Unity #HO | Información General

totespare

#30 la idea es que las dudas concretas vayan en hilos separados para no perder la info en un megahilo. Luego aquí podría hacer una recopilación de esos hilos ^. Pásate por la taberna y nos cuentas!

#29 el siguiente es el de Unreal :P

kesada7

El Profiler de Unity, lo habéis usado alguna vez para hacer las métrica directamente desde vuestro móvil? Yo siempre lo usaba para hacerlas desde el editor, pero claro ahora tenía un problema, y es que en el pc va sobrado de potencia, pero en el móvil no y para hacer mejoras de rendimiento en juegos móviles irá genial. Por ejemplo a mi me está pasando que en 3 niveles todo me va guay a 60 fps, pero hay un nivel que me baja a los 12-14 así que es cuando me he puesto a mirar todo esto... y tachán:

Ahora bien yo no tengo ni idea de cómo se trabaja con esta herramienta... voy a ver si encuentro algo por internet, porque en algún sitio me estoy comiendo toda la cpu con patatas xD

3 respuestas
totespare

#32 pues nunca me ha dado por utilizarlo. Para usarlo con el móvil, lo buildeas desde unity al móvil? O tienes que attacharlo con el monitor de android?

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kesada7

#33 Pues esto (en la parte Android lo explica, pero también está para iOS y web)
Tienes que tener en el PC los drivers de tu móvil, y activar en tu móvil el modo de desarrollador y depuración por USB

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totespare

#34 mañana le echo un ojo y lo pruebo con el pixel royale xD. Thanks!

Pd: mañana te lo añado a #1 también, que ahora en el móvil.. xD

adriancin

#32 a mi me funciona de la siguiente forma (puede que en su momento hiciera algo más pero no recuerdo)

-Instalar los drivers ADB en el pc y conectar el móvil con la depuración USB. Si al conectar el móvil no te lo detecta, los drivers los puedes encontrar por Internet o en el android sdk
-En la pantalla de build de Unity seleccionar "autoconnect profiler"
-IMPORTANTE, hacer build & run
-Sin quitar el cable ni cerrar la app, ir al profiler (se habrá abierto solo) y cambiar la 5º pestaña a AndroidPlayer, te pongo en la imagen donde está.

Si quitas el cable o cierras la app muchas veces ya no vuelve a funcionar, tampoco puedes copiar el apk a mano ni nada parecido, solo build and run.

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drakkenspain

A ver si alguien puede echarme un cable con una cosilla.

Estoy metido en un proyecto-hobby de un juego para móviles con servicios online, me encargo del backend y no tengo mucha idea de desarrollo de videojuegos, unity o android (otras personas están trabajando en el desarrollo del juego).

Ahora mismo estoy trabajando en el sistema de autenticación.
Estoy usando node y pretendo utilizar la libreria passport.js para autenticar con google, pero me he dado cuenta de que seguramente el juego va a tener que mostrar de alguna forma la pantalla de autenticación de google en la que seleccionar una cuenta y no sabemos por donde tirar.

He visto este plugin para unity: https://github.com/googlesamples/google-signin-unity

Supongo que lo que podemos hacer es implementarlo, autenticar desde unity/android, recibir los datos de la cuenta desde google (google id, email etc), enviar y guardar esos datos en el servidor y devolver un token que el móvil guardará para autenticarse en el futuro.

En aplicaciones web es mucho más sencillo porque puedes definir una ruta para login, y al acceder a ella el navegador redirige automáticamente al servicio de autenticación de google y recibes los datos en el servidor, pero unity no creo que haga nada de eso por si mismó al realizar una petición de login al servidor.

Van por ahí los tiros o vamos por el camino equivocado? Perdonadme por explicarme tan mal, estoy en un momento de saturación :joy:

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Eslas

Una dudilla, sabeis si existe en unity algun tipo de evento o trigger que me permita controlar cuando un GameObject se desactiva (SetActive(false))?

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txandy

#38 Creo que buscas el OnDisable: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnDisable.html

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Eslas

#39 probare! gracias

totespare

#37 ese plugin no lo he utilizado nunca, la verdad. El que yo he visto siemrpe es este https://github.com/unity-plugins/google-services-unity y el approach que comentas lo veo bien. Pero ten preparada la política de privacidad, que te la van a pedir jaja

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Karedel

Chicos vengo a llorar un poco. ¿Alguno habeis usado el asset UFPS con GAIA? Mi problema es que en primera persona si lo uso con GAIA no se ve el arma... en cambio en un terreno sin gaia si se ve...

