Scotch Shenanigans! Cuando lo van a finalizar?

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Tentaculo

#66 pues es curioso porque no hemos tomado ninguna referencia de ese juego jaja
En cuanto a fechas aún es pronto para decir algo. Si te interesa también puedes seguirnos en el twitter del juego ;)

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Tentaculo

Hola gentecilla!
Traemos novedades en formato de Patreon. Hemos decidido darle una oportunidad a esta plataforma y ver si nos puede ayudar en lo mínimo a mantenernos a flote.

La verdad es que es complicado salir adelante con solo 2 juegos en el mercado y un equipo que alimentar :cry:

Por si a alguien le interesa hacer alguna aportación os dejo aquí el link:

PATREON - SONS OF THE VOID

Y si podéis compartirlo con gente que creáis que le pueda interesar pues os mandamos besitos.

A parte del Patreon también traemos un nuevo concept para uno de los bosses. ¿Alguno que os mole más?

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1 mes después
Tentaculo

Ey! Hemos estado dándole bastante caña al juego últimamente, pero no hemos tenido tiempo para poner nada por aquí. Esta semana empezaremos a subir cositas de nuevo :wink:

Ahora mismo estamos testeando explosiones y distintas armas, a parte de la IA de los enemigos.

La calidad es un poco mierda, pero algo es algo:

También el link al twitter por si hacen unos retweets majos

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10 días después
Tentaculo

Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que escribimos :psyduck: , ¡pero no nos hemos estado escaqueando!
Tenemos buenas noticias: Estamos trabajando en una campaña de Kickstarter que lanzaremos en unos meses. Hemos estado trabajando principalmente en tiempos y producción del juego para intentar que todo vaya lo mejor posible cuando hagamos el lanzamiento de la campaña. Por aquí dejamos todos los cambios que hemos ido haciendo!:

Luigi

He estado la mayor parte del tiempo preparando todal la información necesaria para montar la campaña de Kickstarter que vamos a lanzar pronto. Hay mucho por hacer: Preparar los textos de la campaña, recompensas, contactar con proveedores, etc.
¡Hablaré largo y tendido sobre esto en el futuro si os interesa!

También he estado trabajando en un par de nuevas armas y he estado aprendiendo mucho sobre shaders.
Aunque los assets de las armas no son finales, queríamos enseñarlas:

Proton Blaster

Neon Whip

Hemos iterado sobre la versión de la UI de vida que teníamos anteriormente, así que me ha tocado reimplementarla. Aún hay varias cosas por meter, como la interfaz de tu squad.

Finalmente he estado mejorando el gamefeel general del combate. Cada vez que disparas, cada vez que golpeas a un enemigo o te golpean a tí, por ejemplo, hay una gran cantidad de elementos sutiles de feedback que puestos todos juntos en escena hacen que mejore mucho esa sensación.

Alberto

Todos los enemigos aparecen a través de portales. He estado diseñando un sistema que nos permite colocar estos portales en cada habitación. Cuando el jugador entra en una habitación, los enemigos deciden (basado en diferentes parámetros) por qué portal aparecerán.

También decidimos iterar en el diseño del Hive, ya que sentíamos que era una enemigo bastante molesto de matar. El primer Hive sacaba minions que iban hacia el jugador corriendo y explotaban. Esta vez el Hive dispara minions al aire, intentado que caigan en tu posición y exploten. Esto hace que el Hive sea más divertido y más complicado, lo cual nos gusta.
Así es como se ve en el juego:

Julio

Estas semanas he estado animando un montón de personajes para la escena de introducción del juego, después de mucho trabajo creo que os gustará cuando la veais en la futura campaña de Kickstarter. También he trabajado en partículas para los portales de aparición de enemigos y en el primero de nuestros PNJ, la herrera, una adorable abuelita que es una experta artesana en todo tipo de armas.

Dani

Durante todo este tiempo he estado preparando muchas cosas para nuestro trailer y la campaña de kickstarter, además de renovar aspectos del juego, como los enemigos de las Ruinas Fungi, el spawn point o la interfaz.


Nuevo rediseño de las setas básicas y el Hive

Esta semana he vuelto a hacer cosas nuevas para el juego, he diseñado a la herrera, y preparando los primeros bocetos y estudios del siguiente mundo, ‘’Bandits arena’’, y he seguido haciendo tareas para la campaña.

5
20 días después
Tentaculo

Ya está acabando Febrero.. y aquí traemos nuevo update :D

Luigi, Swap mechanics

Una de las principales mecánicas de Sons of the Void se basa en cambiar de personaje en mitad del combate. Por si no lo sabías, puedes formar una squad de 3 personajes distintos y cambiar entre ellos en cualquier momento.
Hasta ahora teníamos solo un prototipo aislado del comportamiento general, pero he estado trabajando las dos últimas semanas para meterlo en el juego general.

