The Chainbreakers: Fight for Freedom (NEOSAGA Game Stud

sagasensei

Muy buenas,
Soy Toni, Game Designer e infografista de NEOSAGA Game Studios (Start Up), una iniciativa de desarrollo Indie que tiene como objetivo ofrecer la oportunidad a artistas y programadores que deseen empezar en el sector por medio de un proyecto serio y conceptuado.

Por ello, estoy formando un nuevo equipo completo de colaboradores y socios para crear empresa online, los cuales deseen participar en esta iniciativa y con nuestro primer título: The Chainbreakers: Fight for Freedom, con intención de financiarlo y publicarlo en PC y PS4.

RECOMPENSAS
Participar en el proyecto y conseguir sus objetivos tendrá las siguientes recompensas:

· Contrato y sueldo inicial tras terminar el prototipo y conseguir la primera financiación.
· % de los ingresos de las ventas una vez el juego esté publicado.
· Puesto de trabajo fijo en el Main Team para este y más proyectos.

EL JUEGO
The Chainbreakers: Fight for Freedom es un Arcade Beat´em Up híbrido para 1 o 2 jugadores en cooperativo (local/online), realizado íntegramente en 2D y animado de manera tradicional, con un contenido en assets gráficas equilibrado, tomando inspiración del Arcade de los 90 como base e introduciendo sus propias ideas en mecánicas, estructura y planteamiento.

PLAN DE DESARROLLO (5 Fases)

· FASE 1: El Prototipo
Terminar el prototipo o vertical slice del proyecto para poder enviarlo a nuestro editor interesado (Badland Games), con objeto de recibir su apoyo técnico: Devkits, localización, ediciones, promoción etc.

Dicho prototipo está ya estudiado y decidido en contenidos, a la vez que bastante avanzado en estilo visual, assets funcionales, GP y GDD completo e Storyboards varios, por lo que sencillamente será cuestión de continuar por ahí y hasta terminarlo, contar con el apoyo de nuestro publisher y poder pasar a la siguiente fase.

Actualmente nos encontramos aquí.

· FASE 2: Campaña de financiación
Una vez concluído el prototipo lanzaremos nuestra campaña de Kickstarter por medio de la muestra del mismo y con objeto de financiar nuestros sueldos durante aproximadamente 12 meses que durará la producción.

Incluiremos también en dicha campaña otros aspectos como son licencias de software de producción, honorarios de editor, coste de las plataformas del fabricante, cuota de autónomos y recompensas para donantes. Todo en regla para poder seguir trabajando de manera estable y hasta el final. Nuestro publisher interesado, Badland Games, nos ofrecerá el apoyo técnico comentando antes, pero será necesario recurrir a Crowdfunding para cubrir lo demás.

En esta fase también realizaremos el website de empresa y producto y los trailers promocionales de inicio por medio del contenido gráfico de dicha vertical y posteriores demos.

Decidiremos también las recompensas a donantes para cumplir con los requisitos de la campaña.

· FASE 3: Éxito de la campaña y fase de producción
Tras conseguir financiar el proyecto, empezará la fase de producción bajo timings semanales y hasta terminar el juego.
En esta fase también realizaremos la primera Demo pública para presentar a eventos, con un primer volúmen de contenidos jugables de manera parcial y funcional, el cual será parte de la build final del producto.

· FASE 4: Venta de nuestro juego
Nuestro juego está terminado y procederemos a negociar las ediciones con nuestro publisher, tanto en formato digital como en físico.
Contamos también con toda la gestión de NDA y LDA con Sony Londres que nos autoriza como desarrolladores para plataformas Playstation, por lo que ya tendremos parte del papeleo hecho en el caso de Playstation 4.
Una vez nuestro juego esté a la venta, éste generará ingresos en ambos formatos, los cuales repartiremos a partes iguales con todos los integrantes del equipo de manera permanente y una vez hayamos cubierto la parte de financiación inicial de nuestra producción y campaña.

· FASE 5: Manutención del producto
Finalmente llegamos a la última fase, donde pondremos toda la atención al feedback recibido por parte de nuestros usuarios/jugadores. Ésta será la fase para arreglar posibles errores del programa que puedan surgir a medida que la gente lo vaya jugando y comentado, con objeto de depurarlo.

No obstante, antes de lanzar el material emplearemos el último mes para un testeo profundo del juego al completo, con objeto de lanzarlo en las mejores condiciones posibles y evitar prolongar demasiado este periodo.

· FASE EXTRA
Disfrutar del éxito que ha sido el terminar nuestro juego y empezar a hablar de los siguientes proyectos con la marca, equipo y empresa que hemos forjado.