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totespare

#42 el UFPS es el que han regalado hace poco en el humble bundle? Yo no lo he usado aún, la verdad. Eso suena de todas formas a que las capas están a la virulé. Si ves que nadie te contesta, abre hilo para darle visibilidad al problema :)

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Karedel

#43 me estoy volviendo un poco loco... en tercera persona se ve el arma y como apunta, pero en primera el arma no se ve aunque dispara y demas

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Karedel

Vamos afinando, no es con GAIA, es con Enviro...

totespare

#44 y al darle al pause si lo ves en el editor?

Pero vamos, si es un tema que quieras hablarlo bien, de verdad te digo, abre un hilo y lo investigamos entre todos, que así no se pierde en un hilo general, y le puede servir a otro con tu mismo problema.

Hukha

Pregunta así loca, alguno es un crack o ha tocado bastante shaders en Unity?
Tengo un shader con Stencil con su transparencia... Pero me gustaría quese difumine a cierta distancia, como si fuese una luz.

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totespare

#47 he dejado en #1 el tuto que han puesto en la taberna:

https://www.ronja-tutorials.com/basics

1
txandy
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totespare

#49 dios ese switch y ese multireturn... <3

B

Lo del Raycast es otro puntazo.

B

Alguno de por aqui conoce algún tutorial o algúna web con algo de información de como hacer un juego estilo mario/supermeat boy/downwell con unity, pero para mobil? o de si tienes un juego estilo los mencionados anteriormente cambiar los controles a mobil? Que empecé un proyecto de un juego de plataformas y quiero probar de poner controles de mobil a ver como queda

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totespare

#52 el CrossPlatformInputManager te soluciona bastante, aquí hay un tuto, aunque no se si lo usa como tú necesitas:

https://www.youtube.com/watch?v=VW58CT27LsM

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B

#53 no tengo ni idea de como lo necesito XDD le echaré un ojo a ver, mersi tio

Eslas

Alguno ha trabajado con los AssetBundles?
Comento un poco mi situación, yo estaba utilizando una librería de la AssetStore para realizar la carga de objetos3D en la escena en tiempo de ejecución. Pero el otro día curioseando vi lo de los AssetBundles y he estado haciendo unas pruebas para ver como funcionaban.

Hice una prueba creando un bundle a partir de un objeto FBX sin embargo al realizar la carga en escena me di cuenta de que es necesario que el FBX este presente en el sistema de archivos para que funcione correctamente...

En otras palabras que yo pensaba que los AssetBundle contenían toda la información del objeto y ya no era necesario el objeto inicial pero resulta que no es así..

Estoy en lo cierto o es que se me esta escapando algo?

Edit: releyendo no se si me he explicado bien (es muy temprano :frowning2: ) si algo no ha quedado claro me decís jaja

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totespare

#55 no se muy bien cómo funcionan, pero aquí tienes algo de info, a ver si te sirve:

https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html
https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/BuildingAssetBundles.html

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Eslas

#56 justo eso es lo que he estado usando para las pruebas pero no especifica si se puede hacer prescindiendo del objeto origen de alguna forma

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totespare

#57 pero no entiendo... si quieres hacer un asset que tenga un modelo, cómo quieres que no esté el modelo? Qué contiene tu bundle? Ten en cuenta que un prefab no es más que un archivo parecido a un json/xml (con notación diferente, claro), por lo que si tu asset está compuesto de prefabs, necesitas físicamente todo aquello de lo que está compuesto.

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Eslas

#58 yaya si lo entiendo pero yo pensé (antes de hacerlo) que con el asset podía sustituir el fbx original pero ya he visto que no jajaj

B

#32 #36 para usarlo sin cable vía wifi... conectar el móvil con el cable, adb devices para detectarlo, adb tcpip 5555 después adb connect ip.del.movil:5555 y ya podéis quitar el cable...

Usar desde Build & run o sino manualmente con adb install aplicacion.apk, adb install -r aplicacion.apk reinstalas sin perder datos y adb install -s aplicacion.apk instalas en la SD.

Con adb logcat ves el log.

EDIT: mola el hilo, me subo.

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