Ya que esta mecánica no estaba en nuestra primera visión del juego, sino que vino tras iterar varias veces, he tenido que cambiar bastantes cosas del código que ya tenía hecho para el control del personaje como tal, ¡pero creo que ha quedado de fábula el resultado final!

La función principal de cambiar de personaje es aprovecharse de sus distintas habilidades, que pueden usarse en combinación entre los diferentes personajes.

Puedes realizar dos tipos de cambio:

AVISO: ¡TODOS LOS ASSETS MOSTRADOS ESTÁN EN W.I.P. TODAVÍA!

Swap simple: Cambias de personaje a otro de tu squad. No hay límite en cuanto a la frecuencia de cambio entre personajes, pero si encontramos alguna manera de exploitear el juego por esta mecánica, tocará meter algún tipo de limitación seguro :P



Swap avanzado:
Además de cambiar, también usas la habilidad del personaje seleccionado. Esto activa un cooldown/carga. En este caso, The Chevalier dañará y aturdirá a los enemigos de alrededor durante un breve periodo de tiempo.

Alberto

Ahora todos los enemigos seta tienen un comportamiento fácilmente identificable, para que así el jugador sepa cómo reaccionar cuando se enfrente a ellos.
Por el momento existen 3 tipos distintos de setas:

Fungi Gunner

Fungi Assault

Fungi Warrior

Pero, ¿qué pasa si queremos modificar el comportamiento de uno de estos enemigos in-game? He implementado una nueva característica al editor de enemigos, a la que he llamado “hot reload” y funciona así:

Dani

Además de terminar el diseño de The Chevalier, y sus animaciones de aterrizaje,

esta semana he continuado con la herrería y su interfaz, donde podrás mejorar tu armamento.

2
Pakazo

Pues está quedando bonito, bonito... Mis diez.

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sitoxi

Estupendísimo trabajo. Seguid así.

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Tentaculo

#72 #73 muchas gracias!! :D

DaRkViRuZ

mis 10000

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Tentaculo

#75 Grasias!

Primera Update de Marzo! :ninjaedit:

Animación de cambio de Chevelier y Limpiando código - Luigi


Si durante el devlog pasado estuve implementando las animaciones de cambio de personaje y la habilidad de cambio de The Chevalier, este he estado implementando los efectos que causa.

Cada personaje tendrá una habilidad de cambio única que le diferencia del resto. En el caso de The Chevalier, este hace un poco de daño a los enemigos y los deja stuneados durante dos segundos.

También he estado creando un mejor sistema para añadir personajes al juego y hacer que sean jugables, además de quitar parte de código “hardcodeado” que teníamos desde el prototipo inicial.
Esto nos ayudará en el futuro, cuando unamos el pueblo, que actuará a modo de HUB, con el sistema de generación de “mazmorras” que ya tenemos hecho.

Dungeons y primer Mini-boss - Alberto

Las dungeons son la parte central de nuestro juego. Ya teníamos un algoritmo de creación procedural de dungeons pero aún no teníamos implementada la manera de poner una habitación de entrada y otra final. He estado trabajando en eso y a parte he aprovechado para simplificar el algoritmo principal.

También he estado probando una mecánicas para un posible boss del juego. (el boss que muestro a continuación no es un diseño final es solo una de las setas escaladas)


Ataque de anillo

Ataque de escopeta

Ataque espiral

Animando la herrería - Julio

Esta semana he estado trabajando en animar todos los assets y partículas del edificio de la herrero que está compuesto por telas para protegerse de los vientos del desierto, un craneo de una criatura gigante y maquinaria pesada que rezuma aceite. Al final me ha llevado más tiempo del que esperaba pero el resultado ha merecido la pena.

Aquí podéis ver como va quedando ( las partículas aún están sin terminar del todo)


Primeros pasos creando el pueblo - Dani

Siguiendo con la tarea de hacer a la herrera y todo lo que engloba, esta semana he terminado el edificio del pueblo en el que la encontraremos, y los alrededores -nuevos tiles, nuevos props, etc- donde podremos encontrar las máquinas expendedoras de refrescante Grog-Cola.

Para planificar mejor todo lo que será el pueblo, he hecho muchos fragmentos arquitectónicos y de decoración que pueden fusionarse fácilmente entre sí para crear nuevos edificios y props, aqui teneis unos pocos.

Sateyr

He estado viendo la evolución que habéis tenido desde el primer post, y me parece una pasada como os está quedando el juego :)

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nOckS

#77 Gracias! Y lo que queda por venir...! Jaja.

kOnOrZ

Me encanta el guiño de la máquina de Grog.

