Guilty Gear -Strive- #HG

Turbo_Amante

A ver, el lobby va un poco así así, pero en una hora me puedo echar como mil veces mas combates que en el SFV. Eso si era un desastre.

Y joder, lo del teabagging en la celestial floor es de coña, pierdan o ganen, cuanto mas asciendes mas tonta es la gente, de verdad.

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hawker

Que tenga el mejor netcode del mercado y que me meta en una sala con los mismos 31 rivales todo el rato + que puedes ver a lo que te enfrentas y la peña dodgea + el sistema nefasto de ranked que no sirve para nada ni incentiva al jugador a meterse y bueno no hablemos de los errores que te sacan del lobby o del training, o te quedas pillado en el lobby y toca reabrir el juego.

Me gusta el juego pero ha conseguido que me de pereza abrirlo.

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alfa036

yo juego todos los dias 2-3 horas, me gusta demasiado el gameplay como para que me frenen los lobbies la verdad

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gebimelo

#630 Yo juego con Anji y a pesar de que no sea de los mejores pjs, es muy muy divertido jugar con el por sus mecanicas.

Yo me miraria esta guia en 3 partes esta bastante maja.

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Efervescente

Me he metido en ranked por primera vez. He ganado dos o tres partidas aunque he pasado de la planta 6 a la 4. Bastante increíble porque no sabía ni que cojones estaba pasando por la pantalla. He estado varias horas en el training pero ni un solo combo he hecho fuera del S - HS de la Ram para el neutro. Un poco lamentable pero bueno, a peor no puedo ir supongo.

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Lolerpopler

#635 Cuando se da el paso de ir al entrenamiento con el muñeco que no se cubre a una partida contra otro jugador, la primera cosa que tienes que tener en mente es que los combos que has pasado horas en el training no vas a meterlos el 90% del tiempo.
Es mas importante aprender a abrir al oponente y conocer como puedes presionar en cada situacion que memorizar combos.
Aunque con la ram poco mas necesitas hacer, S ->HS si estas mas o menos cerca de la esquina tiras las espadas y rompes pared.

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Efervescente

#636 Si, el de la esquina me lo sé y más o menos me sale salvo que meto el input del super ni para atrás. Los combos que no clavo son los de midscreen especialmente, supongo que hay que meterle más horas para memorizar y aprender. Y evidentemente meto ese combo en esquina, si hago el starter con otro botón no sé que hacer xd.

Al menos no me voy con mala sensación, creo que sabiendo lo que sé pues ni tan mal.

Slayro

Buenas gente, me estreno por aqui que nunca me dio por ver este hilo oficial en MV. Me regalaron el juego el 27 de julio y el 8 de agosto conseguí entrar en la planta celestial y al 4to intento o así consegui 5/5 y pillar la insignia. Me gusta MUCHO el juego y lo he jugado casi sin saber tacticas mas que andar probando cosas en el trainer.

Tengo algunas dudas de setups que me cuestan lo que hacen y asi como #634 me ha ayudado a ver las debilidades de Anji, necesitaria ayuda con algunas cositas. Quien pueda que me ennumere las que se sepa bien que esto va de aprender entre todos. Maineo Chipp btw y no consumo cocaina xD

1.- VS Nagoriyuki. Los que son defensivos consigo normalmente gnarles, pero los puramente ensangrentados en rabia que solo van a pegar y dashean invisibles, suelen costarme algo. Sobre todo la parte del dash + grab. Alguna idea para evitarlo? no el grab en si, sino el que puedan no hacer el grab y baitearte con un counterhit. Es un 50-50? Tengo alguna herramienta mas alla del 5P para quitarmelo de encima?

2.- VS Milia: Cuando consigue tirarte al suelo, cuándo es buen momento para tocar algo que no sea bloquear? deberia tirar de defensa con escudo para apartarla de mi y tener via de escape?

3.- Gorila Sol: Los Sol que spamean 6P hasta que uno consigue darte y empezar un combo que me quita literalmente 50% de mi vida. Nada es seguro, todo es COUNTER, ni blockstring ni pollas. Como me largo de la esquina contra un Sol spameando 6P?

4.- Rampollas: No suelen costarme demasiado pero cada vez que me como la espada que arroja por abajo me entra un combo de 60% de vida que no parece ni dificil de hacer y no puedo tirar burst porque no le doy a ella al estar lejos. Deberia jugar ultra safe hasta que gaste esa espada o asi? algun consejillo extra ademas de tener cuidado en los wake ups para su ultra?

5.- Ky Kyske: Cuando te tira la flecha gorda tras haberte tirado al suelo, no hay nada que pueda hacer salvo entrar en su juego de 50-50 guess party no? otra cosa, la patada giratoria es safe?