MÉTODO DE TRABAJO
Trabajaremos online y nos reunimos vía Skype para comentar avances semanalmente, por lo que las personas acostumbradas a trabajar desde su casa podrán seguir haciéndolo con total normalidad.

LOS PUESTOS I
(Artistas gráficos y animadores 2D)

Por la parte artística serán necesarios 2 dibujantes/animadores 2D a los que les apasione su trabajo y el Arcade de los 90 (SNK, CAPCOM, ASW etc.), para encargarse cada uno de una parte en específico.

El estilo de dibujo del artista debe ser compatible con lo que ya llevamos hecho por coherencia lógica y para aprovechar el trabajo adelantado, tanto para su seguimiento como para su posible remodelación. Es necesario también tener nociones mínimas de animación tradicional frame a frame.

Los puestos de dibujante/animador son los siguientes:

· Artista/Animador 2D para personajes (Character Artist)
· Artista/Animador 2D para escenarios (Background Artist)

Muestras varias donde se aprecia el estilo gráfico y de animación del juego.
http://www.mediafire.com/download/6kbspxlnkm79mgz/NEOSAGA_TCB_Muestras.rar

Game Proposal inicial del primer cierre (Actualizado en el GDD final)
http://www.mediafire.com/download/q6hqpth41so1hh8/NEOSAGA_TCB_BOOK_GP_2016.pdf

© NEOSAGA Game Studios - Barcelona - Todo el contenido, títulos de juegos, nombres y/o conjunto de los mismos, logotipos, ilustraciones e imágenes asociadas son elementos registrados. Todos los derechos reservados.

LOS PUESTOS II
(Programadores Unity 2D)

A nivel de programación emplearemos Unity como motor elegido y serán necesarios 2 programadores que puedan encargarse del material.
Actualmente contamos con material grafico final disponible para empezar a trabajar, así como una minibuild preliminar mostrando una escena de la vertical a modo orientativo, dedicada al comportamiento de la cámara y sus límites, sus 2 valores de zoom (close/far), scrolles del stage y translación y colisión básica de personajes.

Los puestos de programación en Unity son los siguientes:

· Programador Unity 2D para personajes y escenarios de combate.
· Programador Unity 2D para menús, pantallas y demás escenas de alrededor.

Para más información o para cualquier duda que os surja, no dudeis en contactarme y enviarme muestras de vuestros trabajos a: "sagasensei@gmail.com"

Muchas gracias.

YaW

Pinta guay lo que tenéis por ahora, sube alguna imagen a imgur o similar y ponla directamente en el hilo que bajarse un rar con mil cosas da mucho palo :)

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krew

La segunda es comentarte que gracias a correos de rechazo como el tuyo, hemos abierto los ojos al respecto de lo primero que te comentaba y da la casualidad de que ya ha llegado el momento de prescindir de vosotros, los editores, pues ya no nos haceis ninguna falta, pues ahora podemos autopublicarnos de forma gratuíta y no necesitamos intermediarios de ningún tipo. Sois un claro ejemplo de inseguridad y ni que nos pagarais querríamos ya vuestros servicios ni mucho menos trabajar con vosotros.
[...]
Espero que tu ilustre Central pueda leer esto, pues va dedicado de parte de Antonio **************; Fundador, CEO y Game Designer de NEOSAGA Game Studios (Barcelona)

Mucho más aquí

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sagasensei

krew, así es, y muy recomendable su lectura. Ejemplar trato el que obtuvimos por parte de ese "publisher" en aquella primera etapa de asesoramiento con objeto de mejorar nuestras condiciones laborales y en busca de posibles soluciones de inversión y puesta en marcha. Trato el cual nos mantuvo 30 días a la espera para brindarnos semejante bienvenida, haciendo caso omiso a nuestras preguntas y ofreciéndonos a cambio la respuesta exacta de lo que en aquel momento precisábamos.

Recomiendo encarecidamente que opteis por esa mutinacional si estais buscando información. Sabrán trataros con la mayor de las elegancias, pues saben hacer su trabajo a la perfección.

Me hizo tanta ilusión cuando leí esa respuesta que quise compartirlo con todo el mundo durante un tiempo. Sin duda, un soplo de aire fresco y motivación para todo emprendor que se precie. A partir de ese inspirador correo todas nuestras dudas al respecto fueron disipadas.

Viejos tiempos. Los echo de menos y todo :wink:
Saludos.

1 respuesta
krew

#4 Entonces cuál es la diferencia entre Badland Games y Koch Media?

sagasensei

Sarcasmo aparte, son el día y la noche. Badland Games es una editora joven, competente y atenta de verdad. Nos ofrecieron y ofrecen un trato ejemplar casi al día siguiente de mi solicitud, asesorándonos con calidad y al detalle. Gracias a Badland he vuelto a creer en los editores y mantengo contacto con ellos para comunicar nuestros avances. Para que te hagas una idea, todo lo contrario que la multinacional.

