Tankr [Mighty Toast Studio]

MetalTales

Nosotros para el tema de mandos nos compramos un plugin de Unity que se llama ReWired. De momento no tenemos queja de él y soporta muchos tipos de mandos distintos.

Respecto al juego, tiene pinta de ser muy divertido... tras 4 intentos por fin he podido descargarlo, en cuanto lo pruebe os cuento

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crazyguy

#30 Creo que sí, que es esa gravilla marrón que dices.
A mi me gusta descubrir que la gravilla es gravilla cuando pasas por encima y te ralentiza, por ejemplo (o suena a piedras en vez de a asfalto), así que soy el perfil de jugador al que no le importa que esas cosas no se expliquen. Al fin y al cabo, es evidente que no es igual que el resto del suelo, y es cuestión de investigar y probar. Si mueres, aprendiste y la siguiente vez lo harás de otra forma.

Como sugerencia, quizás el cambio gráfico a hacer es que los tiles no sean tan cuadrados, y tengan un borde menos definido, como si se dispersasen y abarcasen tiles cercanos. Además del cambio del sonido al pasar por encima, si lo véis necesario.

Como comentan los vecinos de MetalTales #31, podéis probar a usar Rewired, mientras la gente de Unity se pega para arreglar ese estropicio que tienen montado (ya hablan de que tienen gente trabajando en ello). Tiene cosas algo complejas, pero porque es bastante completo. Parece que por fin pudimos refinar el sistema de control usando ese plugin y nos gusta cómo está quedando.

Os dejo un enlace que salió hace poco en Gamasutra que muestra algunos puntos interesantes del manejo de input, aunque centrados en single player:
http://www.gamasutra.com/blogs/ZachBurke/20151030/257920/The_5_Golden_Rules_of_Input.php

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B

#32 gran artículo el que posteas, lo estuve leyendo ayer

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tarzanete

#31 Estamos mirando bien el Rewired, quizás nos ahorre bastante tiempo de desarrollo, lástima no haberlo conocido antes.
#32 Tenemos que trabajar mejor en los efectos de sonido al pasar por las superficies. Espero que no sea mucho mareo cuando hayan 4 tanques moviéndose. El artículo me encanta, muy elegante, leído y compartido.

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crazyguy

#33 Trabajar el manejo de mandos y demás es una chapa, pero lo bueno es que, bien hecho, lo tienes para otros proyectos para siempre. Y es imprescindible. Y se agradece mucho como jugador, qué narices!

#34 Estamos haciendo pruebas con FMOD, muy básicas, pero visto lo visto, parece que va a ser el camino que tomemos. Depende de vuestro diseñador de sonido, pero eso o WWise les da la vida, por lo que comentan. Tiene alguna limitación en cuanto a licencia (un juego al año, creo, luego a pagar), pero salvable.

Para que te hagas una idea, en Unity, donde antes enlazabas un sonido, o varios, desde el editor, con FMOD enlazas un binario (no recuerdo el nombre exacto) que te pasa el diseñador, pasas de tener AudioSources por todos lados, y simplemente le pides al motor de FMOD que reproduzca ese asset. Él se encarga de hacer que se reproduzca como dios manda (aleatoriezado, en una cueva, a cielo abierto, etc.). Y como puedes asumir que la peña de sonido sabe lo que hace, el juego gana un montón :D

Al margen de eso, te recomiendo Rewired o cualquier otra solución. Los chicos de Unity, en su roadmap, tiene la parte de "Input System", como decía un profe del colegio "pa en viéndolo". Vamos, que esperes sentado por ello :wtf:

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MetalTales

Nosotros empezamos con WWise el tema de sonido, pero el precio de la licencia se nos hacía demasiado para nuestro juego, así que decidimos dar el cambio a FMOD. El técnico de sonido está contento con él y las pruebas que llevamos hechas no tiene mala pinta, cuando me ponga a integrarlo os podré contar algo más, jajaja.

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tarzanete

#35 #36 Gracias por las recomendaciones, las estudiaremos detenidamente.

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