Unity #HO | Información General

B

#180 estoy a cero, me estoy documentando... si eso abriré hilo más adelante con temas de rendimiento.

https://github.com/keijiro/Voxelman

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B

que erección más tonta

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B

Pues acabo de probar el Voxelman que está en formato 2018.2 en la alpha 2019.1 sin aparecer errores de importación.

En el portátil... desde el editor, 2 viewports simultáneos con iluminación y sombras activadas va a 90fps y aprovecha los 8 hilos del procesador...


En el vídeo va a unos 60fps, el OBS le quita 30 porque lo tengo seteado con bastante carga de cpu...

Hacía mucho que no me sorprendía tan gratamente.

Ya tengo con qué entretenerme. Foco completo a las novedades del engine.

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pirri1721

#183 Keijiro está loco
Tengo mucho interés en que compartas tus impresiones y resultados del ECS

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txandy

Nueva beta de la 2018.3 La tenemos cerca!

https://unity3d.com/es/unity/beta/2018.3.0b11

Cosas interesantes que he visto:

Bye bye UnityScript -> Editor: Removed support for compiling UnityScript and Boo scripts.

Multiplayer: Added support for providing a custom network transport implementation to be used by Unity Multiplayer's high-level API. Refer to the documentation on UnityEngine.Networking.NetworkManager.activeTransport for details.

Web: WWW is now obsolete. Use UnityWebRequest instead.

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Jastro

#185 Os! con esto viene ya el nuevo multi? SI JODER SI

totespare

#185 para cuando la release? Se sabe fecha?

B
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totespare

#188 eso para qué versión es?

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B

#189 No está decidido para una versión determinada. La nueva implementación vendrá inicialmente vía package y será compatible con versiones recientes.

totespare

Estaba echándole un ojo a los ScriptableObjects, y no me queda clara su utilidad ahora que hay existen las variantes de los prefabs, y cómo funcionarían cuando entre el sistema ECS. Nunca he usado scriptables y no se si merece la pena aprender ahora o qué, la verdad. @pirri1721 yo te invoco, tú que eres un certified unity fagget (y bueno, @debug64 a ti también, que tú pareces controlar).

Realmente creo que la cosa es que no comprendo 100% los scriptable objects xd

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Hukha

#191
En el vídeo de abajo lo explica decentemente. Sin haber mirado a fondo lo nuevo que va a haber creo que las ventajas de un SO frente a un Prefab, van a ser las mismas

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txandy

#191 es una manera de tener información , una base de datos de solo lectura, te pongo un ejemplo. Si quieres hacer espadas, puedes hacer un ScriptableObject que tenga la definición de la espada, su daño, atributos, etc. Y añadir una nueva espada seria tan fácil como añadir un nuevo ScritableObject del tipo espada.

Que lo podrías hacer con un xml o json y que esta se pasará a una clase espada

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totespare

#192 me lo miraré cuando llegue a casa. Estaba mirandome este ahora:

https://www.raywenderlich.com/6183-scriptable-objects-tutorial-getting-started

#193 también he visto un tutorial de habilidades tipo MMO hechas con SO, siendo cosas tan dispares no entiendo cómo lo hacen con el mismo SO. Animaciones, sonidos, lógica... todo sería diferente en cada habilidad (salvo que cojas y hagas un SO de buffs, por ejemplo, que tienen la misma mecánica todos). Tengo que mirármelo con detenimiento...

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Hukha

#194 This #193

Con el vídeo y el ejemplo de Txandy, cuando llegues a casa está hecho.

referente a lo de aprenderlo, creo que es buena idea, en gente que he conocido que trabaja en grupos Indie con Unity, siempre que había en su juego/proyecto objetos de un mismo tipo (Como cartas en el vídeo, espadas, dildos...) usaban SO para no tener tropecientos Prefab.