6.- ZATO/FAUST/AXL: Podeis jugarlos mas para poder tener experiencia contra estos personajes? XD

Y de momento eso. Gracias :D pongo foto de mi ascenso a celestial, me ha costado y estoy super contento de conseguirlo

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Drakkon

#638 Buenas. No es que yo sea un experto, pero sí que puedo comentar algunas de las cosas específicas que mencionas.

Primero sobre Ky porque es mi main. Cuando te tira la flecha gorda después de un "hard knockdown", es decir, después de un agarre o después de un 5k -> 2D o un 2k -> 2D, efectivamente no puedes reaccionar, pero tampoco es difícil librarse. Ky no tiene ningún "overhead" excepto ataques en salto (que son obvios) o el 5D, así que puedes cubrirte por abajo con bastante seguridad. Lo único que tienes que estar atento es a algún agarre o al 5D. Otra cosa es que te lo haga cuando tiene suficiente barra de tensión, porque puede cancelar el movimiento con un "Roman Cancel" y saltarte por encima para caer detrás, con lo que puede complicarte el bloqueo, pero esto no te lo puede hacer si estás en la esquina.

Con Milia el problema es que hagas lo que hagas, ella puede tenerlo previsto, así que quizás reacciones y te comas un buen punish por ello. Es en lo que se basa el personaje. Teniendo eso en cuenta y sabiendo que no tienes ninguna opción que vaya a ser 100% segura, depende de lo que haga Milia. Si te lanza el disco más lento, que es el que suele utilizar tras derribarte, puedes responder con tu "DP" (creo que el de Chipp es el "Beta Blade" ¿no?), lanzar puñetazos con 5P, o incluso saltar. Lo que pasa es que si haces lo que Milia tiene previsto vas a golpear al aire y lo va a aprovechar. Si lo único que hace es ponerse a golpear (y no te ves capaz de responder con un Beta Blade al levantarte), entonces sí, tira de defensa con escudo para ganar distancia.

Contra Sol. Tras recibir un 6P puedes intentar saltar y usar instant air dash para pasarle por encima. Lo malo es que los muy cabritos se lo ven venir, retroceden, y te enganchan con su DP (que hace un daño desmesurado). Tampoco es mala idea usar el escudo para que retroceda un poco más al pegarte. Como normalmente se aburren si les has bloqueado demasiado, prepárate para un Beta Blade o un 6P según les veas elevarse en el aire. De todos modos... contra Sol es difícil salir de la esquina una vez te ha llevado allí. Usando a Ky tengo más éxito intentando ser super agresivo con ellos, porque generalmente no se lo esperan y les cuesta reaccionar, pero el "frame data" está de su lado. Con Chipp puedes tener más suerte en ese sentido

Con Ram también te puede servir agobiarla. A diferencia de Sol no tiene buena defensa a no ser que tenga tensión suficiente para su Overdrive. Hay que estar muy atento a eso. Pero por lo demás, en lugar de jugar ultra defensivo, haz lo contrario. Ten en cuenta que la mayoría van a intentar darte una vez de lejos (muchas veces para hacerlo saltan hacia atrás y luego hacen un dash hacia delante en el aire, cayéndote encima o detrás para pegarte de lejos). Si evitas ese primer arreón, ataca, ataca y ataca. Para ti es desesperante tenerla encima en la esquina, pero para ella lo es tenerte a ti encima en cualquier parte del escenario.

Con los Nagoriyuki que son muy ofensivos yo también tengo problemas. A veces simplemente salto hacia atrás cubriéndome y si veo que han fallado el agarre les pego, pero eso no te da muchas garantías. En el caso de Ky, el Vapor Thrust me es bastante útil para que se calmen un poco. Incluso si intento alguno y lo bloquean y me castigan por ello, al menos saben que no pueden lanzar ataques sin parar porque se exponen a recibir. Lo cierto es que no tengo una buena estrategia en este caso, pero tiendo a saltar porque en mi opinión las consecuencias de su "command grab" son peores. Mientras no lo haga debe tener cuidado con la barra de sangre, hasta el punto que muchos acaban explotando (en este punto ten cuidado porque los Nago de este tipo se guardar el Burst para evitar que aproveches). De todos modos, si entran en "Blood Rage" no tienes que hacer mucho, simplemente espera a que se les vaya agotando la vida y ten cuidado para no comerte su Overdrive.

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B

¿Podemos hablar de que el juego ha muerto en cosa de dos meses?

2 respuestas
alfa036

#640 wat¿?