B

Con solo concept art buscar un editor es perder el tiempo, en el mejor de los casos te dirán que les gusta y que cuando tengas algo más avanzado el proyecto con algo tangible(demo jugable por ejemplo) los vuelvas a contactar.

sagasensei

umbranoide, cierto y obvio, sin prototipo e incluso demo no hay contrato, ni apoyo técnico ni financiación. Por eso estoy buscando integrantes para poder terminar la vertical. No obstante, nunca está de más una toma previa de contacto con editores, con intención de un asesoramiento base, saber lo que pueden ofrecerte, así como sus requisitos y honorarios. Vale la pena contactar e informarse de todo esto con antelación y ganar tiempo con ello.

Por otro lado, lo que ves no son concepts, si no assets gráficas funcionales, es decir, los gráficos del juego directamente, por no comentar que el proyecto consta de GDD y BP completo, gestión de NDA y LDA con Sony Londres y registro de marcas y contenidos. Vamos, que hay bastante faena de papeleo y contactos previos hechos, aparte de todos los demás gráficos que tenemos y que no aparecen en esas muestras.

VerZ

Osperas! Una leyenda de Vandal, espero que aquí pases mas desapercibido, por curiosidad: Cuanto lleváis con el desarrollo del juego?

andoba

Me ha dado por leer la historia de tu equipo de desarrollo en otro foro y la verdad es que esto promete. Espero que podáis cumplir con vuestros objetivos, pero imagino que visto vuestro historial más gente se animaría a participar si mostraseis algo más "funcional" (una demo simple por ejemplo).

sagasensei

VerZ, sobre el desarrollo, va para delante y se ha adelantado bastante, pero falta personal que desee apuntarse y culminar de verdad, que no se canse a los pocos meses, que le interese el proyecto y que quiera hacérselo suyo también. De ahí tanta demora. Yo pongo el plan y el material sobre la mesa. El proyecto lleva demasiado tiempo y podría haberse hecho ya de sobras en mucho menos, eso sí, con la gente adecuada.

sagasensei

andoba, precisamente para mostrar algo funcional es que estoy buscando personal. No por otro motivo. El plan está expuesto y hay mucho avanzado, pero falta culminar.

kanc

Mucha suerte con el proyecto, hay que mirar al futuro y dejar atrás de una vez ciertas cosas.

El arte tiene una pinta cojonuda, espero que encuentres gente competente para sacarlo adelante.

Animo!

sagasensei

Muchas gracias, kanc

Espero encontrar socios a los que les interese de verdad el proyecto y quieran sacarlo adelante conmigo para formar equipo y empresa, a la par de querer hacérselo suyo también aunque haya sido yo el que haya propuesto el plan inicial.

Sigo buscando gente y estoy abierto a sugerencias de todo tipo.

Chaotic

Osti Toni no sabia que tambien eras Mediavidero jajajaj el mundo es un pañuelo.

Animo y suerte, calidad no falta.

sagasensei

Gracias Chaotic, está costando encontrar a gente que quiera apuntarse y sobretodo quedarse para terminarlo, pero seguimos adelante.

Saludos.

hande

#1 Yo creo que está el problema de siempre: "tenemos muchas ideas y mucho material, pero nos falta programadores para hacer el juego". Sin ellos no tenéis nada. Lo de trabajar ahora y cobrar luego no suele llamar demasiado la atención. Por mejor planificado que esté un proyecto.

Se deben dar demasiadas condiciones para que la cosa funcione y genere un beneficio económico para quién se meta en el proyecto, hay que hacer el prototipo del juego y luego esperar a que la financiación vía crowdfunding tenga éxito...
A ver, que si la cosa funciona las condiciones no me parecen malas, pero antes tiene que funcionar y generar dinero.

Puestos a publicar, no sería mejor intentar abarcar todas las stores posibles? pc (imagino que te refieres a steam), y ps4 está bien, pero xbox creo que tb hay que tenerla presente.
Y versión mòbil? android/ios?

Aún y así ,mucha suerte con el proyecto! ;-)

12 días después
sagasensei

hande, no cuento con capital inicial y por eso hay que ir a por él, con una demo que poder enseñar continuando con todo el material ya hecho para aprovecharlo y que es tiempo y trabajo ganado, con objeto de poder proceder con todo lo demás. Con dinero para poder invertir en la gente sería todo más fácil, pero no lo tengo.

Sobre plataformas de publicación, planteo 2 iniciales las cuales me parecen las más idoneas por el tipo de material que es y para luego seguir por las demás si hace falta.

Un saludos y gracias.

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