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totespare

#195 si para usarlo como un sistema de "prefabs" barato lo entiendo, pero lo de llegar a hacer lógica en ellos no lo comprendo, por el tema que te digo de hacer skills de un MMO xD

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pirri1721
#191totespare:

certified unity fagget

Tu lo has dicho
Npi de scriptableObjects, pero no me creo que sea como dice #193 vamos, pienso que alguna capcidad añadida ha de tener
Pero creo que va a ser más importante pilotar de ECS, que no se si al caso viene a ser un manejo parecido de las instancias

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totespare

#197 tiene más movidas, como que no se duplica en memoria tantas veces como objetos tengas en la jerarquía (a diferencia de si fueran prefabs) y mas movidas. Lo del ECS es impepinable, está claro, pero quería saber cómo afectaría a los SO el tema del ECS y los nested prefabs / prefabs arquetipos

Hukha

#196 No, lo miras de forma errónea
Es una manera de almacenar datos, quiero decir, todas las habilidades de un MMO PUEDEN tener las mismas caracteristicas; Duración, CD, Daño, Curación...
Después mediante código usas esos datos.

EDIT:Además de que puede haber diferentes tipos de SO, si son Buffs, Debuffs etc
Eso ya a gusto del consumidor

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totespare

#199 o sea que son meramente contenedores digamos?

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txandy

#194 pero una habilidad tendrá lo mismo, un daño, una animación, un sonido, etc. En una so primero defines la estructura que tendrá y luego creas objetos que heredan de ese ScriptableObject.

Habilidad : ScriptableObject {
    public int id:
    public audiosource audio;
    public animation animation;
   etc
}

Luego podrás crear habilidades y te saldrán una caja de unity3d para rellenar los valores.

A la hora de usarlo, tendras tu Habilidad en una variable y podras hacer algo como

void lanzar(habilidad)
{
     habilidad.audio.play();
     habilidad.animation.play();
     // Aplicar daño, eventos, etc
}
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Hukha

#200 Mas sofisticados, pero si, contenedores.
En el vídeo de Brackeys explica claramente en su primer minuto que son, ya lo verás

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pirri1721

#201 #200 Y supongo que esto es más rápido que andar escribiendo y leyendo, no?
Pero eso, si no es para el control de muchas instancias no se me ocurre el motivo de tato follón, y creo que eso es lo que se va a regir por ECS
Ojo, que ni puta idea de ECS xD

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txandy

#203 Las otras formulas es tenerlo en un fichero de texto, base de datos, etc e ir leyendo y generando los objetos desde ficheros de texto, que suele ser mas pesado ( a nivel operacional)

Por ejemplo, en mi juego para guardar la información de los niveles, los tengo en un ScriptableObject, numero de balas por nivel, si es un nivel tutorial, a que escena esta vinculado ese nivel, etc.

Luego la progresión la guardo en un json, tengo un objeto en cs con el atributo serializable y este lo guardo en texto, y lo voy transformando a objeto C# cuando necesito interactuar con él y/o guardar la progresión.

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totespare

#202 #203 #204 me he visto el de brackeys y he estado trasteando un poco, pero es que por ejemplo para enemigos, voy a seguir necesitando prefabs para cada tipo de bichejo... Puedo meter los datos básicos de vida, drop etc en un SO, pero cómo mierdas hago para spawnear uno de cada tipo entonces? En el video de brackeys no habla nada de prefabs, sólo tiene una entidad en la jerarquía y le cambia a mano el SO...

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txandy

#205 estas mezclando 2 cosas. Los prefabricados son gameobjects anidados, mientras que los so solo van a contener la información del personaje. Yo tenía un so donde una de las variables era el prefabricado que tenía que instanciar

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totespare

#206 y ese prefab a su vez tenia un SO con datos generales del prefab que ibas a instanciar? Hazme un puto croquis porfavor xD

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B

#207 ... https://unity3d.com/es/how-to/architect-with-scriptable-objects

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totespare

#208 ahí explica que un prefab tiene un SO, y txandy me lo está diciendo justo alrevés. Me estáis haciendo la puta picha un lio xD

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B

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