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Drakkon

#640 Aprovechando que ahora tengo las tardes libres, juego unas dos o tres horas al día (casi todos los días) y no veo que falte gente para jugar.

alfa036
#638Slayro:

1.- VS Nagoriyuki. Los que son defensivos consigo normalmente gnarles, pero los puramente ensangrentados en rabia que solo van a pegar y dashean invisibles, suelen costarme algo. Sobre todo la parte del dash + grab. Alguna idea para evitarlo? no el grab en si, sino el que puedan no hacer el grab y baitearte con un counterhit. Es un 50-50? Tengo alguna herramienta mas alla del 5P para quitarmelo de encima?

puedes reaccionar al command dash y tocar con alguna cosa (con chipp creo que 5p 5p 6p entra y te lo aparta)

#638Slayro:

2.- VS Milia: Cuando consigue tirarte al suelo, cuándo es buen momento para tocar algo que no sea bloquear? deberia tirar de defensa con escudo para apartarla de mi y tener via de escape?

si el Knockdown no es Hard (romper pared con super, agarre o 2d) el oki suele ser falso con el disco, puedes hacer cositas o el shoryu del Chipp

#638Slayro:

3.- Gorila Sol: Los Sol que spamean 6P hasta que uno consigue darte y empezar un combo que me quita literalmente 50% de mi vida. Nada es seguro, todo es COUNTER, ni blockstring ni pollas. Como me largo de la esquina contra un Sol spameando 6P?

el 6p? no será el F.S? el 6p es -11 en block puedes meter un 2s con el Chipp de ser el F.s, el segundo F.S es negativo y tiene hueco suficiente, puedes hacer 2k 2d para pillar knockdown y salir de la esquina

#638Slayro:

4.- Rampollas: No suelen costarme demasiado pero cada vez que me como la espada que arroja por abajo me entra un combo de 60% de vida que no parece ni dificil de hacer y no puedo tirar burst porque no le doy a ella al estar lejos. Deberia jugar ultra safe hasta que gaste esa espada o asi? algun consejillo extra ademas de tener cuidado en los wake ups para su ultra?

nada ese daño siempre está ahí y son inbursteables a no ser que la Ram lo haga mal

#638Slayro:

5.- Ky Kyske: Cuando te tira la flecha gorda tras haberte tirado al suelo, no hay nada que pueda hacer salvo entrar en su juego de 50-50 guess party no? otra cosa, la patada giratoria es safe?

dependiendo del spacing podrías hacer shoryu en wakeup porque si tocas al ky en hit la flecha desaparece

El Foudre Arc que es la patada giratoria tiene una mecanica interesante con el estado electrocutado, se vuelve positivo. aparte si lo cubres de pie te pega 2 frames antes así que puedes tocar antes, para contrarrestarlo cuando te lo lanzen y no tengas estado electrico, te cubres de pie y 2k 2d y sales de esquina mientras está en knockdown por ejemplo

#638Slayro:

6.- ZATO/FAUST/AXL: Podeis jugarlos mas para poder tener experiencia contra estos personajes? XD

yo juego Axl pero jugar contra chips da sida

MRajoy

Llevo 5m y ya me expulsó 3 veces del training...
O aceptas jugar contra cualquiera o esto es imposible

MRajoy

Leak del siguiente DLC, lo pongo en spoiler al no ser oficial aún.

A mi no me gusta nada. Ni el primero ni este. Mira que había muñecos chulos como para sacar estos dos.

B

nah, dead game.

alfa036

la gente que esperaba otro personaje... directamente ni pensar ha hecho xd si el modelo esta mega hecho en el modo historia está claro que personajes tienen más sentido salir esta 1ª season

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inkiet

Mala elección para 1º y 2º pjs del DLC.

Supongo que los habrá elegido el mismo directivo que eligió los lobbies y el sistema de ranked.

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Bahalol

Pues a mí Jack-0 me gusta. Prefería a Baiken, pero meh.

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10 días después
Slayro

Notas del parche 1.09

Buffos importantes a I-No, Fujin de anji y Faust

Nerf del 6P de sol y se vende más trás fallar un gorilla viper, pero con un par de buffos para "compensar" xD

1 2 respuestas
Lolerpopler

#653 Menuda risa he soltado cuando he leido que ahora el sol peude hacer RC al command grab, como hacia poco daño el agarre y el pj no te mata de 1 combo

1 1 respuesta
Drakkon

Habrá que probarlo, pero algunos cambios son un poco de broma. Faust y Ky, que junto a Milia son los personajes que tienen peor porcentaje de victorias, apenas se han llevado ninguna mejora. Por otro lado Ram sale ganando y Sol... no estoy tan seguro, pero los nerfs no parecen para tanto y a cambio le han metido un par de buffs.

Mi main es Ky, así que para mi la situación apenas ha cambiado (en principio). ¿Alguien que use a Faust para comentar que le parece el parche?

alfa036

#653 es al 6s

#654 va a ser una chorrada porque por distancia tendrás que usar RC rojo en hit así que escalara horrendo a no ser que tengas risc

gebimelo

Lo importante del nerf a Sol

aizen_val

quien diríais que despues del parche es el personaje más facil/para tontos, o que requiera menos?

1 respuesta
alfa036

#658 Leo

1 respuesta
aizen_val

#659 Porque? lo he oido mucho pero no tengo ni idea de que lo hace tan "fácil"

2 respuestas

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