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Tentaculo

#79 un buen refrigerio espacial :P

13 días después
Tentaculo

Nuevo update :)

Areas de daño y montando escenas - Luigi

Estas semanas he estado haciendo un poco de todo. Desde re-organizar el trabajo restante hasta la salida del Kickstarter, hasta volver con mis queridos shaders.

He estado trabajando en preparar diversas escenas que mostraremos en el video de presentación del Kickstarter, como las siguientes:

Dani ha terminado las zonas de daño que usaremos en varios momentos. Creo que han quedado bastante chulas:

He estado tocando un par de shaders: Uno que usamos en la UI al recoger un arma y otro con el que estamos probando para meterlo en el mundo de hielo.

Finalmente, he rediseñado el sistema de input que tenemos para hacerlo más accesible. Nada destacable, pero era necesario hacer el cambio tarde o temprano.

El resto del tiempo lo he dedicado a la producción del proyecto. Estamos llegando a un momento crítico, y tenemos que tener todo bajo control para evitar retrasarnos de la fecha que tenemos en mente.

Implementando el nuevo enemigo - Alberto

Nuevo devblog, nuevo enemigo: Flying breeder. Esto es en lo que he estado trabajando esta semana:

Como podréis observar, por su cuenta no es un enemigo muy complicado, pero habrá que tener cuidado con ella cuando estás despistado esquivando las balas de otros enemigos. Su embestida es letal.

Este enemigo ocupó la mayor parte de mi tiempo de esta semana, pero también pude grabar un par de escenas para el vídeo del Kickstarter que estamos preparando.

Interfaz de las bombas y mundo helado - Dani

Estas semanas han estado cargadas que cosas nuevas con las que ampliar sons of the void, como el diseño del nuevo mundo congelado -aún sin nombre definitivo-, con sus respectivos tiles y sus props.

También he diseñado la interfaz de las nuevas mecánicas como las desactivación de bombas -Además de las propias bombas- o la aparición de armas nuevas en el juego.

Un apartado que necesitaba un pequeño trabajo de arte, era el de las zonas de peligro, que advierten de un ataque inminente en un lugar concreto.

Y para terminar, algo que se me olvido mostrar en su día, los bocetos y concepts del tercer personaje jugable: The Spike. La semana que viene podréis ver la versión final dentro del juego.

Animando bombas y el mundo helado - Julio

En este sprint he estado trabajando dando vida al nuevo mundo en el que Dani ha estado trabajando. Se trata de un planeta helado con un clima de frío extremo y extraños monstruos congelados en el hielo. Para ello estuve trabajando en partículas que crearan un ambiente de ventisca o tormenta de nieve.

Lo siguiente fue animar el nuevo cofre de este mundo y diseñar la animación de presentación que usaremos cada vez que el jugador obtenga un nuevo arma, donde puede verse el nombre del arma, una pequeña descripción y sus estadísticas.

Más tarde me centré en animar una gigantesca bomba, parte de una de las nuevas mecánicas de las misiones que nos podrán asignar en el juego.

Por último también estuve trabajando en muchos pequeños retoques/arreglos necesarios para el resto del equipo, así como la animación de una nueva y pequeña seta-trampa.

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Srednuht

#81 imgur ha baneado a MV, toca buscar alternativa.

buen curro!

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Tentaculo

#82 uff pues nos han jodido la mayoría de los posts. He descubierto que si entras en MV con la dirección https si que se ven las imágenes.
Gracias por el aviso, intentaremos usar otra plataforma.

1 mes después
Tentaculo

Buenas! Vamos a lanzar el KickStarter el día 10 de Mayo (por fin! :qq: ) y nos vendría genial una ayudita para promocionar el juego! Solo tenéis que entrar en el enlace y darle a support en las redes que prefiráis, y así el día 10 automáticamente nos ayudareis a expandir la noticia del lanzamiento


https://www.thunderclap.it/projects/56359-sons-of-the-void-kickstarter?locale=en

Gracias de antebrazo :D

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B

Deseando ver cómo lo presentáis y siguiendo el hilo desde los primeros gifs! Mucha suerte y a seguir currando duro :)

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nOckS

#85 Gracias Midgard! Iremos informando :D

I

#84 Ánimo gente! A nivel de rendimiento que tal? Mi pc no es gran cosa, pero lo bien optimizado lo corre. Me encantaría poder apoyaros, pero esa duda me corroe xD

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nOckS

#87 Pues solo te digo que yo sólo tengo gráfica integrada... y sin problemas por ahora. Siempre optimizamos desde el principio, así que no creo que haya mucho problema :D

Qué specs tienes?

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I

#88 juego desde portatil, con grafica integrada también. Una geforce 820M, 8 Gb ram y un i7 4712 MQ. Como ves nada del otro mundo.

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nOckS

#89 Pf. Vas sobrado de narices, jaja.

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